JARINGAN KERJA PROYEK
MATERI 8 MANAJEMEN PROYEK TI
Jaringan Kerja Proyek (Project Network) (1)
 Jaringan proyek adalah alat yang digunakan untuk
perencanaan, penjadwalan dan pengawasan
perkembangan suatu proyek. Jaringan ini
dikembangkan dari informasi yang dikumpulkan
untuk WBS dan merupakan grafik diagram alir
untuk rencana pekerjaan proyek.
 Jaringan ini menampilkan aktivitas proyek yang
harus diselesaikan, urutan logisnya,
ketergantungan satu aktivitas dengan yang
lainnya, dan juga waktu penyelesaian suatu
aktivitas dengan waktu start dan finishnya, serta
jalur yang terpanjang di dalam suatu network –
disebut critical path.
Jaringan Kerja Proyek (Project Network) (2)
 Maka, jaringan ini adalah kerangka sistem
informasi proyek yang akan digunakan oleh
manajer proyek untuk membuat keputusan
menyangkut waktu, biaya dan kinerja.
Rollup of Network Plans
WP-2
A
B
C
D
E
F
WP-1
WP-4
WP-3
Level 1 - Milestone Plan
Level 2 - Plans
Level 3 - Plans
WBS/Work Packages to Network
Circuit
board
Design
cost
account
Production
cost
account
Test
cost
account
Software
cost
account
Lowest
element
O
r
g
a
n
i
z
a
t
i
o
U
n
i
t
s
Design
WP D-1-1 Specifications
WP D-1-2 Documentation
Production
WP P-10-1 Proto 1
WP P-10-2 Final Proto 2
Test systems
WP T-13-1 Test
Software
WP S-22-1 Software preliminary
WP S-22-1 Software final version
B
Proto
1
5 D
Final
proto 2
4
A
Specifications
and documentation
2
C
Preliminary
software
3
F
Final
software
2
K
Test
3
A
D-1-1
D-1-2
B
P-10-1
D
P-10-2
F
S-22-2
K
T-13-1
C
S-22-1
Istilah-istilah Jaringan Kerja Proyek (1)
 Activity - aktivitas, yaitu elemen pekerjaan
terkecil dalam proyek yang memerlukan
durasi pengerjaan.
 Merge activity – aktivitas gabungan, yaitu
aktivitas yang memiliki lebih dari satu aktivitas
yang mendahuluinya.
 Parallel activity – aktivitas paralel, yaitu
aktivitas-aktivitas yang dapat terjadi pada
waktu bersamaan, jika diinginkan.
 Burst activity – aktivitas yang memiliki
beberapa aktivitas yang perlu dilakukan
sesudah aktivitas ini selesai.
Istilah-istilah Jaringan Kerja Proyek (2)
 Path – jalur, suatu urutan dari aktivitas-aktivitas yang
tergantung satu sama lain.
 Critical path – jalur kritis, jalur terpanjang yang
terdapat di suatu jaringan kerja.
 Jika satu atau lebih aktivitas yang ada di jalur kritis tertunda,
maka waktu penyelesaian seluruh proyek akan tertunda
sebanyak waktu penundaan yang terjadi.
 Waktu terpendek untuk menyelesaikan seluruh rangkaian
aktivitas dalam proyek
 Event – kejadian, adalah satu titik waktu di mana
suatu aktivitas dimulai atau diselesaikan. Tidak
membutuhkan waktu.
Pendekatan konstruksi jaringan (1)
 Activity-on-node (AON) – aktivitas
digambarkan di dalam suatu node (simpul).
 Activity-on-arrow (AOA) – aktivitas
digambarkan pada panah.
 Pada kenyataannya, lebih banyak yang
menggunakan AON, dan yang akan dibahas
di kelas ini adalah AON. Basic rules:
 Jaringan biasanya dari kiri ke kanan

Satu aktivitas tidak dapat mulai sampai
semua aktivitas pendahulunya selesai
Pendekatan konstruksi jaringan (2)
 Panah-panah di dalam jaringan
mengidentifikasikan pendahulu dan alurnya.
Panah dapat bersilangan.

Dua aktivitas (node) yang saling berhubungan
namun tidak berpengaruh pada jadwal
keseluruhan proyek, dihubungkan dengan
panah pelengkap (dummy), biasanya digunakan
pada AOA.
 Setiap aktivitas harus memiliki nomor identifikasi
unik
 Sebuah nomor identifikasi aktivitas harus lebih
besar dari aktivitas yang mendahuluinya.
Pendekatan konstruksi jaringan (3)
 Looping (pemutaran balik) tidak diperbolehkan, jadi
panah loop tidak boleh ada.
 Pernyataan kondisi tidak diperbolehkan (contoh:
jika aktivitas a sukses, maka….  tidak boleh)
 Pengalaman menyarankan jika ada beberapa point
untuk memulai, satu node awal dapat digunakan
untuk mengidentifikasikan kapan proyek dimulai.
 Hal ini juga berlaku untuk mengidentifikasi akhir
yang jelas.
Activity-on-Node Network Fundamentals
X
Y
Z
Y and Z are preceded by X
Y and Z can begin at the
same time, if you wish
(B)
A B C
A is preceded by nothing
B is preceded by A
C is preceded by B
(A)
J
K
L
M
J, K, & L can all begin at
the same time, if you wish
(they need not occur
simultaneously)
All (J, K, L) must be
completed before M can
begin
but
X Z
AA
Y
(C)
(D)
Z is preceded by X and Y
AA is preceded by X and Y
Activity-on-Node Network
Fundamentals
B
15
Construction
plans
C
10
Traffic
study
D
5
Service
check
A
5
Application
approval
ES ID EF
SL
LS Dur LF
Description
F
10
Commission
approval
G
170
Wait for
construction
H
35
Occupancy
E
15
Staff report
EF
Precedence Diagramming Method (PDM)
(1)
 Finish-to-start (FS): aktivitas “dari” harus
selesai sebelum aktivitas “ke” selesai;
 Finish-to-finish (FF):aktivitas “dari” harus
selesai sebelum aktivitas “ke” selesai;
 Start-to-start (SS): aktivitas “dari” harus
dimulai sebelum aktivitas “ke” boleh dimulai
(dengan kata lain aktivitas “dari” dan “ke”
boleh mulai bersamaan);
 Start-to-finish (SF): aktivitas “dari” dimulai
setelah aktivitas “ke” selesai;
Precedence Diagramming Method (PDM)
(2)
Dari
Ke
Dari
Ke
Dari Ke
Dari
Ke
F-S
F-F
S-S
S-F
Desain  Implementasi
Prototype  Testing
Analisis  Desain
Testing  Dokumentasi
Precedence Diagramming Method (PDM)
(2)
 Lead: perubahan pada logika aktivitas yang
mengijinkan percepatan “ke” aktivitas;
 Lag: perubahan pada logika aktivitas yang
menyebabkan perlambatan/penundaan (delay) pada
“ke” aktivitas karena harus menunggu “dari” aktivitas
benar-benar selesai;
 Hammock: rangkuman dari aktivitas. Aktivitas-
aktivitas yang berhubungan diperlihatkan sbg satu
kesatuan;
 Slack (Float): Jumlah waktu yang diijinkan dalam
perlambatan suatu proyek dari waktu dimulainya
tanpa memperlambat waktu akhir penyelesaian
proyek keseluruhan;
Forward & Backward Pass
 Forward pass – Earliest Times

Seberapa awal sebuah aktivitas dapat dimulai? (early start –
ES)

Seberapa awal sebuah aktivitas dapat diselesaikan? (early
finish – EF)

Seberapa awal sebuah proyek dapat diselesaikan? (time
expected – TE)
 Backward pass – Latest Times  untuk menghitung float.
 Seberapa terlambat sebuah aktivitas dapat dimulai? (late
start – LS)

Seberapa terlambat sebuah aktivitas dapat diselesaikan? (late
finish – LF)
 Berapa lama sebuah aktivitas dapat ditunda? (slack or float –
SL)
 Aktivitas-aktivitas mana yang merepresentasikan
jalur kritis/critical path (CP)?
Activity-on-Node Network Forward Pass
5 B 20
15
Construction
plans
5 C 15
10
Traffic
study
5 D 10
5
Service
check
0 A 5
5
Application
approval
ES ID EF
SL
LS Dur LF
Description
20 F 30
10
Commission
approval
30 G 200
170
Wait for
construction
200 H 235
35
Occupancy
20 E 35
15
Staff report
EF
20
15
20
15
200
35
10
Activity-on-Node Network Backward Pass
B
5 15 20
Construction
plans
C
10 10 20
Traffic
study
D
15 5 20
Service
check
A
0 5 5
Application
approval
ES ID EF
SL
LS Dur LF
Description
F
20 10 30
Commission
approval
G
30 170 200
Wait for
construction
H
200 35 235
Occupancy
E
185 15 200
Staff report
LS
20
20
185
185
10
15
5
20
Network Using Lags
5 B 15
0
0
5 10 15
10 D 25
11
11
21 15 36
0 A 5
0 0
0 5 5
ES ID EF
SL SL
LS Dur LF
15 E 30
0
5
30 10 45
30 F 40
0
5
30 10 45
40 H 50
5 0
45 5 50
15 C 20
5 5
20 5 25
Legend
25 G 40
11
0
36 4 40
Lag 5
Lag 10
Lag 10
Lag 5
Lag 10
Hammock Activity Example
5 B 6
0
5 1 6
11 E 21
0
11 10 21
0 A 5
0
0 5 5
ES ID EF
SL
LS Dur. LF
Description
6 D 10
8
14 4 18
10 F 13
8
18 3 21
21 F 25
0
21 4 25
6 C 11
0
6 5 11
Legend
5 G 13
Hammock
8
Exercise: Project Network
Diagram (1)
 J. Wold, project manager of Print Software, Inc.,
wants you to:
 prepare a project network;
 compute the early, late, and slack activity times;
 determine the planned project duration; and
 identify the critical path.
 His assistant has collected the following
information for the Color Printer Drivers Software
Project
Exercise: Project Network
Diagram (2)
Act. ID Description Predecessor Time Unit
A External Specifications None 8
B Review Design Features A 2
C Document New Features A 3
D Write Software A 60
E Program and Test B 60
F Edit and Publish Notes C 2
G Review Manual D 2
H Alpha Site E, F 20
I Print Manual G 10
J Beta Site H, I 10
K Manufacture J 12
L Release and Ship K 3
Crashing
(Reduksi Waktu Proyek)
Crash time adalah:
• Tindakan untuk mengurangi durasi keseluruhan
proyek stlh menganalisa alternatif-alternatif yang
ada (dari jaringan kerja)
• Untuk mengoptimalisasikan waktu kerja dengan
biaya terendah.
• Seringkali dalam crashing terjadi “trade-off”, yaitu
pertukaran waktu dengan biaya.
Kenapa Crashing ?
 Mengurangi Time-to-market
 Reward (insentif) dari pemberi order
 Mengurangi biaya-biaya tidak
langsung (overhead costs)
 Mengurangi risiko untuk hal-hal yang
tak terduga
 Pengalihan sumber daya untuk
proyek lain
Waktu untuk crashing
• Jika melakukan di awal proyek mungkin
dapat berakhir menghabiskan uang percuma.
• Dlm bbrp kasus uangnya dihabiskan di awal
hilang dan kurang bermanfaat.
• Akan tetapi bisa saja perpendekan di awal
bisa berguna jika kita sudah memperkirakan
bahwa kemungkinan tertundanya aktivitas-
aktivitas kritis di belakang cukup tinggi.
• Maka perlu dipertimbangkan dulu kapan yang
paling baik.
Reduksi Waktu
 Asumsi linearitas: belum tentu hubungan antara
waktu dan biaya adalah linear.
 Untuk mengatasi hal ini bisa saja digunakan teknik present
value agar lebih akurat.
 Solusi komputer: hati-hati, jangan terlalu
mengandalkan hasil perhitungan crashing komputer,
karena komputer tidak memperhitungkan resiko dan
ketidakpastian.
 Bagaimana kita tahu apakah crashing cukup
berharga? Jawabannya adalah tergantung.
 Resiko harus dipertimbangkan. Untuk ini, dapat dilakukan
analisa sensitivitas untuk proyek.
Konsekuensi crashing
 Mengurangi kualitas;
 Mengsubkontrakkan (outsourcing);
 Menambah sumberdaya;
 Menyusun kembali logika jaringan kerja;
 Mengurangi cakupan proyek;
 Bertambahnya biaya produksi langsung
(trade-off).
Konstruksi biaya crashing (1)
 Tiga langkah diperlukan untuk
mengkonstruksikan grafik waktu-biaya:

Cari total biaya langsung, contoh: biaya
pegawai dan peralatan, untuk lama proyek
yang telah dipilih.

Cari total biaya tidak langsung, contoh:
biaya konsultansi dan administrasi, untuk
lama proyek yang telah dipilih.

Totalkan biaya langsung dan tidak
langsung untuk lama proyek yang telah
dipilih tsb.
Konstruksi biaya crashing (2)
 Grafik waktu-biaya digunakan untuk
membandingkan alternatif
tambahan biaya untuk manfaatnya.
 Yang paling sulit untuk membuat
grafik ini adalah mencari total biaya
langsung untuk lama proyek tertentu
dalam jangka waktu yang relevan.
Konstruksi biaya crashing (3)
60
50
40
30
20
10
0
4 6 8 10 12 14 16
Total
costs
Optimum
cost-time
point
Direct
costs
Indirect
costs
Low-cost
plan
duration
point
Project duration
Costs
Grafik hubungan
waktu dan biaya
dalam proyek
Konstruksi biaya crashing (4)
 Pertimbangan utama adalah untuk menentukan
aktivitas mana yang perlu dikurangi dan sebagaimana
jauh untuk melaksanakan pengurangan proses.
 Manajer perlu mencari aktivitas kritis yang dapat
diperpendek dengan tambahan biaya perunit waktu yang
terkecil.
 Rasional untuk memilih aktivitas ini tergantung dari
pengidentifikasian aktivitas normal dan waktu
perpendekan serta biaya yang berhubungan dengannya.
 Dipertimbangkan juga: Normal time (waktu normal) yaitu
penyelesaian aktivitas dalam kondisi normal.
Konstruksi biaya crashing (5)
 Waktu terpendek yang paling memungkinkan
disebut crash time.
 Biaya langsung untuk menyelesaikan aktivitas
pada crash timenya disebut crash cost.
 Informasi mengenai normal time maupun
crash time serta crash cost didapatkan dari:
 orang yang paling familiar dengan penyelesaian
aktivitas, seperti dari: pekerja dalam tim, konsultan
ataupun pihak sponsor.
Activity Graph
$800
600
400
200
0
0 5 10
Activity duration (units)
Activity
cost
Crash
cost
Normal
cost
Crash point
Normal
point
Asumsi pada grafik ini:
1. Hubungan waktu-biaya
adalah linear.
2. Normal time adalah
penyelesaian dengan biaya
rendah dan metode yg
effisien.
3. Crash time adalah limitasi –
waktu perpendekan terbesar
yg memungkinkan.
4. Slope mewakili biaya per unit
waktu.
5. Semua percepatan harus
terjadi diantara normal time
dan crash time.
time
of
unit
per
80
$
5
10
400
$
800
$
time
Crash
-
time
Normal
cost
Normal
cost
Crash
slope
Cost






Cost-Time Trade-Off Example (1)
Direct costs
Normal Crash
Activity
ID
Slope
Maximum
crash
time Time Cost Time Cost
A
B
C
D
E
F
G
20
40
30
25
30
30
0
1
2
1
4
2
1
0
3 $50
6 80
10 60
11 50
8 100
5 40
6 70
2 $70
4 160
9 90
7 150
6 160
4 70
6 70
Total direct cost $450
A
3
B
6
C
10
D
11
E
8
F
5
G
6
(a)
Time 25
A
2x
B
6
C
10
D
11
E
8
F
5
G
6
(b)
Time 24
Legend
ACT
DUR
Initial total
direct cost $ 450
Total
direct cost $ 470
Activities changed
A
$20
Cost-Time Trade-Off Example (2)
A
2x
B
6
C
10
D
10
E
8
F
5
G
6
(a)
Time 23
A
2x
B
6
C
10
D
10
E
8
F
4x
G
6
(b)
Time 22
Total
direct cost $ 495
Activities changed
D
$25
Total
direct cost $ 525
Activities changed
F
$30
Cost-Time Trade-Off Example (3)
Total
direct cost $ 610
Activities changed
F D E
$30 $25 $30
A
2x
B
6
C
9x
D
9
E
7
F
4x
G
6
Time 21
Durasi proyek Biaya langsung Biaya tak langsung Biaya total
25 450 400 850
24 470 350 820
23 495 300 795
22 525 250 775
21 610 200 810
Exercise Crashing (1)
 Given the data and information that
follow, compute the slope and
maximum reduction time for each
activity and the total direct costs for
duration 32, 31, 30, 29, 28 and 27
time units. Assume indirect cost of
$170, $150, $129, $122, $118, and
$110, respectively, for each listed
duration. What are the optimum
project duration and cost ?
Exercise Crashing (2)
Time Cost Time Cost
A 7 $50 5 $70
B 16 $14 15 $20
C 12 $4 10 $12
D 8 $21 7 $30
E 6 $10 3 $19
F 13 $22 12 $30
$121
Direct Cost
Normal Crash
Activity
ID Slope
Max.
Crash
Time
B D
16 8
A E
7 6
C F
12 13
Time 32

NETWORK PROJECT for engineering manufactur.ppt

  • 1.
    JARINGAN KERJA PROYEK MATERI8 MANAJEMEN PROYEK TI
  • 2.
    Jaringan Kerja Proyek(Project Network) (1)  Jaringan proyek adalah alat yang digunakan untuk perencanaan, penjadwalan dan pengawasan perkembangan suatu proyek. Jaringan ini dikembangkan dari informasi yang dikumpulkan untuk WBS dan merupakan grafik diagram alir untuk rencana pekerjaan proyek.  Jaringan ini menampilkan aktivitas proyek yang harus diselesaikan, urutan logisnya, ketergantungan satu aktivitas dengan yang lainnya, dan juga waktu penyelesaian suatu aktivitas dengan waktu start dan finishnya, serta jalur yang terpanjang di dalam suatu network – disebut critical path.
  • 3.
    Jaringan Kerja Proyek(Project Network) (2)  Maka, jaringan ini adalah kerangka sistem informasi proyek yang akan digunakan oleh manajer proyek untuk membuat keputusan menyangkut waktu, biaya dan kinerja.
  • 4.
    Rollup of NetworkPlans WP-2 A B C D E F WP-1 WP-4 WP-3 Level 1 - Milestone Plan Level 2 - Plans Level 3 - Plans
  • 5.
    WBS/Work Packages toNetwork Circuit board Design cost account Production cost account Test cost account Software cost account Lowest element O r g a n i z a t i o U n i t s Design WP D-1-1 Specifications WP D-1-2 Documentation Production WP P-10-1 Proto 1 WP P-10-2 Final Proto 2 Test systems WP T-13-1 Test Software WP S-22-1 Software preliminary WP S-22-1 Software final version B Proto 1 5 D Final proto 2 4 A Specifications and documentation 2 C Preliminary software 3 F Final software 2 K Test 3 A D-1-1 D-1-2 B P-10-1 D P-10-2 F S-22-2 K T-13-1 C S-22-1
  • 6.
    Istilah-istilah Jaringan KerjaProyek (1)  Activity - aktivitas, yaitu elemen pekerjaan terkecil dalam proyek yang memerlukan durasi pengerjaan.  Merge activity – aktivitas gabungan, yaitu aktivitas yang memiliki lebih dari satu aktivitas yang mendahuluinya.  Parallel activity – aktivitas paralel, yaitu aktivitas-aktivitas yang dapat terjadi pada waktu bersamaan, jika diinginkan.  Burst activity – aktivitas yang memiliki beberapa aktivitas yang perlu dilakukan sesudah aktivitas ini selesai.
  • 7.
    Istilah-istilah Jaringan KerjaProyek (2)  Path – jalur, suatu urutan dari aktivitas-aktivitas yang tergantung satu sama lain.  Critical path – jalur kritis, jalur terpanjang yang terdapat di suatu jaringan kerja.  Jika satu atau lebih aktivitas yang ada di jalur kritis tertunda, maka waktu penyelesaian seluruh proyek akan tertunda sebanyak waktu penundaan yang terjadi.  Waktu terpendek untuk menyelesaikan seluruh rangkaian aktivitas dalam proyek  Event – kejadian, adalah satu titik waktu di mana suatu aktivitas dimulai atau diselesaikan. Tidak membutuhkan waktu.
  • 8.
    Pendekatan konstruksi jaringan(1)  Activity-on-node (AON) – aktivitas digambarkan di dalam suatu node (simpul).  Activity-on-arrow (AOA) – aktivitas digambarkan pada panah.  Pada kenyataannya, lebih banyak yang menggunakan AON, dan yang akan dibahas di kelas ini adalah AON. Basic rules:  Jaringan biasanya dari kiri ke kanan  Satu aktivitas tidak dapat mulai sampai semua aktivitas pendahulunya selesai
  • 9.
    Pendekatan konstruksi jaringan(2)  Panah-panah di dalam jaringan mengidentifikasikan pendahulu dan alurnya. Panah dapat bersilangan.  Dua aktivitas (node) yang saling berhubungan namun tidak berpengaruh pada jadwal keseluruhan proyek, dihubungkan dengan panah pelengkap (dummy), biasanya digunakan pada AOA.  Setiap aktivitas harus memiliki nomor identifikasi unik  Sebuah nomor identifikasi aktivitas harus lebih besar dari aktivitas yang mendahuluinya.
  • 10.
    Pendekatan konstruksi jaringan(3)  Looping (pemutaran balik) tidak diperbolehkan, jadi panah loop tidak boleh ada.  Pernyataan kondisi tidak diperbolehkan (contoh: jika aktivitas a sukses, maka….  tidak boleh)  Pengalaman menyarankan jika ada beberapa point untuk memulai, satu node awal dapat digunakan untuk mengidentifikasikan kapan proyek dimulai.  Hal ini juga berlaku untuk mengidentifikasi akhir yang jelas.
  • 11.
    Activity-on-Node Network Fundamentals X Y Z Yand Z are preceded by X Y and Z can begin at the same time, if you wish (B) A B C A is preceded by nothing B is preceded by A C is preceded by B (A) J K L M J, K, & L can all begin at the same time, if you wish (they need not occur simultaneously) All (J, K, L) must be completed before M can begin but X Z AA Y (C) (D) Z is preceded by X and Y AA is preceded by X and Y
  • 12.
    Activity-on-Node Network Fundamentals B 15 Construction plans C 10 Traffic study D 5 Service check A 5 Application approval ES IDEF SL LS Dur LF Description F 10 Commission approval G 170 Wait for construction H 35 Occupancy E 15 Staff report EF
  • 13.
    Precedence Diagramming Method(PDM) (1)  Finish-to-start (FS): aktivitas “dari” harus selesai sebelum aktivitas “ke” selesai;  Finish-to-finish (FF):aktivitas “dari” harus selesai sebelum aktivitas “ke” selesai;  Start-to-start (SS): aktivitas “dari” harus dimulai sebelum aktivitas “ke” boleh dimulai (dengan kata lain aktivitas “dari” dan “ke” boleh mulai bersamaan);  Start-to-finish (SF): aktivitas “dari” dimulai setelah aktivitas “ke” selesai;
  • 14.
    Precedence Diagramming Method(PDM) (2) Dari Ke Dari Ke Dari Ke Dari Ke F-S F-F S-S S-F Desain  Implementasi Prototype  Testing Analisis  Desain Testing  Dokumentasi
  • 15.
    Precedence Diagramming Method(PDM) (2)  Lead: perubahan pada logika aktivitas yang mengijinkan percepatan “ke” aktivitas;  Lag: perubahan pada logika aktivitas yang menyebabkan perlambatan/penundaan (delay) pada “ke” aktivitas karena harus menunggu “dari” aktivitas benar-benar selesai;  Hammock: rangkuman dari aktivitas. Aktivitas- aktivitas yang berhubungan diperlihatkan sbg satu kesatuan;  Slack (Float): Jumlah waktu yang diijinkan dalam perlambatan suatu proyek dari waktu dimulainya tanpa memperlambat waktu akhir penyelesaian proyek keseluruhan;
  • 16.
    Forward & BackwardPass  Forward pass – Earliest Times  Seberapa awal sebuah aktivitas dapat dimulai? (early start – ES)  Seberapa awal sebuah aktivitas dapat diselesaikan? (early finish – EF)  Seberapa awal sebuah proyek dapat diselesaikan? (time expected – TE)  Backward pass – Latest Times  untuk menghitung float.  Seberapa terlambat sebuah aktivitas dapat dimulai? (late start – LS)  Seberapa terlambat sebuah aktivitas dapat diselesaikan? (late finish – LF)  Berapa lama sebuah aktivitas dapat ditunda? (slack or float – SL)  Aktivitas-aktivitas mana yang merepresentasikan jalur kritis/critical path (CP)?
  • 17.
    Activity-on-Node Network ForwardPass 5 B 20 15 Construction plans 5 C 15 10 Traffic study 5 D 10 5 Service check 0 A 5 5 Application approval ES ID EF SL LS Dur LF Description 20 F 30 10 Commission approval 30 G 200 170 Wait for construction 200 H 235 35 Occupancy 20 E 35 15 Staff report EF 20 15 20 15 200 35 10
  • 18.
    Activity-on-Node Network BackwardPass B 5 15 20 Construction plans C 10 10 20 Traffic study D 15 5 20 Service check A 0 5 5 Application approval ES ID EF SL LS Dur LF Description F 20 10 30 Commission approval G 30 170 200 Wait for construction H 200 35 235 Occupancy E 185 15 200 Staff report LS 20 20 185 185 10 15 5 20
  • 19.
    Network Using Lags 5B 15 0 0 5 10 15 10 D 25 11 11 21 15 36 0 A 5 0 0 0 5 5 ES ID EF SL SL LS Dur LF 15 E 30 0 5 30 10 45 30 F 40 0 5 30 10 45 40 H 50 5 0 45 5 50 15 C 20 5 5 20 5 25 Legend 25 G 40 11 0 36 4 40 Lag 5 Lag 10 Lag 10 Lag 5 Lag 10
  • 20.
    Hammock Activity Example 5B 6 0 5 1 6 11 E 21 0 11 10 21 0 A 5 0 0 5 5 ES ID EF SL LS Dur. LF Description 6 D 10 8 14 4 18 10 F 13 8 18 3 21 21 F 25 0 21 4 25 6 C 11 0 6 5 11 Legend 5 G 13 Hammock 8
  • 21.
    Exercise: Project Network Diagram(1)  J. Wold, project manager of Print Software, Inc., wants you to:  prepare a project network;  compute the early, late, and slack activity times;  determine the planned project duration; and  identify the critical path.  His assistant has collected the following information for the Color Printer Drivers Software Project
  • 22.
    Exercise: Project Network Diagram(2) Act. ID Description Predecessor Time Unit A External Specifications None 8 B Review Design Features A 2 C Document New Features A 3 D Write Software A 60 E Program and Test B 60 F Edit and Publish Notes C 2 G Review Manual D 2 H Alpha Site E, F 20 I Print Manual G 10 J Beta Site H, I 10 K Manufacture J 12 L Release and Ship K 3
  • 23.
    Crashing (Reduksi Waktu Proyek) Crashtime adalah: • Tindakan untuk mengurangi durasi keseluruhan proyek stlh menganalisa alternatif-alternatif yang ada (dari jaringan kerja) • Untuk mengoptimalisasikan waktu kerja dengan biaya terendah. • Seringkali dalam crashing terjadi “trade-off”, yaitu pertukaran waktu dengan biaya.
  • 24.
    Kenapa Crashing ? Mengurangi Time-to-market  Reward (insentif) dari pemberi order  Mengurangi biaya-biaya tidak langsung (overhead costs)  Mengurangi risiko untuk hal-hal yang tak terduga  Pengalihan sumber daya untuk proyek lain
  • 25.
    Waktu untuk crashing •Jika melakukan di awal proyek mungkin dapat berakhir menghabiskan uang percuma. • Dlm bbrp kasus uangnya dihabiskan di awal hilang dan kurang bermanfaat. • Akan tetapi bisa saja perpendekan di awal bisa berguna jika kita sudah memperkirakan bahwa kemungkinan tertundanya aktivitas- aktivitas kritis di belakang cukup tinggi. • Maka perlu dipertimbangkan dulu kapan yang paling baik.
  • 26.
    Reduksi Waktu  Asumsilinearitas: belum tentu hubungan antara waktu dan biaya adalah linear.  Untuk mengatasi hal ini bisa saja digunakan teknik present value agar lebih akurat.  Solusi komputer: hati-hati, jangan terlalu mengandalkan hasil perhitungan crashing komputer, karena komputer tidak memperhitungkan resiko dan ketidakpastian.  Bagaimana kita tahu apakah crashing cukup berharga? Jawabannya adalah tergantung.  Resiko harus dipertimbangkan. Untuk ini, dapat dilakukan analisa sensitivitas untuk proyek.
  • 27.
    Konsekuensi crashing  Mengurangikualitas;  Mengsubkontrakkan (outsourcing);  Menambah sumberdaya;  Menyusun kembali logika jaringan kerja;  Mengurangi cakupan proyek;  Bertambahnya biaya produksi langsung (trade-off).
  • 28.
    Konstruksi biaya crashing(1)  Tiga langkah diperlukan untuk mengkonstruksikan grafik waktu-biaya:  Cari total biaya langsung, contoh: biaya pegawai dan peralatan, untuk lama proyek yang telah dipilih.  Cari total biaya tidak langsung, contoh: biaya konsultansi dan administrasi, untuk lama proyek yang telah dipilih.  Totalkan biaya langsung dan tidak langsung untuk lama proyek yang telah dipilih tsb.
  • 29.
    Konstruksi biaya crashing(2)  Grafik waktu-biaya digunakan untuk membandingkan alternatif tambahan biaya untuk manfaatnya.  Yang paling sulit untuk membuat grafik ini adalah mencari total biaya langsung untuk lama proyek tertentu dalam jangka waktu yang relevan.
  • 30.
    Konstruksi biaya crashing(3) 60 50 40 30 20 10 0 4 6 8 10 12 14 16 Total costs Optimum cost-time point Direct costs Indirect costs Low-cost plan duration point Project duration Costs Grafik hubungan waktu dan biaya dalam proyek
  • 31.
    Konstruksi biaya crashing(4)  Pertimbangan utama adalah untuk menentukan aktivitas mana yang perlu dikurangi dan sebagaimana jauh untuk melaksanakan pengurangan proses.  Manajer perlu mencari aktivitas kritis yang dapat diperpendek dengan tambahan biaya perunit waktu yang terkecil.  Rasional untuk memilih aktivitas ini tergantung dari pengidentifikasian aktivitas normal dan waktu perpendekan serta biaya yang berhubungan dengannya.  Dipertimbangkan juga: Normal time (waktu normal) yaitu penyelesaian aktivitas dalam kondisi normal.
  • 32.
    Konstruksi biaya crashing(5)  Waktu terpendek yang paling memungkinkan disebut crash time.  Biaya langsung untuk menyelesaikan aktivitas pada crash timenya disebut crash cost.  Informasi mengenai normal time maupun crash time serta crash cost didapatkan dari:  orang yang paling familiar dengan penyelesaian aktivitas, seperti dari: pekerja dalam tim, konsultan ataupun pihak sponsor.
  • 33.
    Activity Graph $800 600 400 200 0 0 510 Activity duration (units) Activity cost Crash cost Normal cost Crash point Normal point Asumsi pada grafik ini: 1. Hubungan waktu-biaya adalah linear. 2. Normal time adalah penyelesaian dengan biaya rendah dan metode yg effisien. 3. Crash time adalah limitasi – waktu perpendekan terbesar yg memungkinkan. 4. Slope mewakili biaya per unit waktu. 5. Semua percepatan harus terjadi diantara normal time dan crash time. time of unit per 80 $ 5 10 400 $ 800 $ time Crash - time Normal cost Normal cost Crash slope Cost      
  • 34.
    Cost-Time Trade-Off Example(1) Direct costs Normal Crash Activity ID Slope Maximum crash time Time Cost Time Cost A B C D E F G 20 40 30 25 30 30 0 1 2 1 4 2 1 0 3 $50 6 80 10 60 11 50 8 100 5 40 6 70 2 $70 4 160 9 90 7 150 6 160 4 70 6 70 Total direct cost $450 A 3 B 6 C 10 D 11 E 8 F 5 G 6 (a) Time 25 A 2x B 6 C 10 D 11 E 8 F 5 G 6 (b) Time 24 Legend ACT DUR Initial total direct cost $ 450 Total direct cost $ 470 Activities changed A $20
  • 35.
    Cost-Time Trade-Off Example(2) A 2x B 6 C 10 D 10 E 8 F 5 G 6 (a) Time 23 A 2x B 6 C 10 D 10 E 8 F 4x G 6 (b) Time 22 Total direct cost $ 495 Activities changed D $25 Total direct cost $ 525 Activities changed F $30
  • 36.
    Cost-Time Trade-Off Example(3) Total direct cost $ 610 Activities changed F D E $30 $25 $30 A 2x B 6 C 9x D 9 E 7 F 4x G 6 Time 21 Durasi proyek Biaya langsung Biaya tak langsung Biaya total 25 450 400 850 24 470 350 820 23 495 300 795 22 525 250 775 21 610 200 810
  • 37.
    Exercise Crashing (1) Given the data and information that follow, compute the slope and maximum reduction time for each activity and the total direct costs for duration 32, 31, 30, 29, 28 and 27 time units. Assume indirect cost of $170, $150, $129, $122, $118, and $110, respectively, for each listed duration. What are the optimum project duration and cost ?
  • 38.
    Exercise Crashing (2) TimeCost Time Cost A 7 $50 5 $70 B 16 $14 15 $20 C 12 $4 10 $12 D 8 $21 7 $30 E 6 $10 3 $19 F 13 $22 12 $30 $121 Direct Cost Normal Crash Activity ID Slope Max. Crash Time B D 16 8 A E 7 6 C F 12 13 Time 32