Tulevaisuuden työnteko ja työhyvinvointi - teknologisten ratkaisujen hyödyntä...Games for Health Finland
Tulevaisuuden työnteko ja työhyvinvointi - teknologisten ratkaisujen hyödyntäminen terveydenhuollossa. Palvelualueseminaari, KYS, 12.11.2015. Arto Holopainen, kehitysjohtaja, Kuopio Innovation Oy
Mitä tutkittiin?
Pirkanmaalaisten startup-yritysten määrä ja laatu
Kehitysaste käyttäen lean-startup periaatteen mukaisia yrityksen kehitysvaiheita (Steve Blank, 2005)
Toimiala
Erikoisosaamisalue
Kasvuvauhti, liikevaihto ja työllistäminen
Liiketoiminnan kehittämisen tarpeet
Miksi tutkimus tehtiin?
Jotta taloudellisesti potentiaaliseen startup-toimintaan liittyviä päätöksiä voidaan tehdä ja tuottaa palveluita niiden liiketoiminnan vauhdittamiseksi, tulee startupeista olla paremmin tietoinen.
Miten tutkimus tehtiin?
Tarkastimme yli 300 yritystä
Joista 187 validoitui kontaktoitavaksi tutkimusta varten
117 saatiin tutkittua kyselylomakkeen avulla
Uusi teknologia - Games for Health luento Kuopion yliopistollisen sairaalan (KYS) erityisvastuualueen (ERVA) fysiatrian ja kuntoutuksen työkokouksessa 17.3.2015. Asiantuntija Arto Holopainen, Kuopio Innovation Oy.
Uusi teknologia - Games for Health luento Kuopion yliopistollisen sairaalan (KYS) erityisvastuualueen (ERVA) fysiatrian ja kuntoutuksen työkokouksessa 17.3.2015. Asiantuntija Arto Holopainen, Kuopio Innovation Oy.
Tulevaisuuden työnteko ja työhyvinvointi - teknologisten ratkaisujen hyödyntä...Games for Health Finland
Tulevaisuuden työnteko ja työhyvinvointi - teknologisten ratkaisujen hyödyntäminen terveydenhuollossa. Palvelualueseminaari, KYS, 12.11.2015. Arto Holopainen, kehitysjohtaja, Kuopio Innovation Oy
Mitä tutkittiin?
Pirkanmaalaisten startup-yritysten määrä ja laatu
Kehitysaste käyttäen lean-startup periaatteen mukaisia yrityksen kehitysvaiheita (Steve Blank, 2005)
Toimiala
Erikoisosaamisalue
Kasvuvauhti, liikevaihto ja työllistäminen
Liiketoiminnan kehittämisen tarpeet
Miksi tutkimus tehtiin?
Jotta taloudellisesti potentiaaliseen startup-toimintaan liittyviä päätöksiä voidaan tehdä ja tuottaa palveluita niiden liiketoiminnan vauhdittamiseksi, tulee startupeista olla paremmin tietoinen.
Miten tutkimus tehtiin?
Tarkastimme yli 300 yritystä
Joista 187 validoitui kontaktoitavaksi tutkimusta varten
117 saatiin tutkittua kyselylomakkeen avulla
Uusi teknologia - Games for Health luento Kuopion yliopistollisen sairaalan (KYS) erityisvastuualueen (ERVA) fysiatrian ja kuntoutuksen työkokouksessa 17.3.2015. Asiantuntija Arto Holopainen, Kuopio Innovation Oy.
Uusi teknologia - Games for Health luento Kuopion yliopistollisen sairaalan (KYS) erityisvastuualueen (ERVA) fysiatrian ja kuntoutuksen työkokouksessa 17.3.2015. Asiantuntija Arto Holopainen, Kuopio Innovation Oy.
Nopeilla kokeiluilla uusia hyvinvointi- ja terveysinnovaatiota, Case KuopioGames for Health Finland
Nopeilla kokeiluilla uusia hyvinvointi- ja terveysinnovaatiota, Case Kuopio, Terveysteknologia & eHealth 2015 tapahtuma. Kehitysjohtaja Arto Holopainen, Kuopio Innovation Oy
Henkilöstön terveyden ja hyvinvoinnin edistämisen toimenpiteitä pilotoidaan yrityksissä paljon, mutta valitettavan harva piloteista johtaa jatkuvaan toimintaan. Kuitenkin vain yrityksen jatkuvat toimintamallit takaavat toiminnan tuloksellisuuden. Mitkä tekijät taustalla ovat? Miten asiaa voisi edistää ja onnistua paremmin?
Hyvän Mitta Vaikuttavuusviestintä Koulutus 26.11.2019AIknow Agency Oy
Hyvän Mitta -hankkeessa 26.11.2019 pidetyn vaikuttavuusviestintä -koulutukse diat. Dia-aineistossa mukana esimerkkejä vaikuttavuusviestinnän työkirjasta. Työkirja, ja muita vaikuttavuusviestinnän aineistoja löydät myös täältä: https://www.hyvanmitta.fi/vaikuttavuusviestinta/
This document discusses using virtual reality technology to improve and democratize medical education globally. It outlines how VR can be used to teach basic medical procedures, rehabilitation, and anatomy through hands-on simulation and mimicry of real-world experiences. The document also mentions ongoing work to develop affordable VR equipment and track hands to enhance medical education applications.
Nopeilla kokeiluilla uusia hyvinvointi- ja terveysinnovaatiota, Case KuopioGames for Health Finland
Nopeilla kokeiluilla uusia hyvinvointi- ja terveysinnovaatiota, Case Kuopio, Terveysteknologia & eHealth 2015 tapahtuma. Kehitysjohtaja Arto Holopainen, Kuopio Innovation Oy
Henkilöstön terveyden ja hyvinvoinnin edistämisen toimenpiteitä pilotoidaan yrityksissä paljon, mutta valitettavan harva piloteista johtaa jatkuvaan toimintaan. Kuitenkin vain yrityksen jatkuvat toimintamallit takaavat toiminnan tuloksellisuuden. Mitkä tekijät taustalla ovat? Miten asiaa voisi edistää ja onnistua paremmin?
Hyvän Mitta Vaikuttavuusviestintä Koulutus 26.11.2019AIknow Agency Oy
Hyvän Mitta -hankkeessa 26.11.2019 pidetyn vaikuttavuusviestintä -koulutukse diat. Dia-aineistossa mukana esimerkkejä vaikuttavuusviestinnän työkirjasta. Työkirja, ja muita vaikuttavuusviestinnän aineistoja löydät myös täältä: https://www.hyvanmitta.fi/vaikuttavuusviestinta/
This document discusses using virtual reality technology to improve and democratize medical education globally. It outlines how VR can be used to teach basic medical procedures, rehabilitation, and anatomy through hands-on simulation and mimicry of real-world experiences. The document also mentions ongoing work to develop affordable VR equipment and track hands to enhance medical education applications.
DigiKyky -liiketoiminnan uudistaminen 6.9. koulutuspäivän johdatus, asiantuntija Arto Holopainen, teknologia- ja liiketoimintaennakointi, Kuopio Innovation Oy
Terveydenhuollon etäpalvelut & teknologia-seminaarissa pidetty luento "Telelääketieteen käyttö ja tulevaisuuden näkymät", Arto Holopainen, Asiantuntija, Kuopio Innovation Oy.
Gamifying healthy and smart cities can provide many benefits. It can make health fun and engaging through games and challenges. By applying game mechanics to civic issues and everyday activities, citizens are motivated to participate and work towards common goals that improve their communities. As technologies like mobile apps, sensors, and open data platforms advance, cities will have new opportunities to gamify services and encourage healthy behaviors. Strategic experimentation through challenges and playful approaches can efficiently test new ideas.
This document discusses challenges in the Finnish healthcare system and opportunities for digital innovations to address them. It notes that chronic diseases account for 80% of healthcare costs while a small portion of patients use most resources. It also reports that in 2013 only 15% of Finnish citizens could get a doctor's appointment within 2 weeks. The document advocates combining personal health data from various sources to provide more holistic care and give patients better tools to manage their own wellness. It provides examples of existing health apps and services that could contribute to this new model.
Risto Kaikkonen from the National Institute for Health and Welfare (THL) in Finland discusses possibilities for open health and well-being data. THL collects and maintains numerous health registers containing personal data on topics such as cancers, hospital discharges, and health surveys. Currently, THL provides limited open aggregate datasets and reports, but the data has more potential uses. With open interfaces and virtual data warehouses, the data could support custom analyses by policymakers, entrepreneurs, researchers and citizens. This could help inform public discourse and decision making. THL also challenges developers to create applications using open data to compare health behaviors, support municipal decision making, and visualize infectious disease trends.
Kuopio Innovation organized health game jams to bring together experts in health, technology, and gaming to develop new digital health games. The document discusses how games can motivate rehabilitation and healthy behaviors. It provides examples of games created at past jams, such as games using electromyography sensors to control games with muscle movement or breathing exercises to control an avatar. The goal is to support collaboration and develop digital games addressing real healthcare needs.
The document summarizes the proposed transfer of the Taltioni business from Taltioni cooperative to Hyvis-ICT Oy. Key details include:
- Taltioni will transfer its technology, framework, software, content, intellectual property rights, contracts, brands, and customers to Hyvis-ICT.
- The transfer is scheduled to take effect on January 1st, 2016 after approval from the Taltioni cooperative.
- Taltioni's technology includes its server infrastructure, development framework, core services, and a web-based user interface for personal health records and other applications.
This document discusses how gamification can be used to promote healthy behaviors and smart cities. It describes how Finland has been a leader in digital health innovations by using mobile devices and sensors to give citizens access to their medical information and enable self-monitoring. Cities like Kuopio are exploring public-private partnerships that use games and game mechanics to motivate people to pursue health benefits, reduce inequality, and activate citizens. Kuopio brings together different sectors like health, education and commerce to test these innovative gamified solutions with real users and generate new opportunities for health technology companies.
Innovation technology and life-course approaches keynote at WHO Healthy Cities 2015 Kuopio Annual Business and Technical Conference. 26 June 2015. Senior Advisor Arto Holopainen.
Games for Health Technology lecture in Kuopio Stroke Symposium during 13th Congress of European Forum for Research in Rehabilitation, Helsinki. Senior Advisor, Arto Holopainen
Health Promotion - Games for Health. Luento 20. kansallisessa telelääketieteen ja eHealth seminaarissa 10.4.2015. Asiantuntija Arto Holopainen, Kuopio Innovation Oy
Overview of Kuopio Innovation and Kuopio Science Park, as well as Region's Health Cluster smart speciliation. Senior Advisor Arto Holopainen, Kuopio Innovation Ltd.
Alustus lääketeollisuus ry:n lääkeinformaatioverkoston aamupäivän seminaarissa "sähköiset lääkeinformaatiopalvelut". eHealth Suomessa ja maailmalla - missä mennään? Asiantuntija Arto Holopainen, Kuopio Innovation Oy
3. qvalidi.fi
Magda Flemmich
terveydenhoitaja, sairaanhoitaja, TtK
Lotta Hamari
fysioterapeutti, TtM, tohtorikoulutettava
Anni Pakarinen,
sairaanhoitaja, TtM, tohtorikoulutettava
Heidi Parisod
terveydenhoitaja, sairaanhoitaja,
TtM, tohtorikoulutettava
Sanna Salanterä
terveydenhoitaja, TtT,
kliinisen hoitotieteen professori
Minna Aromaa
lastentautien erikoislääkäri, LT, dosentti
Ville Leppänen
FT (software engineering),
informaatioteknologian professori
4. qvalidi.fi
Qvalidi Oy
Tavoitteenamme on edesauttaa laadukkaiden terveyssovellusten
käyttöönottoa terveydenhuollossa
Digitaalisten innovaatioiden
käyttöönotto terveydenhuollossa
• Qvalidi Oy tuottaa terveyssovellusten kehittämisen ja
käyttöönoton tukipalveluita yhdessä alan parhaiden
asiantuntijoiden kanssa.
Digitaalisten innovaatioiden laatu ja
hyödyt näkyviksi
• Qvalidi Oy auttaa sovelluskehittäjiä ja
terveydenhuollon toimijoita arvioimalla digitaalisia
innovaatioita sekä tuomalla niiden laadun ja hyödyn
näkyviksi.
5. qvalidi.fi
Esityksen sisältö
• Pelit käyttöön terveydenhuoltoon?
• Yleistä pelien arvioinnista ja niihin liittyvästä tutkimuksesta
• Case Fume
• Case WellWe
• Qvalidin ratkaisut
6. qvalidi.fi
Pelit käyttöön terveydenhuoltoon?
• Vuonna 2016 terveysteknologia-alan vienti kasvoi lähes 10 % ja pelialan liikevaihto oli
n. 17 milj.€
• Hyötypelifirmoja oli vuonna 2016 Suomessa arviolta yli 80 (26% terveyspelifirmoja)
• Maailmassa on noin 200 000 terveyssovellusta
• Digitaalisille terveyspalveluille on lisääntyvästi kysyntää ja niihin liittyvien hankkeiden
määrä on kasvussa
Healthtech Finland huhtikuu 2017, STM 2016, Tekes 2016, EU 2014
Terveyspelien ja -sovellusten markkinat laajenevat
7. qvalidi.fi
Pelit käyttöön terveydenhuoltoon?
• Pelien ja digitaalisten sovellusten nykyistä tehokkaamman hyödyntämisen oletetaan
parantavan terveydenhuollon tuottavuutta, palveluiden laatua ja saatavuutta
– Palveluiden tarjoaminen ajasta ja paikasta riippumatta tarveperustaisesti ja
asiakasanalytiikkaa hyödyntäen
– Mahdollisuudet parantaa kansalaisten yhdenvertaisuutta, terveyttä ja hyvinvointia
• Myös yritysten menestysmahdollisuudet paranevat
– mm. virtuaalisairaala ja sote-uudistus
Pelien ja sovellusten hyödyntämismahdollisuudet kiinnostavat entistä enemmän
terveydenhuollon toimijoita.
EU 2014, STM 2016, Healthtech Finland huhtikuu 2017, Tekes 2016
8. qvalidi.fi
Pelit käyttöön terveydenhuoltoon?
• Huolimatta peleihin liittyvästä kiinnostuksesta, niiden käyttö terveydenhuollossa on vielä
vähäistä
• Pelien läpinäkymättömyys luo haasteita terveydenhuollon näkökulmasta
→ onko peli luotettava, turvallinen ja pätevä käyttötarkoitukseensa?
• Uusien menetelmien saaminen terveydenhuoltoon edellyttää näyttöä niiden
vaikuttavuudesta tai vähintään soveltuvuudesta tarkoitukseensa
• Terveydenhuollon toimijoiden voi olla myös vaikeaa tunnistaa heidän käyttötarkoitukseensa
soveltuva peli tarjolla olevien joukosta
EU 2014, STM 2016, Healthtech Finland huhtikuu 2017, Tekes 2016
Miten osoittaa uskottavasti terveydenhuollolle, että juuri oma peli tai
sovellus on laadukas ja varmistua siitä myös itse?
9. qvalidi.fi
Tutkimuksen ja arvioinnin hyöty
terveyspelin kehityksessä ja käyttöönotossa
Kirjallisuuskatsaus
aiemmasta
tutkimuksesta
•Mitä
kyseisenlaisista
terveyspeleistä
tiedetään aiemman
tutkimuksen
perusteella?
Kehittämistä
edeltävä tutkimus
•Mitä odotuksia ja
tarpeita pelin
aiotulla
kohderyhmällä on?
•Millaista
terveyssisältöä
pelin tulisi sisältää
ja miten?
Kehittämisen
aikainen arviointi ja
tutkimus
•Onko peli
helppokäyttöinen?
•Onko peli
käyttäjien mielestä
kiinnostava?
•Vastaako peli
käyttäjien
odotuksia?
Valmiin pelin
arviointi ja tutkimus
•Miten peli toimii
aiotussa
tarkoituksessa?
•Millaisia tuloksia
pelillä
saavutetaan?
Mitä tulisi huomioida lähdettäessä
kehittämään omaa peliä?
Tarvitseeko
jotain muuttaa?
Onko peli
toimiva ja pätevä?
10. qvalidi.fi
Projekti
alkoi
2/2011
Tutkimus-
suunnitelma
ja muut
paperit
valmiina
4/2012
Eettinen
puolto
5/2012
2011 20132012 20152014 2016 2017
ClinicalTrials.gov
rekisteröinti
10/2012
Mittarien
lupien ja
käännösten
hankinta
2012
Askelmittarien
hankinta 2012
Organisaatioiden
tutkimusluvat
10/2012 ja 3/2013
Rekrytointi alkoi 1/2013
ja 3/2013
Protokolla
julkaistiin
4/2014
Kaikki
rekrytoinnit
tehty 1/2015
Aineistonkeruu 2013-2015
Seuranta-aineisto 2015-2017
Tulosten
julkaisu 2016-
2018
Esimerkki FUN-tutkimuksesta
11. qvalidi.fi
Pelien tutkimisesta ja arvioinnista
Arvioinnin muoto + -
Vaikuttavuustutkimus
(kokeellinen tutkimus)
- Luotettavaa tietoa pelin vaikuttavuudesta - Työläs, pitkäkestoinen, kallis
Kvasikokeellinen tutkimus - Kevyempi toteuttaa kuin kokeellinen tutkimus
- Suuntaa antavaa näyttöä vaikutuksista
- Ei voida sanoa varmasti, johtuivatko
saavutetut tulokset pelistä vai jostain muusta
Käytettävyystutkimukset ja
muut kuin kokeelliset
tutkimukset
- Kevyempi toteuttaa kuin kokeelliset tutkimukset
- Tietoa esim. pelin käytettävyydestä ja
soveltuvuudesta
- Ei kerro vaikutuksista/vaikuttavuudesta
Katsaukset - Laaja kuva aiemmasta tutkimusnäytöstä ja sen
asteesta
- Harvoja pelejä tutkittu niin paljon
kokeellisilla asetelmilla, että voidaan osoittaa
vahvaa näyttöä vaikutuksista
Asiantuntija-arvio - Nopea toteuttaa
- Kohdennettua tietoa substanssiosaajalta
- Ei kerro vaikuttavuudesta
- Subjektiivinen näkemys
Kriteeriperustainen
asiantuntija-arvio
- Nopea toteuttaa
- Kohdennettua tietoa substanssiosaajalta
- Kriteerit taustalla lisäämässä arvioinnin
läpinäkyvyyttä, luotettavuutta ja objektiivisuutta
- Ei välttämättä kerro vaikuttavuudesta
12. qvalidi.fi
Case WellWe
• WellWen sisältö ja konsepti perustuvat kirjallisuuskatsauksiin ja monitieteisen
ryhmän asiantuntemukseen
– WellWen kehittämisprosessin aikana kerätyn palautteen pohjalta tehtiin
muokkauksia sovellukseen
sovelluksen mielekkyys ja ymmärrettävyys (lapset)
sovelluksen sisällöllinen pätevyys (terveydenhuollon ja neuvolatyön
asiantuntijat)
13. qvalidi.fi
– Soveltuvuustutkimus WellWen prototyypillä tuotti tärkeää tietoa
sovelluksen jatkokehittämiseksi
miten sovellus toimii neuvolassa osana nykyisiä toimintakäytänteitä
miten käytettävä sovellus on ja miten perheet kokivat sen
hyödyllisyyden
– Kokeellinen tutkimus WellWen vaikuttavuudesta ja hyödyistä tällä
hetkellä käynnissä neuvoloissa
Case WellWe
15. qvalidi.fi
Case Fume
• Fumen kehitys pohjautuu vahvasti tutkimukseen
– Kirjallisuuskatsaus ja nuorten haastattelut kehityksen alkuvaiheessa
löydökset sisällytettiin peliin konseptin suunnitteluvaiheessa
– Palaute pelin hauskuudesta ja ymmärrettävyydestä (nuoret) ja sisällöllisestä
pätevyydestä (asiantuntijat) kehityksen aikana
näiden pohjalta tehtiin päivitykset peliin
– Kokeellinen tutkimus valmiilla pelillä
saatiin tietoa, kuinka nuoret käyttivät peliä
ja suhtautuivat siihen
pystyttiin osoittamaan, mitä vaikutuksia
pelillä saatiin aikaan
16. qvalidi.fi
Qvalidi Oy
• Qvalidi Oy tarjoaa arviointi-, konsultointi-,
tutkimus- ja koulutuspalveluita
terveyspeleihin ja muihin terveyssovelluksiin
liittyen
→ Palvelut soveltuvat erityisesti
terveyssovellusten kehittäjille,
terveydenhuollon organisaatioille sekä
muille sovelluksia hyödyntäville tahoille
17. qvalidi.fi
Qvalidation arviointityökalu
•Pelin riskianalyysi ja arvio
sen turvallisuudesta
•Arvio pelistä
loppukäyttäjän
näkökulmasta
•Arvio pelin pelillisistä ja
teknisistä ominaisuuksista
terveydenhuollon
näkökulmasta
•Arvio pelistä
terveysnäkökulmasta ja
pelin pätevyydestä
HEALTH
QVALIDI
GAME
QVALIDI
SAFETY
QVALIDI
USER
QVALIDI
18. qvalidi.fi
Digibility -palvelu
• Sisältää asiakkaalle räätälöidyt tukipalvelut
terveyssovellusten ideoinnista käyttöönottoon
• Konsultaatiot, tutkimuspalvelut ja koulutukset
→ Ota yhteyttä, suunnittelemme palvelumme tarpeitanne vastaaviksi!
20. qvalidi.fi
Lähteet
• Tekes 2016. Suomen hyötypeliteollisuuden tilannekuva 2016. Loppuraportti. Versio 1.11.
• Healthtech Finland huhtikuu 2017. Terveysteknologian kauppa 2016.
• EU 2014. GREEN PAPER on mobile Health ("mHealth") /* COM/2014/0219 final */ 52014DC0219
• STM 2016. Digitalisaatio terveyden ja hyvinvoinnin tukena. Sosiaali- ja terveysministeriön digitalisaatiolinjaukset 2025.
Sosiaali- ja terveysministeriön julkaisuja 2016:5.