Dokumen tersebut membahas tentang pengajaran berbantuan komputer (PBK) yang meliputi definisi, kategori (CBT dan WBT), karakteristik, dan model-modelnya seperti tutorial, simulasi, permainan, dan pemecahan masalah.
2. LOGO Pengajaran Berbantuan Komputer
PBK adalah segala sesuatu aktivitas
pembelajaran yang dilakukan melalui
komputer.
Secara garis besarnya, dapat
dikategorikan menjadi dua, yaitu
computer-based training (CBT) dan
Web-based training (WBT).
3. LOGO Kategori PBK
1. Computer-based Training (CBT)
CBT merupakan proses pendidikan berbasiskan
komputer, dengan memanfaatkan media CDROM
dan disk-based sebagai media pendidikan
(Horton, 2000).
Dengan memanfaatkan media ini, sebuah CD
ROM bisa terdiri dari video klip, animasi, grafik,
suara, multimedia dan program aplikasi yang
akan digunakan oleh peserta didik dalam
pendidikannya.
Dengan CBT, proses pendidikan melalui classroom
tetap dapat terlaksana, sehingga interaksi dalam
proses pendidikan dapat terus berlangsung, yang
dibantu oleh kemandirian peserta didik dalam
memanfaatkan CBT.
4. LOGO
2. Web-based training (WBT)
Web-based training (WBT) sering juga
diidentikkan dengan e-learning, dalam
metoda ini selain menggunakan
komputer sebagai sarana pendidikan,
juga memanfaatkan jaringan Internet,
sehingga seorang yang akan belajar bisa
mengakses materi pelajarannya
dimanapun dan kapanpun, selagi
terhubung dengan jaringan Internet
(Rossett, 2002).
5. LOGO
Karakteristik PBK
Ada dua karakteristik pada
software pembelajaran
berbantuan komputer sebagai
patokan dalam membuat software
pembelajaran tersebut, yaitu :
1. Karakteristik umum
2. Karakteristik khusus.
6. LOGO 1. Karakteristik umum
Karakteristik umum adalah sifat
umum yang ada di setiap model
pembelajaran, sehingga masing-
masing model pun selalu ada dan
melekat pada karakteristik umum
ini.
7. LOGO Point – point pada karakteristik Umum PBK
Mengajarkan (ajaran) / pola pengetahuan.
Unit-unit kecil dari sajian informasi pada
layar seringkali latihan diperlukan, diikuti
umpan balik langsung.
Desain (rancangan) untuk menetapkan
keandalan program media pengajaran.
Untuk tiap pelajar. Program menyediakan
(memperbolehkan) perseorangan (pelajar)
melangkah dan melalui beberapa cabang.
Melalui penerapan dari prinsip-prinsip ilmu
pengetahuan tentang belajar manusia.
8. LOGO 2. Karakteristik khusus
Adalah karakteristik
pengajaran berbantuan
komputer yang mengacu pada
masing-masing model.
Sehingga akan didapatkan
karakteristik yang berbeda-
beda pada masing-masing
model pembelajaran
9. LOGO
Beberapa contoh model pengajaran
berbantuan komputer dan karakteristiknya
1. Model latihan dan praktek
Model ini komputer memberi bantuan melalui
rangkaian pertanyaan berupa soal materi,
seperti dalam buku catatan.
Siswa bertugas menjawab soal setelah
selesai menjawab seluruh soal komputer
memberikan feedback, atau juga memberi
feedback setelah menjawab satu soal
sebelum beralih ke soal berikutnya.
Program yang komplek dapat dimulai
memberikan pretes guna mengetahui
kemampuan awal dan atau juga
mengelompokkan siswa dalam kelas-kelas
tertentu.
10. LOGO Contoh Model latihan dan praktek
Contoh aplikasi PBK menggunakan
Model latihan dan praktek
- Praktek Pengenalan perangkat
keras komputer
11. LOGO
Uraian : Isi sudah diajarkan, tinjauan utama fakta
dan istilah, variasi dari pertanyaan dalam banyak
macam pola, pertanyaan/jawaban berulang-ulang
selama diperlukan
Peran pengajar : mengatur terhadap
pembelajaran lebih dulu, seleksi bahan,
mencocokan latihan kepada pelajar/user,
memeriksa kemajuan.
Peran komputer : meminta pertanyaan
"mengevaluasi" tanggapan pelajar, menyediakan
feedback langsung, dan mencatat kemajuan
Peran siswa : isi praktek sudah diajarkan, respon
terhadap pertanyaan, menerima penegasan atau
pembetulan, memilih isi dan tingkatan sulit.
12. LOGO
Beberapa contoh model pengajaran
berbantuan komputer dan karakteristiknya
2. Model tutorial
Tutorial diperlukan membantu siswa
dalam mengatasi masalah belajarnya.
Biasanya dengan bantuan navigasi
materi yang diajarkan, ini akan
memudahkan mempelajari bagian-
bagian materi tertentu.
13. LOGO Contoh model tutorial.
Misalnya, Siswa tidak mengerti terhadap materi
yang disampaikan atau siswa ketinggalan
memahami pelajaran, maka instruksi diberikan
melalui
teks atau grafik di layar beberapa saat kemudian
siswa diberi soal-soal.
Bila siswa menjawab dengan benar, komputer
segera memperlihatkan blok instruksi berikutnya.
Tetapi bila jawaban salah mengulangi kembali
instruksi tersebut atau memberikan instruksi
perbaikan, sesuai dengan kadar kesalahan.
14. LOGO
Uraian : menyajikan informasi baru, konsep-
konsep dan prisip-prisip pembelajaran,
menyediakan pembelajaran remidial.
Peran pengajar : seleksi bahan, menyesuaikan
pembelajaran, dan rnemantau.
Peran komputer : penyajian informasi,
meminta pertanyaan, memonitor respon-
respon, menyediakan feedback , meringkas
kunci pokok, dan keep records (menyimpan
catatan).
Peran pelajar : saling pengaruh-
mempengaruhi dengan komputer, melihat
hasil-hasil, menjawab pertanyaan, dan
meminta pertanyaan.
15. LOGO
Beberapa contoh model pengajaran
berbantuan komputer dan karakteristiknya
3. Model permainan (Game)
Program ini dapat memotivasi
semangat belajar siswa, banyak kita
jumpai program permainan ini
dipasaran Namun, tidak semua program
permainan dipasaran bersifat mendidik
bahkan tidak jarang kita jumpai
permainan yang menampilkan
kekerasan, alkohol, dan sebagainya
16. LOGO Contoh model game.
Dari sekian banyak bentuk permainan, yang
dinilai berhasil adalah permainan memadukan
gambar video dengan latihan-latihan yang
diketik untuk meningkatkan kemampuan
mengetik.
Atuaran mainnya siswa yang menggunakan
komputer harus mengetik dengan cepat dan
benar semua kata yang muncul pada sudut
layar supaya tidak terhapus oleh munculnya
instruksi berikutnya.
17. LOGO
Uraian : kompetatif, latihan dan praktek dalam
pola motivasional, individu atau kelompok
kecil
Peran pengajar : menaruh batasan, proses
langsung, memonitor hasil-hasil.
Peran komputer : bertindak seperti saingan,
hakim, dan pengawas score.
Peran siswa : mempelajari fakta, menilai
pilihan-pilihan, bertanding dengan komputer
maupun multi-user (bila terkait dalam
jaringan)
18. LOGO
Beberapa contoh model pengajaran
berbantuan komputer dan karakteristiknya
4. Model simulasi
Simulasi komputer untuk menyamai
proses-proses dinamis/tiruan dan
bahkan dapat menciptakan latar
(lingkungan tiruan). Kadang-kadang
mode simulasi ini bercampur dengan
mode permainan.
19. LOGO Contoh model simulasi.
Contoh mode simulasi. Misalnya, siswa
pilot pesawat terbang dapat
menggunakan simulasi pesawat terbang
persis untuk melatih menerbangkan
pesawat terbang serperti keadaan yang
sebenarnya, sehingga siswa dapat
merespon tekanan udara, ketinggian,
dan aerodinamis untuk mengendalikan
pesawat tersebut.
20. LOGO
Uraian : mengira-ngirakan situasi kenyataan
hidup didasarkan atas model senyatanya,
individual atau kelompok kecil.
Peran pengajar : memperkenalkan persoalan,
menyajikan latar belakang, memandu tanya
jawab (wawancara).
Peran komputer : memainkan tugas,
menyampaikan hasil-hasil dari keputusan,
memelihara model dan databasenya.
Peran pelajar : latihan membuat keputusan,
membuat pilihan-pilihan, menerima hasil dari
keputusan, dan menilai keputusan.
21. LOGO
Beberapa contoh model pengajaran berbantuan
komputer dan karakteristiknya
5. Model discovery dan inquiry
Mode discovery ini secara umum dapat
dikatakan membuat kegiatan pada pelajar
dengan pendekatan induktif. Secara cermat
siswa memecahkan percobaan dan kesalahan
(trial and error). Komputer memperkenalkan
siswa dengan sumber informasi, menyimpan
data, dan memperkenankan prosedur
penelitian. Sedangkan siswa membuat
hipotesis, mengembangkan prinsip-prinsip dan
aturan, serta melakukan pengujian terhadap
dugaan-dugaan
22. LOGO Contoh model discovery dan inquiry.
discovery dan inquiry pada ilmu
pengetahuan sosial.
23. LOGO
Uraian : penyelidikan ke dalam database,
pendekatan induktif, trial & error, dan tes
hipotesis.
Peran pengajar : memperkenalkan
problem pokok, dan memonitor kemajuan
siswa.
Peran komputer : memperkenalkan siswa
dengan sumber informasi, penyimpanan
data, dan mengizinkan prosedur penelitian.
Peran siswa : membuat hipotesis, tes
terhadap dugaan-dugaan/terkaan,
mengembangkan prisip/aturan
24. LOGO
Beberapa contoh model pengajaran
berbantuan komputer dan karakteristiknya
6. Model pemecahan masalah
Program ini harus bekerja dengan data, informasi yang
sistematik dan kecepatan bertindak serta ketelitian
perhitungan. Komputer menyajikan masalah dan
menyediakan feedback kepada siswa.
Selain itu, juga memanipulasi data dan memelihara
database, maka siswa menentukan permasalahannya
terlebih dulu kemudian mengadakan cara penyelesaian
yang antara lain dengan memanipulasi variabel dan
coba-coba untuk menyelesaikan masalah.
25. LOGO Contoh model pemecahan masalah
Contoh pemecahan masalah
tentang algoritma, pemrograman
komputer, kreativitas dan
sebagainya.
26. LOGO
Uraian : bekerja dengan data, informasi
sistematik, kecepatan
melakukan/memainkan dan ketelitian
perhitungan.
Peran pengajar : menentukan masalah,
dan memeriksa hasil-hasil.
Peran komputer : menyajikan masalah.
memanipulasi data, memelihara database,
dan menyediakan feedback.
Peran pelajar : menentukan problem,
mengadakan cara penyelesaian,
manipulasi variabel. dan trial & error.
27. LOGO
Metode dalam pengorganisasian
materi ajar
Dalam pengorganisasian materi ajar, ada
beberapa metoda yang digunakan, antara
lain yang populer digunakan (Horton, 2000)
28. LOGO 1. Classic Tutorial
Dalam classic tutorial seorang peserta
didik memulai sebuah materi ajar dari
pengenalan materi, kemudian melalui
beberapa tahap proses sampai ke
tingkat mahir konsep dan keahlian.
30. LOGO 2. Knowledge-paced tutorial
Pada sistem ini peserta ajar diajak
untuk mempersiapkan materi ajar
terlebih dahulu, kemudian dilakukan tes
awal pada setiap topik materi, yang
mana tiap tes merupakan peningkatan
materi tes sebelumnya. Sistem ini
mempunyai arsitektur :
32. LOGO 3.Exploratiry Tutorial
Dalam metoda ini, setelah
menerima introduction,
selanjutnya learner dapat
mengakses halaman depan
ekplorasi materi ajar. Dari sini
dapat dilakukan pengkasesan
linkeddocument, basis data
ataupun knowledge space.
Arsitektur sistem ini adalah
sebagai berikut
34. LOGO 4. Generated Lesson
Model generated lesson,
merupakan metoda materi ajar yang
tergantung pada kemampuan peserta ajar
dalam menjawab tes dan kuisioner, pada
awal materi yang akan menetukan materi
apa yang akan diterima selanjutnya.
Metoda ini lebih dikenal dengan sebutan
individual learner, karena setiap peserta
akan memperoleh urutan materi yang
berbeda,tergantung dari hasil tes awal yang
dilakukan.