L'assignatura de programació tracta de l'aprenentatge al disseny bàsic d'algoritmes.
La resolució d'algoritmes per cada problema es basa a aplicar una sèrie d'instruccions i càlculs que depenent del problema aquest tindrà més instruccions o menys. Aquesta tasca és bàsica, per poder després entendre qualsevol llenguatge de programació és una assignatura que si no es té coneixements previs és molt abstracta.
A part de la confecció d'algoritmes amb pseudocodi també es practica la resolució d'algoritmes utilitzant el llenguatge de programació PHP.
L'assignatura de programació tracta de l'aprenentatge al disseny bàsic d'algoritmes.
La resolució d'algoritmes per cada problema es basa a aplicar una sèrie d'instruccions i càlculs que depenent del problema aquest tindrà més instruccions o menys. Aquesta tasca és bàsica, per poder després entendre qualsevol llenguatge de programació és una assignatura que si no es té coneixements previs és molt abstracta.
A part de la confecció d'algoritmes amb pseudocodi també es practica la resolució d'algoritmes utilitzant el llenguatge de programació PHP.
L'assignatura de programació tracta de l'aprenentatge al disseny bàsic d'algoritmes.
La resolució d'algoritmes per cada problema es basa a aplicar una sèrie d'instruccions i càlculs que depenent del problema aquest tindrà més instruccions o menys. Aquesta tasca és bàsica, per poder després entendre qualsevol llenguatge de programació és una assignatura que si no es té coneixements previs és molt abstracta.
A part de la confecció d'algoritmes amb pseudocodi també es practica la resolució d'algoritmes utilitzant el llenguatge de programació PHP.
L'assignatura de programació tracta de l'aprenentatge al disseny bàsic d'algoritmes.
La resolució d'algoritmes per cada problema es basa a aplicar una sèrie d'instruccions i càlculs que depenent del problema aquest tindrà més instruccions o menys. Aquesta tasca és bàsica, per poder després entendre qualsevol llenguatge de programació és una assignatura que si no es té coneixements previs és molt abstracta.
A part de la confecció d'algoritmes amb pseudocodi també es practica la resolució d'algoritmes utilitzant el llenguatge de programació PHP.
L'assignatura de programació tracta de l'aprenentatge al disseny bàsic d'algoritmes.
La resolució d'algoritmes per cada problema es basa a aplicar una sèrie d'instruccions i càlculs que depenent del problema aquest tindrà més instruccions o menys. Aquesta tasca és bàsica, per poder després entendre qualsevol llenguatge de programació és una assignatura que si no es té coneixements previs és molt abstracta.
A part de la confecció d'algoritmes amb pseudocodi també es practica la resolució d'algoritmes utilitzant el llenguatge de programació PHP.
Pràctica 1 de l'assignatura de Programació del Grau Multimèdia de la UOC. Per a descarregar-se els arxius en PHP, visita la meva wiki: http://raco-vermell.wikispaces.com/PROGRAMACI%C3%93
Correcció de la pràctica 1 de l'assignatura de Programació del Grau Multimèdia de la UOC. Per a baixar-se els arxius PHP, visita la meva wiki: http://raco-vermell.wikispaces.com/PROGRAMACI%C3%93
Correcció de la pràctica 2 de l'assignatura de Programació del Grau Multimèdia de la UOC. Per a descarregar-se els arxius PHP, visita la meva wiki: http://raco-vermell.wikispaces.com/PROGRAMACI%C3%93
Pràctica 2 de l'assignatura de Programació del Grau Multimèdia de la UOC. Per a descarregar-se els arxius PHP, visita la meva wiki: http://raco-vermell.wikispaces.com/PROGRAMACI%C3%93
L'assignatura de programació tracta de l'aprenentatge al disseny bàsic d'algoritmes.
La resolució d'algoritmes per cada problema es basa a aplicar una sèrie d'instruccions i càlculs que depenent del problema aquest tindrà més instruccions o menys. Aquesta tasca és bàsica, per poder després entendre qualsevol llenguatge de programació és una assignatura que si no es té coneixements previs és molt abstracta.
A part de la confecció d'algoritmes amb pseudocodi també es practica la resolució d'algoritmes utilitzant el llenguatge de programació PHP.
L'assignatura de programació tracta de l'aprenentatge al disseny bàsic d'algoritmes.
La resolució d'algoritmes per cada problema es basa a aplicar una sèrie d'instruccions i càlculs que depenent del problema aquest tindrà més instruccions o menys. Aquesta tasca és bàsica, per poder després entendre qualsevol llenguatge de programació és una assignatura que si no es té coneixements previs és molt abstracta.
A part de la confecció d'algoritmes amb pseudocodi també es practica la resolució d'algoritmes utilitzant el llenguatge de programació PHP.
L'assignatura de programació tracta de l'aprenentatge al disseny bàsic d'algoritmes.
La resolució d'algoritmes per cada problema es basa a aplicar una sèrie d'instruccions i càlculs que depenent del problema aquest tindrà més instruccions o menys. Aquesta tasca és bàsica, per poder després entendre qualsevol llenguatge de programació és una assignatura que si no es té coneixements previs és molt abstracta.
A part de la confecció d'algoritmes amb pseudocodi també es practica la resolució d'algoritmes utilitzant el llenguatge de programació PHP.
L'assignatura de programació tracta de l'aprenentatge al disseny bàsic d'algoritmes.
La resolució d'algoritmes per cada problema es basa a aplicar una sèrie d'instruccions i càlculs que depenent del problema aquest tindrà més instruccions o menys. Aquesta tasca és bàsica, per poder després entendre qualsevol llenguatge de programació és una assignatura que si no es té coneixements previs és molt abstracta.
A part de la confecció d'algoritmes amb pseudocodi també es practica la resolució d'algoritmes utilitzant el llenguatge de programació PHP.
Pràctica 1 de l'assignatura de Programació del Grau Multimèdia de la UOC. Per a descarregar-se els arxius en PHP, visita la meva wiki: http://raco-vermell.wikispaces.com/PROGRAMACI%C3%93
Correcció de la pràctica 1 de l'assignatura de Programació del Grau Multimèdia de la UOC. Per a baixar-se els arxius PHP, visita la meva wiki: http://raco-vermell.wikispaces.com/PROGRAMACI%C3%93
Correcció de la pràctica 2 de l'assignatura de Programació del Grau Multimèdia de la UOC. Per a descarregar-se els arxius PHP, visita la meva wiki: http://raco-vermell.wikispaces.com/PROGRAMACI%C3%93
Pràctica 2 de l'assignatura de Programació del Grau Multimèdia de la UOC. Per a descarregar-se els arxius PHP, visita la meva wiki: http://raco-vermell.wikispaces.com/PROGRAMACI%C3%93
PAC 2 de l'assignatura de Programació del Grau Multimèdia de la UOC. Per a descarregar els arxius en PHP, visita la meva wiki: http://raco-vermell.wikispaces.com/PROGRAMACI%C3%93
PAC 2 de l'assignatura de Programació del Grau Multimèdia de la UOC. Per a descarregar els arxius en PHP, visita la meva wiki: http://raco-vermell.wikispaces.com/PROGRAMACI%C3%93
PAC 1 de l'assignatura de Programació del Grau Multimèdia de la UOC. Per a baixar-se els arxius de PHP, visitar la meva wiki: http://raco-vermell.wikispaces.com/PROGRAMACI%C3%93
Correcció de la PAC 1 de l'assignatura de Programació del Grau Multimèdia de la UOC. Per a descarregar els arxius de PHP, visita la meva wiki: http://raco-vermell.wikispaces.com/PROGRAMACI%C3%93
Funcions, límits i les seves aplicacions - Mònica Orpí i MañéMònica Orpí Mañé
En aquest power point s'expliquen les funcions elementals i els límits a partir de la seva gràfica. Després es calculen els límits de manera analítica i es relaciona amb la gràfica.
S'explica també la resolució analítica de límits, així com la resolució de les indeterminacions.
S'estudia també les diferents discontinuïtats que pot presentar una funció.
S'explica el concepte incial de límit a partir de la paradoxa de Aquiles i la tortuga.
És una assignatura que serveix per a la introducció al disseny, ja que es podria dir que està dividida en dues parts una primera part seria aquesta "Disseny Gràfic" i l'altra "Imatge i Llenguatge Visual".
Al llarg del quadrimestre s'estudia els tipus de copyright i llicencies Creative Commons, fonaments de la Gestalt, composició, tipografia, la retícula i així com normes bàsiques per a la maquetació de documents. El software que s'utilitza és InDesign, Photoshop i Illustrator.
The document discusses the development of media products for a pop artist named Ella Henderson. It summarizes:
1) The digipak and magazine poster were designed to reflect Ella Henderson's vintage personality using simple designs inspired by her previous works and those of other pop artists.
2) Research on conventions of digipaks, magazine posters, and music videos for the pop genre informed the design choices to make the products appealing to the target audience.
3) The music video incorporated conventions like camera angles and natural lighting to establish an emotional narrative that connects the song's lyrics and performance to the audience through the artist's expression.
PAC 2 de l'assignatura de Programació del Grau Multimèdia de la UOC. Per a descarregar els arxius en PHP, visita la meva wiki: http://raco-vermell.wikispaces.com/PROGRAMACI%C3%93
PAC 2 de l'assignatura de Programació del Grau Multimèdia de la UOC. Per a descarregar els arxius en PHP, visita la meva wiki: http://raco-vermell.wikispaces.com/PROGRAMACI%C3%93
PAC 1 de l'assignatura de Programació del Grau Multimèdia de la UOC. Per a baixar-se els arxius de PHP, visitar la meva wiki: http://raco-vermell.wikispaces.com/PROGRAMACI%C3%93
Correcció de la PAC 1 de l'assignatura de Programació del Grau Multimèdia de la UOC. Per a descarregar els arxius de PHP, visita la meva wiki: http://raco-vermell.wikispaces.com/PROGRAMACI%C3%93
Funcions, límits i les seves aplicacions - Mònica Orpí i MañéMònica Orpí Mañé
En aquest power point s'expliquen les funcions elementals i els límits a partir de la seva gràfica. Després es calculen els límits de manera analítica i es relaciona amb la gràfica.
S'explica també la resolució analítica de límits, així com la resolució de les indeterminacions.
S'estudia també les diferents discontinuïtats que pot presentar una funció.
S'explica el concepte incial de límit a partir de la paradoxa de Aquiles i la tortuga.
És una assignatura que serveix per a la introducció al disseny, ja que es podria dir que està dividida en dues parts una primera part seria aquesta "Disseny Gràfic" i l'altra "Imatge i Llenguatge Visual".
Al llarg del quadrimestre s'estudia els tipus de copyright i llicencies Creative Commons, fonaments de la Gestalt, composició, tipografia, la retícula i així com normes bàsiques per a la maquetació de documents. El software que s'utilitza és InDesign, Photoshop i Illustrator.
The document discusses the development of media products for a pop artist named Ella Henderson. It summarizes:
1) The digipak and magazine poster were designed to reflect Ella Henderson's vintage personality using simple designs inspired by her previous works and those of other pop artists.
2) Research on conventions of digipaks, magazine posters, and music videos for the pop genre informed the design choices to make the products appealing to the target audience.
3) The music video incorporated conventions like camera angles and natural lighting to establish an emotional narrative that connects the song's lyrics and performance to the audience through the artist's expression.
Tractament i publicació d'imatge i vídeo practica2Marcos Baldovi
En el tractament i publicació d'imatge i vídeo es deprenen conceptes teòrics sobre la imatge i el vídeo. L'estudi dels processos com l'emmagatzemant o les operacions de modificat i processat a través de matrius i operacions matemàtiques.
Els softwares utilitzats al llarg del curs són: Processing (operacions matemàtiques) i After Effects.
This document summarizes a study on optimizing the extraction of sandalwood oil using subcritical carbon dioxide compared to conventional techniques like steam distillation. Subcritical carbon dioxide extraction at 200 bars and 28°C yielded 4.11% oil in the first hour, higher than other methods and with higher quality as indicated by acid value and santalol content. Analysis found the oil extracted in each hour contained varying amounts of key constituents like α-santalene and β-santalol. The study demonstrates that subcritical carbon dioxide extraction is more efficient and yields higher quality sandalwood oil than conventional techniques like steam distillation.
This document provides advice from small business owners on growing a business. It includes tips such as:
- Focus on understanding the overall market for your product, including customers, competitors, and retailers.
- Plan strategically by always thinking 5 years ahead and setting milestones to work towards.
- Invest in market research to understand potential new markets before expanding.
- Communicate regularly with your bank to keep them informed as your business changes and grows.
- Make sure any investors understand your full vision to provide useful feedback beyond just funding.
Technologies used Evaluation - Question 4jackfowler16
YouTube and social media provided up-to-date information during the research stages. Questionnaires on Google Forms were used to gather audience feedback on pop genre songs. Photoshop and Premiere Pro were used to create ancillary products like a music video, with Photoshop requiring learning of new skills. During the planning stages, skills with Wix for building websites improved. For evaluation, Emaze and Slideshare were used to creatively represent what was learned, while PowerPoint and Outlook gathered audience feedback on the finished products.
L'assignatura Administració i Gestió d'Organitzacions serveix d'introducció per tindre una perspectiva del que és l'organització de les empresses a escala professional. Conceptes com que és una empresa, àrees funcionals, estructures organitzatives, Problemes de viabilitat d'una empresa (ROA, BAI)...
Es una assignatura que no és complicada però s'ha de dependre molt de concepte i recordar que aquesta assignatura no te prova de validació l'única via es l'examen.
The document summarizes changes made to the script and filming of a horror opening. Key changes included removing most dialogue to increase mystery, keeping a few lines of narration and dialogue. Costume and props were also altered, with the girl wearing everyday clothes to seem more relatable and a teddy bear and knife still used. Flashback scenes were changed to red instead of black and white to indicate danger. The opening was also altered by removing the girl singing to further the mystery and sense of mourning through her body language.
El procés de disseny d'una base de dades es basa en l'estructurat de dades mitjançant taules. tenint en compte la informació. Principalment en la fase de disseny evitarem que les dades que siguen redundants, perquè malgasten l'espai i augmenten la probabilitat que es produïsquen errors i incoherències. Si la base de dades conté informació incorrecta les decisions que es prenguen a partir d'aqueixos informes estaran mal fonamentades.
Aquesta assignatura és optativa també i de les primeres que vaig cursar a la carrera. Al llarg del quadrimestre es desenvolupava una aplicació meteorològica utilitzant L'API de Yahoo del temps. El programari utilitzat va ser Flash Builder. En aquests últims anys el programari que s'utilitza a quedat relegat a l'igual que la nomenclatura de l'assignatura que avanç s'anomenava "Aplicacions Rich Media" i actualment s'anomena "Aplicacions Interactives multiplataforma".
This document reviews the use of supercritical carbon dioxide in food processing applications. It discusses how supercritical CO2 can be used to extract compounds like caffeine, vitamins, oils, and flavors from foods. Specific applications covered include decaffeinating coffee, extracting vitamin E from natural sources, removing alcohol from wine and beer, removing fat from foods, and enriching compounds like tocochromanols from palm and corn oils. The document also discusses how supercritical CO2 extraction is being used for food safety applications like analyzing for pesticide residues and environmental pollutants in foods.
The document discusses the technologies used during the research, planning, and construction stages of a project on the pop music genre and artist Ella Henderson. Social media platforms like Facebook and YouTube provided up-to-date industry information and allowed for audience research through questionnaires. Photoshop and Premiere Pro were used to edit ancillary products and film/edit a music video, which involved learning new skills. Presentation software like PowerPoint, Emaze and Slideshare were utilized to create and share presentations and gather audience feedback.
1. The document provides camera shot directions for filming a scene involving a little girl and a male silhouette character in a forest setting.
2. The shots include following the girl from behind as she walks through the woods holding a teddy bear, shots of her at a grave and tripping on the ground, and low-angle shots looking up at her crunched up in corners.
3. Shots are also directed showing the male character's shoes and him standing near a tree, with over-the-shoulder views of the girl looking towards his feet.
Gràfics 3D que com bé diu el nom està dedicada a la creació d'objectes tridimensionals. El software obligatori a utilitzar és 3D Studio Max en aquest cas el 2014.
L'assignatura està dividida en 3 parts. La primera PAC està únicament dedicada al modelatge d'objectes, en aquesta part s'han d'entregar quatre d'exercicis (pistó, tamboret, martell i sabata). La segona PAC és una activitat teòrica en la qual hem de contestar un qüestionari i la tercera PAC són exercicis on hem d'aplicar materials i la il·luminació correcta en diferents escenaris.
La pràctica final consta de crear un escenari en el qual hem d'aplicar tots els coneixements aplicats al llarg del curs des del modelatge, textures i il·luminació. El meu exercici era una sala d'espera d'un depatx.
This document discusses crisis communication and provides guidance on how to plan for and respond to a crisis situation. It defines a crisis as an unexpected event that can threaten harm, interrupt business, damage reputation or negatively impact finances. Crisis communication is the effort to communicate with stakeholders when a crisis occurs. Key stakeholders include customers, employees, media, community and investors. The document outlines eight steps for an effective crisis response: 1) anticipate crises, 2) identify a crisis team, 3) train spokespeople, 4) identify stakeholders, 5) develop holding statements, 6) assess the crisis situation, 7) finalize and adapt the response, and 8) conduct a post-crisis analysis. It emphasizes being prepared with backup plans to respond
The document analyzes several album covers and digipaks, summarizing key details about each:
- The Ed Sheeran album cover uses a simple orange background and focuses only on the artist, aimed at teenagers.
- The JAY-Z LINKIN PARK digipak uses graffiti and urban imagery to represent genres colliding.
- The Lady Gaga digipak uses her tears on the cover to represent conveying her emotions through the album.
- The "Desert Rose" digipak depicts a mysterious woman in a desert setting, likely about romance in that environment.
- The Stendeck album suggests themes of loneliness and conflict through its bare tree images and use of red
The document discusses DHEA, a hormone produced in the ovaries and gonads that declines with age and is associated with longevity, memory, and immune function. It notes potential side effects of acne from DHEA converting to testosterone. It then discusses how estrogen levels rise in men after age 50 as testosterone declines, increasing health risks, and how medication like Arimidex can help reduce elevated estrogen levels and associated symptoms.
The document discusses the development of different media products for a pop artist named Ella Henderson. It summarizes the conventions used and how they were informed by research into Henderson's existing products and other pop genre examples.
For the digipak, magazine poster, and music video, the creator looked at Henderson's previous work and other pop artists to incorporate simple, bold designs that suit Henderson's vintage style and personality. Camera angles, lighting, colors, and fonts were chosen to connect the audience to the artist and narrative. The goal was to develop cohesive products that reflect Henderson's brand and appeal to target audiences.
L'assignatura Administració i Gestió d'Organitzacions serveix d'introducció per tindre una perspectiva del que és l'organització de les empresses a escala professional. Conceptes com que és una empresa, àrees funcionals, estructures organitzatives, Problemes de viabilitat d'una empresa (ROA, BAI)...
Es una assignatura que no és complicada però s'ha de dependre molt de concepte i recordar que aquesta assignatura no te prova de validació l'única via es l'examen.
En aquesta assignatura el llenguatge de programació utilitzat és JavaScript. Aquest llenguatge de programació que s'utilitza principalment per crear pàgines web dinàmiques. A través d'aquest llenguatge s'estudia com incorporar efectes i animacions a una pàgina web. També l'aplicació d'accions que ens permetin realitzar manipular el navegador web en prémer botons i finestres amb missatges d'avís a l'usuari.
Correccció de la PAC 4 de l'assignatura de Programació Web de la UOC. Per a descarregar els arxius HTML i js, visiteu la meva wiki, Racó Vermell: http://raco-vermell.wikispaces.com/PROGRAMACI%C3%93+WEB
En aquesta assignatura el llenguatge de programació utilitzat és JavaScript. Aquest llenguatge de programació que s'utilitza principalment per crear pàgines web dinàmiques. A través d'aquest llenguatge s'estudia com incorporar efectes i animacions a una pàgina web. També l'aplicació d'accions que ens permetin realitzar manipular el navegador web en prémer botons i finestres amb missatges d'avís a l'usuari.
En aquesta assignatura el llenguatge de programació utilitzat és JavaScript. Aquest llenguatge de programació que s'utilitza principalment per crear pàgines web dinàmiques. A través d'aquest llenguatge s'estudia com incorporar efectes i animacions a una pàgina web. També l'aplicació d'accions que ens permetin realitzar manipular el navegador web en prémer botons i finestres amb missatges d'avís a l'usuari.
"Comportament d'usuaris" es basa en l'anàlisi del comportament dels usuaris a la web, a través de les tècniques d'analítica web, essencials per millorar el funcionament de qualsevol lloc o aplicació web. Al llarg de l'assignatura es tracten totes les etapes del procés d'anàlisi, el llibre de referencia es el de Avinash Kaushik Analitica Web 2.0
També es practiquen per damunt tests d'usuaris o avaluacions heurístiques.
"Comportament d'usuaris" es basa en l'anàlisi del comportament dels usuaris a la web, a través de les tècniques d'analítica web, essencials per millorar el funcionament de qualsevol lloc o aplicació web. Al llarg de l'assignatura es tracten totes les etapes del procés d'anàlisi, el llibre de referencia es el de Avinash Kaushik Analitica Web 2.0
També es practiquen per damunt tests d'usuaris o avaluacions heurístiques.
"Comportament d'usuaris" es basa en l'anàlisi del comportament dels usuaris a la web, a través de les tècniques d'analítica web, essencials per millorar el funcionament de qualsevol lloc o aplicació web. Al llarg de l'assignatura es tracten totes les etapes del procés d'anàlisi, el llibre de referencia es el de Avinash Kaushik Analitica Web 2.0
També es practiquen per damunt tests d'usuaris o avaluacions heurístiques.
"Comportament d'usuaris" es basa en l'anàlisi del comportament dels usuaris a la web, a través de les tècniques d'analítica web, essencials per millorar el funcionament de qualsevol lloc o aplicació web. Al llarg de l'assignatura es tracten totes les etapes del procés d'anàlisi, el llibre de referencia es el de Avinash Kaushik Analitica Web 2.0
També es practiquen per damunt tests d'usuaris o avaluacions heurístiques.
"Comportament d'usuaris" es basa en l'anàlisi del comportament dels usuaris a la web, a través de les tècniques d'analítica web, essencials per millorar el funcionament de qualsevol lloc o aplicació web. Al llarg de l'assignatura es tracten totes les etapes del procés d'anàlisi, el llibre de referencia es el de Avinash Kaushik Analitica Web 2.0
També es practiquen per damunt tests d'usuaris o avaluacions heurístiques.
Fotografia Digital Marcos baldovi Prova SintesisMarcos Baldovi
L'assignatura de fotografia digital té com a finalitat l'aprenentatge per part de l'alumne de coneixements tècnics, tipus de fotografia i coneixements sobre la màquina. Es tracta d'una assignatura de caràcter optatiu que té com a objectiu la iniciació dins de la fotografia, en el meu cas em va servir a manera d'experimentació amb la qual cosa em vaig divertir bastant
Fotografia Digital Marcos baldovi practica 2Marcos Baldovi
L'assignatura de fotografia digital té com a finalitat l'aprenentatge per part de l'alumne de coneixements tècnics, tipus de fotografia i coneixements sobre la màquina. Es tracta d'una assignatura de caràcter optatiu que té com a objectiu la iniciació dins de la fotografia, en el meu cas em va servir a manera d'experimentació amb la qual cosa em vaig divertir bastant
Fotografia Digital Marcos baldovi practica 1Marcos Baldovi
L'assignatura de fotografia digital té com a finalitat l'aprenentatge per part de l'alumne de coneixements tècnics, tipus de fotografia i coneixements sobre la màquina. Es tracta d'una assignatura de caràcter optatiu que té com a objectiu la iniciació dins de la fotografia, en el meu cas em va servir a manera d'experimentació amb la qual cosa em vaig divertir bastant
L'assignatura de fotografia digital té com a finalitat l'aprenentatge per part de l'alumne de coneixements tècnics, tipus de fotografia i coneixements sobre la màquina. Es tracta d'una assignatura de caràcter optatiu que té com a objectiu la iniciació dins de la fotografia, en el meu cas em va servir a manera d'experimentació amb la qual cosa em vaig divertir bastant
L'assignatura de fotografia digital té com a finalitat l'aprenentatge per part de l'alumne de coneixements tècnics, tipus de fotografia i coneixements sobre la màquina. Es tracta d'una assignatura de caràcter optatiu que té com a objectiu la iniciació dins de la fotografia, en el meu cas em va servir a manera d'experimentació amb la qual cosa em vaig divertir bastant
L'assignatura de fotografia digital té com a finalitat l'aprenentatge per part de l'alumne de coneixements tècnics, tipus de fotografia i coneixements sobre la màquina. Es tracta d'una assignatura de caràcter optatiu que té com a objectiu la iniciació dins de la fotografia, en el meu cas em va servir a manera d'experimentació amb la qual cosa em vaig divertir bastant
L'assignatura Mercat i Legislació, té com a finalitat iniciar-vos de forma gradual i integrada en el conjunt de processos de transformació que s'estan produint en el mercat multimèdia i en el marc normatiu i legislatiu de la Societat de la Informació.
L'assignatura organitza l'aprenentatge a l'entorn del treball d'un projecte virtual amb l'objectiu de dotar-nos d'una base de coneixements i competències a nivell acadèmic i professional. Té un caràcter introductori de cara a fonamentar l'estratègia jurídica adient a cada context de l'àmbit multimèdia.
L'assignatura Mercat i Legislació, té com a finalitat iniciar-vos de forma gradual i integrada en el conjunt de processos de transformació que s'estan produint en el mercat multimèdia i en el marc normatiu i legislatiu de la Societat de la Informació.
L'assignatura organitza l'aprenentatge a l'entorn del treball d'un projecte virtual amb l'objectiu de dotar-nos d'una base de coneixements i competències a nivell acadèmic i professional. Té un caràcter introductori de cara a fonamentar l'estratègia jurídica adient a cada context de l'àmbit multimèdia.
L'assignatura Mercat i Legislació, té com a finalitat iniciar-vos de forma gradual i integrada en el conjunt de processos de transformació que s'estan produint en el mercat multimèdia i en el marc normatiu i legislatiu de la Societat de la Informació.
L'assignatura organitza l'aprenentatge a l'entorn del treball d'un projecte virtual amb l'objectiu de dotar-nos d'una base de coneixements i competències a nivell acadèmic i professional. Té un caràcter introductori de cara a fonamentar l'estratègia jurídica adient a cada context de l'àmbit multimèdia.
Disseny d'interacció és una assignatura pràctica enla qual al llarg de les 2 PAC'S i la pràctica final, s'han prototipat diferents interaccions. L'essència d'aquesta assignatura és entendre bé l'esquema [entrada de dades ->; anàlisi ->; sortida de dades] i aplicar-lo mitjançant el programari lliure Processing i Arduino.
Disseny d'interacció és una assignatura pràctica enla qual al llarg de les 2 PAC'S i la pràctica final, s'han prototipat diferents interaccions. L'essència d'aquesta assignatura és entendre bé l'esquema [entrada de dades ->; anàlisi ->; sortida de dades] i aplicar-lo mitjançant el programari lliure Processing i Arduino.
Disseny d'interacció és una assignatura pràctica enla qual al llarg de les 2 PAC'S i la pràctica final, s'han prototipat diferents interaccions. L'essència d'aquesta assignatura és entendre bé l'esquema [entrada de dades ->; anàlisi ->; sortida de dades] i aplicar-lo mitjançant el programari lliure Processing i Arduino.
Metodología i Desenvolupament de Projectes en Xarxa PRACTICAMarcos Baldovi
Metodologia i Desenvolupament de Projectes en Xarxa, es tracta d'una assignatura en la qual al llarg de les 3 PAC'S , es treballa per grups formats per alumnes utilitzant eines TIC. El treball que es desenvolupa en aquesta part de l'assignatura, tracta del procés de producció d'un projecte interactiu. A la pràctica final es desenvolupa un nou projecte amb la diferència, que n'està entrega es tracta d'un producte integral, no per parts com a les tres primeres entregues. Els membres del grup no varien tampoc en aquesta pràctica.
Metodología i Desenvolupament de Projectes en Xarxa PAC3Marcos Baldovi
Metodologia i Desenvolupament de Projectes en Xarxa, es tracta d'una assignatura en la qual al llarg de les 3 PAC'S , es treballa per grups formats per alumnes utilitzant eines TIC. El treball que es desenvolupa en aquesta part de l'assignatura, tracta del procés de producció d'un projecte interactiu. A la pràctica final es desenvolupa un nou projecte amb la diferència, que n'està entrega es tracta d'un producte integral, no per parts com a les tres primeres entregues. Els membres del grup no varien tampoc en aquesta pràctica.
Metodología i Desenvolupament de Projectes en Xarxa PAC 2Marcos Baldovi
Metodologia i Desenvolupament de Projectes en Xarxa, es tracta d'una assignatura en la qual al llarg de les 3 PAC'S , es treballa per grups formats per alumnes utilitzant eines TIC. El treball que es desenvolupa en aquesta part de l'assignatura, tracta del procés de producció d'un projecte interactiu. A la pràctica final es desenvolupa un nou projecte amb la diferència, que n'està entrega es tracta d'un producte integral, no per parts com a les tres primeres entregues. Els membres del grup no varien tampoc en aquesta pràctica.
2. Exercici 1: Treball amb taules de taules [20 %]
La colla d'amics que tants problemes ens han causat amb el contingut de les seves
butxaques han decidit ara fer un estudi informatitzat de com evoluciona el contingut de les
seves butxaques al llarg de l'any.
Ja estan acostumats a codificar el contingut en monedes de les seves butxaques
segons el següent mètode:
codi 1 2 3 4 5 6 7 8
valor 0.01 € 0.02 € 0.05 € 0.10 € 0.20 € 0.50 € 1 € 2 €
de manera que han decidit que el contingut d'una butxaca es pot emmagatzemar en una
taula de tipus pocket definit de la següent manera
tipus
pocket: taula [8] de enter;
ftipus
de manera que una taula amb el següent contingut
3 0 1 0 2 0 2 3
contindria 3 monedes d'una cèntim, 1 de 5 cèntims, 2 de 20 cèntims, 2 d'un euro i 3 de dos
euros, és a dir, cada posició es correspon amb el codi d'una moneda i el contingut de la
posició és la quantitat de monedes del tipus en qüestió.
Per acabar amb el disseny de dades han creat una taula que englobaria les dades d'un any
complet:
tipus
pocketYear: taula [365] de pocket;
ftipus
Cada posició de la taula de tipus pocketYear es correspondria al contingut de la butxaca un
dia determinat.
Tasca: Creeu el mòdul maxYear que rebi una taula de tipus pocketYear i
que escrigui en el canal estàndard el contingut la butxaca de cada dia a mode de
seqüència integrada pel número de dia i, per ordre, les quantitats de monedes de
cada tipus i finalitzada amb '#', com ara:
1* 0 2 3 0 0 4 2 2 2 1 3 2 4 0 1 1 1 ... 365 0 0 1 2 3 0 2 3 #
*en negreta està indicat el número del dia
i que retorni una taula de tipus pocket on estigui emmagatzemada la quantitat
màxima de monedes de cada tipus que ha arribat a portar al llarg de l'any. És a
dir una taula del tipus
5 8 4 9 9 12 8 9
significaria que el dia que va dur més monedes d'un cèntim a la butxaca, en va dur 5.
El dia que va dur més monedes de 2 cèntims en va dur 8, el que en va dur més de 5
cèntims van ser 4, ... i el dia que va dur més monedes de 2 € en van ser 9.
Valoració
- Determinació correcta del tipus de mòdul: 0.2
- Ús correcte dels paràmetres: 0.4
- Treball correcte amb índex de taules i taules de taules: 1
- Concisió en l'ús de composicions i estalvi de variables: 0.4
3.
4. //la variable i recorre el vector la variable p es el vector pocket
la variable guardara el datos de tots el pokets per allar el maxim
function maxYear(ent py: pocketYear) : pocket
var:
p: pocket;
i: enter;
j: enter;
py:pocketYear;
fvar
i:=0;
mentre(i<8) fer
p[i]:=0;
i++;
fmentre
i:=0;
mentre(i<365) fer
//imprimir (1 x x x x x..... 365 x x x x x #)
imprimir(i);
j:=0;
mentre(j<8) fer
imprimir(py[i][j]);
j++;
fmentre
//determinar el maxim
j:=0;
mentre (j<8) fer
si(p[j]<py[i][j]) llavors
p[j]=py[i][j];
fsi
j++;
fmentre
i++;
fmentre
imprimir("#");
5. Exercici 2: Treball taules de taules en PHP [30 %]
Les taules de taules s'empren per treballar amb col·leccions de dades homogènies
cadascuna de les quals és, alhora, una col·lecció de dades.
En aquest exercici treballarem amb una taula de taules (una matriu quadrada) de nombres
enters creada a partir d'una seqüència llegida d'un fitxer. En l'exercici es faran operacions
amb matrius, vectors i matrius i vectors entre ells
El fitxer de dades contindrà una cadena de text amb una seqüència de números el primer
dels quals indica la longitud de les taules i després venen les dades per omplir la taula. El
contingut dels fitxers de dades és una instrucció de PHP que carrega una cadena de text
com ara:
<?php
$cadena="3 3 -1 -1 3 0 0 -2 -1 0";
?>
Aquesta cadena d’exemple contindria les
dades per una matriu de 3x3 (la primera
dada és un 3) i ve seguida de 9 números,
de manera que el resultant seria.
Tasca: Crear un conjunt de functions en php que creïn i manipulin una taula de taules
quadrada de dimensions que determina l'usuari segons les indicacions. També s’haurà
6. de crear i gestionar una taula lineal per gestionar les dades llegides en el fitxer d’entrada
Algunes de les function hauran de treballar directament amb taules de taules i d'altres
amb taules simples. En general es treballarà sempre amb una sola taula de taules
($square) i algunes taules lineal ($data, $vector).
El programa principal ja forma part de la plantilla i no s’ha de modificar.
S'ha de crear les següents function
function getData
Aquest mòdul no ha de rebre cap paràmetre.
La crida al programa haurà de ser del tipus:
localhost/prac2_exer2.php?filename=data20
el fitxer de dades consta d’una única instrucció de php en què la variable $cadena rep
com valor una cadena de text integrada per una sèrie de números que estan separats
per un espai en blanc, com ara
$cadena = "3 3 -1 -1 3 0 0 -2 -1 0"
El mòdul recollirà el nom del fitxer de dades del paràmetre filename, l’inclourà
(include1
), i extraurà les dades (explode2
) a un array ($data) que retornarà.
Per exemple, si s’havia rebut la cadena mostrada a dalt com exemple, retornarà la
taula $data:
3 3 -1 -1 3 0 0 -2 -1 0
function createSquare
Que rebrà com paràmetre l'array lineal de dades rebudes. El primer número (n1)
d'aquest array, serà considerat la dimensió de la taula de taules.
o Crearà un array de n1 files cadascuna de les quals serà un array de n1 posicions
enteres
o Omplirà les posicions de la taula de taules amb les dades que segueixen a n1 de
manera que omplirà, amb les n1 següents dades les posicions de la primera fila,
amb les n1 següents la segona fila, etc. fins omplir els n1 arrays
o Retornarà l'array d'arrays generat. Per exemple si l'array unidimensional rebut
hagués estat:
3 1 2 3 4 5 6 7 8 9
L'array retornat seria
1 2 3
4 5 6
7 8 9
function printSquare
Que rebrà com paràmetre l'array d'arrays i el mostrarà en pantalla en una taula HTML.
El codi CSS per tal que es mostri contrastat sobre el fons fosc de la pantalla ja forma
part de la plantilla. Per obtenir la dimensió de l’array PHP facilita la function count3
.
1
http://php.net/manual/es/function.include.php
2
http://php.net/manual/es/function.explode.php
3
http://php.net/manual/es/function.count.php
7. function printVector
Que rebrà com paràmetre un array lineal i mostrarà els seus elements en la pantalla
organitzats en una taula HTML. El codi CSS per tal que es mostri contrastat sobre el
fons fosc de la pantalla ja forma part de la plantilla. Per obtenir la dimensió de l’array
PHP facilita la function count4
.
function sumRows
Que rebrà com paràmetre l'array d'arrays i retornarà un array d’una dimensió que en
cada posició té la suma dels elements de la filera corresponent de la matriu. Per
exemple si la matriu té el contingut
1 2 3
4 5 6
7 8 9
l’array retornat seria
6 15 24
function sumCols
Que rebrà com paràmetre l'array d'arrays i retornarà un array d’una dimensió que en
cada posició té la suma dels elements de la columna corresponent de la matriu. Per
exemple si la matriu té el contingut
1 2 3
4 5 6
7 8 9
l’array retornat seria
12 15 18
function squareVectorProduct
Que rebrà una matriu d’entrada i un vector de la mateixa longitud i retornarà una
matriu on cada filera estarà composada pels productes de la filera equivalent de la
matriu d’entrada pels elements del vector. Per exemple, si matriu i vector tenen els
continguts
1 2 3
4 5 6 1 2 3
7 8 9
La matriu que es retornarà serà
1 4 9
4 10 18
7 16 27
Indicacions preceptives
La plantilla prac2_exer2_plantilla.php porta incorporat el programa principal que fa
les crides a les function. El codi que va escrit a la plantilla no s'ha de modificar. És
molt convenient que mireu el programa principal i veieu les crides que es fan a les
function per veure si es corresponen a funcions i retornen mitjançant return o bé són
accions que no retornen res o retornen els valors mitjançant els paràmetres de
sortida o entrada/sortida
Es faciliten també 6 fitxers de dades data20 a data25.
Els fitxers de dades s’han d’ubicar a la mateixa carpeta que el fitxer php.
No es poden emprar variables global. Tampoc es poden emprar functions d'array
incloses a php llevat de count i array_shift.
4
http://php.net/manual/es/function.count.php
8. Altres indicacions
Recordeu que, a diferencia de les taules en llenguatge algorísmic que comencen en
la posició 1, en PHP la primera posició dels arrays és la posició 0.
Podeu emprar functions confeccionades per a exercicis o provinents de solucions
anteriors, ja siguin completes o adaptades a les noves dades estructurades.
Podeu també crear quantes altres functions cregueu necessari.
Podeu comprovar el funcionament a:
http://prog.uoc.edu/prac2/prac2_exer2.php?filename=data20
o canviant el nom del fitxer de dades
Consells
Cal analitzar ben bé què s'ha de fer en cadascun dels mòduls que es demanen en aquest
programa i mirar quins mòduls de programes anteriors es poden emprar bé directament o bé
amb petites modificacions per adaptar-los a les noves necessitats.
Valoració
- Function getData: 0.5
- Function createSquare: 0.5
- Function printSquare: 0.5
- Function printVector: 0.5
- Function squareVectorProduct: 0.5
- Concisió en l'ús de composicions i estalvi de variables: 0.5
9. Copieu aquí el codi de la vostra solució
<?php
/************* FUNCTION *************/
function LF()
{ //line feed
print "<br />";
}// de LF
//put your code here
function getData()
{
$filename = $_GET["filename"];
include($filename);
$data = explode(" ",$cadena);
return $data;
}
function createSquare($data)
{
// Llegir dimensió --> primer valor es $recData --> dimensio
$files=0;
$recData=0;
$dimensio=$data[$recData];
$recData++;
while($files<$dimensio)
{
$columnes=0;
while($columnes<$dimensio)
{
$square[$files][$columnes]=$data[$recData];
$recData++;
$columnes++;
}
$files++;
}
10. return $square;
}
function printSquare($square)
{
echo "<table>";
//recorrer files
$files=0;
$dimensio=sqrt(count($square));
while($files<$dimensio)
{
echo "<tr>";
//recorrer columnes
$columnes=0;
while($columnes<$dimensio)
{
//imprimir valor
echo "<td>".$square[$files][$columnes]."</td>";
$columnes++;
}
echo "</tr>";
$files++;
}
echo "</table>";
}
function printVector($vector)
{
//crea taula
echo "<table>";
// crea la fila
echo "<tr>";
//recorrer el vector
$recData=0;
$dimensio=count($vector);
11. while($recData<$dimensio)
{
//imprimir valor
echo "<td>".$vector[$recData]."</td>";
$recData++;
}
echo "<tr>";
echo "</table>";
}
function sumRows($square)
{
//recorrer files de square --> i guardara el valor de la suma de la fila
$i=0;
$dimensio=sqrt(count($square));
while($i<$dimensio)
{
$vector[$i]=0;
$i++;
}
$files=0;
// per cada fila: recorrer per columnes
while($files<$dimensio) {
// sumar els valors i emmagatzemar-los a vector[i]
$columnes=0;
while($columnes<$dimensio)
{
$vector[$files]=$vector[$files]+$square[$files][$columnes];
$columnes++;
}
$files++;
}
return $vector;
}
12. function sumCols($square)
{
//recorrer files de square --> i guardara el valor de la suma de la fila
$i=0;
$dimensio=sqrt(count($square));
while($i<$dimensio)
{
$vector[$i]=0;
$i++;
}
$columnes=0;
// per cada fila: recorrer per columnes
while($columnes<$dimensio) {
// sumar els valors i emmagatzemar-los a vector[i]
$files=0;
while($files<$dimensio)
{
$vector[$columnes]=$vector[$columnes]+$square[$files][$columnes];
$files++;
}
$columnes++;
}
return $vector;
}
function squareVectorProduct($square, $vector)
{
$dimensio=count($vector);
$files=0;
while($files<$dimensio)
{
$columnes=0;
while($columnes<$dimensio)
{
$square2[$files][$columnes]=$square[$files][$columnes]*$vector[$columnes];
14. Exercici 3: Disseny i treball amb tuples [20 %]
Un estudiant d'informàtica ha decidit posar en valor els seus coneixements i
informatitzar la discoteca que va fer mentre era jovenet (ara només escolta música en
la seva tablet i no es compra CDs)
Tasca:
Dissenyeu el tipus de dada estructurada tSong per emmagatzemar les dades
d'una cançó (nom, durada en minuts centesimals [1'30" seria 1.50] , tipus de
música [Acid, Agropop, Ambient, ... Underground, Sarsuela], autor de la
música, autor de la lletra y si la gravació és d'estudi o en directe)
tsongs=tupla
nom:cadena;
durada:decimal;
tipus:cadena;
autor: cadena;
estudi:boolean;
ftupla;
Dissenyeu el tipus de dada estructurada tAlbum que ha de contenir el nom de
l'album, el nom de l'interpret, la quantitat de cançons, capacitat per
emmagatzemar les dades de fins 20 cançons, el nom de la discogràfica i l'any
d'edició del disc.
tAlbum=tupla
nomAlbum:cadena;
nomInterpret:cadena;
nCançons:enter;
cançons: taula[20] de tSongs;
nomDiscografia:cadena;
any:enter;
ftupla
Te recomptats 223 CDs, però creu que és possible que en tingui algunes desenes
més "despistats". Per mantenir tota la informació que disposa ara i la que tindrà
quan trobi els CDs que té perduts ha creat el tipus tDisco de la següent manera
tDisco = tupla
album: taula [300] de tAlbum; {fitxes dels CDs}
qtty : enter; {número que indica quants CDs ja ha informatitzat }
ftupla
i la variable myDisco del tipus tDisco, on s'ha entrat tota la informació de manera
que totes les fitxes d'àlbums plenes estan posades consecutivament des de la
primera posició (ocupa les primers 223 posicions).
Escriviu l'expressió que ens indiqui si la última cançó del primer disc introduït a
myDisco va ser gravada en directe
15. myDisco.album[1].cançons[myDisco.album[1].nCançons-
1].estudi=fals
Escriviu el mòdul shorter (acció o funció, el més adequat) que rebi myDisco, i
una durada en minuts centesimals, escrigui en la pantalla els títols de totes les
cançons la durada de les quals sigui igual o inferior a la durada rebuda i retorni
la quantitat de cançons que ha escrit.
funcio shorter(ent myDisco:tDisco, ent durada:decimal):enter
var:
i:enter;
j:enter;
n:enter;
fvar
n:=0;
i:=0;
mentre(i<myDisco.qtty) fer
j:=0;
mentre(j<myDisco.album[i].nCançons) fer
si(durada>=myDisco.album[i].cançons[j].durada) llavors
imprime(myDisco.album[i].cançons[j].nom);
n++;
fsi
j++;
fmentre
i++;
fmentre
retorna n;
ffuncio
Valoració
- Definició correcte dels camps de les tuples: 0.5
16. - Mòdul shorter: 0.5
- Ús correcte de la sintaxi de taules i de tuples: 0.8
- Concisió en l'ús de composicions i estalvi de variables: 0.2
17. Exercici 4: Treball amb tuples i taules de tuples en PHP [30 %]
Els nostres amics que ens han acompanyat amb les seves butxaques, han fet acte de
presència un altre cop en aquesta pràctica. Ara han decidit que les seves dades
s'emmagatzemin en un tuples que respondrien, en llenguatge algorísmic, a la següent
definició:
tipus
friend = tupla
name : cadena; {conté el nom de l'amic}
birthYear: enter; { conté el seu any de naixement}
pocket : taula [8] de enter; {conté el nombre de monedes que té de
cada tipus,a la manera descrita el
l'exercici 1 d'aquesta pràctica}
total: enter; {conté el valor total de les monedes que té l'amic a
la butxaca}
ftupla
ftipus
A cada amic li correspon una tupla i en el programa es mantenen les dades de tots els
amics en una taula de tuples
team : taula [N] de friend;
on N és la quantitat d'amics que formen el fitxer de dades.
el fitxer de dades conté una única instrucció en PHP, l'assignació a la variable $cadena
de totes les dades del conjunt d'amics.
$cadena és una cadena de text amb un contingut del tipus:
"Gandalf 1225 2 2 0 0 2 4 1 0 Bilbo 1657 3 2 1 0 2 1 1 1 Gollum 1602 0 0 0 0 0 0 3 5 #";
en què per a cada amic trobem la informació del seu nom, l'any de naixement i vuit
enters que signifiquen la quantitat de cadascun dels tipus de moneda des del cèntim
d'€ fins la peça de 2€.
La cadena finalitza amb el caràcter '#'.
La funció getData(), recull les dades i crea i retorna la taula de tuples. Ja forma part de
la plantilla i no l'heu de programar. La function posa un 0 en el camp total perquè
calcular el seu valor és una de les feines a desenvolupar.
Tasca: Recollides les dades en un array de tuples, crear un conjunt de functions en
php que manipulin tuples i taules de tuples segons les indicacions. El programa
principal ja forma part de la plantilla i no s’ha de modificar.
18. El programa s'escriurà a la plantilla prac2_exer4_plantilla.php que es canviarà
de nom a prac2_exer4.php pel lliurament.
Podeu provar el funcionament del programa a l'enllaç
http://prog.uoc.edu/prac2/prac2_exer4.php?filename=data41
Indicacions preceptives
Es faciliten les imatges per mostrar el contingut de les butxaques
1c.png 2c.png 5c.png 10c.png 20c.png 50c.png 1e.png 2e.png
19. Per a dur a terme aquesta tasca es facilita els fitxers de dades data40 i data41
que han d'esmentar-se a la URL
Els fitxers de dades i el d'imatge se situaran a la mateixa carpeta de localhost
que el fitxer php.
La plantilla porta incorporada la instrucció include(“data”) que carrega l’array
de tuples. La variable que conté les tuples té per nom $team, de manera que
per accedir al nom de la primera tupla, haurem de referir-nos a:
$team[0][“name”].
De la mateixa manera, per accedir a la quantitat de monedes de 5 cèntims de
les dades de l'amic que està en 2n lloc, la referència seria:
$team[1][“pocket”][2]5
Heu de crear la function showOneFriend que rep una tupla i la mostra
repartida en dues línies:
1. Camp “name” de l'amic i camp "birthYear"
2. Conjunt de monedes i el valor total de les monedes de l'amic.
Sempre que s’hagi d’escriure les dades d'un amic es farà servir aquesta
function.
Heu de crear la function showTeam que rep l’array de tuples i les mostra totes
per pantalla. Per escriure cada tupla farà una crida a showOneFriend.
Heu de crear la function computesTotal que rep i modifica la taula de tuples
omplint el camp “total” de cada tupla avaluant el valor nominal de totes les
monedes de la "pocket" de la mateixa tupla.
Heu de crear la function showOlderThan que rep la taula de tuples i un
número corresponent a un any de naixement i mostra en pantalla les dades de
tots aquells amics que van nèixer abans de l'any rebut.
Heu de crear la function showRichest que rep la taula de tuples i mostra les
dades de l'amic que té més diners. En el cas d'empat en el valor màxim, només
cal que es mostri un dels dos "rics".
Consells
No es dóna en cap lloc informació de la longitud de cap dels arrays, els haureu
de calcular emprant la function count6
que ja s’ha emprat anteriorment:
count($team) retornaria la quantitat de tuples que formen part de l’array i
count($team[$i][“pocket”]) retornaria la quantitat de dades numèriques
que conté el camp “pocket” de l'amic d’index $i
Podeu reutilitzar directament o modificant-les functions d'altres pràctiques o
PACs, be siguin vostres o de les solucions.
Valoració
- Function showOneFriend: 0.4
- Function showTeam: 0.4
5
recordeu que en PHP la primera posició dels arrays és la posició 0
6
http://php.net/manual/es/function.count.php
20. - Function computesTotal: 0.5
- Function showOlderThan: 0.4
- Function showRichest: 0.5
- Ús correcte de la indexació de taules i taules associatives: 0.5
- Concisió en l'ús de composicions i estalvi de variables: 0.3
21. //Aquí heu de posar el vostre codi
<?php
/*************FUNCTION PLANTILLA ****************/
function getData()
{ //get data File & returns associative data Array
$filename = $_GET["filename"];
include($filename);
$data = explode(" ", $cadena);
$name = array_shift($data); //init sequence
$i=0;
while ($name != '#')
{
$p[$i]["name"] = $name;
$p[$i]["birthYear"] = array_shift($data);
for ($j=0; $j<8; $j++)
$p[$i]["pocket"][$j] = array_shift($data);
$p[$i]["total"]=0; //init al 0 value
//prepare new loop
$name = array_shift($data);
$i++;
}
return $p;
}// de getData
function LF()
{ //line feed
print "<br />";
}
function title($text)
{
print "<h3>$text</h3>";