L'assignatura de programació tracta de l'aprenentatge al disseny bàsic d'algoritmes.
La resolució d'algoritmes per cada problema es basa a aplicar una sèrie d'instruccions i càlculs que depenent del problema aquest tindrà més instruccions o menys. Aquesta tasca és bàsica, per poder després entendre qualsevol llenguatge de programació és una assignatura que si no es té coneixements previs és molt abstracta.
A part de la confecció d'algoritmes amb pseudocodi també es practica la resolució d'algoritmes utilitzant el llenguatge de programació PHP.
L'assignatura de programació tracta de l'aprenentatge al disseny bàsic d'algoritmes.
La resolució d'algoritmes per cada problema es basa a aplicar una sèrie d'instruccions i càlculs que depenent del problema aquest tindrà més instruccions o menys. Aquesta tasca és bàsica, per poder després entendre qualsevol llenguatge de programació és una assignatura que si no es té coneixements previs és molt abstracta.
A part de la confecció d'algoritmes amb pseudocodi també es practica la resolució d'algoritmes utilitzant el llenguatge de programació PHP.
L'assignatura de programació tracta de l'aprenentatge al disseny bàsic d'algoritmes.
La resolució d'algoritmes per cada problema es basa a aplicar una sèrie d'instruccions i càlculs que depenent del problema aquest tindrà més instruccions o menys. Aquesta tasca és bàsica, per poder després entendre qualsevol llenguatge de programació és una assignatura que si no es té coneixements previs és molt abstracta.
A part de la confecció d'algoritmes amb pseudocodi també es practica la resolució d'algoritmes utilitzant el llenguatge de programació PHP.
L'assignatura de programació tracta de l'aprenentatge al disseny bàsic d'algoritmes.
La resolució d'algoritmes per cada problema es basa a aplicar una sèrie d'instruccions i càlculs que depenent del problema aquest tindrà més instruccions o menys. Aquesta tasca és bàsica, per poder després entendre qualsevol llenguatge de programació és una assignatura que si no es té coneixements previs és molt abstracta.
A part de la confecció d'algoritmes amb pseudocodi també es practica la resolució d'algoritmes utilitzant el llenguatge de programació PHP.
L'assignatura de programació tracta de l'aprenentatge al disseny bàsic d'algoritmes.
La resolució d'algoritmes per cada problema es basa a aplicar una sèrie d'instruccions i càlculs que depenent del problema aquest tindrà més instruccions o menys. Aquesta tasca és bàsica, per poder després entendre qualsevol llenguatge de programació és una assignatura que si no es té coneixements previs és molt abstracta.
A part de la confecció d'algoritmes amb pseudocodi també es practica la resolució d'algoritmes utilitzant el llenguatge de programació PHP.
Pràctica 1 de l'assignatura de Programació del Grau Multimèdia de la UOC. Per a descarregar-se els arxius en PHP, visita la meva wiki: http://raco-vermell.wikispaces.com/PROGRAMACI%C3%93
Pràctica 2 de l'assignatura de Programació del Grau Multimèdia de la UOC. Per a descarregar-se els arxius PHP, visita la meva wiki: http://raco-vermell.wikispaces.com/PROGRAMACI%C3%93
Correcció de la pràctica 1 de l'assignatura de Programació del Grau Multimèdia de la UOC. Per a baixar-se els arxius PHP, visita la meva wiki: http://raco-vermell.wikispaces.com/PROGRAMACI%C3%93
Correcció de la pràctica 2 de l'assignatura de Programació del Grau Multimèdia de la UOC. Per a descarregar-se els arxius PHP, visita la meva wiki: http://raco-vermell.wikispaces.com/PROGRAMACI%C3%93
L'assignatura de programació tracta de l'aprenentatge al disseny bàsic d'algoritmes.
La resolució d'algoritmes per cada problema es basa a aplicar una sèrie d'instruccions i càlculs que depenent del problema aquest tindrà més instruccions o menys. Aquesta tasca és bàsica, per poder després entendre qualsevol llenguatge de programació és una assignatura que si no es té coneixements previs és molt abstracta.
A part de la confecció d'algoritmes amb pseudocodi també es practica la resolució d'algoritmes utilitzant el llenguatge de programació PHP.
L'assignatura de programació tracta de l'aprenentatge al disseny bàsic d'algoritmes.
La resolució d'algoritmes per cada problema es basa a aplicar una sèrie d'instruccions i càlculs que depenent del problema aquest tindrà més instruccions o menys. Aquesta tasca és bàsica, per poder després entendre qualsevol llenguatge de programació és una assignatura que si no es té coneixements previs és molt abstracta.
A part de la confecció d'algoritmes amb pseudocodi també es practica la resolució d'algoritmes utilitzant el llenguatge de programació PHP.
L'assignatura de programació tracta de l'aprenentatge al disseny bàsic d'algoritmes.
La resolució d'algoritmes per cada problema es basa a aplicar una sèrie d'instruccions i càlculs que depenent del problema aquest tindrà més instruccions o menys. Aquesta tasca és bàsica, per poder després entendre qualsevol llenguatge de programació és una assignatura que si no es té coneixements previs és molt abstracta.
A part de la confecció d'algoritmes amb pseudocodi també es practica la resolució d'algoritmes utilitzant el llenguatge de programació PHP.
L'assignatura de programació tracta de l'aprenentatge al disseny bàsic d'algoritmes.
La resolució d'algoritmes per cada problema es basa a aplicar una sèrie d'instruccions i càlculs que depenent del problema aquest tindrà més instruccions o menys. Aquesta tasca és bàsica, per poder després entendre qualsevol llenguatge de programació és una assignatura que si no es té coneixements previs és molt abstracta.
A part de la confecció d'algoritmes amb pseudocodi també es practica la resolució d'algoritmes utilitzant el llenguatge de programació PHP.
Pràctica 1 de l'assignatura de Programació del Grau Multimèdia de la UOC. Per a descarregar-se els arxius en PHP, visita la meva wiki: http://raco-vermell.wikispaces.com/PROGRAMACI%C3%93
Pràctica 2 de l'assignatura de Programació del Grau Multimèdia de la UOC. Per a descarregar-se els arxius PHP, visita la meva wiki: http://raco-vermell.wikispaces.com/PROGRAMACI%C3%93
Correcció de la pràctica 1 de l'assignatura de Programació del Grau Multimèdia de la UOC. Per a baixar-se els arxius PHP, visita la meva wiki: http://raco-vermell.wikispaces.com/PROGRAMACI%C3%93
Correcció de la pràctica 2 de l'assignatura de Programació del Grau Multimèdia de la UOC. Per a descarregar-se els arxius PHP, visita la meva wiki: http://raco-vermell.wikispaces.com/PROGRAMACI%C3%93
PAC 2 de l'assignatura de Programació del Grau Multimèdia de la UOC. Per a descarregar els arxius en PHP, visita la meva wiki: http://raco-vermell.wikispaces.com/PROGRAMACI%C3%93
PAC 1 de l'assignatura de Programació del Grau Multimèdia de la UOC. Per a baixar-se els arxius de PHP, visitar la meva wiki: http://raco-vermell.wikispaces.com/PROGRAMACI%C3%93
PAC 2 de l'assignatura de Programació del Grau Multimèdia de la UOC. Per a descarregar els arxius en PHP, visita la meva wiki: http://raco-vermell.wikispaces.com/PROGRAMACI%C3%93
Correcció de la PAC 1 de l'assignatura de Programació del Grau Multimèdia de la UOC. Per a descarregar els arxius de PHP, visita la meva wiki: http://raco-vermell.wikispaces.com/PROGRAMACI%C3%93
Funcions, límits i les seves aplicacions - Mònica Orpí i MañéMònica Orpí Mañé
En aquest power point s'expliquen les funcions elementals i els límits a partir de la seva gràfica. Després es calculen els límits de manera analítica i es relaciona amb la gràfica.
S'explica també la resolució analítica de límits, així com la resolució de les indeterminacions.
S'estudia també les diferents discontinuïtats que pot presentar una funció.
S'explica el concepte incial de límit a partir de la paradoxa de Aquiles i la tortuga.
PAC 2 de l'assignatura de Programació del Grau Multimèdia de la UOC. Per a descarregar els arxius en PHP, visita la meva wiki: http://raco-vermell.wikispaces.com/PROGRAMACI%C3%93
PAC 1 de l'assignatura de Programació del Grau Multimèdia de la UOC. Per a baixar-se els arxius de PHP, visitar la meva wiki: http://raco-vermell.wikispaces.com/PROGRAMACI%C3%93
PAC 2 de l'assignatura de Programació del Grau Multimèdia de la UOC. Per a descarregar els arxius en PHP, visita la meva wiki: http://raco-vermell.wikispaces.com/PROGRAMACI%C3%93
Correcció de la PAC 1 de l'assignatura de Programació del Grau Multimèdia de la UOC. Per a descarregar els arxius de PHP, visita la meva wiki: http://raco-vermell.wikispaces.com/PROGRAMACI%C3%93
Funcions, límits i les seves aplicacions - Mònica Orpí i MañéMònica Orpí Mañé
En aquest power point s'expliquen les funcions elementals i els límits a partir de la seva gràfica. Després es calculen els límits de manera analítica i es relaciona amb la gràfica.
S'explica també la resolució analítica de límits, així com la resolució de les indeterminacions.
S'estudia també les diferents discontinuïtats que pot presentar una funció.
S'explica el concepte incial de límit a partir de la paradoxa de Aquiles i la tortuga.
Aquesta assignatura és optativa també i de les primeres que vaig cursar a la carrera. Al llarg del quadrimestre es desenvolupava una aplicació meteorològica utilitzant L'API de Yahoo del temps. El programari utilitzat va ser Flash Builder. En aquests últims anys el programari que s'utilitza a quedat relegat a l'igual que la nomenclatura de l'assignatura que avanç s'anomenava "Aplicacions Rich Media" i actualment s'anomena "Aplicacions Interactives multiplataforma".
En l'assignatura d'Animació s'estudia des de l'animació 2D fins a 3D, passant pels fonaments per a l'animació, l'animació pose a pose, cicles de caminada, il·luminació i així com la utilització de materials. Assignatura molt ben estructurada per a poder inicialitzar-se en l'animació.
És una assignatura que serveix per a la introducció al disseny, ja que es podria dir que està dividida en dues parts una primera part seria aquesta "Disseny Gràfic" i l'altra "Imatge i Llenguatge Visual".
Al llarg del quadrimestre s'estudia els tipus de copyright i llicencies Creative Commons, fonaments de la Gestalt, composició, tipografia, la retícula i així com normes bàsiques per a la maquetació de documents. El software que s'utilitza és InDesign, Photoshop i Illustrator.
El procés de disseny d'una base de dades es basa en l'estructurat de dades mitjançant taules. tenint en compte la informació. Principalment en la fase de disseny evitarem que les dades que siguen redundants, perquè malgasten l'espai i augmenten la probabilitat que es produïsquen errors i incoherències. Si la base de dades conté informació incorrecta les decisions que es prenguen a partir d'aqueixos informes estaran mal fonamentades.
Durant el tot el quadrimestre es treballa sobre un projecte real en el qual cal aplicar les pautes i normes basades en els estandarts PMBOK.
El sistema PMBOK es tracta d'una guia d'estàndards perquè els professionals puguen adaptar a cada cas i context particular els diferents processos dels quals es compon el projecte.
Aquesta assignatura és obligatòria i el que s'estudia al llarg del curs és com treballar amb llenguatge HTML i CSS correctament. A part d'aprendre els llenguatges de programació del que es tracta és d'aplicar correctament la seva sintaxi i organització, ja que per a la realització d'una web és fonamental tant per poder realitzar modificacions posteriors com per a posicionar-la.
El treball de l'assignatura es presenta amb 3 PAC'S i Pràctica que és una web amb l'aplicació de tots els coneixements donats al llarg del quadrimestre.
És una assignatura que serveix per a la introducció al disseny, ja que es podria dir que està dividida en dues parts una primera part seria aquesta "Disseny Gràfic" i l'altra "Imatge i Llenguatge Visual".
Al llarg del quadrimestre s'estudia els tipus de copyright i llicencies Creative Commons, fonaments de la Gestalt, composició, tipografia, la retícula i així com normes bàsiques per a la maquetació de documents. El software que s'utilitza és InDesign, Photoshop i Illustrator.
Tractament i publicació d'imatge i vídeo practica2Marcos Baldovi
En el tractament i publicació d'imatge i vídeo es deprenen conceptes teòrics sobre la imatge i el vídeo. L'estudi dels processos com l'emmagatzemant o les operacions de modificat i processat a través de matrius i operacions matemàtiques.
Els softwares utilitzats al llarg del curs són: Processing (operacions matemàtiques) i After Effects.
En aquesta assignatura el llenguatge de programació utilitzat és JavaScript. Aquest llenguatge de programació que s'utilitza principalment per crear pàgines web dinàmiques. A través d'aquest llenguatge s'estudia com incorporar efectes i animacions a una pàgina web. També l'aplicació d'accions que ens permetin realitzar manipular el navegador web en prémer botons i finestres amb missatges d'avís a l'usuari.
"Comportament d'usuaris" es basa en l'anàlisi del comportament dels usuaris a la web, a través de les tècniques d'analítica web, essencials per millorar el funcionament de qualsevol lloc o aplicació web. Al llarg de l'assignatura es tracten totes les etapes del procés d'anàlisi, el llibre de referencia es el de Avinash Kaushik Analitica Web 2.0
També es practiquen per damunt tests d'usuaris o avaluacions heurístiques.
"Comportament d'usuaris" es basa en l'anàlisi del comportament dels usuaris a la web, a través de les tècniques d'analítica web, essencials per millorar el funcionament de qualsevol lloc o aplicació web. Al llarg de l'assignatura es tracten totes les etapes del procés d'anàlisi, el llibre de referencia es el de Avinash Kaushik Analitica Web 2.0
També es practiquen per damunt tests d'usuaris o avaluacions heurístiques.
"Comportament d'usuaris" es basa en l'anàlisi del comportament dels usuaris a la web, a través de les tècniques d'analítica web, essencials per millorar el funcionament de qualsevol lloc o aplicació web. Al llarg de l'assignatura es tracten totes les etapes del procés d'anàlisi, el llibre de referencia es el de Avinash Kaushik Analitica Web 2.0
També es practiquen per damunt tests d'usuaris o avaluacions heurístiques.
"Comportament d'usuaris" es basa en l'anàlisi del comportament dels usuaris a la web, a través de les tècniques d'analítica web, essencials per millorar el funcionament de qualsevol lloc o aplicació web. Al llarg de l'assignatura es tracten totes les etapes del procés d'anàlisi, el llibre de referencia es el de Avinash Kaushik Analitica Web 2.0
També es practiquen per damunt tests d'usuaris o avaluacions heurístiques.
"Comportament d'usuaris" es basa en l'anàlisi del comportament dels usuaris a la web, a través de les tècniques d'analítica web, essencials per millorar el funcionament de qualsevol lloc o aplicació web. Al llarg de l'assignatura es tracten totes les etapes del procés d'anàlisi, el llibre de referencia es el de Avinash Kaushik Analitica Web 2.0
També es practiquen per damunt tests d'usuaris o avaluacions heurístiques.
Fotografia Digital Marcos baldovi Prova SintesisMarcos Baldovi
L'assignatura de fotografia digital té com a finalitat l'aprenentatge per part de l'alumne de coneixements tècnics, tipus de fotografia i coneixements sobre la màquina. Es tracta d'una assignatura de caràcter optatiu que té com a objectiu la iniciació dins de la fotografia, en el meu cas em va servir a manera d'experimentació amb la qual cosa em vaig divertir bastant
Fotografia Digital Marcos baldovi practica 2Marcos Baldovi
L'assignatura de fotografia digital té com a finalitat l'aprenentatge per part de l'alumne de coneixements tècnics, tipus de fotografia i coneixements sobre la màquina. Es tracta d'una assignatura de caràcter optatiu que té com a objectiu la iniciació dins de la fotografia, en el meu cas em va servir a manera d'experimentació amb la qual cosa em vaig divertir bastant
Fotografia Digital Marcos baldovi practica 1Marcos Baldovi
L'assignatura de fotografia digital té com a finalitat l'aprenentatge per part de l'alumne de coneixements tècnics, tipus de fotografia i coneixements sobre la màquina. Es tracta d'una assignatura de caràcter optatiu que té com a objectiu la iniciació dins de la fotografia, en el meu cas em va servir a manera d'experimentació amb la qual cosa em vaig divertir bastant
L'assignatura de fotografia digital té com a finalitat l'aprenentatge per part de l'alumne de coneixements tècnics, tipus de fotografia i coneixements sobre la màquina. Es tracta d'una assignatura de caràcter optatiu que té com a objectiu la iniciació dins de la fotografia, en el meu cas em va servir a manera d'experimentació amb la qual cosa em vaig divertir bastant
L'assignatura de fotografia digital té com a finalitat l'aprenentatge per part de l'alumne de coneixements tècnics, tipus de fotografia i coneixements sobre la màquina. Es tracta d'una assignatura de caràcter optatiu que té com a objectiu la iniciació dins de la fotografia, en el meu cas em va servir a manera d'experimentació amb la qual cosa em vaig divertir bastant
L'assignatura de fotografia digital té com a finalitat l'aprenentatge per part de l'alumne de coneixements tècnics, tipus de fotografia i coneixements sobre la màquina. Es tracta d'una assignatura de caràcter optatiu que té com a objectiu la iniciació dins de la fotografia, en el meu cas em va servir a manera d'experimentació amb la qual cosa em vaig divertir bastant
L'assignatura Mercat i Legislació, té com a finalitat iniciar-vos de forma gradual i integrada en el conjunt de processos de transformació que s'estan produint en el mercat multimèdia i en el marc normatiu i legislatiu de la Societat de la Informació.
L'assignatura organitza l'aprenentatge a l'entorn del treball d'un projecte virtual amb l'objectiu de dotar-nos d'una base de coneixements i competències a nivell acadèmic i professional. Té un caràcter introductori de cara a fonamentar l'estratègia jurídica adient a cada context de l'àmbit multimèdia.
L'assignatura Mercat i Legislació, té com a finalitat iniciar-vos de forma gradual i integrada en el conjunt de processos de transformació que s'estan produint en el mercat multimèdia i en el marc normatiu i legislatiu de la Societat de la Informació.
L'assignatura organitza l'aprenentatge a l'entorn del treball d'un projecte virtual amb l'objectiu de dotar-nos d'una base de coneixements i competències a nivell acadèmic i professional. Té un caràcter introductori de cara a fonamentar l'estratègia jurídica adient a cada context de l'àmbit multimèdia.
L'assignatura Mercat i Legislació, té com a finalitat iniciar-vos de forma gradual i integrada en el conjunt de processos de transformació que s'estan produint en el mercat multimèdia i en el marc normatiu i legislatiu de la Societat de la Informació.
L'assignatura organitza l'aprenentatge a l'entorn del treball d'un projecte virtual amb l'objectiu de dotar-nos d'una base de coneixements i competències a nivell acadèmic i professional. Té un caràcter introductori de cara a fonamentar l'estratègia jurídica adient a cada context de l'àmbit multimèdia.
Disseny d'interacció és una assignatura pràctica enla qual al llarg de les 2 PAC'S i la pràctica final, s'han prototipat diferents interaccions. L'essència d'aquesta assignatura és entendre bé l'esquema [entrada de dades ->; anàlisi ->; sortida de dades] i aplicar-lo mitjançant el programari lliure Processing i Arduino.
Disseny d'interacció és una assignatura pràctica enla qual al llarg de les 2 PAC'S i la pràctica final, s'han prototipat diferents interaccions. L'essència d'aquesta assignatura és entendre bé l'esquema [entrada de dades ->; anàlisi ->; sortida de dades] i aplicar-lo mitjançant el programari lliure Processing i Arduino.
Disseny d'interacció és una assignatura pràctica enla qual al llarg de les 2 PAC'S i la pràctica final, s'han prototipat diferents interaccions. L'essència d'aquesta assignatura és entendre bé l'esquema [entrada de dades ->; anàlisi ->; sortida de dades] i aplicar-lo mitjançant el programari lliure Processing i Arduino.
Metodología i Desenvolupament de Projectes en Xarxa PRACTICAMarcos Baldovi
Metodologia i Desenvolupament de Projectes en Xarxa, es tracta d'una assignatura en la qual al llarg de les 3 PAC'S , es treballa per grups formats per alumnes utilitzant eines TIC. El treball que es desenvolupa en aquesta part de l'assignatura, tracta del procés de producció d'un projecte interactiu. A la pràctica final es desenvolupa un nou projecte amb la diferència, que n'està entrega es tracta d'un producte integral, no per parts com a les tres primeres entregues. Els membres del grup no varien tampoc en aquesta pràctica.
Metodología i Desenvolupament de Projectes en Xarxa PAC3Marcos Baldovi
Metodologia i Desenvolupament de Projectes en Xarxa, es tracta d'una assignatura en la qual al llarg de les 3 PAC'S , es treballa per grups formats per alumnes utilitzant eines TIC. El treball que es desenvolupa en aquesta part de l'assignatura, tracta del procés de producció d'un projecte interactiu. A la pràctica final es desenvolupa un nou projecte amb la diferència, que n'està entrega es tracta d'un producte integral, no per parts com a les tres primeres entregues. Els membres del grup no varien tampoc en aquesta pràctica.
Metodología i Desenvolupament de Projectes en Xarxa PAC 2Marcos Baldovi
Metodologia i Desenvolupament de Projectes en Xarxa, es tracta d'una assignatura en la qual al llarg de les 3 PAC'S , es treballa per grups formats per alumnes utilitzant eines TIC. El treball que es desenvolupa en aquesta part de l'assignatura, tracta del procés de producció d'un projecte interactiu. A la pràctica final es desenvolupa un nou projecte amb la diferència, que n'està entrega es tracta d'un producte integral, no per parts com a les tres primeres entregues. Els membres del grup no varien tampoc en aquesta pràctica.
2. Exercici 1: Tipus i expressions [20%]
Tasca: Donades les següents definicions de tipus, constants i variables
const
CONSTAI : enter = 10;
CONSTAR : real = 2.5;
CONSTAC : caràcter = 'y';
CONSTAS : cadena = "Hello";
fconst
var
i, j, k :enter;
x, y, z : real;
c, d: caràcter;
s, t: cadena;
b, v: booleà;
fvar
a) Avalueu les següents expressions amb potencials conflictes de tipus. Si l’expressió
és correcta digueu quin seria el tipus resultant d’avaluar-la. Si l’expressió és
incorrecta indiqueu l’error detectat. (recordeu que l'operador = és de relació):
i) CONSTAS ≠ realToString( x * i );
"Hello" ≠ realToString ("x" * i)
Incorrecta No es pot realitzar l'operacio de multiplicar ja que i es
un nombre enter
ii) codeToChar( j + i ) < d = v
Correcte perque compara un boolea amb un altre
iii) realToInteger ( x / CONSTAR ) > charToCode( c ) + j * k
Correcte ja que les expressions son
iv) CONSTAI div k * realToInteger ( CONSTAR div z )
10/k multiplicat per el resultar de la divisio entre el valor de la CONSTANTR entre z.
Com tots el valors de l'expressio son del tipus enter al fer la conversio de realToInterger,
es Correcta.
b) Creeu les següents expressions
2
3. v) Expressió que ens digui si al menys una de les tres variables enteres és superior
al valor de CONSTAR.
(enterAReal ( i) > CONSTAR) OR (enterAReal ( j) > CONSTAR) OR (enterAReal (k) >
CONSTAR)
vi) Expressió que digui si es compleix que la lletra inicial de la cadena t és anterior
alfabèticament al contingut de la variable d i, alhora, posterior al contingut de la
variable c.
(stringToChart (t) < d ) i ( stringToChart (t) > c )
3
4. Valoració
- Els apartats a) i b) valen 1 punt cadascun.
- Els subapartats i) a iv) 0.25 punts cadascun.
- Els subapartats v) i vi) 0.50 punts cadascun.
4
5. Exercici 2: Avaluació d’expressions [10%]
Tasca: Donades les definicions de tipus i variables de l’exercici 1 i suposant que les
variables tenen els valors següents:
i:=5, j:=2, k:=7, x:=0.3, y:=1.3, z:=-0.5, c:='d', d:='z',
s:="disc", t:="Keyboard", b:=cert, v:=fals
Calculeu el resultat de les expressions següents:
a) i mod j * realToInteger( x - y - z)
5mod2 * realToInteger (0.3 - 1.3 + 0.5)
1*(0)
0
b) CONSTAI < j ≠ b o k > i + j i s[1] ≤ c
10 < 2 ≠ cert o 7 > 5 i "disc" [1] ≤ 'd'
fals ≠ cert o cert i 'd' ≤ 'd'
cert o cert i cert
0
c) k mod i div realToInteger ( 3.0 * y + x )
7mod 5 div realToInteger ( 3.0 * 1.3+ 0.3 )
2 div realToInteger 10.2
2div10
0
d) no ( integerToReal ( i div j ) * y > CONSTAR ) ≠ ( - y * z < CONSTAR )
no ( integerToReal ( 2 ) * 1.3 > 2.5) ≠ ( - 1.3* -0.5< 2.5 )
no ( 2.6 > 2.5) ≠ ( 0.65< 2.5 )
no ( cert) ≠ ( cert )
fals≠ cert
cert
Valoració
- Cada apartat val 0.25 punts.
- Si només s’escriu el resultat final d’un apartat i és erroni, la seva puntuació serà 0.
5
6. Exercici 3: Declaració de variables i especificació [10%]
Tasca: Declareu les variables necessàries i doneu les especificacions d’un algorisme que
resolgui els problemes següents (en cap cas s'ha d'escriure instruccions de
l'algorisme):
En concret, es demana que definiu les variables necessàries per representar les dades
del problema (apartat var…fvar d’un algorisme) i que doneu la precondició i la
postcondició.
a) Que donades les qualificacions numèriques de les tres pràctiques d’una assignatura,
els valors de les quals és 25%, 35% i 40%, digui si l’estudiant ha aprovat
l’assignatura
Pre
{
0<=n1<=10;
0<=n2<=10;
0<=n3<=10;
}
var:
n1, n2, n3:reals;
resultat: boolean;
fvar;
post
{
resultat=cert si 0,25*n1+0,35*n2+0,4*n3>=5;
resultat=fals en cas contrari
}
b) Que donat un número corresponent a un any del segle XXI i un altre número
corresponent a un mes digui quants dies tindrà el mes de l’any en qüestió.
Pre{ 2000<=any<2100; 1<=mes=<12; }
var: any:enter; mes:enter; dies:enter; fvar
Pos{dies que te el mes «mes» de l'any «any» }
c) Que donada una cadena de text i una paraula digui quants de cops està continguda
la paraula en la cadena de text
Pre{paraula no buida }
var: text:cadena; paraula:cadena; cops:enter; fvar
Post{ cops= a nombre de vegades que apareix la paraula al text}
Valoració
- Cada apartat val 0.33 punts.
6
7. - De cada apartat la pre i postcondició valen 0.2 punts (0.1 punts cadascuna), la declaració de
variables, 0.1 punts i el nom, 0.03 punts.
7
8. Exercici 4: Comprensió i seguiment d’algorismes [20%]
Tasca: En una composició seqüencial, cada instrucció s’executa un cop i només un i en
l’ordre que estan escrites. La composició alternativa permet, en canvi, que una instrucció
s’executi o no segons el resultat d’avaluar una expressió. Per acabar, la composició
iterativa permet que una instrucció s’executi més d’un cop en funció, també, de
l’avaluació d’una expressió.
Donat el següent algorisme, Donat el següent algorisme,
algorisme rar
var
i, n, p, q, t : enter;
fvar
n := readInteger(); 9
q := readInteger(); 5
p := readInteger(); 3
i := 1;
t := 10;
mentre i < n fer → 8 execucions
t := t * p + q; → 9105
si t > 5000 llavors
p := p + 1; {instrucció a}
sino si t > 500 llavors
q := q + 5; {instrucció b}
sino
q := q + 10; {instrucció c}
fsi
fsi
writeInteger ( t )
i := i + 1;
fmentre
falgorisme
c, c, c, b, b, a, a, a
8
9. digueu quants cops s’executaran les instruccions a, b i c si les dades que s'entren són 9,
5, 3.
vegades que s’executa
instrucció a 3
instrucció b 2
instrucció c 3
Valoració
- Cada apartat val 0.66 punts.
- Si no s’explica cap procés d’un apartat i és erroni, la seva puntuació serà 0.
9
11. Exercici 5: Traducció d’un algorisme a PHP [20%]
Tasca: Detector de primers especials
Existeix tres tipus de nombres primeres especials, els primers besons, els primers cosins
i els primers sexis. Es diu que dos números primers són besons si els separa només un
número (p.e. el 5 i el 7, separats pel 6), són cosins si estan separats per tres números
(p.e. 7 i 11, separats per 8,9 i 10) i es diu que són primers sexis (del llatí six: sis) si la
diferencia entre ells és de sis unitats (p.e. 23 i 29) . L’ algorisme inferior permet calcular si
una parella de números són primers besons, cosins o sexis.
Cal que ompliu la plantilla pac1_exer5_plantilla.php amb la traducció de l’algorisme a
PHP i renomeneu el fitxer a pac1_exer5.php
Indicacions per a PHP
Les dues dades s’entraran pel mètode $_GET en dos paràmetres de nom n1 i n2. La
crida ha de ser del tipus:
pac1_exer5.php?n1=13&n2=17
Per a comprovar el funcionament podeu fer servir
http://prog.uoc.edu/pac1/pac1_exer5.php?n1=13&n2=17
Valoració
- Traducció correcta de les expressions 0.5 punts
- Traducció correcta de les composicions seqüencials 0.5 punts
- Traducció correcta de les composicions alternatives 0.5 punts
- Traducció correcta de les composicions iteratives 0.5 punts
11
13. Exercici 6: Problema, algorisme i programa en PHP [20%]
Tasca: Mirar la xavalla de les butxaques
S’ha de simular que un grup de persones es miren la xavalla que porten a les
butxaques per veure qui porta més diners.
La quantitat de persones (people) i la quantitat màxima de monedes que duen en la
butxaca cadascú (max) es reben com arguments a la crida que ha de ser del tipus:
pac1_exer6.php?people=2&max=6
El programa s'escriurà a la plantilla pac1_exer6_plantilla.php que es canviarà de
nom a pac1_exer6.php pel lliurament
Indicacions preceptives:
Per a cada persona es mostrarà :
o en una primera línia, el retol #n People (on n és l’ordinal de la persona)
o en una segona línea una quantitat aleatòria de monedes inferior o igual a
l’argument max rebut en la crida i la suma de valors de les monedes
mostrades. Els tipus de cadascuna de les monedes que es mostrin també
s’escollirà de manera aleatòria.
En una darrera línia es dirà qui tenia més diners i la quantitat de diners que duïa.
Es faciliten les imatges per mostrar el contingut de les butxaques
1c.png 2c.png 5c.png 10c.png 20c.png 50c.png 1e.png 2e.png
13
14. Per a l'execució, totes les imatges se situaran a la mateixa carpeta de localhost que
el fitxer php
Es pot comprovar el funcionament a
http://prog.uoc.edu/pac1/pac1_exer6.php?people=2&max=6 Si es desitja es pot
canviar els valors dels paràmetres
Consells
Per tal d’obtenir nombres aleatoris es pot emprar la funció rand1
(a, b) que rep dos
números com paràmetre i retorna un valor aleatori dins de l’interval [a, b]. Una
manera d’aplicar això és extraure números aleatoris entre 1 i 8 i fer correspondre
cadascun dels números a cadascuna de les monedes.
Recordeu que el resultat d'un programa php és un document en HTML. En aquest
sentit es pot aprofitar la impressió de variables per anar construint el nom d'una
imatge. per exemple, les següents instruccions
$coin = '1e'; print "<img src='$coin.png'>";
donen com a resultat l'escriptura en la pàgina web de <img src='1e.png'>, és a dir,
el tag per posar una moneda d’un euro.
Valoració
- Si no es fan servir cap composició iterativa ni cap composició alternativa, la puntuació de
l’exercici serà 0.
1
http://php.net/manual/es/function.rand.php
14