More Related Content
PPTX
Mooc infographics-gamification-infographics PDF
PPTX
การใช้ ICT ในการเรียนการสอน DOC
หน่วยที่ 1 เบื้องต้นกับคอมพิวเตอร์และขั้นตอนวิธี PDF
DOC
ตัวอย่างบทที่ 2 ระบบ e-learning สอนphotoshop PDF
PDF
The Effect of e-Training with MIAP learning process for Developing Instructor... What's hot
PDF
รายงานการวิจัยเรื่องการพัฒนาทักษะการสรุปองค์ความรู้โดยใช้เว็บบล็อก PDF
PDF
( Course syllabus) คอมฯม.4 PPT
PDF
PDF
PDF
PDF
PPTX
PPT
PDF
PPTX
ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์ DOC
วิชาการจัดการธุรกิจ้วยคอมพิวเตอร์ DOC
PDF
PDF
Development of Web-based Training to Develop Job Competencies for Instructor ... PDF
PDF
ODP
LearnSquare Administrator PDF
Similar to Mooc infographics-gamification-infographics
PDF
หลักสูตรออนไลน์แบบเปิดมหาชน (Mooc : Massive Open Online Courses) PDF
PPT
PDF
PPTX
PDF
การออกแบบเนื้อหา MOOCs เพื่อการเรียนการสอน (Content Design for MOOCs) PPTX
Mass learning - การเรียนรู้แบบมวลชน PPSX
ยุทธวิธีสู่ความสำเร็จในการจัดการเรียนการสอนระดับบัณฑิตศึกษา โดย ศ.ดร.ไพฑูรย์ ... PPTX
PDF
PDF
PDF
PPTX
Emerging Technologies in Teaching and Learning PPTX
Emerging inlearning present PDF
สถาบันการศึกษากับการพัฒนา Mooc แห่งชาติ PPTX
สิ้นยุควิทยาลัย มทร. 601128 PDF
PDF
More from iyabest
PPTX
PPTX
PPTX
PPTX
PPTX
PPTX
PPTX
Mooc infographics-gamification-infographics
- 1.
- 2.
- 3.
- 4.
- 5.
จุดเด่น: เปิ ดการศึกษาออนไลน์
1.ทาให้ง่ายต่อการปรับขนาด
2. เฉลี่ยวิทยาลัยเอกชนนักศึกษา: 1,920
3. ร่างกายนักเรียนโดยเฉลี่ยสาหรับมหาวิทยาลัย
4. ลงทะเบียนทั้งหมดในฮาร ์ดแวร ์เบื้องต้นเกี่ยวกับ
MOOC: 348500
5. เพิ่มเติมซ้าและ Interactive เพิ่มเติม
- 6.
จุดด้อย: Woes ประชากร
-ประมาณ 4% ของผู้เข้าร่วม MOOC จบ
เขา
- จานวนนักเรียนเข้าถึงมากกว่าครึ่งหนึ่งของ
หรือ Harvardx หลักสูตร
- รวม 1.4 ล้าน
- การเข้าถึงมากกว่าครึ่งหนึ่ง: 249k
- 7.
- 8.
ยุโรป MOOCs Scoreboard
Infographicโลกของ MOOCs เป็นแบบ
ไดนามิกและการเจริญเติบโต
การเปิ ดการศึกษา
Europa มีวัตถุประสงค์เพื่อ
เป็นแหล่งข้อมูลออนไลน์ชั้นนา
สาหรับนวัตกรรมการศึกษา
แบบเปิด
จุดมุ่งหมายของ MOOCs
ยุโรป Scoreboard
Infographic คือ การเน้น
ศักยภาพมากว่าสถาบันและ
- 9.
MOOCs ยุโรป มีการจัดเตรียมสถาบันโดยไม่คานึงถึง
แพลตฟอร์มที่เป็นโฮสต์ให้พวกเขา ทั้งหมด MOOCs คิดในสกอร์ยัง
ระบุไว้ในรวบรวม MOOC บนเว็บไซต์เปิดการศึกษา Europa
อีกจุดที่สาคัญที่จะต้องทราบว่าข้อมูลที่สกอร์จะสะสม นั่นคือ
MOOCs จะไม่ถูกลบเมื่อพวกเขามีกาลังมากกว่า หากหลักสูตร
ให้บริการมากกว่าหนึ่งครั้ง เซสชั่นที่ตามมาจะถูกเพิ่มเป็นรายการใหม่
คือเศรษฐศาสตร์ขั้นพื้นฐาน (ฉบับที่ 2)
ข้อมูลสกอร์สามารถดาวน์โหลดได้จากหน้าป้ายบอกคะแนนโดย
การคลิกที่สัญลักษณ์การส่งออกที่ด้านล่างของแต่ละแท็บสกอร์บอร์ด
- 10.
เงินใน MOOCs
Infographic ตั้งแต่Massive เปิดหลักสูตร
ออนไลน์ (MOOCs) สองปีที่ผ่าน
มาพวกเขาได้รับการขนานนาม
ว่าเป็นกองกาลังก่อกวนสาหรับ
นวัตกรรมในการศึกษาที่
สูงขึ้น ตอนนี้ไม่มีใครทาเงินจาก
MOOCs แต่บางคนเห็นพวกเขา
เป็นเหมืองทอง แม้จะไม่มีผลกาไร
สาคัญที่จุดนี้ ส่วนใหญ่นักลงทุนดู
เหมือนมีความมั่นใจว่าผลกาไรใน
อนาคตจะอยู่ในมือของพวกเขา
- 11.
- 12.
- 13.
- 14.
- 15.
- 16.
ปี 2014 ปีของ
MOOC
องค์กร Infographi
cสัญญาณทั้งหมดชี้ไป 2014 เป็นปีของ MOOC
องค์กร - เมื่อ บริษัท รวมออนไลน์มีส่วนร่วม MOOC
ประสบการณ์กับเนื้อหาทักษะพื้นฐานเพื่อให้พนักงานสามารถ
เรียนรู้ทุกที่ทุกเวลา การเรียนรู้ขนาดพอดีคือการประชุม
ฝึกอบรมขององค์กรเพื่อให้พนักงานสามารถพัฒนาทักษะของ
พวกเขาและการผลิตทั้งหมดขององค์กร มีความเป็น
MOOC ประเภทที่เหมาะสมสาหรับองค์กรของคุณ
- 17.
- 18.
- 19.
MOOCs เป็ นอนาคตของ
การศึกษาออนไลน์ได้
หรือไม่Infographic
ข้อดีข้อเสียของ MOOCs
ข้อดีของการ MOOCs
1. ฟรี
2. แก้ไขปัญหาความแออัดในห้องเรียน
3.มีหลักสูตรวิทยาลัยจริงที่สมบูรณ์แบบด้วยการ
ทดสอบและเกรด
4.สามารถเรียนรู้ได้จากทั่วทุกมุมโลก
- 20.
- 21.
การพิจารณา MOOC
ยุทธศาสตร ์Infographic4มาตรการ MOOC เชิงกล
ยุทธ ์สาหรับวิทยาลัยและ
มหาวิทยาลัยผู้นา
1. สินเชื่อเพื่อการ MOOCs จะพอดีกับ
กระบวนการจัดตั้งฝังอยู่ในสถาบันการศึกษาระดับ
มัธยมศึกษา
2. MOOCs ทั้งหมดจะไม่เหมือนกัน - แผน
แตกต่างกันทางานสาหรับนักศึกษาและ
สถาบันการศึกษาที่แตกต่างกัน
3. หลักสูตรเบื้องต้นมีแนวโน้มที่จะสร้างทาบุญ
ตรงที่ MOOCs อาจจะเป็นที่โดดเด่นที่สุด
4. สาหรับสถาบันการศึกษาที่แตกต่างกันอย่าง
- 22.
Massive เปิ ดหลักสูตรออนไลน์
2013แนวโน้ม Infographic
MOOCs ในระดับอุดมศึกษาวันนี้2,013
74% ของโรงเรียนขณะนี้มีประเภทของหลักสูตรออนไลน์ประมาณ 16% แผนจะ
นาเสนอหนึ่งภายใน 3 ปี
13% ของโรงเรียนขณะนี้มี MOOC แผน 43% ที่จะนาเสนอหนึ่งภายใน 3
ปีและ 44% ไม่ได้วางแผนที่จะนาเสนอหนึ่งที่ทุกคน
84% บอกว่า MOOCs เสริมการศึกษาที่อยู่อาศัยในขณะที่ 16% บอกว่า
จะแข่งขัน
ส่วนใหญ่ของผู้ตอบแบบสอบถามรายงานว่าพวกเขาคิดว่า MOOCs ได้ดี
สาหรับการศึกษาต่อเนื่องหลักสูตรปริญญาบุหรี่, การฝึกอบรมทางเทคนิคและวิชา
เลือก
- 23.
- 24.
- 25.
การเรียนรู ้เกมคืออะไร?
ในเกมที่ดีใด ๆผู้เล่นเป็น
แรงจูงใจที่จะบรรลุเป้าหมายโดย
และประสบผลที่ตามมาของพวก
ไว้ กลุ่มที่เพิ่มขึ้นของนัก
นักวิจัยเชื่อว่าเกมและรูปแบบอื่น
ดิจิตอลขี้เล่นจะทรงตัวที่จะมี
เปลี่ยนแปลงวิธีการที่เราได้เรียนรู้
และที่โรงเรียน
- 26.
- 27.
- 28.
- 29.
Gamification เป็นส่วนหนึ่งของดิจิตอล แต่overstuffing เรียนการสอนที่มี
ป้ายรางวัลและระดับไม่ได้ทาให้การออกแบบที่ดี ในทานองเดียวกันแรงจูงใจ
ที่ไม่มีความจาเป็นที่จะนาไปสู่พฤติกรรมที่ไม่ได้ตั้งใจ แต่ Gamifying ควรมี
ความเหมาะสมและสามารถที่จะลดความซับซ้อนของแนวคิด
การออกแบบ gamification ยากจนสามารถรองรับแรงจูงใจภายในของผู้ใช้
นักวิจัยยกตัวอย่างเช่นการใช้ห้องสมุดออนไลน์เพื่อรวบรวมแหล่งที่มาของ
พวกเขา
พวกเขามีแรงจูงใจภายในที่จะใช้สิ่งอานวยความสะดวกที่มีอยู่แล้วในทาให้
เด็กเริ่มที่คิดเองไม่เป็น
ระยะสั้น gamification ไม่ควรหันเหความสนใจของผู้ใช้ แม้ว่า
gamification สร้างชั้นพิเศษของการทางานร่วมกันระหว่างระบบและผู้ใช้ก็
ควรจะง่ายพอสาหรับผู้ใช้เข้าใจ มันควรจะพอดีกับแนวคิดของกิจกรรมที่ผู้ใช้
จะได้ดาเนินทาให้มีผลตอบแทนมากเกินไป
4 ข้อผิดพลาด Gamification ออกแบบ Infographic ที่ควรหลีกเลี่ยง
- 30.
เล่นเกมในห้องเรียน: ศิลปะและ
วิทยาศาสตร ์ของการเรียนรู้ตามเกม
การเล่นเกมในห้องเรียน
*กว่า 60%: การแข่งขันที่จะกระตุ้นให้
พวกเขาให้เกิดความเป็ นผู้นา
*80% ของผู้เรียนจะมีประสิทธิผล
มากขึ้นหากการเรียนรู้แบบเกมส์
*97% ของครูผู้สอนใช้เกมดิจิตอลที่
สร ้างขึ้นสาหรับการใช ้งานด้าน
การศึกษา
*70% ของครูผู้สอนเห็นการเพิ่มขึ้น
ของความผูกพันของนักเรียนเมื่อใช้
วิดีโอเกมการศึกษา
- 31.
- 32.
- 33.
- 34.
- 35.
- 36.
ล้มเหลว. = ความพยายามแรกในการเรียน
ความล้มเหลวที่ได้รับการยกย่องไม่ค่อยเป็นตัวเลือก;กลัวความล้มเหลว
อาจทาให้นักเรียนที่จะข้ามชั้นเรียนให้หลีกเลี่ยงการทดสอบและลดลง
แม้กระทั่งโรงเรียน นี้อย่างแน่นอนไม่กรณีที่มีเกม
ต้องเผชิญกับหน้าจอ "Game Over!" เด็กรู้สึกกระตุ้นให้เล่นอีกครั้งและ
ปรับปรุงประสิทธิภาพการทางานสุดท้ายของพวกเขา แรงจูงใจของพวกเขา
เติบโตใหญ่และพวกเขา "Level Up" ในการเรียนรู้ได้เป็นอย่างดี
ระบบรวมศูนย์
จากสิ่งที่ง่ายเป็นสเปรดชีตที่ใช้ร่วมกันเพื่อสิ่งที่ซับซ้อนเป็น LMS ครูต้องมี
ระบบส่วนกลางเพื่อติดตามและวิเคราะห์ประสิทธิภาพการทางานของ
นักเรียนทุกคนเทคโนโลยีช่วยครูในการรวบรวมข้อมูลจากนักเรียนแต่ละคน -
ที่พวกเขาต่อสู้วิธีการที่รวดเร็วคืบหน้าพวกเขา - และส่งมอบประสบการณ์
การเรียนรู้ส่วนบุคคลมากขึ้น
- 37.
- 38.
88% ของอัตรา
ค่าเรียน
"ความรู ้ร่วมกัน
ภายในทีมงาน
ของคุณ"เป็ น
สิ่งที่สาคัญมาก
หรือจาเป็ น
64% ของผู้เรียน
พบว่าการเข้าถึง
การเรียนรู ้จาก
โทรศัพท์มือถือที่
จาเป็ นหรือมีประโยชน์
มาก
ตอนนี้โทรศัพท์มือถือ
เป็ นวิธีที่นิยมมากที่สุด
ในการเข้าถึง
อินเทอร ์เน็ตก็จาเป็ นที่
คุณให้วิธีการเข้าถึงการ
ฝึ กอบรม
- 39.
- 40.
80% ของผู้เรียนบอก
ว่าผลผลิตของพวกเขา
จะเพิ่มขึ้นหากวิธีการ
เรียนรู้ที่ใช้ใน
มหาวิทยาลัย /องค์กร
ของมากกว่าเกมเหมือน
82% ของผู้เรียนอยู่ใน
ความโปรดปรานของหลาย
ระดับความยากและเนื้อหา
explorable
71% ของพนักงาน
ไม่ได้มีส่วนร่วมและเป็น
อิสระในการทางาน
89% ของผู้เรียนแสดงการ
มีส่วนร่วมมากขึ้นของแอ
พลิเคชัน LMS มีระบบจุด
62% ของผู้เรียนรู้สึกว่า
พวกเขาจะได้รับการ
กระตุ้นการเรียนรู้หาก
ผู้นามีส่วนร่วมและพวก
เขามีโอกาสที่จะแข่งขัน
กับเพื่อนร่วมงานคนอื่น ๆ
90% ของผู้เรียนจาข้อมูล
ถ้าพวกเขาจะใช้เนื้อหา
ภายในจาลอง
- 41.
- 42.
- 43.
- 44.
- 45.
- 46.
- 47.
- 48.
- 50.
- 51.
- 53.
- 54.
สถิติ Gamification ด้านบน
และข้อเท็จจริง
ในปี2015 Infographic
มีมากมายของการขัดแย้งที่น่าเชื่อถืออยู่ใน
ความโปรดปรานของการใช้กลยุทธ์
gamification อย่างไรก็ตามตัวเลข
มักจะดังกว่าคาพูดโดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อ
ตัวเลขเหล่านี้จะได้รับการสนับสนุนโดย
การศึกษาการวิจัยและการสารวจ
ดังนั้นขอสารวจยอดสถิติ
Gamification และข้อเท็จจริง
ในปี 2015 Infographicที่จะให้
เหตุผลเพียงพอที่จะบูรณาการเข้าไปในเกม
eLearning eLearning หลักสูตร
- 55.
1. เกมที่ตามรายได้ทั่วโลกในปี 2012เป็น
1,548 ล้าน $ และมีอัตราการเติบโตเฉลี่ยห้าปี
ที่ 8.3% รายได้คาดว่าจะถึง 2,309 ล้าน $
ในปี 2017
2. จาลองตามรายได้ทั่วโลกในปี 2012 เป็น
2,364 ล้าน $ และมีอัตราการเติบโตเฉลี่ยห้าปี
ที่ 23% รายได้คาดว่าจะถึง $ 6,648 ล้าน
บาทในปี 2017
3. รายได้รวมทั่วโลกในตลาดเกมการเรียนรู้ในปี
2012 เป็น 3,912 ล้าน $ และมีอัตราการ
เติบโตเฉลี่ยห้าปีที่ 18% รายได้คาดว่าจะถึง
8,958 ล้าน $ ในปี 2017
79% ของผู้เข้าร่วม
50% ของกระบวนการขององค์กร
กลไกหลักที่ 40% ของทั่วโลก
- 56.
- 57.
- 58.
- 59.
- 60.
แนวโน้มใหม่ Gamification
•Gart80% ของผู้เรียนบอกว่าผลผลิตของพวกเขา
เพิ่มขึ้นหากมหาวิทยาลัย/ องค์กรของพวกเขาได้มากขึ้น
เช่นเกม
•ner คาดการณ์ 70% ขององค์กร Global
2000 จะมีโปรแกรม gamified อย่างน้อยหนึ่ง
ภายในปี 2014
•71% หรือพนักงานของ บริษัท ไม่ได้มีส่วนร่วมหรือเป็น
เป็นอิสระในการทางานอย่างแข็งขัน
•89% จะมีส่วนร่วมกับ LMS ถ้าสมัครมีระบบจุด
•40% ของทั่วโลก 1000 จะใช้gamification
ในปี 2015 เป็นกลไกหลักในการเปลี่ยนการดาเนิน
ธุรกิจ
•90% ของผู้เรียนจาข้อมูลถ้าพวกเขาจะใช้เนื้อหา
ภายในกระตุ้น
- 61.
- 62.
- 63.
- 64.
- 65.
- 66.
- 67.
วิธีที่คุณสามารถ gamify หลักสูตรeLearning
ของคุณ
1.ความท้าทายของ
การสร้างประสบการณ์การเรียนรู้ที่มีจุดการตัดสินใจขึ้นอยู่กับ
สถานการณ์จริงและทางเลือกที่มีระดับที่เพิ่มขึ้นของความยากลาบาก เกมที่
ดีมักจะมีเรื่องราวที่น่าสนใจและการเดินทางที่เต็มไปด้วยความท้า
ทาย. เคล็ดลับ: แปลงวัตถุประสงค์การเรียนรู้เป็นความท้าทาย
2.ฮีโร่
ใส่เข้าร่วมในที่นั่งคนขับ ผู้เล่น (ผู้เข้าร่วมนักเรียน) เป็นตัวชูโรงและ
พระเอกของเรื่องของคุณ
- 68.
- 69.
- 70.
- 71.
- 72.
4.การตอบรับทันที: อัตโนมัติและข้อเสนอแนะได้ทันที
จะช่วยให้นักเรียนเข้าใจไม่เพียง แต่ที่พวกเขาจาเป็นต้องปรับปรุงแต่
วิธีการที่จะช่วยประหยัดเวลาและความพยายามโดยการอนุญาตให้มี
การกาหนดเป้าหมายการแทรกแซง
5.ความพยายามในการส่งเสริมการ
ทาซ้า: จุดเกมและผลตอบแทนที่ให้ความรู้สึกของความคืบหน้า
อย่างต่อเนื่องและความสาเร็จให้กาลังใจเล่นซ้าและ ingraining
การเรียนรู้
6.การเสริมสร้างความเข้าใจ ซึ่งแตกต่างจากการ
เรียนรู้แบบคงที่การติดต่อสื่อสารและการแช่ของเกมการเล่าเรื่องตาม
สามารถช่วยให้นักเรียนเพื่อสารวจว่าวิธีการต่างๆกับแนวคิดใหม่ที่
สามารถนาไปสู่ผลลัพธ์ที่แตกต่างกันย้ายจากนามธรรมไปปฏิบัติ
เข้าใจโลกแห่งความจริ
- 73.
- 74.
- 75.
- 76.
- 78.