MASTERSTUDIO
Nieuwe Media
   By Sanne Scheers
MASTERSTUDIO
• ONDERZOEKSVRAAG:
“Hoe kan ik een originele en kunstzinnige stijl ontwikkelen voor een mogelijk 2D sidescrolling game voor op de
    pc?”

• WAAROM 2D:
      –   Uncannyvalley
      –   RamiIsmaail van Vlambeer: “Met 2D graphics is het makkelijk om de mensen beter te laten inleven
          want het is niet realistisch, daarom gaan veel indie games voor 2D”
      –   Getekende concept art leunt sterker aan tegen het uiteindelijke beeld in het game i.t.t. 3D games


• WAAROM KEUZE SIDESCROLLER:
      –   Hangt vast aan keuze van sprookje als vertrekpunt
      –   Geeft de eigenheid v.d. oorspronkelijke tekeningen weer: het 2D karakter
      –   Is heel lineair, past bij lineaire verhaalstructuur van sprookje
      –   De charme van de 2D sidescrollers, hun nostalgische waarde vult de nostalgie van het sprookje aan

•   Vb van 2D sidescrollers: Limbo, Braid, Super MeatBoy, Superbrothers: Sword and Sworcery, Super Mario
    Bros, CastleCrashers…
• HOE ?
   – Kijken naar de reeds bestaande visuele stijlen binnen games, wat is er wel/ niet
     gedaan
   – O.a. naar art games ( vernieuwend op vlak van visuele stijl)
• A.D.H. HIERVAN:
   – Enkele originele stijlen ontwikkelen
• DOELGROEP:
   – 16+ ( basis is een luguber, erotisch volkssprookje)
• EINDRESULTAAT:
   – Verschillendestijlonderzoeken op papier
MASTERPROEF
•   Één stijl selecteren + verder uitwerken
•   In vorm van sprookjesboek + maquettes




MASTERSCRIPTIE
•   Onderzoek + proces
ART GAMES
•   “An art game or arthouse game is a video game that is designed to emphasize art or
    whose structure is intended to produce some kind of reaction in its audience. Art games
    typically go out of their way to have a unique, unconventional look, often standing out
    for aesthetic beauty or complexity in design. This concept extends to the realm of
    modified (“modded”) gaming when modifications have been made to existing non-art-
    games to produce graphic results intended to be viewed as an artistic display, as
    opposed to modifications intended to change game play scenarios or for storytelling.
    Modified games created for artistic purposes are sometimes referred to as “video game
    art”.” (bron: http://en.wikipedia.org/wiki/Art_game)

•   vernieuwend op het vlak van grafische stijl
•   zien wat vernieuwend zou zijn ( … geen pixelachtige stijl…)
•   Vb: Journey, Machinarium, Dear Esther, Limbo, flower, Aether,…
JOURNEY
MACHINARIUM
2D SIDESCROLLERS

•   Nostalgie
•   Enkele vb: Limbo, Braid, Super Meat Boy, Super Mario
    Bros, RaymanOrigins, Superbrothers: Sword and Sworcery, CastleCrashers,…
•   Kijken naar specifieke kenmerken van dit genre, waar ik rekening mee moet houden
LIMBO
•   Limbo  groot succes ( meer dan 1 miljoen keer verkocht over heel de wereld)
                      • Eenvoudige gameplay
                      • Eenvoudige vormgeving
                      • easy to play, but hard to master

•   Besluit: om succesvol game te maken moet je niet altijd kiezen voor 3D game met
    super veel details of een ingewikkelde gameplay we zoeken het soms te ver!

•   In tegendeel: trekt ook non gamefanaten aan
      – Controls zijn simpel,
      – Maar de puzzels in het spel zijn moeilijk genoeg om de fervente gamers te
         bevredigen
COMA
STIJL
•   De trailer van een game is zoals de etalages van winkels, eens deze niet
    goed/aantrekkelijk zijn en uitnodigend werken, dan ga je niet binnen. Mensen die geen
    fervente gamers zijn zullen niet eerst de gameplayenzo. gaan opzoeken om te zien of
    het een goed spel zal zijn, neen, de spelen moeten visueel aantrekkelijk zijn. Het is wel
    zo, iedereen heeft zijn eigen stijl/smaak en winkelt dus niet in dezelfde winkel. Zo zal ik
    wel de site van Limbo gaan bezoeken en niet die van CastleCrashers.
•   Smaak, voorkeur subjectiviteit
     – Sommige hebben nu eenmaal meer een voorkeur voor 2D, andere voor 3D + niet
       iedereen houdt van dezelfde gehanteerde stijl.
     – Bij de indie games heb je ook veel tegen- en voorstanders.
     – Smaak/voorkeur= persoonlijk en verschilt van persoon tot persoon
     – Ik ontwikkel verschillende stijlen die wellicht niet bij iedereen in de smaak zullen
       vallen.
     – Kunst = subjectief
     – Link: http://www.rektoverso.be/artikel/kunstonderwijs-als-vrijplaats-voor-het-
       fantasma
     Onderwijs is vaak te sterk op objectivering gericht: scholen willen altijd statistisch
       gestaafd onderzoek, maar in de kunsten is subjectief onderzoek minstens even
       interessant, en zeker kwalitatief evenwaardig.
      Gebaseerd op (o.a.) de onderwijstechnieken van Roland Barthes en Friedrich
       Nietzche
- EINDE -

Masterstudio presentatie 2 laatste versie! test 3

  • 1.
  • 2.
    MASTERSTUDIO • ONDERZOEKSVRAAG: “Hoe kanik een originele en kunstzinnige stijl ontwikkelen voor een mogelijk 2D sidescrolling game voor op de pc?” • WAAROM 2D: – Uncannyvalley – RamiIsmaail van Vlambeer: “Met 2D graphics is het makkelijk om de mensen beter te laten inleven want het is niet realistisch, daarom gaan veel indie games voor 2D” – Getekende concept art leunt sterker aan tegen het uiteindelijke beeld in het game i.t.t. 3D games • WAAROM KEUZE SIDESCROLLER: – Hangt vast aan keuze van sprookje als vertrekpunt – Geeft de eigenheid v.d. oorspronkelijke tekeningen weer: het 2D karakter – Is heel lineair, past bij lineaire verhaalstructuur van sprookje – De charme van de 2D sidescrollers, hun nostalgische waarde vult de nostalgie van het sprookje aan • Vb van 2D sidescrollers: Limbo, Braid, Super MeatBoy, Superbrothers: Sword and Sworcery, Super Mario Bros, CastleCrashers…
  • 3.
    • HOE ? – Kijken naar de reeds bestaande visuele stijlen binnen games, wat is er wel/ niet gedaan – O.a. naar art games ( vernieuwend op vlak van visuele stijl) • A.D.H. HIERVAN: – Enkele originele stijlen ontwikkelen • DOELGROEP: – 16+ ( basis is een luguber, erotisch volkssprookje) • EINDRESULTAAT: – Verschillendestijlonderzoeken op papier
  • 4.
    MASTERPROEF • Één stijl selecteren + verder uitwerken • In vorm van sprookjesboek + maquettes MASTERSCRIPTIE • Onderzoek + proces
  • 5.
    ART GAMES • “An art game or arthouse game is a video game that is designed to emphasize art or whose structure is intended to produce some kind of reaction in its audience. Art games typically go out of their way to have a unique, unconventional look, often standing out for aesthetic beauty or complexity in design. This concept extends to the realm of modified (“modded”) gaming when modifications have been made to existing non-art- games to produce graphic results intended to be viewed as an artistic display, as opposed to modifications intended to change game play scenarios or for storytelling. Modified games created for artistic purposes are sometimes referred to as “video game art”.” (bron: http://en.wikipedia.org/wiki/Art_game) • vernieuwend op het vlak van grafische stijl • zien wat vernieuwend zou zijn ( … geen pixelachtige stijl…) • Vb: Journey, Machinarium, Dear Esther, Limbo, flower, Aether,…
  • 6.
  • 7.
  • 8.
    2D SIDESCROLLERS • Nostalgie • Enkele vb: Limbo, Braid, Super Meat Boy, Super Mario Bros, RaymanOrigins, Superbrothers: Sword and Sworcery, CastleCrashers,… • Kijken naar specifieke kenmerken van dit genre, waar ik rekening mee moet houden
  • 9.
  • 10.
    Limbo  groot succes ( meer dan 1 miljoen keer verkocht over heel de wereld) • Eenvoudige gameplay • Eenvoudige vormgeving • easy to play, but hard to master • Besluit: om succesvol game te maken moet je niet altijd kiezen voor 3D game met super veel details of een ingewikkelde gameplay we zoeken het soms te ver! • In tegendeel: trekt ook non gamefanaten aan – Controls zijn simpel, – Maar de puzzels in het spel zijn moeilijk genoeg om de fervente gamers te bevredigen
  • 11.
  • 14.
    STIJL • De trailer van een game is zoals de etalages van winkels, eens deze niet goed/aantrekkelijk zijn en uitnodigend werken, dan ga je niet binnen. Mensen die geen fervente gamers zijn zullen niet eerst de gameplayenzo. gaan opzoeken om te zien of het een goed spel zal zijn, neen, de spelen moeten visueel aantrekkelijk zijn. Het is wel zo, iedereen heeft zijn eigen stijl/smaak en winkelt dus niet in dezelfde winkel. Zo zal ik wel de site van Limbo gaan bezoeken en niet die van CastleCrashers.
  • 15.
    Smaak, voorkeur subjectiviteit – Sommige hebben nu eenmaal meer een voorkeur voor 2D, andere voor 3D + niet iedereen houdt van dezelfde gehanteerde stijl. – Bij de indie games heb je ook veel tegen- en voorstanders. – Smaak/voorkeur= persoonlijk en verschilt van persoon tot persoon – Ik ontwikkel verschillende stijlen die wellicht niet bij iedereen in de smaak zullen vallen. – Kunst = subjectief – Link: http://www.rektoverso.be/artikel/kunstonderwijs-als-vrijplaats-voor-het- fantasma Onderwijs is vaak te sterk op objectivering gericht: scholen willen altijd statistisch gestaafd onderzoek, maar in de kunsten is subjectief onderzoek minstens even interessant, en zeker kwalitatief evenwaardig.  Gebaseerd op (o.a.) de onderwijstechnieken van Roland Barthes en Friedrich Nietzche
  • 16.