PKM M PEMBERDAYAAN ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS MELALUI SULAMAN FANTASI SEBAGAI ...Sansanikhs
PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA
PEMBERDAYAAN ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS MELALUI SULAMAN FANTASI SEBAGAI WADAH TERAPI MOTORIK HALUS DI YPAC MAKASSAR
PKM K "go hero" proposal program kreativitas mahasiswa unmSansanikhs
Program "Go Hero" bertujuan untuk menyalurkan bakat dan keahlian masyarakat sebagai pekerjaan sampingan melalui platform digital. Program ini akan membangun website dan aplikasi untuk menghubungkan orang yang memiliki keahlian khusus dengan mereka yang membutuhkan jasa tersebut. Hal ini diharapkan dapat meningkatkan pendapatan masyarakat dan mengurangi pengangguran.
Rumah Pintar Universitas Brawijaya memberikan layanan dan fasilitas pendidikan nonformal bagi masyarakat melalui lima sentra utama yaitu sentra buku, sentra bermain, sentra komputer, sentra panggung, dan sentra kriya. Rumah Pintar ini berlokasi di kampus Universitas Brawijaya dan bertujuan untuk meningkatkan minat baca serta memberikan wawasan teknologi kepada masyarakat sekitar.
Proposal ini membahas rencana pendirian SMA Wistara yang bertujuan mempersiapkan peserta didik melanjutkan pendidikan tinggi. SMA Wistara akan menerapkan kurikulum berbasis kompetensi nasional dengan pendekatan pembelajaran kontekstual dan penilaian autentik. Sekolah ini juga akan merekrut guru dan tenaga kependidikan berkompeten serta menyediakan sarana prasarana pendidikan yang memadai.
PKM M PEMBERDAYAAN ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS MELALUI SULAMAN FANTASI SEBAGAI ...Sansanikhs
PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA
PEMBERDAYAAN ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS MELALUI SULAMAN FANTASI SEBAGAI WADAH TERAPI MOTORIK HALUS DI YPAC MAKASSAR
PKM K "go hero" proposal program kreativitas mahasiswa unmSansanikhs
Program "Go Hero" bertujuan untuk menyalurkan bakat dan keahlian masyarakat sebagai pekerjaan sampingan melalui platform digital. Program ini akan membangun website dan aplikasi untuk menghubungkan orang yang memiliki keahlian khusus dengan mereka yang membutuhkan jasa tersebut. Hal ini diharapkan dapat meningkatkan pendapatan masyarakat dan mengurangi pengangguran.
Rumah Pintar Universitas Brawijaya memberikan layanan dan fasilitas pendidikan nonformal bagi masyarakat melalui lima sentra utama yaitu sentra buku, sentra bermain, sentra komputer, sentra panggung, dan sentra kriya. Rumah Pintar ini berlokasi di kampus Universitas Brawijaya dan bertujuan untuk meningkatkan minat baca serta memberikan wawasan teknologi kepada masyarakat sekitar.
Proposal ini membahas rencana pendirian SMA Wistara yang bertujuan mempersiapkan peserta didik melanjutkan pendidikan tinggi. SMA Wistara akan menerapkan kurikulum berbasis kompetensi nasional dengan pendekatan pembelajaran kontekstual dan penilaian autentik. Sekolah ini juga akan merekrut guru dan tenaga kependidikan berkompeten serta menyediakan sarana prasarana pendidikan yang memadai.
Dokumen tersebut membahas mengenai peningkatan kapasitas pusat kegiatan belajar masyarakat (PKBM) di Kota Baubau. Beberapa poin penting yang disebutkan adalah perluasan akses pendidikan ke seluruh masyarakat, peningkatan mutu dan relevansi pendidikan, serta peningkatan tata kelola dan akuntabilitas lembaga pendidikan.
Petunjuk teknis ini mengatur tentang pemberian bantuan alat permainan edukatif untuk lembaga pendidikan anak usia dini tahun 2013, mencakup ketentuan umum seperti penyedia bantuan, persyaratan penerima, besaran dana, dan prosedur pemberian bantuan.
GRAND DESIGN PAUD HI JAWA TENGAH 2013 - 2018ifulmoch
Usia dini merupakan masa emas (golden-ages) perkembangan anak. Baik berdasarkan kajian neuro-science, psikologi maupun pedagogi menyimpulkan bahwa anak sedang mengalami perkembangan secara cepat. Untuk memenuhi kebutuhan esensial anak secara utuh diperlukan pelayanan yang sistematik dan terencana yang mencakup lingkungan mikro, meso, exo dan makro. Hal tersebut dilakukan supaya anak dapat tumbuh kembang secara optimal sesuai dengan tahap perkembangan usianya.
Bentuk satuan Pendidikan Anak Usia Dini yang sudah ada adalah layanan melalui Satuan PAUD Sejenis atau disingkat SPS seperti POS PAUD yakni stimulasi Pendidikan yang terintegrasi dengan kegiatan Bina Keluarga Balita (BKB) dan Posyandu (kelompok usia 0 – 6 tahun yang tidak terlayani program PAUD lainnya). Selanjutnya terdapat layanan Kelompok Bermain (KB), Taman Kanak-kanak (TK) maupun Taman Penitipan Anak (TPA).
Kenyataan di lapangan, program layanan tersebut belum saling terkait secara simultan dan sistematis dalam mengembangkan kebutuhan esensial anak usia dini yang beragam, baik kesehatan, gizi, pengasuhan, perawatan, perlindungan, dan rangsangan pendidikan.
Di Provinsi Jawa Tengah, jumlah Lembaga PAUD tercatat sebanyak 25.968 lembaga yang tersebar di seluruh daerah baik di perkotaan maupun di pedesaan. Sebagian besar Lembaga PAUD tersebut sudah melakukan pelayanan tetapi belum terintegrasi, sehingga masih banyak anak usia dini yang belum terlayani secara maksimal. Oleh sebab itu, diperlukan adanya layanan pendidikan anak usia dini yang menyelenggarakan program lebih dari satu bentuk layanan PAUD (TK, KB, TPA, SPS) sebagai PAUD Terpadu dengan pendekatan Holistik Integratif.
Strategi dalam rangka mengembangkan kebutuhan esensial anak usia dini yang beragam dimaksud mencakup kesehatan, gizi, pengasuhan, perawatan, perlindungan, dan rangsangan pendidikan yang saling berkait secara simultan dan sistematis agar anak dapat tumbuh dan berkembang secara optimal sesuai dengan tahapan perkembangan dan potensi yang dimilikinya untuk menjadi manusia yang berkualitas.
Berkaitan dengan hal tersebut dan mendukung peningkatan akses serta mutu layanan PAUD, maka Dinas Provinsi Jawa Tengah bekerjasama dengan UNICEF, memandang perlu disusun adanya acuan dalam mengembangkan PAUD Terpadu dengan menyusun Kerangka Besar (Grand Design) Pengembangan Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) Terpadu dengan Pendekatan Holistik Integratif.
Program KKN Tematik Posdaya di Desa Pasirjambu meliputi penyuluhan kewirausahaan, festival kreativitas dan akademik, bimbingan belajar, mengajar di diniyah, dan turut serta dalam kegiatan posyandu dan PKK. Beberapa program telah terlaksana dengan baik meskipun dihadapkan pada kendala sarana prasarana dan jumlah tenaga pengajar.
Proposal ini meminta dana untuk mendirikan kelompok bermain di Lembaga Pendidikan Bina Karya Surabaya untuk meningkatkan kualitas pendidikan anak usia dini. Jika dana diberikan, akan digunakan untuk meningkatkan sarana pembelajaran, permainan edukatif, dan buku penunjang pembelajaran agar tujuan pendidikan yang bermutu dapat tercapai.
Program Kreativitas Mahasiswa ini bertujuan untuk membuat permainan edukatif berbasis komputer untuk mempermudah pembelajaran kosakata bahasa Arab. Permainan yang dibuat bernama "Semur" yang dirancang untuk menghafal, memperkaya, dan memahami kosakata bahasa Arab dengan menggunakan gambar sebagai pendukung. Proses pembuatan Semur meliputi tahap persiapan, pelaksanaan, dan evaluasi. Hasil uji ahli menunjukkan b
PKBM Luhur Pekerti meminta bantuan kepada pemerintah untuk penguatan sarana dan prasarana. Bantuan diperlukan untuk penyelenggaraan rapat, pengembangan program, serta pembelian peralatan kantor, peralatan komputer, dan perabot kelas untuk meningkatkan mutu pendidikan masyarakat.
Profil dan Produk Siswa Double Track 2021Fajar Baskoro
Siswa SMAN 1 Panji bernama Khunainnin Mufidzul Qiram telah menciptakan produk kuliner baru berbahan dasar mangga yaitu bakpia mangga. Ia juga telah menciptakan teh herbal bernama Telasih yang terbuat dari daun sirih dan alar sirih yang diyakini memiliki manfaat untuk meningkatkan daya tahan tubuh. Qiram berharap dapat mengembangkan usahanya dan menambah inovasi produknya untuk memberikan
Proposal ini meminta bantuan keuangan untuk meningkatkan kesejahteraan guru non-PNS di SD Negeri Ciklapa 01. Bantuan sebesar Rp200.000 per bulan akan diberikan kepada para guru untuk 13 bulan. Dana tersebut diharapkan dapat meningkatkan motivasi dan kinerja guru guna meningkatkan mutu pendidikan.
Dokumen tersebut membahas tentang kunjungan duta negara-negara anggota ICSEI ke TK dan SD Model. Kunjungan ini merupakan bagian dari agenda konferensi ICSEI ke-27 di Yogyakarta. Peserta dari 27 negara mengamati proses pembelajaran di beberapa sekolah termasuk TK dan SD Model. Kunjungan memberikan pengalaman positif bagi peserta dan meningkatkan prestasi TK dan SD Model.
Dokumen tersebut berisi pedoman pengelolaan kelas pendidikan anak usia dini. Pedoman ini memberikan penjelasan tentang model-model pembelajaran yang dapat digunakan seperti model sudut, area, dan sentra. Juga dijelaskan tentang penataan lingkungan belajar di dalam dan luar ruangan serta organisasi pembelajaran untuk anak.
Dokumen tersebut membahas tentang pedoman penyelenggaraan program Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) Terpadu. Pedoman ini memberikan panduan mengenai prinsip, persyaratan, struktur organisasi, program pembelajaran, peran masyarakat, dan pola pembinaan program PAUD Terpadu agar pelaksanaannya dapat berjalan secara terpadu dan terkoordinasi.
Makalah ini membahas tentang kekerasan simbolik pada tontonan anak, khususnya pada serial animasi Jepang seperti Crayon Shinchan. Studi kasus menunjukkan adanya unsur-unsur kekerasan seksual dan gender yang tidak sesuai untuk anak, seperti obsesi seksualitas dewasa dan dominasi tokoh pria. Hal ini dapat mempengaruhi internalisasi nilai-nilai diskriminatif pada anak karena psikologi mereka belum matang.
Dokumen tersebut membahas mengenai peningkatan kapasitas pusat kegiatan belajar masyarakat (PKBM) di Kota Baubau. Beberapa poin penting yang disebutkan adalah perluasan akses pendidikan ke seluruh masyarakat, peningkatan mutu dan relevansi pendidikan, serta peningkatan tata kelola dan akuntabilitas lembaga pendidikan.
Petunjuk teknis ini mengatur tentang pemberian bantuan alat permainan edukatif untuk lembaga pendidikan anak usia dini tahun 2013, mencakup ketentuan umum seperti penyedia bantuan, persyaratan penerima, besaran dana, dan prosedur pemberian bantuan.
GRAND DESIGN PAUD HI JAWA TENGAH 2013 - 2018ifulmoch
Usia dini merupakan masa emas (golden-ages) perkembangan anak. Baik berdasarkan kajian neuro-science, psikologi maupun pedagogi menyimpulkan bahwa anak sedang mengalami perkembangan secara cepat. Untuk memenuhi kebutuhan esensial anak secara utuh diperlukan pelayanan yang sistematik dan terencana yang mencakup lingkungan mikro, meso, exo dan makro. Hal tersebut dilakukan supaya anak dapat tumbuh kembang secara optimal sesuai dengan tahap perkembangan usianya.
Bentuk satuan Pendidikan Anak Usia Dini yang sudah ada adalah layanan melalui Satuan PAUD Sejenis atau disingkat SPS seperti POS PAUD yakni stimulasi Pendidikan yang terintegrasi dengan kegiatan Bina Keluarga Balita (BKB) dan Posyandu (kelompok usia 0 – 6 tahun yang tidak terlayani program PAUD lainnya). Selanjutnya terdapat layanan Kelompok Bermain (KB), Taman Kanak-kanak (TK) maupun Taman Penitipan Anak (TPA).
Kenyataan di lapangan, program layanan tersebut belum saling terkait secara simultan dan sistematis dalam mengembangkan kebutuhan esensial anak usia dini yang beragam, baik kesehatan, gizi, pengasuhan, perawatan, perlindungan, dan rangsangan pendidikan.
Di Provinsi Jawa Tengah, jumlah Lembaga PAUD tercatat sebanyak 25.968 lembaga yang tersebar di seluruh daerah baik di perkotaan maupun di pedesaan. Sebagian besar Lembaga PAUD tersebut sudah melakukan pelayanan tetapi belum terintegrasi, sehingga masih banyak anak usia dini yang belum terlayani secara maksimal. Oleh sebab itu, diperlukan adanya layanan pendidikan anak usia dini yang menyelenggarakan program lebih dari satu bentuk layanan PAUD (TK, KB, TPA, SPS) sebagai PAUD Terpadu dengan pendekatan Holistik Integratif.
Strategi dalam rangka mengembangkan kebutuhan esensial anak usia dini yang beragam dimaksud mencakup kesehatan, gizi, pengasuhan, perawatan, perlindungan, dan rangsangan pendidikan yang saling berkait secara simultan dan sistematis agar anak dapat tumbuh dan berkembang secara optimal sesuai dengan tahapan perkembangan dan potensi yang dimilikinya untuk menjadi manusia yang berkualitas.
Berkaitan dengan hal tersebut dan mendukung peningkatan akses serta mutu layanan PAUD, maka Dinas Provinsi Jawa Tengah bekerjasama dengan UNICEF, memandang perlu disusun adanya acuan dalam mengembangkan PAUD Terpadu dengan menyusun Kerangka Besar (Grand Design) Pengembangan Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) Terpadu dengan Pendekatan Holistik Integratif.
Program KKN Tematik Posdaya di Desa Pasirjambu meliputi penyuluhan kewirausahaan, festival kreativitas dan akademik, bimbingan belajar, mengajar di diniyah, dan turut serta dalam kegiatan posyandu dan PKK. Beberapa program telah terlaksana dengan baik meskipun dihadapkan pada kendala sarana prasarana dan jumlah tenaga pengajar.
Proposal ini meminta dana untuk mendirikan kelompok bermain di Lembaga Pendidikan Bina Karya Surabaya untuk meningkatkan kualitas pendidikan anak usia dini. Jika dana diberikan, akan digunakan untuk meningkatkan sarana pembelajaran, permainan edukatif, dan buku penunjang pembelajaran agar tujuan pendidikan yang bermutu dapat tercapai.
Program Kreativitas Mahasiswa ini bertujuan untuk membuat permainan edukatif berbasis komputer untuk mempermudah pembelajaran kosakata bahasa Arab. Permainan yang dibuat bernama "Semur" yang dirancang untuk menghafal, memperkaya, dan memahami kosakata bahasa Arab dengan menggunakan gambar sebagai pendukung. Proses pembuatan Semur meliputi tahap persiapan, pelaksanaan, dan evaluasi. Hasil uji ahli menunjukkan b
PKBM Luhur Pekerti meminta bantuan kepada pemerintah untuk penguatan sarana dan prasarana. Bantuan diperlukan untuk penyelenggaraan rapat, pengembangan program, serta pembelian peralatan kantor, peralatan komputer, dan perabot kelas untuk meningkatkan mutu pendidikan masyarakat.
Profil dan Produk Siswa Double Track 2021Fajar Baskoro
Siswa SMAN 1 Panji bernama Khunainnin Mufidzul Qiram telah menciptakan produk kuliner baru berbahan dasar mangga yaitu bakpia mangga. Ia juga telah menciptakan teh herbal bernama Telasih yang terbuat dari daun sirih dan alar sirih yang diyakini memiliki manfaat untuk meningkatkan daya tahan tubuh. Qiram berharap dapat mengembangkan usahanya dan menambah inovasi produknya untuk memberikan
Proposal ini meminta bantuan keuangan untuk meningkatkan kesejahteraan guru non-PNS di SD Negeri Ciklapa 01. Bantuan sebesar Rp200.000 per bulan akan diberikan kepada para guru untuk 13 bulan. Dana tersebut diharapkan dapat meningkatkan motivasi dan kinerja guru guna meningkatkan mutu pendidikan.
Dokumen tersebut membahas tentang kunjungan duta negara-negara anggota ICSEI ke TK dan SD Model. Kunjungan ini merupakan bagian dari agenda konferensi ICSEI ke-27 di Yogyakarta. Peserta dari 27 negara mengamati proses pembelajaran di beberapa sekolah termasuk TK dan SD Model. Kunjungan memberikan pengalaman positif bagi peserta dan meningkatkan prestasi TK dan SD Model.
Dokumen tersebut berisi pedoman pengelolaan kelas pendidikan anak usia dini. Pedoman ini memberikan penjelasan tentang model-model pembelajaran yang dapat digunakan seperti model sudut, area, dan sentra. Juga dijelaskan tentang penataan lingkungan belajar di dalam dan luar ruangan serta organisasi pembelajaran untuk anak.
Dokumen tersebut membahas tentang pedoman penyelenggaraan program Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) Terpadu. Pedoman ini memberikan panduan mengenai prinsip, persyaratan, struktur organisasi, program pembelajaran, peran masyarakat, dan pola pembinaan program PAUD Terpadu agar pelaksanaannya dapat berjalan secara terpadu dan terkoordinasi.
Makalah ini membahas tentang kekerasan simbolik pada tontonan anak, khususnya pada serial animasi Jepang seperti Crayon Shinchan. Studi kasus menunjukkan adanya unsur-unsur kekerasan seksual dan gender yang tidak sesuai untuk anak, seperti obsesi seksualitas dewasa dan dominasi tokoh pria. Hal ini dapat mempengaruhi internalisasi nilai-nilai diskriminatif pada anak karena psikologi mereka belum matang.
Tawuran pelajar merupakan masalah serius dalam dunia pendidikan yang disebabkan oleh praktik kurikulum yang terlalu berfokus pada aspek kognitif, lingkungan keluarga dan sosial yang kurang mendukung, serta kondisi psikologis pelajar yang labil. Solusinya meliputi penguatan pendidikan karakter di sekolah yang mengintegrasikan aspek kognitif, afektif, dan psikomotorik, serta keterlibatan keluarga
Ujian nasional (kekhawatiraan & ritual cuci kaki)Sofyan Verink
1. Pelaksanaan Ujian Nasional (UN) masih menimbulkan kekhawatiran publik karena banyaknya praktik ketidakjujuran seperti contek-menyontek dan bocoran soal.
2. Terdapat tekanan politik untuk mencapai tingkat kelulusan tinggi yang dapat mendorong kepala sekolah untuk memodifikasi pelaksanaan UN.
3. Diperlukan perbaikan sistem seperti meningkatkan kualitas pendidik dan mengurangi keterlibatan
Buku ini membahas tentang stres belajar pada siswa, termasuk pengertian stres, faktor-faktor penyebabnya, gejala, dan dampak stres belajar. Selain itu, buku ini juga menyajikan berbagai strategi dan pendekatan konseling dalam mengelola stres belajar seperti Cognitive Behavior Modification, Hypnotherapy, Yoga, dan Therapy Musik.
Modul mpi 5 pemberdayaan masyarakat_29 okt 2020 fina_lokBidangTFBBPKCiloto
Modul ini membahas tentang pemberdayaan masyarakat di bidang epidemiologi. Terdapat tiga pokok bahasan utama yaitu prosedur pemberdayaan perorangan khusus, keluarga dan kelompok masyarakat terbatas, serta kelompok masyarakat. Modul ini juga menjelaskan tujuan pembelajaran untuk memahami konsep dan prosedur pemberdayaan masyarakat dalam bidang epidemiologi. Pemberdayaan masyarakat di bidang epidemiologi bertu
Studi ini mengkaji dampak penggunaan media sosial bagi anak dan remaja di Indonesia. Studi ini didasarkan pada data dari 18 diskusi kelompok terfokus yang melibatkan anak dan remaja usia 7-17 tahun, orang tua, dan pemangku kepentingan terkait seperti pendidikan dan hukum. Studi ini bertujuan untuk menyusun panduan penggunaan media sosial yang aman bagi anak dan remaja di perkotaan.
Seri buku literasi digital - kajian dampak media sosial bagi anak dan remaja ...literasi digital
Frekuensi tinggi penggunaan media sosial pada anak dan remaja berpotensi membuat mereka
terpapar konten-konten yang berbahaya hingga mengalami adiksi media sosial dan perilaku online
berisiko. Hasil studi perilaku anak di media sosial dengan sampel anak usia 7-17 tahun di daerah
yang mewakili kawasan urban perkotaan ini berusaha memberikan rekomendasi bagi orangtua
untuk memastikan keselamatan anak di dunia maya.
Dokumen tersebut membahas tentang penelitian sosial, termasuk definisi penelitian sosial, proses penelitian sosial, dan perbedaan antara penelitian sosial kualitatif dan kuantitatif.
PENINGKATAN KUALITAS PENDIDIKAN ANAK DENGAN PEMBANGUNAN KOMIK ELEKTRONIKfaisalpiliang1
Penelitian ini bertujuan untuk merancang komik elektronik yang dapat meningkatkan kualitas pendidikan anak dengan memberikan informasi pembelajaran tentang memilih makanan sehat, lingkungan bersih, dan menggunakan metode survei, wawancara, dan rancang bangun untuk menghasilkan desain komik elektronik interaktif. Hasilnya adalah rancangan komik elektronik dengan berbagai halaman tentang makanan dan lingkungan yang dapat meningkatkan minat
Peningkatan kualitas pendidikan anak dengan pembangunan komik elektronikTri_Fajar
Penelitian ini membahas tentang rancang bangun komik elektronik untuk meningkatkan kualitas pendidikan anak. Tujuannya adalah memberikan layanan informasi pembelajaran kepada masyarakat melalui komik elektronik tentang memilih makanan sehat, lingkungan bersih, dan menggunakan metode survei, wawancara, dan rancang bangun untuk menghasilkan desain komik elektronik interaktif. Hasilnya adalah rancangan komik elektronik yang
Media pembelajaran merupakan komponen penting dalam proses pembelajaran yang dapat memotivasi siswa untuk belajar. Dokumen ini membahas jenis dan kriteria pemilihan media pembelajaran serta model pembelajaran berbasis games. Jenis media pembelajaran meliputi media visual, audio, dan audio visual, sedangkan kriteria pemilihan media meliputi tujuan pembelajaran, karakteristik siswa, karakteristik media, waktu, biaya, dan ketersediaan sarana.
Similar to PKM M game sains (sosiometri alien infeksi) (20)
PKM M upaya pemanfaatan dan pelatihan pembuatan keripik sayur pucuk kurma gun...Sansanikhs
Program ini bertujuan untuk memberikan pelatihan pembuatan keripik sayur pucuk kurma dengan berbagai rasa kepada ibu rumah tangga di Desa Laringgi, Soppeng guna meningkatkan perekonomian mereka dan menjadi alternatif pemenuhan gizi bagi anak-anak. Pelatihan akan memberikan pengetahuan tentang cara membuat keripik sayur pucuk kurma dan mengembangkannya menjadi usaha. Bahan baku utamanya berasal dari sayur puc
PKM M PENYESUAIAN TATA LETAK TWEETER PADA SIRIP SARANG BURUNG WALET (COLLOCAL...Sansanikhs
Proposal ini mengusulkan penyesuaian tata letak tweeter pada sirip rumah burung walet agar sesuai dengan frekuensi suara asli walet sehingga tidak mengganggu kenyamanan pendengaran burung. Frekuensi suara ideal untuk walet adalah di bawah 80 desibel dan tata letak tweeter secara merata di sirip rumah. Hal ini diharapkan dapat memancing walet untuk bersarang.
Ringkasan dokumen tersebut adalah:
1. Dokumen tersebut membahas mengenai aspek geosfer di negara-negara Asia Tenggara seperti aspek geologi, klimatologi, letak geografis, dan potensi sumber daya alam.
2. Terbentuknya kerja sama antarnegara di Asia Tenggara melalui organisasi seperti ASEAN dan APEC untuk meningkatkan pembangunan ekonomi.
3. Sosial budaya di Asia Tenggara yang ber
PENGARUH TINGKAT PENDIDIKAN TERHADAP PERILAKU LINGKUNGAN NELAYAN DI WILAYAH P...Sansanikhs
1. Tingkat pendidikan masyarakat nelayan di wilayah pesisir Sulawesi Selatan masih rendah, sebagian besar hanya lulusan SD atau buta huruf. 2. Faktor penyebab rendahnya tingkat pendidikan ini antara lain kemiskinan yang dihadapi nelayan serta pandangan mereka yang kurang menghargai pendidikan. 3. Pendidikan yang tinggi diperlukan untuk membebaskan anak nelayan dari lingkaran kemiskinan.
Uji normalitas digunakan untuk melihat apakah data penelitian terdistribusi secara normal dengan menggunakan beberapa metode seperti skewness, kurtosis, Chi Square, Lilliefors, Kolmogorov-Smirnov, dan Shapiro Wilk. Data normal diperlukan untuk analisis parametrik dan dapat dicek menggunakan program SPSS.
LAPORAN PRAKTEK LAPANGAN GEOGRAFI BUDAYA KABUPATEN TANA TORAJASansanikhs
Laporan ini membahas praktek lapangan geografi budaya di Kabupaten Tana Toraja. Tujuannya adalah memahami berbagai aspek kebudayaan Suku Toraja, seperti bentuk kebudayaan material dan non material, pengaruh lingkungan alam, serta upacara pemakaman adat. Mahasiswa melakukan wawancara dengan tokoh masyarakat dan mengamati berbagai situs budaya untuk mempelajari kekhasan budaya Toraja.
PERSEPSI GURU TERHADAP PELAKSANAAN USBN 2017 DI SMAN 9 MAKASSARSansanikhs
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui persepsi guru terhadap pelaksanaan USBN 2017 di SMAN 16 Makassar melalui wawancara. USBN dilaksanakan untuk menentukan kelulusan siswa berdasarkan penilaian kognitif, afektif, dan psikomotorik. Guru memainkan peran penting dalam penyusunan soal dan pelaksanaan USBN.
RUMAH KOSMOGRAFI SEBAGAI INOVASI DALAM PEMBELAJARAN MATERI ALAM SEMESTASansanikhs
Rumah kosmografi dirancang untuk meningkatkan pembelajaran materi alam semesta. Rumah ini berisi ilustrasi berbagai benda langit seperti yang terlihat dari observasi astronomi, untuk membuat siswa lebih memahami topografi alam semesta secara nyata daripada hanya teori. Inovasi ini diharapkan dapat menarik minat siswa dan meningkatkan pemahaman mereka.
Laporan Praktek Lapangan Geografi Hewan dan Tumbuhan (biogeografi)Sansanikhs
Dokumen tersebut membahas tentang keistimewaan flora dan fauna di Malino, Kabupaten Gowa Sulawesi Selatan. Flora unik yang ditemukan adalah pohon kelapa yang mampu tumbuh di daerah dataran tinggi di Desa Manimbaho meski umumnya pohon kelapa hanya tumbuh di dataran rendah."
Laporan Praktek Lapangan Geografi Tanah (Soil Geography)Sansanikhs
Dokumen tersebut membahas tentang geografi tanah dan ilmu tanah. Ia menjelaskan definisi, fungsi, komponen, sifat fisika, kimia dan biologi tanah. Dokumen ini juga memaparkan tentang profil tanah dan tekstur tanah."
LAPORAN PRAKTEK LAPANGAN OCEANOGRAFI DI PULAU SAUGISansanikhs
Dokumen tersebut membahas tentang latar belakang oceanografi dan ruang lingkup praktek lapangan oceanografi. Secara ringkas, oceanografi adalah ilmu yang mempelajari lautan dan segala aspeknya, meliputi sifat fisika dan kimia air laut, dinamika air laut, zat terlarut, dan kehidupan organisme laut. Tujuan praktek lapangan oceanografi adalah memberikan keterampilan kepada mahasiswa dalam mengukur parameter oceanografi
Modul Ajar Bahasa Indonesia Kelas 7 Fase D Kurikulum Merdeka - [abdiera.com]Fathan Emran
Modul Ajar Bahasa Indonesia Kelas 7 SMP/MTs Fase D Kurikulum Merdeka - abdiera.com. Modul Ajar Bahasa Indonesia Kelas 7 SMP/MTs Fase D Kurikulum Merdeka. Modul Ajar Bahasa Indonesia Kelas 7 SMP/MTs Fase D Kurikulum Merdeka. Modul Ajar Bahasa Indonesia Kelas 7 SMP/MTs Fase D Kurikulum Merdeka. Modul Ajar Bahasa Indonesia Kelas 7 SMP/MTs Fase D Kurikulum Merdeka. Modul Ajar Bahasa Indonesia Kelas 7 SMP/MTs Fase D Kurikulum Merdeka.
Modul Ajar Matematika Kelas 11 Fase F Kurikulum MerdekaFathan Emran
Modul Ajar Matematika Kelas 11 SMA/MA Fase F Kurikulum Merdeka - abdiera.com. Modul Ajar Matematika Kelas 11 SMA/MA Fase F Kurikulum Merdeka. Modul Ajar Matematika Kelas 11 SMA/MA Fase F Kurikulum Merdeka. Modul Ajar Matematika Kelas 11 SMA/MA Fase F Kurikulum Merdeka. Modul Ajar Matematika Kelas 11 SMA/MA Fase F Kurikulum Merdeka.
Modul Ajar Bahasa Inggris Kelas 10 Fase E Kurikulum MerdekaFathan Emran
Modul Ajar Bahasa Inggris Kelas 10 SMA/MA Fase E Kurikulum Merdeka - abdiera.com. Modul Ajar Bahasa Inggris Kelas 10 SMA/MA Fase E Kurikulum Merdeka. Modul Ajar Bahasa Inggris Kelas 10 SMA/MA Fase E Kurikulum Merdeka.
Ppt landasan pendidikan Pai 9 _20240604_231000_0000.pdffadlurrahman260903
Ppt landasan pendidikan tentang pendidikan seumur hidup.
Prodi pendidikan agama Islam
Fakultas tarbiyah dan ilmu keguruan
Universitas Islam negeri syekh Ali Hasan Ahmad addary Padangsidimpuan
Pendidikan sepanjang hayat atau pendidikan seumur hidup adalah sebuah system konsepkonsep pendidikan yang menerangkan keseluruhan peristiwa-peristiwa kegiatan belajarmengajar yang berlangsung dalam keseluruhan kehidupan manusia. Pendidikan sepanjang
hayat memandang jauh ke depan, berusaha untuk menghasilkan manusia dan masyarakat yang
baru, merupakan suatu proyek masyarakat yang sangat besar. Pendidikan sepanjang hayat
merupakan asas pendidikan yang cocok bagi orang-orang yang hidup dalam dunia
transformasi dan informasi, yaitu masyarakat modern. Manusia harus lebih bisa menyesuaikan
dirinya secara terus menerus dengan situasi yang baru.
1. i
PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA
GAME SAINS (SOSIOMETRI ALIEN INFEKSI) SEBAGAI MEDIA
ALTERNATIF PENGUKURAN POPULARITAS SISWA YANG
INOVATIF DAN MENYENANGKAN
BIDANG KEGIATAN:
PKM KARSA CIPTA
Diusulkan oleh:
Hardiansyah; 1644041006; 2016
Aswin Asrianto; 1529041001; 2015
Andi Muhammad Ikhsan; 1515442005; 2015
UNIVERSITAS NEGERI MAKASSAR
MAKASSAR
2017
3. iii
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ......................................................................................... i
HALAMAN PENGESAHAN............................................................................ ii
DAFTAR ISI ..................................................................................................... iii
DAFTAR GAMBAR......................................................................................... iv
DAFTAR TABEL ............................................................................................. v
BAB 1 PENDAHULUAN ................................................................................. 1
1.1 Latar Belakang ....................................................................................... 1
1.2 Rumusan Masalah .................................................................................. 1
1.3 Tujuan.................................................................................................... 2
1.4 Luaran yang Diharapkan ........................................................................ 2
1.5 Manfaat.................................................................................................. 2
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA......................................................................... 2
2.1 Sosioemosional ...................................................................................... 2
2.2 Sosiometri.............................................................................................. 2
2.3 Prosedur Sosiometri ............................................................................... 2
2.4 Game...................................................................................................... 4
2.5 Android.................................................................................................. 4
2.6 Unity 3D ................................................................................................ 4
2.7 C# .......................................................................................................... 5
2.8 Jaringan Client-Server............................................................................ 5
2.9 XAMPP.................................................................................................. 6
2.10 MySQL................................................................................................. 6
2.11 PHP ..................................................................................................... 6
BAB 3 METODE PELAKSANAAN................................................................. 7
3.1 Studi Literatur........................................................................................ 7
3.2 Analisis Kebutuhan ................................................................................ 7
3.3 Desain.................................................................................................... 7
3.4 Coding & Testing................................................................................... 8
3.5 Penerapan dan Evaluasi.......................................................................... 8
BAB 4 BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN ................................................... 9
4.1 Anggaran Biaya...................................................................................... 9
4.2 Jadwal Kegiatan ..................................................................................... 9
DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................ 10
LAMPIRAN-LAMPIRAN
Lampiran 1. Biodata Ketua, Anggota, dan Dosen Pembimbing .......................... 11
Lampiran 2. Justifikasi Anggaran Kegiatan........................................................ 17
Lampiran 3. Susunan Organisasi Tim Pelaksana dan Pembagian Tugas ............. 19
Lampiran 4. Surat Pernyataan Ketua Pelaksana.................................................. 19
Lampiran 5. Gambaran Teknologi yang Hendak Diterapkembangkan ................ 20
4. iv
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1. Jenis Game Side Scroller game......................................................... 4
Gambar 2. Layar Kerja Unity............................................................................. 5
Gambar 3. Konsep Jaringan Client-Server.......................................................... 6
Gambar 4. MetodeWaterfall............................................................................... 7
Gambar 5. Koneksi Smartphone Ke Komputer Server........................................ 18
Gambar 6. Alur Kerja Produk ............................................................................ 18
Gambar 7. Tampilan Awal Game SAINS........................................................... 19
Gambar 8. Tampilan Pemilihan Nama Teman.................................................... 19
Gambar 9. Tampilan Saat Bermain..................................................................... 20
Gambar 10. File Export Ecxel Dari Database..................................................... 20
Gambar 11. Laman Input Nama Siswa Untuk Login Ke Game........................... 20
5. v
DAFTAR TABEL
Tabel 1. Matriks Sosiometri............................................................................... 3
6. 1
BAB 1. PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Dewasa ini kasus bunuh diri sering terajdi. Parahnya hal ini dilakukan
oleh pelajar yang diakibatkan depresi yang berlebihan dan berakar dari
gangguan psikologis dalam kelompoknya. Data yang dikeluarkan oleh WHO,
pada 2005 tercatat 50 ribu penduduk Indonesia bunuh diri setiap tahun dan
yang paling sering terjadi pada rentang usia remaja hingga dewasa yakni 15-
25 tahun (Taufik, 2013). Seseorang yang merasa terkucilkan dalam
kelompoknya otomatis akan menutup diri yang kemudian akan dipandang
rendah oleh teman sebayanya. Sistem kasta ini selanjutnya akan menimbulkan
perilaku bullying di dunia pendidikan yang kerap terjadi saat ini. Informasi
yang didapatkan dari Komnas PA (dalam Muhammad, 2009) terjadi 326 kasus
bullying.
Kondisi siswa yang mengalami gangguan psikologis yang diakibatkan
oleh perilaku bullying memerlukan peran guru Bimbingan Konseling (BK)
yang pada hakikatnya menangani masalah psikologis siswa. Perilaku bullying
sebenarnya dapat dicegah oleh guru BK dengan melakukan pengukuran
sosiometri guna mengetahui siswa yang populer dan siswa yang tidak atau
hanya memiliki sedikit teman dalam kelas. Siswa yang tidak atau hanya
memiliki sedikit teman dalam kelas selanjutnya diberikan layanan bimbingan
maupun konseling sehinngga siswa dapat terhindar dari akibat buruk perilaku
bullying. Sayangnya pengukuran Sosiometri memiliki beberapa kekurangan,
diantaranya memungkinkan siswa memberikan data palsu kepada guru BK
dalam mengisi angket. Hal ini dapat menyebabkan kesalahan dalam
menentukan siswa yang memiliki masalah sosioemosional (hubungan baik)
dengan teman sebayanya. Selain itu, siswa dapat diintervensi oleh temannya
pada saat pengisian angket. Misalnya siswa yang diancam oleh temannya jika
mengisi tidak menyukainya dalam angket. Beberapa kelemahan pengukuran
sosiometri akan berpengaruh pada hasil akhir yang dapat menyebabkan
perilaku bullying sulit dientaskan.
Atas dasar kelemahan pengukuran sosiometri ini maka dibuatlah
SAINS (Sosiometri Alien Infeksi) sebuah game yang memadukan permainan
genre petualangan dengan pengukuran sosiometri. SAINS diharapkan dapat
dijadikan sebagai media pengukuran popularitas atau sosiometri oleh guru BK
di sekolah. Sehingga permasalahan siswa mengenai perilaku bullying dan
sosioemosionalnya dapat teratasi.
1.2 Perumusan Masalah
Rumusan masalah yang akan dianalisis adalah bagaimana penggunaan SAINS
(Sosiometri Alien Infeksi) sebagai media alternatif pengukuran popularitas
siswa yang inovatif dan menyenangkan?
7. 2
1.3 Tujuan
Tujuan SAINS (Sosiometri Alien Infeksi) ini adalah dapat menjadi media
alternatif pengukuran popularitas siswa yang inovatif dan menyenangkan.
1.4 Luaran yang Diharapkan
Luaran yang diharapkan dalam program ini adalah terciptanya hak paten yaitu
sebuah media alternatif pengukuran popularitas siswa yang inovatif dan
menyenangkan. Serta publikasi artikel pada Jurnal Psikologi Pendidikan dan
Konseling.
1.5 Manfaat
a. Sebagai media yang dapat digunakan untuk mengatasi kelemahan dan
kekurangan pengukuran menggunakan metode sosiometri.
b. Sebagai wadah untuk mengeluarkan rasa depresi dan stress dengan game
yang menarik dan unik.
c. Meningkatkan kemampuan interaksi siswa.
d. Sebagai data awal guru BK dalam membuat sosiogram.
BAB 2. TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Sosioemosional
Sosioemosional adalah proses individu berinteraksi dengan orang
lain, bentuk interaksi dapat berupa ekspresi, sikap, maupun cara merespon
sesuatu seperti seorang anak laki-laki yang menyukai pesta dansa, atau
perempuan yang berbicara dengan teman sebayanya mengenai gaun pesta dan
lain-lain (Santrock, 2008). Setiap jenjang usia mulai dari masa bayi sampai
pada masa tua memiliki proses emosional yang berbeda-beda. Masa bayi
misalnya ketika ibunya tersenyum kepada bayinya, sang bayi ikut tersenyum
bahkan tertawa (Santrock, 2008). Sosioemosional yang terlalu tinggi pada
individu akan mengakibatkan perilaku-perilaku negatif seperti tinggi hati, mau
menang sendiri, dan tidak menghargai teman (Susiani, dkk, 2013). Dari
definisi tersebut penulis menyimpulkan bahwa sosioemosional adalah sebuah
hubungan yang terjalin antara individu satu dengan yang lainnya.
2.2 Sosiometri
Menurut Hallen (2002) metode sosiometri bertujuan untuk
mengetahui keadaan sosioemosinal individu dalam kelompoknya selain itu
metode sosiometri berfungsi sebagai alat pengukuran sosioemosional individu.
Jadi dapat disimpulkan sosiometri pada hakikatnya memiliki fungsi dan tujuan
sebagai alat untuk mengetahui kondisi sosioemosional individu.
2.3 Prosedur Sosiometri
Sosiometri pada penggunaannya harus memiliki ruang lingkup yang
jelas dan spesifik serta tidak terlalu luas, misalnya satu kelas di sekolah atau
teman sebangku di sekolah. Salah satu metode memahami interaksi sosial
individu dilaksanakan dengan prosedur sebagai berikut:
8. 3
a. Menentukan kelompok yang akan dipahami dengan menggunakan
pengukuran sosiometri.
b. Membuat angket sosiometri untuk diisi oleh anggota kelompok.
c. Siswa yang tergabung dalam suatu kelompok, misalnya dalam kelompok
teman kelas, diberi keterangan atau penjelasan bahwa perlu dibentuk
kelompok-kelompok yang lebih kecil (4 – 6 orang) dalam rangka
mengadakan kegiatan tertentu seperti siswa yang cocok dijadikan teman
sebangku, kelompok belajar, dan kunjungan belajar di luar kota. Kegiatan
tersebut harus merupakan situasi sosial yang menjadi dasar bagi pilihan-
pilihan individu dalam kelompok.
d. Setiap siswa diminta untuk menuliskan nama beberapa teman didalam
kelompok, dengan siapa dia ingin dan lebih suka melakukan kegiatan itu,
dan dengan siapa dia tidak ingin dan tidak suka melakukan kegiatan itu.
Jumlah teman yang dipilih dan tidak dipilih sebagai teman kelompok
ditentukan satu orang, dua orang, atau tiga orang dengan urutan pilihan
pertama, kedua, dan ketiga.
e. Kemudian hasil angket sosiometri dikumpulkan untuk tabulasi dalam
matriks sosiometri.
f. Data sosiometri dianalisis dengan cara menggambar sosiogram,
menganalisis hubungan sosial secara keseluruhan, menghitung indeks
sosiometri, dan mengisi kartu sosiometri secara individual. (Rahardjo &
Gudnanto, 2013)
Tabel 1. Matriks Sosiometri
Dipilih
Pemilih
A B C D E F G H I J
A X 1 2
B 1 X 2
C 2 X 1
D 2 1 X
E 1 2 X
F 1 X 2
G 1 2 X
H 2 1 X
I 2 X 1
J 1 2 X
Jumlah pilihan 1 3 4 0 0 1 1 0 0 0 1
Jumlah Pilihan 2 4 1 3 0 0 1 0 0 0 0
Jumlah Seluruhnya 7 5 3 0 1 2 0 1 0 1
2.4 Game
Game adalah permainan yang menggunakan media elektronik,
merupakan sebuah hiburan berbentuk multimedia yang di buat semenarik
9. 4
mungkin agar pemain bisa mendapatkan sesuatu sehingga adanya kepuasaan
batin (Rifai, 2015). Jenis game bisa disebut dengan istilah genre game. Selain
berarti jenis, genre juga berarti gaya atau format dari sebuah game. Pada
proposal ini jenis game yang akan kami buat adalah game Side Scroller
Game. Pada game jenis ini pemain diharuskan bergerak searah di alur yang
disediakan. Dia diharuskan untuk berjalan, melompat, merunduk serta
menghindari rintangan-rintangan. Contoh game ini yang populer yaitu Mario
Bros dan Prince of Persia (Rifai, 2015).
Gambar 1. Jenis Game Side Scroller Game
2.5 Android
Pembuatan game SAINS ini berbasis pada sistem operasi android.
Terdapat berbagai macam definisi android oleh beberapa ahli, salah satunya
Safaat (2012) menyatakan bahwa android adalah sebuah sistem operasi
perangkat mobile berbasis linux. Sedangkan menurut J.F. DiMarzio (2008),
android merupakan sebuah sistem operasi berbasis Java yang beroperasi pada
kernel linux 2.6. Android menyediakan platform terbuka/open source bagi
para pengembang sehingga menjadikan sistem operasi ini sangat digemari di
pasaran. Sebagian besar vendor smartphone yang diproduksi adalah berbasis
android. Hal ini juga yang menjadikan banyak pengembang mulai
mengembangkan aplikasi berbasis android.
2.6 Unity 3D
Software yang digunakan dalam pembuatan game SAINS ini adalah
unity 3D. Unity adalah salah satu game engine yang banyak digunakan saat
ini. Software ini dapat membuat game sendiri dan dapat dilakukan dengan
lebih mudah dan cepat. Unity berjalan di Windows, Mac, Xbox 360,
PlayStation3, Web, Wii, iOS, Android dan yang terbaru sekarang adalah
Flash (Rimahirdani dkk, 2012). Kelebihan Unity adalah kemampuannya
dalam mengontrol berbagai objek dalam game atau aplikasi dengan mudah.
Unity juga mampu di-publish menjadi standalone (.exe), berbasis web,
Android, IoS Iphone, XBOX, dan PS3 atau sering disebut dengan
multiplatform.
10. 5
Gambar 2. Layar Kerja Unity
2.7 C#
C# (dibaca: C sharp) merupakan sebuah bahasa pemrograman yang
berorientasi objek yang dikembangkan oleh Microsoft sebagai bagian dari
inisiatif kerangka .NET Framework. Bahasa pemrograman ini dibuat
berbasiskan bahasa C++ yang telah dipengaruhi oleh aspek-aspek ataupun
fitur bahasa yang terdapat pada bahasa-bahasa pemrograman lainnya seperti
Java, Delphi, Visual Basic, dan lain-lain) dengan beberapa penyederhanaan.
Menurut standar ECMA-334 C#Language Specification, nama C# terdiri atas
sebuah huruf Latin C (U+0043) yang diikuti oleh tanda pagar yang
menandakan angka # (U+0023). Tanda pagar # yang digunakan memang
bukan tanda kres dalam seni musik (U+266F), dan tanda pagar # (U+0023)
tersebut digunakan karena karakter kres dalam seni musik tidak terdapat di
dalam keyboard standar.
2.8 Jaringan Client-Server
Jaringan client server didefinisikan sebagai suatu arsitektur jaringan
komputer dimana perangkat client melakukan proses meminta data, dan
server yang memiliki tugas untuk memberikan respon berupa data terhadap
request tersebut. Perangkat client biasanya berupa perangkat komputer
dengan aplikasi software jaringan yang telah ter-instal guna untuk meminta
dan menerima data melalui jaringan. Salah satu contoh aplikasi software yang
paling sering digunakan untuk meminta dan menerima data pada jaringan
ialah web browser, dimana user dapat melakukan request untuk sebuah
halaman web, melalui aplikasi web browser (persis seperti yang anda lakukan
saat ini) Perangkat lain yang dapat pula dikategorikan sebagai client ialah
perangkat mobile seperti smartphone atau tablet.
Server merupakan sebuah komputer yang dirancang khusus untuk
melayani client dengan memproses request yang telah diterima dari client lalu
kemudian mengirimkan kembali respon data kepada client melalui jaringan.
Server menyimpan informasi dan data yang kompleks yang mungkin
dibutuhkan client. Konsep Client-Server digunakan sebagai komunikasi data
antara smartphone android sebagai client dan Pc/Laptop sebagai server yang
dilakukan untuk menampilkan list nama siswa yang akan dipilih pada saat
11. 6
menjalankan game SAINS dan memperoleh data pilihan siswa untuk
disimpan pada database.
Gambar 3. Konsep Jaringan Client-Server
2.9 XAMPP
XAMPP adalah perangkat lunak bebas, yang mendukung
banyak sistem operasi, merupakan kompilasi dari beberapa program.
Fungsinya adalah sebagai server yang berdiri sendiri (localhost), yang terdiri
atas program Apache HTTP Server, MySQL database,
dan penerjemah bahasa yang ditulis dengan bahasa pemrograman
PHP dan Perl. Nama XAMPP merupakan singkatan dari X (empat sistem
operasi apapun), Apache, MySQL, PHP dan Perl. Program ini tersedia
dalam GNU General Public License dan bebas, merupakan web server yang
mudah digunakan yang dapat melayani tampilan halaman web yang dinamis.
XAMPP digunakan pada laptop yang berfungsi sebagai server side untuk
mengelola database.
2.10 MySQL
MySQL adalah pusat penyimpanan dan pengolahan data-data yang
digunakan dalam sistem informasi. Semua data-data yang dikelola pada
sistem informasi akan dimasukkan di database baik input maupun output.
Menurut Hapsari (2010) MySQL adalah salah satu jenis database server yang
sangat populer, hal ini disebabkan karena MySQL menggunakan SQL sebagai
bahasa dasar untuk mengakses database-nya. MySQL bersifat Open Source,
software ini dilengkapi dengan source code (kode yang dipakai untuk
membuat MySQL) bentuk executable-nya atau kode yang dapat dijalankan
secara langsung dalam sistem operasi.
2.11 PHP
PHP adalah singkatan dari Perl Hypertext Preprocessor adalah
kode/skrip yang akan di eksekusi pada server side (Sutaji, 2012). Sifat server
side berarti pengerjaan skrip dilakukan di server, baru kemudian hasilnya
dikirimkan ke browser. Penggunaan PHP memungkinkan web dapat dinamis
sehingga maintenance situs web tersebut menjadi lebih mudah dan efisien.
PHP merupakan software Open-source yang disebarkan dan dilisensikan
secara gratis serta dapat di download secara bebas dari situs resminya
http://www.php.net (Peranginangin, 2006).
12. 7
BAB 3. METODE PELAKSANAAN
Perancangan Game SAINS, dilakukan dengan menggunakan metode waterfall
dengan beberapa tahap yaitu:
Gambar 4. Metode Waterfall
3.1. Studi Literatur
Langkah pertama yang akan kami lakukan adalah mengumpulkan dan
mengkaji referensi-referensi materi penunjang produk game SAINS baik
referensi dari buku, jurnal, maupun pendapat-pendapat yang ada diweb dan
blog. Adapun materi/referensi yang akan kami kumpulkan diantaranya:
a. Materi mengenai Sosiometri.
b.Materi tutorial software-software penunjang dalam pembuatan game
SAINS.
3.2. Analisis Kebutuhan
a. Analisis Kebutuhan Pengguna
Analisis kebutuhan merupakan proses pengumpulan informasi tentang
kebutuhan-kebutuhan pengguna terhadap perangkat lunak yang akan
dikembangkan. Informasi ini nantinya akan digunakan sebagai acauan untuk
mengetahui fitur apa saja yang akan ada pada Game SAINS Berbasis
android
b. Analisis Kebutuhan Sistem
Analisis spesifikasi menjabarkan apa-apa saja yang harus dimiliki oleh
sistem agar dapat berjalan. Analisis spesifikasi bertujuan untuk mengetahui
sistem seperti apa yang cocok diterapkan, perangkat keras dan perangkat
lunak apa saja yang dibutuhkan serta siapa saja pengguna yang akan
menggunakan sistem ini.
StudiLiter
atur
Analsis
Kebutuhan
Desain
Coding &
Testing
Penerapan &
Evaluasi
13. 8
3.3. Desain
Proses desain akan menterjemahkan syarat kebutuhan kesebuah perancangan
perangkat lunak yang dapat diperkirakan sebelum dibuat coding. Seperti
struktur data, arsitektur sistem, desain database input data siswa, desain
laman web input dan eksport data siswa, representasi user interface, detail
algoritma dari Game SAINS.
a.Desain Sistem dengan UML
Desain pengembangan perangkat lunak. Desain sistem perangkat lunak
yang dibuat nantinya akan dijadikan sebagai acuan pengembang dalam
penulisan kode. Desain sistem perangkat lunak ini harus sesuai karakteristik
perangkat lunak yang akan dibuat serta mampu mempermudah dan
memperjelas pengembang dalam proses pembuatan perangkat lunak.
Pembuatan sistem ini menggunakan desain sistem model Unified Model
Language (UML) dikarenakan model ini paling sesuai digunakan untuk
mengembangkan sistem berorientasi objek.
b. Desain Antar Muka
Desain antar muka merupakan hal yang sangat penting dalam
pengembangan perangkat lunak terutama dalam mengembangkan aplikasi
permainan. User interface merupakan jembatan interaksi antara pengguna
dengan sistem, selain itu desain tokoh dan karakter dalam permainan juga
harus direncanakan dengan baik dan menarik. Sehingga penggguan akan
merasa nyaman dan tertarik dalam bermain game. Desain antar muka laman
input nama siswa juga perlu didesain dengan baik agar memiliki tampilan
yang mudah dipahami oleh pengguna nantinya dalam menginput nama
siswa atau meng-eksport data siswa.
3.4 Coding & Testing
Tahap ini menerjemahkan desain kedalam bahasa yang dikenali oleh
komputer. Game SAINS dibuat dengan menggunakan sofware unity 3D.
Kemudian konfigurasi server pada laptop uji coba dengan menyambungkan
database dan laman input dan eksport data siswa serta membuat kode
program eksport data dengan format excel dari database ke komputer server
serta membuat kode program untuk menkoneksikan database server dengan
game SAINS pada smartphone android. Game yang sudah dibuat masih
masih perlu pengujian. Pengujian game diberikan kepada dosen ahli untuk
menvalidasi apakah game telah layak untuk di implementasikan di sekolah,
selain itu game juga di uji cobakan kepada beberapa orang untuk mencari
bug atau kesalahan pemrograman serta kegagalan koneksi game dan
database server untuk kemudian disempurnakan.
3.5 Penerapan dan Evaluasi
Game yang telah dibuat diujicobakan di sekolah dengan menyediakan
4 smartphone yang telah terinstal game SAINS dan 1 Laptop sebagai
14. 9
komputer server kemudian mengkoneksikan 4 smartphone tersebut dengan
menggunakan wifi ke komputer server. Guru BK akan menginput data siswa
yang akan memainkan game SAINS kedalam database server kemudian
siswa akan memainkan game ini. Setelah selesai kemudian kami akan
memberikan angket kepada guru dan siswa untuk menilai product yang telah
dibuat sebagai bahan evaluasi.
BAB 4. BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN
4.1. Anggaran Biaya
NO Jenis Pengeluaran Biaya (Rp)
1. Peralatan penunjang 3.500.000
2. Bahan habis pakai 1.776.000
3. Perjalanan 360.000
4. Lain-lain 585.000
Jumlah (Rp) 6.221.000
4.2. Jadwal Kegiatan
NO Jenis Kegiatan
Bulan
1 2 3 4 5
1 Studi Literatur
2 Analisis Kebutuhan
2 Desain
3 Coding & Testing
4 Penerapan & Evaluasi
DAFTAR PUSTAKA
Hallen A. 2002. Bimbingan dan Konseling dalam Islam. Jakarta: Ciputat Pers.
Hapsari. S, 2010 Pembuatan Website Pada Google Original Movie Rental
Pacitan. Program Studi Teknik Informatika, Universitas Surakarta.
J.F. DiMarzio (2008). Android a Programmer Guide. McGraw Hill Professional.
Muhammad anugerah Basri. “Pengertian jaringan clien server beserta kelebihan
dan kekurangannya”. http://www.nesabamedia.com/pengertian-jaringan-
client-server/. Diakses pada tanggal 8 Nopember 2017.
Muhammad. 2009. Aspek Perlindungan Anak Dalam Tindak Kekerasan
(Bullying) Terhadap Korban Kekerasan di Sekolah (Studi Kasus di SMK
Kabupaten Banyumas). Jurnal Dinamika Hukum. 9(3): 230.
15. 10
Nazarudin Safaat Harahap. (2012). Pemograman Aplikasi Mobile Smartphone dan
Tablet PC Berbasis Android. Bandung: Informatika.
Peranginangin, Kasiman. 2006. Aplikasi WEB dengan PHP dan MySQL.
Yogyakarta: Andi.
Rahardjo Susilo, Gudnanto. 2013. Pemahaman Individu:Teknik Nontes. Jakarta:
Prenadamedia Group.
Rifai, Wahda Adita. 2015. Pengembagan Game Edukasi Berbasis Android.
Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta.
Rimahirdani, Farissa, Ade Eviyanti. 2012. Aplikasi Augmented Reality
Pengenalan Alat Musik Gamelan Jawa. Sidoarjo, Indonesia: Universitas
Muhammadiyah Sidoarjo.
Santrock, J.W. 2008. Life-Span Development. Ninth Edition. Boston: McGrawHill
Companies.
Susiani Ketut. 2013. Pengaruh Pembelajaran Quantum Terhadap Kecerdasan
Sosio-Emosional dan Prestasi Belajar IPA Siswa Kelas V SD di Banyuning.
E-Journal Program Pascasarjana Universitas Pendidikan Ganesha. Vol
3(1): hal 3.
Sutaji, Deni. 2012. Sistem Inventory Mini Market Dengan PHP dan Jquery-Cet I.
Yogyakarta: Lokomedia.
Taufik, Ifdil. 2013. Kondisi Stres Akademik Siswa SMA Negeri di Kota Padang.
Jurnal Konseling Pendidikan. ISSN: 2337-6880.Hal 144
Wikipedia. 2017. “XAMPP”. https://id.wikipedia.org/wiki/XAMPP. Diakses pada
tanggal 8 Nopember 2017.
22. 17
Lampiran 2. Justifikasi Anggaran Kegiatan
1. Peralatan Penunjang
Material
Justifikasi
Pemakaian
Volume
Harga
Satuan (Rp)
Jumlah
Biaya (Rp)
Sewa Laptop
Mendesain Dan
Pemrograman
1 2.000.000 2.000.000
Sewa Smartphone
Berbasis Android
Pengujian Game 1 1.500.000 1.500.000
SUB TOTAL (Rp) 3.500.000
2. Bahan Habis Pakai
Material
Justifikasi
Pemakaian
Volume
Harga Satuan
(Rp)
Jumlah
Biaya (Rp)
Unity3d
Software
Pendukung
Pembuatan Game
2
700.000/Bula
n
1.400.000
Tinta Print
Untuk Isi Ulang
Tinta Printer
4 Botol 38.000 152.000
Kertas HVS A4
Pembuatan Laporan
Dan Angket
2 Rim 32.000 64.000
Koneksi Internet Studi Literatur 1 Bulan 100.000 100.000
Biaya
Komunikasi/Pulsa
Komunikasi Dan
Koordinasi Antar
Anggota
3 Orang 20.000 60.000
SUB TOTAL (Rp) 1.776.000
3. Perjalanan
Material
Justifikasi
Perjalanan
Volume
Harga Satuan
(Rp)
Jumlah
Biaya (Rp)
Transportasi Analisis
Kebutuhan
Observasi
Pengambilan Data
Data Analisis
Kebutuhan
3 70.000 210.000
Transportasi Lokal
Pengumpulan Alat
Dan Bahan
3 50.000 150.000
SUB TOTAL (Rp) 360.000
4. Lain-lain
Material
Justifikasi
Pemakaian
Volume
Harga Satuan
(Rp)
Jumlah
Biaya (Rp)
X-Banner Publikasi 1 50.000 50.000
23. 18
Poster Publikasi 1 75.000 75.000
Komsumsi
Untuk Mitra Dan
Anggora
13
Orang
20.000 260.000
Pembuatan Laporan
Untuk Melaporkan
Proposal Yang
Telah Dibuat
200.000 200.000
SUB TOTAL (Rp) 585.000
Total (Keseluruhan) 6.221.000
24. 19
Lampiran 3. Susunan Organisasi Tim Kegiatan dan Pembagian Tugas
No Nama / NIM
Program
Studi
Bidang Ilmu
Alokasi Waktu
(jam/minggu)
Uraian Tugas
1 Hardiansyah
Bimbingan
dan
Konseling
Kependidikan 10 jam/minggu
1. Mengkoordinir
anggota serta
mengatur
pelaksanaan
kegiatan.
2. Mengatur
keperluan yang
dibutuhkan
2 Aswin Asrianto
Pendidikan
Teknik
Informatika
dan
Komputer
Kependidikan 10 jam/ minggu
1. Merancang dan
mendesain
Aplikasi Game.
2. Melakukan
perancangan
sistem dan uji
coba sekaligus
mengecek
kelancaran
Aplikasi Game.
3
Andi Muhammad
Ikhsan
Pendidikan
Geografi
ICP
Kependidikan 10 jam/ minggu
1. Mengumpulkan
data-data siswa.
2. Menyediakan alat
dan bahan.
3. Membantu dalam
perancangan dan
desain Aplikasi
Game
26. 21
Lampiran 5. Gambaran Teknologi yang Hendak Diterapkembangkan
Gambar 5. Koneksi Smartphone Ke Komputer Server
Gambar 6. Alur Kerja Produk
a. Input data siswa, yaitu memasukkan nama-nama siswa yang akan
memainkan game pada database server.
b. Menkoneksikan smartphone yang akan digunakan bermain game SAINS
pada Laptop/pc server dengan menggunakan wifi.
c. Siswa yang akan bermain terlebih dahulu login dengan mengetikkan
namanya apabila namanya belum terdapat dalam database server maka
siswa tersebut tidak bisa masuk.
d. Setelah login maka siswa akan masuk ke tampilan awal game, siswa
kemudian mengklik tombol start
e. Selanjutnya siswa diminta untuk memilih dua nama teman sekelasnya
yang paling tidak disukai dan yang paling disukai ketika duduk sebangku.
27. 22
List nama siswa berasal dari database server dan pilihan siswa nantinya
akan masuk ke database server.
f. Setelah selesai maka siswa dapat langsung bermain game
g. Setelah game selesai maka siswa diminta untuk logout.
h. Kemudian jika data yang dibutuhkan telah terkumpul di database server.
Data tersebut dapat di eksport dari database server ke laptop/pc ke format
excel.
Gambar 7. Tampilan Awal Game SAINS
Gambar 8. Tampilan Pemilihan Nama Teman
28. 23
Gambar 9.Tampilan Saat Bermain
Gambar 10. File Export Ecxel Dari Database
Gambar 11. Laman Input Nama Siswa Untuk Login Ke Game