Health Promotion - Games for Health. Luento 20. kansallisessa telelääketieteen ja eHealth seminaarissa 10.4.2015. Asiantuntija Arto Holopainen, Kuopio Innovation Oy
3. Sija Maa 60+ vuotiaat (%)
1 Japani 32.0
2 Italia 26.9
3 Saksa 26.8
4 Bulgaria 26.1
5 Suomi 26.1
6 Kreikka 25.4
7 Ruotsi 25.2
60+ vuotiaiden osuus eri maiden
väestöstä vuonna 2013
Lähde: World Population Ageing 2013, United Nations 300200100100200300
0– 4
10–14
20–24
30–34
40–44
50–54
60–64
70–74
80–84
90–
Suomen ikäpyramidi 2013
(väestö 5,5 milj.)
Ikä
Miehiä (tuhansia) Naisia (tuhansia)
Lähde: Tilastotietokeskus
6. • Levittää innostusta ja tekemisen meininkiä
• Auttaa sietämään kehittämistyöhön liittyvää
keskeneräisyyttä, epävarmuutta ja epäonnistumisia
• Tukee potentiaalisesti tehokkaampia,
havainnollisempia ja osallistavampia
kehitysprosesseja
Kokeilukulttuurille ominaisia piirteitä
Lähde: Kohti kokeilukulttuuria, Sitran selvityksiä 77, 2014
7. Case Kuopio: Hyvinvointitietojen yhteiskäytön edistäminen (HYKE)
- Nopeat kokeilut julkisen ja yksityisen avoimella yhteistyöllä
INR-
potilaiden
sähköiset
palvelut
Sähköinen
ajanvaraus
Hoitajien ja
lääkäreiden
sähköinen
asiointi
Terveystili
peruskoulun
5.-9.
luokkalaisilla
Salatun
sähköpostin
välityksellä
asiakas-
viestintä
Lääkehoidon
arviointi
Uudenlaisia
lähestymisiä
ravitsemus-
neuvontaan
Sähköinen
äitiyskortti
Pelilliset
menetelmät
20152014
10. ”Hyötypelit (Serious Games) ovat pelejä joiden
pääasiallinen tarkoitus on muu kuin huvi„
“Terveyspelit (Games for Health) ovat pelejä joilla
tavoitellaan terveydellisiä vaikutuksia„
11. • Games for Health -pelillistämisessä on kyse peleistä
lainattujen ominaisuuksien ja teknologioiden
soveltamisesta terveyden edistämisessä
• Näin voidaan osallistaa, motivoida, innostaa ja sitouttaa
ihmisiä toimimaan tavoitteellisesti terveellisten
elämäntapavalintojen mukaisesti esimerkiksi syrjäytymisen
ehkäisemiseksi, liikkumisen lisäämiseksi ja ravitsemuksen
parantamiseksi
Games for Health – hyvinvointiteknologian ja pelialan yhdistäminen
www.gamesforhealth.fi
12. • Kokoaa eritaustoilla olevia
osallistujia 24 tai 48 tunnin ajaksi
yhteen
• Yhdistää hyvinvoinnin,
peliteknologiat, nopeat kokeilut ja
osallistamisen
• Tukee yrittäjyyttä ja mahdollistaa
monialaisen yhteistyön
Games for Health Game Jam
Globaali-
verkosto
Innovatiiviset
markkinat
Yritykset
Koulutus Tutkimus
Rahoitus
Törmäyttäminen
Uudet innovaatiot
Startupit
Infrastruktuuri
Yritysten verkottuminen ja
yhteistyö
Digitalisuus
48h
17. • Esimerkki pelistä joka tukee
5- 8-vuotiaiden puheen ja
kielen kehitystä lukemis- ja
kirjoittamisvalmiuksissa
(riimit) sekä R-äänten
kuulonvaraisessa erottelussa
• Peli on suunnattu lapsille,
heidän vanhemmilleen,
terapeuteille ja lasten kanssa
työskenteleville
Esimerkki: Puheterapia
Video: http://www.youtube.com/watch?v=a0bvGH80NH4
19. • Pelillä voidaan esimerkiksi ns. pelata uusia toimintamalleja ja siten yhdessä kehittää
niiden toimivuutta, yhteistyötä ja yhteisymmärrystä
• Parhaimmillaan peliin saadaan mukaan kaikki osapuolet: kaikki hoitoon ja palveluun
osallistuvat sekä asiakkaat
• Vaasan sairaanhoitopiirissä edistetään geriatrisen potilaan palveluketjun
käyttöönottoa
• Pirkanmaan sairaanhoitopiirissä tuetaan lääkehoidon käytäntöjen kehittämistä ja
e-lääkekaapin käyttöönottoa pelillisillä menetelmillä
Pelilliset menetelmät sosiaali- ja terveydenhuollossa
Lähde: VTT, Mosaic -hanke
25. Teknologia-alue / ratkaisu, josta saattaa syntyä maailmaa
mullistavia tuotteita tai palveluita (TOP 10)
1 Avoin data ja Big data
2 Vapaasti organisoituva etätyö ja netissä muodostuvat organisaatiot
3 Laajennetun todellisuuden välineet
4 Yhteistyön ja yhteiskunnan pelillistäminen
5 Äärimmäisen tiheät, kvantti-ilmiöt huomioon ottavat prosessorit
6 Oppimisen uudelleenorganisointi
7 Robottiauto
8 Tauteja, fysiologisia tiloja ja organismien ominaisuuksia nopeasti ja
halvalla tunnistavat biosirut tai biosensorit
9 Tavaroiden 3D-tulostus
10 Pilvilaskenta, massiivinen keskitetty data ja prosessointiteho
Lähde: Eduskunnan tulevaisuusvaliokunnan julkaisu 4/2013
26. Polku 7: Pelit ja pelillisyys
• Siirretään pelillisyyden osaamista pelialan yrityksistä
muille toimialoille ja julkiseen hallintoon
• Tavoitteena on kehittää mm. pelillisyyteen pohjautuvia
ennaltaehkäisevän terveydenhoidon ratkaisuja,
perustuen Taltioni-osuuskunnan tietokantoihin
• Games for Health Finland -verkosto tukee uuden
liiketoiminnan ja teknologian hyödyntämistä
terveysalan pelillistämiseen
ICT rakennemuutos- 21 polkua kitkattomaan Suomeen
Lähde: ICT 2015 –raportti, 21 polkia kitkattomaan suomeen, Työ- ja elinkeinoministeriön julkaisuja 4/2013
27.
28. Marjaana Heikkinen
MM- ja paraolympiamitalisti, keihäänheitto
Suomen aivotutkimus- ja kuntoutuskeskus Neuron
29. • Terveyspelit ja itsenäiset ohjelmistot
voivat olla Suomen lain
terveydenhuollon laitteista ja tarvikkeista
sääntelyn alaisia (§629/2010 )
• Huomioitava!
Entäs turvallisuus?
Lähde: Sitran julkaisuja 72 / 2013
31. • Paikka: Kuopion klassillinen lukio
• Tavoitteena on saada hyvinvointiteknologialle uusia
mahdollisuuksia tuomalla eri alojen opiskelijat, yrittäjät
ja muut toimijat yhteen luomaan omien näkemyksien mukaisia
tuotteita ja palveluita terveyden edistämisen
tueksi
• Pelinkehittäjät harrastelijoista ammattilaisiin pyrkivät
luomaan tiimeissä pelin alusta loppuun 48 tunnin aikana!
• www.gamesforhealth.fi
Health Game Jam Kuopio 8.-10.5.2015