MASTERSTUDIO 
                              Nieuwe Media 
                             Sanne Scheers 
                                                  Onderzoeksvraag 

“Hoe kan ik een originele en kunstzinnige s1jl ontwikkelen, voor een 2D sidescrolling game 
voor op de pc?” 

                                                            Waarom 2D  

Bachelorpaper, Uncanny Valley Theorie 
Rami Ismaail van Vlambeer: “Met 2D graphics is het makkelijk om de mensen beter te laten 
inleven want het is niet realis1sch, daarom gaan veel indie games voor 2D” 
Concept art versus game art 
                                   Waarom sidescroller  

    Hangt vast aan keuze van sprookje als vertrekpunt 
    GeeK de eigenheid v.d. oorspronkelijke tekeningen weer: het 2D karakter 
    Lineair 
                                     Analyses 

    SystemaCsche manier, a.d.h.v. analyseschema 
ANALYSESCHEMA
NAAM VIDEOGAME (Ontwikkelaar, datum van release, platform):                                                              RUIMTE:
                                                                                                                         Opvallende onderdelen, Beeld evenwichtig /(a-)symmetrisch van opbouw, ruimte-innemend( gesloten-
AFBEELDING:                                                                                                              massief) of ruimte-omvattend(open), Planwerking, Compositie, Lichtwerking (kleur en licht, clair-obscur,
                                                                                                                         licht en schaduw), ruimtesuggestie ( door groot-klein, atmosferisch perspectief, kleur perspectief, sferisch
Hier plaats ik de verschillende afbeeldingen van het game, voornamelijk screenshots waarnaar ik in mijn analyse zal      perspectief, ....)
verwijzen.
                                                                                                                         Hoe staan deze vormen tegenover elkaar in het beeld? Wat voor een effect levert dit op.
INHOUD(kort):
Verhaal/concept                                                                                                          BEWEGING PERSONAGE + OMGEVING:
Succes/ reviews
                                                                                                                         Hoe beweegt het hoofdpersonage zich voort? vlot, houterig, supersnel,...
Wat is het verhaal waar het game rond opgebouwd is ? Het verhaal van een game kan in sommige gevallen al voor            Wisselt de omgeving snel af? Zijn er veel afzonderlijke, bewegende elementen in de achtergrond/ interac-
een groot deel bepalen hoe het game visueel eruit zal zien. Bijvoorbeeld: Voor een omgeving die de natuur moet           tieve elementen?
representeren zullen de makers al sneller voor een organische stijl opteren dan wanneer ze een stad zoals New York
moeten uitbeelden. Het zal uit mijn analyses duidelijk worden of de makers hier effectief rekening mee houden.
                                                                                                                         HOOFDPERSONAGE:
Daarnaast haal ik kort het eventueel succes van het game aan, zo hebben sommige games zelfs een plekje veroverd in
                                                                                                                         Uitwerking? Verhoudingen? Emotie?
het boek van Guinness World Records Gamers.
                                                                                                                         Hoe ziet het hoofdpersonage eruit? anatomie, kleur, opvallende kenmerken, toont het een bepaalde emotie...
KLEUR:
Kleurcontrast ( warm/koud, licht/donker, primaire kleuren/secundaire kleuren, verzadigde/onverzadigde,
complementair/ supplementair, kleur-tegen- kleur, kwaliteitscontrast, kwantiteitscontrast…)                              BELANGRIJSKTE KENMERKEN OP EEN RIJ + CONCLUSIE:
Welke sfeer ontstaat er door het gehanteerde kleurgebruik?
kleurensymboliek/ connotaties?

Het kleurgebruik bepaalt in grote mate de look and feel van het game. Een game in zwart-wit, zoals Limbo draagt
een heel andere sfeer met zich mee dan bijvoorbeeld de polychrome Donkey Kong. Dit komt tevens door de ver-
schillende connotaties/ gevoel die kleuren met zich mee dragen, maar ook door bijvoorbeeld het gebruik van enkel
verzadigde - of onverzadigde kleuren, of een combinatie van beiden en nog veel meer... Het is zo dat ik vorig jaar een
paper heb geschreven over kleuren en de verschillende connotaties die ze oproepen, ik baseer mij dus op de gegevens
uit dit eerder onderzoek.
Daarnaast levert het aspect kleur ook een belangrijke bijdrage aan de dieptewerking door o.a. de verschillende kleur-
contrasten.

VORM:
Vormsoort (realistisch/ geïdealiseerd/ gestileerd/ abstract),
Vormcontrasten (rond-hoekig, symmetrisch-asymmetrisch, vorm-restvorm, plat-ruimtelijk, grillig-strak,
duidelijk-vaag, geometrisch-organisch….),
Lijnvoering (dik-dun, grillig,…),

In hoeverre benadert de vormgeving van het videogame de werkelijkheid? Dit kan gaan van figuratief tot non-figura-
tief en alles daar tussen.
Welke vormen zijn er gebruikt? Organische vormen zullen wellicht een ander gevoel op roepen dan geometrische (
zie voorbeeld natuur versus stad bij aspect ‘inhoud’).
Is er gebruik gemaakt van eventueel omtreklijnen, en zo ja, wat voor effect geeft dit.
Enzovoort.
Dit aspect gaat specifiek in op de vormen in het beeld .
                                  Toepassing 

     Super Mario Bros., Donkey Kong Country, Castlevania: Symphoney of the night, 
    Super Metroid, Sonic The Hedgehog, Limbo, Meat Boy, Braid  
                                 Conclusie  


 Beperkingen leiden tot crea1viteit 
 Ontstaan van patronen, ritme en beweging door herhaling van vormen 
         DecoraCef element 
         Strak, geometrisch/ organisch 
    
                                DefiniCe patroon 

 “Een patroon bestaat uit een herhaling van eenvoudiger eenheden of ontstaat uit 
 een herhaalde toepassing van dezelfde regels.” 

                                        Dus 
 Op verschillende manieren patronen laten ontstaan 
 De vormgeving is geen s1jlkeuze 

  Aanvankelijk een niet aantrekkelijke visuele s1jl, nu apprecia1e 
     

               Concept art  
 Met patronen u vormen inkleden/ vormen maken. Ander patroon, naargelang de 
 opstelling & invulling 

 Spel van abstracte vormen die een herkenbaar iets kunnen oproepen.  

 Verschillende dingen erin zien  
 Door deze manier van werken, kom ik op ontwerpen waar ik anders niet was 
opgekomen. 

 Bij “Super Mario Bros.” hadden bepaalde elementen dezelfde vorm, sprites. Dit doe 
 ik ook, maar op een andere manier. Ik hergebruik namelijk mijn vormen en kom zo 
 tot nieuwe beelden. Het ene leidt tot het andere, en draagt hierdoor een grote 
 samenhang met zich mee.  
                Masterproef 
       Verder uitwerken 
       Sprookjesboek + maqueXes  
       Parrallax scrolling 

                                     MasterscripCe 
    Onderzoek + proces 
                                                       Bronvermelding 
 ALeelding MagriMe: hMp://www.google.com/search?client=safari&rls=en&q=rene
  +magriMe&oe=UTF‐8&um=1&ie=UTF‐8&hl=en&tbm=isch&source=og&sa=N&tab=wi&ei=CaETUaHNOMu0hAe‐
  voDQCA&biw=1322&bih=675&sei=DKETUe‐kNI6EhQfX2oEg#imgrc=vphcBRgk6VkS4M%3A%3BRCrPZ8epjGDBhM%3BhMp%253A%252F
  %252Fuploads2.wikipainCngs.org%252Fimages%252Frene‐magriMe%252Fthe‐return‐1940(1).jpg%3BhMp%253A%252F%252Fwww.wikipainCngs.org
  %252Fen%252Frene‐magriMe%252Fthe‐return‐1940%3B1844%3B1455 
 ALeelding Escher: hMp://www.google.com/search?hl=en&safe=acCve&client=safari&rls=en&q=escher&bav=on.2,or.r_gc.r_pw.r_qf.&bvm=bv.
  42080656,d.ZG4&biw=1322&bih=675&um=1&ie=UTF‐8&tbm=isch&source=og&sa=N&tab=wi&ei=rKETUeyfHc61hAfcp4DwBQ#imgrc=t5zIn3N4dKt50
  M%3A%3B_eenC7rIxRskPM%3BhMp%253A%252F%252Fupload.wikimedia.org%252Fwikipedia%252Fen%252Fthumb%252Fe
  %252Fe8%252FEscher_Waterfall.jpg%252F250px‐Escher_Waterfall.jpg%3BhMp%253A%252F%252Fen.wikipedia.org%252Fwiki%252FM._C._Escher
  %3B250%3B319 
 DefiniCe patroon: hMp://nl.wikipedia.org/wiki/Patroon_(vorm)                
 Wet van geslotenheid: hMp://www.speechen.nl/Waarneming‐Gestalt.htm  
 GestaltweMen: hMp://www.sg.uu.nl/de‐academie/infographics/beeldtaal/gestalt‐psychologie/ 
                     hMps://sites.google.com/site/ppextraictels/gestalt/weMen 
                  Einde 

Februari masterstudio presentatie laatste versie!

  • 1.
                   MASTERSTUDIO   Nieuwe Media  Sanne Scheers 
  • 2.
                     Onderzoeksvraag  “Hoe kan ik een originele en kunstzinnige s1jl ontwikkelen, voor een 2D sidescrolling game  voor op de pc?”                              Waarom 2D   Bachelorpaper, Uncanny Valley Theorie  Rami Ismaail van Vlambeer: “Met 2D graphics is het makkelijk om de mensen beter te laten  inleven want het is niet realis1sch, daarom gaan veel indie games voor 2D”  Concept art versus game art 
  • 3.
                   Waarom sidescroller   Hangt vast aan keuze van sprookje als vertrekpunt  GeeK de eigenheid v.d. oorspronkelijke tekeningen weer: het 2D karakter  Lineair 
  • 4.
                          Analyses      SystemaCsche manier, a.d.h.v. analyseschema 
  • 5.
    ANALYSESCHEMA NAAM VIDEOGAME (Ontwikkelaar,datum van release, platform): RUIMTE: Opvallende onderdelen, Beeld evenwichtig /(a-)symmetrisch van opbouw, ruimte-innemend( gesloten- AFBEELDING: massief) of ruimte-omvattend(open), Planwerking, Compositie, Lichtwerking (kleur en licht, clair-obscur, licht en schaduw), ruimtesuggestie ( door groot-klein, atmosferisch perspectief, kleur perspectief, sferisch Hier plaats ik de verschillende afbeeldingen van het game, voornamelijk screenshots waarnaar ik in mijn analyse zal perspectief, ....) verwijzen. Hoe staan deze vormen tegenover elkaar in het beeld? Wat voor een effect levert dit op. INHOUD(kort): Verhaal/concept BEWEGING PERSONAGE + OMGEVING: Succes/ reviews Hoe beweegt het hoofdpersonage zich voort? vlot, houterig, supersnel,... Wat is het verhaal waar het game rond opgebouwd is ? Het verhaal van een game kan in sommige gevallen al voor Wisselt de omgeving snel af? Zijn er veel afzonderlijke, bewegende elementen in de achtergrond/ interac- een groot deel bepalen hoe het game visueel eruit zal zien. Bijvoorbeeld: Voor een omgeving die de natuur moet tieve elementen? representeren zullen de makers al sneller voor een organische stijl opteren dan wanneer ze een stad zoals New York moeten uitbeelden. Het zal uit mijn analyses duidelijk worden of de makers hier effectief rekening mee houden. HOOFDPERSONAGE: Daarnaast haal ik kort het eventueel succes van het game aan, zo hebben sommige games zelfs een plekje veroverd in Uitwerking? Verhoudingen? Emotie? het boek van Guinness World Records Gamers. Hoe ziet het hoofdpersonage eruit? anatomie, kleur, opvallende kenmerken, toont het een bepaalde emotie... KLEUR: Kleurcontrast ( warm/koud, licht/donker, primaire kleuren/secundaire kleuren, verzadigde/onverzadigde, complementair/ supplementair, kleur-tegen- kleur, kwaliteitscontrast, kwantiteitscontrast…) BELANGRIJSKTE KENMERKEN OP EEN RIJ + CONCLUSIE: Welke sfeer ontstaat er door het gehanteerde kleurgebruik? kleurensymboliek/ connotaties? Het kleurgebruik bepaalt in grote mate de look and feel van het game. Een game in zwart-wit, zoals Limbo draagt een heel andere sfeer met zich mee dan bijvoorbeeld de polychrome Donkey Kong. Dit komt tevens door de ver- schillende connotaties/ gevoel die kleuren met zich mee dragen, maar ook door bijvoorbeeld het gebruik van enkel verzadigde - of onverzadigde kleuren, of een combinatie van beiden en nog veel meer... Het is zo dat ik vorig jaar een paper heb geschreven over kleuren en de verschillende connotaties die ze oproepen, ik baseer mij dus op de gegevens uit dit eerder onderzoek. Daarnaast levert het aspect kleur ook een belangrijke bijdrage aan de dieptewerking door o.a. de verschillende kleur- contrasten. VORM: Vormsoort (realistisch/ geïdealiseerd/ gestileerd/ abstract), Vormcontrasten (rond-hoekig, symmetrisch-asymmetrisch, vorm-restvorm, plat-ruimtelijk, grillig-strak, duidelijk-vaag, geometrisch-organisch….), Lijnvoering (dik-dun, grillig,…), In hoeverre benadert de vormgeving van het videogame de werkelijkheid? Dit kan gaan van figuratief tot non-figura- tief en alles daar tussen. Welke vormen zijn er gebruikt? Organische vormen zullen wellicht een ander gevoel op roepen dan geometrische ( zie voorbeeld natuur versus stad bij aspect ‘inhoud’). Is er gebruik gemaakt van eventueel omtreklijnen, en zo ja, wat voor effect geeft dit. Enzovoort. Dit aspect gaat specifiek in op de vormen in het beeld .
  • 6.
                    Toepassing     Super Mario Bros., Donkey Kong Country, Castlevania: Symphoney of the night,  Super Metroid, Sonic The Hedgehog, Limbo, Meat Boy, Braid  
  • 7.
                     Conclusie    Beperkingen leiden tot crea1viteit   Ontstaan van patronen, ritme en beweging door herhaling van vormen           DecoraCef element           Strak, geometrisch/ organisch      
  • 8.
                     DefiniCe patroon   “Een patroon bestaat uit een herhaling van eenvoudiger eenheden of ontstaat uit  een herhaalde toepassing van dezelfde regels.”                        Dus   Op verschillende manieren patronen laten ontstaan 
  • 10.
  • 18.
                        Concept art  
  • 53.
  • 54.
  • 55.
                   Masterproef   Verder uitwerken         Sprookjesboek + maqueXes    Parrallax scrolling       MasterscripCe   Onderzoek + proces 
  • 56.
                          Bronvermelding   ALeelding MagriMe: hMp://www.google.com/search?client=safari&rls=en&q=rene +magriMe&oe=UTF‐8&um=1&ie=UTF‐8&hl=en&tbm=isch&source=og&sa=N&tab=wi&ei=CaETUaHNOMu0hAe‐ voDQCA&biw=1322&bih=675&sei=DKETUe‐kNI6EhQfX2oEg#imgrc=vphcBRgk6VkS4M%3A%3BRCrPZ8epjGDBhM%3BhMp%253A%252F %252Fuploads2.wikipainCngs.org%252Fimages%252Frene‐magriMe%252Fthe‐return‐1940(1).jpg%3BhMp%253A%252F%252Fwww.wikipainCngs.org %252Fen%252Frene‐magriMe%252Fthe‐return‐1940%3B1844%3B1455   ALeelding Escher: hMp://www.google.com/search?hl=en&safe=acCve&client=safari&rls=en&q=escher&bav=on.2,or.r_gc.r_pw.r_qf.&bvm=bv. 42080656,d.ZG4&biw=1322&bih=675&um=1&ie=UTF‐8&tbm=isch&source=og&sa=N&tab=wi&ei=rKETUeyfHc61hAfcp4DwBQ#imgrc=t5zIn3N4dKt50 M%3A%3B_eenC7rIxRskPM%3BhMp%253A%252F%252Fupload.wikimedia.org%252Fwikipedia%252Fen%252Fthumb%252Fe %252Fe8%252FEscher_Waterfall.jpg%252F250px‐Escher_Waterfall.jpg%3BhMp%253A%252F%252Fen.wikipedia.org%252Fwiki%252FM._C._Escher %3B250%3B319   DefiniCe patroon: hMp://nl.wikipedia.org/wiki/Patroon_(vorm)      Wet van geslotenheid: hMp://www.speechen.nl/Waarneming‐Gestalt.htm    GestaltweMen: hMp://www.sg.uu.nl/de‐academie/infographics/beeldtaal/gestalt‐psychologie/                   hMps://sites.google.com/site/ppextraictels/gestalt/weMen 
  • 57.
                     Einde