Prosumpcjonizm pop-przemysłów, czyli o kompetencjach medialnych producentów p...Piotr Siuda
01/04/2014; impreza: Konferencja „Cyfrowe wyzwania. Kompetencje Polaków w obliczu rozwoju nowych technologii”; organizacja: Digital Economy lab UW, Centrum Cyfrowe Projekt: Polska; miejsce: BUW, http://centrumcyfrowe.pl/konferencja-cyfrowe-wyzwania/
26/03/2015; impreza: II Kongres Uniwersytetów Dziecięcych; organizacja: Fundacja Promocji i Akredytacji Kierunków Ekonomicznych, Senat Rzeczypospolitej Polskiej; miejsce: Senat Rzeczypospolitej Polskiej, Warszawa, http://www.dzieci.edu.pl/
Od Dzieci Sieci do Dzieci Sieci 2.0 i dalej...Piotr Siuda
30/09/2014; impreza: Ogólnopolska Konferencja Naukowa „Media-Codzienność-Edukacja”; organizacja: Katedra Dydaktyki i Studiów nad Kulturą Edukacji Instytutu Pedagogiki Uniwersytetu Kazimierza Wielkiego w Bydgoszczy; miejsce: Uniwersytet Kazimierza Wielkiego w Bydgoszczy.
TIK jako pomost między światem nauczycieli i uczniówPiotr Siuda
29/06/2015; impreza: Wykład w ramach spotkani Spotkania informacyjnego „Jak wspomagać szkoły w pracy z e-podręcznikami”; organizacja: Ośrodek Rozwoju Edukacji; miejsce: Centrum Szkoleniowe Falenty, Raszyn k. Warszawy, https://szkolenia.ore.edu.pl/RejestracjaSzkolenie/1402
14/12/2016; impreza: Wykład w ramach projektu „Akademia Sztuk Wszelakich”; organizacja: Kujawsko-pomorskie Centrum Kultury w Bydgoszczy; miejsce: Kujawsko-pomorskie Centrum Kultury w Bydgoszczy, Bydgoszcz.
19/06/2015; impreza: Wykład w ramach projektu „Akademia Sztuk Wszelakich”; organizacja: Kujawsko-pomorskie Centrum Kultury w Bydgoszczy; miejsce: Uniwersytet Kazimierza Wielkiego, Bydgoszcz, http://www.wok.bydgoszcz.com/full_news.php?id=1329
Audience Buying Poland - MR Academy WEB 3.0 X.2011clickad
Presentation prepared for the conference purposes. Presented during Mediarun Academy titled Web3.0 in October 2011, Warsaw, Poland. Showing new trends in online strategies and buying. Presents audience trends in Poland online market.
Prosumpcjonizm pop-przemysłów, czyli o kompetencjach medialnych producentów p...Piotr Siuda
01/04/2014; impreza: Konferencja „Cyfrowe wyzwania. Kompetencje Polaków w obliczu rozwoju nowych technologii”; organizacja: Digital Economy lab UW, Centrum Cyfrowe Projekt: Polska; miejsce: BUW, http://centrumcyfrowe.pl/konferencja-cyfrowe-wyzwania/
26/03/2015; impreza: II Kongres Uniwersytetów Dziecięcych; organizacja: Fundacja Promocji i Akredytacji Kierunków Ekonomicznych, Senat Rzeczypospolitej Polskiej; miejsce: Senat Rzeczypospolitej Polskiej, Warszawa, http://www.dzieci.edu.pl/
Od Dzieci Sieci do Dzieci Sieci 2.0 i dalej...Piotr Siuda
30/09/2014; impreza: Ogólnopolska Konferencja Naukowa „Media-Codzienność-Edukacja”; organizacja: Katedra Dydaktyki i Studiów nad Kulturą Edukacji Instytutu Pedagogiki Uniwersytetu Kazimierza Wielkiego w Bydgoszczy; miejsce: Uniwersytet Kazimierza Wielkiego w Bydgoszczy.
TIK jako pomost między światem nauczycieli i uczniówPiotr Siuda
29/06/2015; impreza: Wykład w ramach spotkani Spotkania informacyjnego „Jak wspomagać szkoły w pracy z e-podręcznikami”; organizacja: Ośrodek Rozwoju Edukacji; miejsce: Centrum Szkoleniowe Falenty, Raszyn k. Warszawy, https://szkolenia.ore.edu.pl/RejestracjaSzkolenie/1402
14/12/2016; impreza: Wykład w ramach projektu „Akademia Sztuk Wszelakich”; organizacja: Kujawsko-pomorskie Centrum Kultury w Bydgoszczy; miejsce: Kujawsko-pomorskie Centrum Kultury w Bydgoszczy, Bydgoszcz.
19/06/2015; impreza: Wykład w ramach projektu „Akademia Sztuk Wszelakich”; organizacja: Kujawsko-pomorskie Centrum Kultury w Bydgoszczy; miejsce: Uniwersytet Kazimierza Wielkiego, Bydgoszcz, http://www.wok.bydgoszcz.com/full_news.php?id=1329
Audience Buying Poland - MR Academy WEB 3.0 X.2011clickad
Presentation prepared for the conference purposes. Presented during Mediarun Academy titled Web3.0 in October 2011, Warsaw, Poland. Showing new trends in online strategies and buying. Presents audience trends in Poland online market.
W opracowaniu skupilono się przede wszystkim na próbie precyzyjnego zdefiniowania czym w istocie jest cyfrowa prasa i jakie możliwości daje reklamodawcom.
Pokazano przykłady i szczegółowe opisy kampanii, jakie były realizowane w polskich tytułach w 2014 roku oraz dokonano analizy szacunkowej wielkości i dynamiki rozwoju tej części rynku reklamowego.
Polski YouTube gamerami stoi. 12 spośród 20 najczęściej subskrybowanych kanałów w naszym kraju dotyczy gier. W sumie te 12 kanałów ma 1,1 miliarda wyświetleń (dokładnie: 1 108 522 811).
Weryfikacja trendów 2022 | More Bananas | Anna Ledwoń-BlachaAnna Ledwoń-Blacha
Nie ma jednej przyszłości. Jest kilka prawdopodobnych. Tak samo jak nie ma trendów, które przewidzieć możemy na 100%.
💡 Które trendy przewidywane przez forecasterów i marketerów rzeczywiście ziszczą się w tym roku? Czy mieliśmy rację? 🙈
Sprawdziłam to!
Marketing 360 stopni a Inbound MarketingPiotr Bucki
Inbound Marketing to tzw. aktywny marketing przychodzący. W tym modelu skupiamy się na działaniach w Internecie (choć w sumie nie tylko), które nie polegają na zalewaniu klientów masą expand banerów i rectangli oraz linków sponsorowanych, a tworzymy treści, mające na celu bycie odnalezionym przez nich. W dużym uproszczeniu obejmuje trzy główne obszary: marketing w wyszukiwarkach, blogi i media społecznościowe. Dla mnie Inbound Marketing jest naturalną odpowiedzią na spadek efektywności tradycyjnych, outbound’owych technik marketingowych takich jak: outdoor, reklamy prasowe czy TV. Uwzględnia też zmiany w zachowania konsumenckich, w których to klient, który dokonuje przedzakupowego researchu w sieci ( m.in. tzw. Efekt ROPO - Research Online, Purchase Offline) sam znajdzie kontent, który jest dla niego wartościowy z perspektywy przyszłych, potencjalnych zakupów. Działając w ten sposób Inbound Marketing za wszelką cenę stara się być nieinwazyjny.
Święta to czas refleksji i czas dla rodziny. Porzucić należy projekty, budżety, korpodyskursy, planowanie. Warto pożywić nie tylko ciało, ale także ducha. No i umysł. Dziś nie jest problemem znalezienie wiedzy, ale znalezienie tej wartościowej - owszem. Nasze świąteczne wydanie „magazynu” (czy można to jeszcze tak nazywać?) to lista inspiracji, krótkich tekstów i ciekawych rzeczy, które warto poznać. Nowa, szybka forma. Adekwatna do naszych czasów.
Wiedza to paliwo dla liderów, dla innowacyjnych firm i organizacji, które realnie chcą zmieniać świat. Zapoznajcie się z naszym punktem widzenia. Święta miną w okamgnieniu. A nowy rok to nowe wyzwania, nieoczekiwane zwroty akcji, to cudowny czas, który przed nami. Get ready.
Prezentacja Arkadiusza Legonia - dyrektora ds. strategii GoldenSubmarine w ramach konferencji pt. "Skuteczne wykorzystywanie Internetu w branży FMCG" - podczas XIV Międzynarodowych Targów EuroGastro w Warszawie.
Czy na pewno potrzebujesz Public Relations? [Game Industry Conference 2015]Marcin Traczyk
Prezentacja z mojego wykładu podczas Game Industry Conference w Poznaniu.
Przybliżam w niej podstawowe zagadnienia związane z Public Relations w branży gier komputerowych oraz mobilnych.
Comparing Drug Trade on Tor in Finnish, Polish, and English Speaking CulturesPiotr Siuda
Organizer: International Communication Association, University of Warsaw.
Conference: 2024 International Communication Association (ICA) regional conference Human Tech Transition: Crises in Mediatized Politics, Society & Economy, Warsaw, March 13-15, 2024.
Paper: Comparing Drug Trade on Tor in Finnish, Polish, and English Speaking Cultures.
More Related Content
Similar to Postaw na prosumenta! O przyszłości trendów prosumenckich na przykładzie branży rozrywkowej
W opracowaniu skupilono się przede wszystkim na próbie precyzyjnego zdefiniowania czym w istocie jest cyfrowa prasa i jakie możliwości daje reklamodawcom.
Pokazano przykłady i szczegółowe opisy kampanii, jakie były realizowane w polskich tytułach w 2014 roku oraz dokonano analizy szacunkowej wielkości i dynamiki rozwoju tej części rynku reklamowego.
Polski YouTube gamerami stoi. 12 spośród 20 najczęściej subskrybowanych kanałów w naszym kraju dotyczy gier. W sumie te 12 kanałów ma 1,1 miliarda wyświetleń (dokładnie: 1 108 522 811).
Weryfikacja trendów 2022 | More Bananas | Anna Ledwoń-BlachaAnna Ledwoń-Blacha
Nie ma jednej przyszłości. Jest kilka prawdopodobnych. Tak samo jak nie ma trendów, które przewidzieć możemy na 100%.
💡 Które trendy przewidywane przez forecasterów i marketerów rzeczywiście ziszczą się w tym roku? Czy mieliśmy rację? 🙈
Sprawdziłam to!
Marketing 360 stopni a Inbound MarketingPiotr Bucki
Inbound Marketing to tzw. aktywny marketing przychodzący. W tym modelu skupiamy się na działaniach w Internecie (choć w sumie nie tylko), które nie polegają na zalewaniu klientów masą expand banerów i rectangli oraz linków sponsorowanych, a tworzymy treści, mające na celu bycie odnalezionym przez nich. W dużym uproszczeniu obejmuje trzy główne obszary: marketing w wyszukiwarkach, blogi i media społecznościowe. Dla mnie Inbound Marketing jest naturalną odpowiedzią na spadek efektywności tradycyjnych, outbound’owych technik marketingowych takich jak: outdoor, reklamy prasowe czy TV. Uwzględnia też zmiany w zachowania konsumenckich, w których to klient, który dokonuje przedzakupowego researchu w sieci ( m.in. tzw. Efekt ROPO - Research Online, Purchase Offline) sam znajdzie kontent, który jest dla niego wartościowy z perspektywy przyszłych, potencjalnych zakupów. Działając w ten sposób Inbound Marketing za wszelką cenę stara się być nieinwazyjny.
Święta to czas refleksji i czas dla rodziny. Porzucić należy projekty, budżety, korpodyskursy, planowanie. Warto pożywić nie tylko ciało, ale także ducha. No i umysł. Dziś nie jest problemem znalezienie wiedzy, ale znalezienie tej wartościowej - owszem. Nasze świąteczne wydanie „magazynu” (czy można to jeszcze tak nazywać?) to lista inspiracji, krótkich tekstów i ciekawych rzeczy, które warto poznać. Nowa, szybka forma. Adekwatna do naszych czasów.
Wiedza to paliwo dla liderów, dla innowacyjnych firm i organizacji, które realnie chcą zmieniać świat. Zapoznajcie się z naszym punktem widzenia. Święta miną w okamgnieniu. A nowy rok to nowe wyzwania, nieoczekiwane zwroty akcji, to cudowny czas, który przed nami. Get ready.
Prezentacja Arkadiusza Legonia - dyrektora ds. strategii GoldenSubmarine w ramach konferencji pt. "Skuteczne wykorzystywanie Internetu w branży FMCG" - podczas XIV Międzynarodowych Targów EuroGastro w Warszawie.
Czy na pewno potrzebujesz Public Relations? [Game Industry Conference 2015]Marcin Traczyk
Prezentacja z mojego wykładu podczas Game Industry Conference w Poznaniu.
Przybliżam w niej podstawowe zagadnienia związane z Public Relations w branży gier komputerowych oraz mobilnych.
Similar to Postaw na prosumenta! O przyszłości trendów prosumenckich na przykładzie branży rozrywkowej (20)
Comparing Drug Trade on Tor in Finnish, Polish, and English Speaking CulturesPiotr Siuda
Organizer: International Communication Association, University of Warsaw.
Conference: 2024 International Communication Association (ICA) regional conference Human Tech Transition: Crises in Mediatized Politics, Society & Economy, Warsaw, March 13-15, 2024.
Paper: Comparing Drug Trade on Tor in Finnish, Polish, and English Speaking Cultures.
Popularizing and Connecting Esports Research: Introduction to the Esports Min...Piotr Siuda
04/01/2024; event: 57th Annual Hawaii International Conference on System Sciences, HICSS 2024, Hilton Hawaiian Village Waikiki Beach Resort, Hawaii, USA, January 3-6, 2024, University of Manoa
After the Attack: Introduction to the Cybercrime MinitrackPiotr Siuda
04/01/2024; event: 57th Annual Hawaii International Conference on System Sciences, HICSS 2024, Hilton Hawaiian Village Waikiki Beach Resort, Hawaii, USA, January 3-6, 2024, University of Manoa
The Next Level of Horror Entertainment: Facing Fear in Cooperative Interactiv...Piotr Siuda
04/01/2024; event: 57th Annual Hawaii International Conference on System Sciences, HICSS 2024, Hilton Hawaiian Village Waikiki Beach Resort, Hawaii, USA, January 3-6, 2024, University of Manoa
Horror entertainment continues to change, with horror games being another step in this evolution after literature and movies. The paper characterizes how the cooperative mode of Dark Pictures Anthology games influences the horror experience of players. The Anthology has been analyzed via a close reading of selected Let’s Play videos, with 42 complete playthroughs analyzed and 18 playlists sampled. The article demonstrates how scare tactics deployed by developers cause players to feel more discomfort compared to a single-player mode. The split perspective of co-op exacerbates stress, tension, and fear as these are being experienced regarding not only oneself but also the other player. Additionally, players’ meta-genre knowledge combines with cooperation, thus influencing decisions and, ultimately, the game experiences. All this means that the cooperative way of playing may be seen as yet another step in the horror entertainment evolution.
Dziesięć lat kierunku humanistyka drugiej generacji. Czas zmian i plany na pr...Piotr Siuda
01/12/2023; impreza: Festiwal Indyków + Pierwsza Niezależna Konferencja Twórców Gier; Koło Naukowe Twórców Gier Gamedec, Katedra Badania Gier i Kultury Cyfrowej, Uniwersytet Kazimierza Wielkiego w Bydgoszczy
Sztuczna inteligencja (AI), gry i edukacjaPiotr Siuda
04/12/2023; impreza: Konferencja Naukowa „Lustro Mediów IV: Od Chat botów do CX i UX”; Politechnika Gdańska, Uniwersytet Gdański, Uniwersytet Jagielloński, Pomorski Instytut Naukowy im. Profesora Brunona Synaka
Media sports and esports during the COVID-19 pandemic - project reportPiotr Siuda
20/06/2023; event: “The World of Media Transition” International Scientific Seminar; The Laboratory of Media Studies at the University of Warsaw, Faculty of Journalism, Information, and Book Studies, University of Warsaw
Toward Successful Esports Team: How Does National Diversity Affect Multiplaye...Piotr Siuda
04/01/2023; event: 56th Annual Hawaii International Conference on System Sciences, HICSS 2023, Hyatt Regency Maui, Hawaii, USA, 3-6 January 2023, Maui, Hawaii (HICSS56), University of Manoa
Today, esports teams in multiplayer online battle arena (MOBA) games are often composed of players from around the world. The paper asks whether a greater national heterogeneity of professional esports teams means their higher effectiveness. Desk research data of 13 tournaments of Dota 2 game held in 2011-2018 is used to calculate the teams’ win ratio, i.e., the ratio of skirmishes (in all matches) won to the total number of skirmishes (match is a series of skirmishes). Hence, effectiveness is understood not as ranks or matches won, but as the lowest possible number of lost skirmishes. Multinational teams achieved a higher win ratio, compared to nationally homogenous teams and the analysis includes the role of coaches’ nationalities. Working groups, cognitive diversity, and similarity/attraction theories are used to signal potential reasons and consequences of diversity on team performance. This exploratory study indicates future research threads on esports teams’ national diversity.
Microtransaction Politics in FIFA Ultimate Team: Game Fans, Twitch Streamers,...Piotr Siuda
01/12/2022; event: The World Cup Conference, MultiPlay
The video game FIFA (Electronic Arts) is an annually released title with a very profitable “FIFA Ultimate Team” (FUT) game mode played by a large community of gamers. This has led to the emergence of celebrity FUT content creators on Twitch and on YouTube, yet also tensions between these individuals, the “average” player, and the game’s developers. The chapter explores players’ attitudes to and issues with the more powerful actors within the FUT ecosystem, offering us an incisive case study of ongoing changes and tensions in the relationships between players, developers, and content creators. In study design and analysis, the qualitative directed content analysis approach was used, as the chapter extands the project conducted over three years on the official FUT forum by one of the authors. Key categories of gamers’ criticism of content creators are indicated, keeping in mind biases that could result from this deductive approach. The players see content creators on Twitch and YouTube as a source of numerous frustrations related to gameplay, as reinforcing the game’s micropayment, and even as solely self-interested profit-makers with little “true” interest in the game. This even extends to what can only be termed conspiracy theories about the relationships between EA and FUT’s most visible content creators, with players proposing numerous surreptious connectinos between the two. The chapter hence shows what happens when successful game content creators, and the “average” player, clash, and how FUT is a valuable case study of emerging power dynamics within gaming and game culture more broadly.
Cancer on TikTok–Evaluating Online Self-Disclosure Using Directed Content Ana...Piotr Siuda
03/11/2022; event: Internet Research conference (AOiR 2022), Technical University Dublin
The presented paper characterizes TikTok practices of users with cancer and uses notions of social media as positive culture (presenting oneself without undesirable traits) and online self-disclosure understood as providing intimate, private information about oneself. The research continues the work on self-disclosure of women with breast cancer using Instagram. However, this previous research revolved around posts, and thus was limited. The current study on TikTok asks the following questions: 1) are TikTok videos disclosing information in the manner the previous research on Instagram shows? 2) What are the creators’ motivations and what meanings do they give to disclosing cancer and how do the users position themselves considering the positive culture? The study uses categories from previous work and combines qualitative directed content analysis (DCA; 862 videos are analyzed) with in-depth interviews (n=8), and these go beyond DCA to a more nuanced understanding of the users’ lived experience. Similar to Instagram, TikTok is a tool for negative (e.g., fears, anxiety, pain) and positive self-disclosure (e.g., joyful life events, self-acceptance, self-affirmation) with the prevalence of positive and educational videos (e.g. prevention, debunking stereotypes and normalizing the disease). The respondents feel especially competent to educate others because of their experiences. The research undermines the traditional understanding of online self-disclosure, as for users seeking support is not that important, compared to informing and warning others. Also, the study debunks positive culture as a too-general category, as the interviewees constitute a particular niche and seem not to care how they are perceived while disclosing cancer.
Imaginaria darknetu w internetowych memachPiotr Siuda
23/09/2022; event: The 6th Congress of the Polish Communication Association; organizers: Polish Communication Association, University of Gdansk; European Solidarity Centre; venue: Faculty of Social Sciences, University of Gdansk
Sport w czasach pandemii. O powiązaniu sportu, mediów i gierPiotr Siuda
28/07/2020; impreza: Wykład online w ramach projektu „Latający Uniwersytet Każdego Wieku”; organizacja: Kujawsko-pomorskie Centrum Kultury w Bydgoszczy.
Starzenie się a nowe technologie komunikacyjnePiotr Siuda
03/06/2020; impreza: Wykład online w ramach projektu „Latający Uniwersytet Każdego Wieku”; organizacja: Kujawsko-pomorskie Centrum Kultury w Bydgoszczy.
22/04/2020; impreza: Wykład online w ramach projektu „Latający Uniwersytet Każdego Wieku”; organizacja: Kujawsko-pomorskie Centrum Kultury w Bydgoszczy.
Postaw na prosumenta! O przyszłości trendów prosumenckich na przykładzie branży rozrywkowej
1. Postaw na prosumenta!
O przyszłości trendów prosumenckich na przykładzie
branży rozrywkowej
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Piotr Siuda, „Klient przyszłości?” Warsztaty strategiczne Akademii
questusa , 22-24 maja 2014 roku
3. Projekt: Prosumpcjonizm pop-przemysłów. Analiza
polskich przedsiębiorstw z branży rozrywkowej.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Raport: http://wiedzalokalna.pl/publikacje/.
4. opieranie się na fanowskich produkcjach,
stymulowanie i wykorzystywanie działań internetowych,
opieranie się na działaniach offline,
wywoływanie afektywnego (emocjonalnego) podejścia,
podejmowanie specyficznych działań rynkowych.
Prosumpcja:
5. Jak wygląda prosumpcja w wypadku polskich
producentów?
Jaką przyszłość wieszczą prosumpcji?
Jak ona mogłaby wyglądać (w popkulturze i poza nią)?
Pytania.
7. Turyści kontra tubylcy prosumpcji.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
„Nieśmiałość” polskich producentów z daleka
obserwujących zachodnie trendy.
8. (…) zdecydowanie feedback od graczy jest bardzo, bardzo
ważny, to znaczy oni mówią, że coś jest tak, a nie inaczej,
coś im się podoba. I my na tym jedziemy, tak, a od
początku mamy tę politykę bardzo dużej otwartości, u nas
wszystko można przeczytać na blogu, ile sprzedaliśmy
kopii naszej gry, ile, co zamierzamy robić teraz, tak, co
nam poszło, co nam nie poszło, wiesz, to sprawia, że
gracze czują, że są naszymi partnerami (…). Tak, są w jakiś
sposób naszymi partnerami, bo byśmy sobie pewnie bez
nich nie poradzili tak, bo to jest wartościowe i oni
marketingowo nas bardzo ciągną (branża gier).
Komunikacja z konsumentami.
9. Tak, jednym z głównych celów jak najbardziej było to
porządkowanie internetu, jak my to nazywamy. I to jest
naprawdę bardzo żmudna praca, do tego powinien być
tak naprawdę zdecydowanie większy zastęp ludzi w to
zaangażowanych, żeby to rzeczywiście szybciej chodziło
(branża filmowa).
Prawa autorskie.
10. My stosujemy takie podejście, że pozwalamy
wykorzystywać dużo elementów z naszej gry, nie wiem,
chociażby muzykę do produkcji fanowskich na użytek
niekomercyjny i do produkcji, w które będziemy mieli
jakby pełny wgląd i prawo nie przejdzie na kogoś innego
(branża gier).
Prawa autorskie.
12. I naszym zadaniem jest słuchać, prowadzić z nimi dialog,
czy to na forum, czy od czasu do czasu organizujemy takie
jakieś zjazdy tych najbardziej aktywnych. W tym roku albo
w zeszłym mieliśmy ostatni taki zjazd, około kilkanaście
osób takich najbardziej udzielających się na naszych
forach nas odwiedziło w firmie, robiliśmy jakieś właśnie
spotkanie takie z deweloperami, mała sesja pytań i
odpowiedzi, jakieś wspólne granie (branża gier).
Działania.
13. (…) co wykonamy jakiś większy kawał gry, to tym samym
fanom, którzy mają te pre-ordery wysyłamy, słuchajcie,
jak coś, jest nowa wersja, grajcie, grajcie, sprawdzajcie,
pod koniec robimy jeszcze takie bardziej ekstensywne
testy, w których wysyłamy po prostu do, do masy ludzi tę
grę i tą metodą, jak gra jest już skończona, to jest już
praktycznie wytestowana (…), więc jak najbardziej u nas
fani robią za testerów i oni też z tego mają radochę
(branża gier).
Działania.
14. Znów tubylcy kontra turyści.
Kanały dystrybucji w przyszłości.
Różne branże – różne pomysły.
Pytanie 2. Jaka będzie przyszłość prosumpcji?
15. Jeśli miałbym wskazać jakieś nurty albo przynajmniej
zastanowić się jako to może wyglądać w przyszłości to na
pewno media społecznościowe, Internet będą tu
odgrywały coraz większą rolę. Będzie to oparte na
obopólnych korzyściach, czytelnik będzie mógł liczyć na
bonusy za to że jest aktywny, za to że coś nam
podpowiada. My z kolei jako producenci będziemy lepiej
znali rynek naszego odbiorcy, w związku z tym nasze
działania będą stargetowane i przemyślane (branża
książkowa).
Turyści.
16. (…) crossmediowość, czyli to, co się teraz dzieje i
rzeczywiście my to bardzo silnie obserwujemy, przenikanie
się, podróżowanie między ekranami. To jest niesłychanie
dynamiczny proces, jako IPLA zaczęliśmy wchodzić na inne
platformy niż komputer w 2010 i początkowo, jako pierwsi
zaczęliśmy to robić na polskim rynku (branża telewizyjna).
Turyści – kanały dystrybucji.