7. GAMES SPELEN NU: IEDEREEN SPEELT GAMES
• Van smartphone tot console tot computer
• 42% van de Europeanen speelt wekelijks
• Big Business: meer geld dan muziek + film!
8. OVERZICHT VANDAAG
• Gezellig kletsen over games
• Hoe maakt een grote studio een game?
• Zelf een spel(letje) maken met Scratch
• Vragen
19. CREATIEF
• Nieuw genre: “maak je eigen
avontuur”
• Minecraft
• Little Big Planet
• Terraria
• …
20. MMORPG
• Met heel veel mensen online
(vaak betalen maandelijks)
• Steden bouwen, economie
opzetten, queestes doen
• World Of Warcraft
• Knights Of The Old Republic
• The Elder Scrolls Online
• …
22. ALLES BEGINT BIJ EEN IDEE
• Grote studios: vaak jaarlijks sequels
• (niks mis mee)
• Maar nieuwe ideeen zijn belangrijk!
• Zonder nieuwe ideeën geen …
• Mario
• Minecraft
• …
23. ALLES BEGINT BIJ EEN IDEE
• Kleine studios: meer ruimte voor
nieuwe probeersels
• Mijn favoriete voorbeeld:
Octodad
28. WAT IS EEN GAME ENGINE?
• Pakket software met bouwstenen
om games te maken
• Grafisch (renderer)
• Animatie / Geluid
• Scripting
• …
29. WAT IS EEN GAME ENGINE?
• Steeds meer en meer gratis beschikbaar
• (Gratis, tot je zelf wil publiceren )
• Ziet er vaak ingewikkeld uit
• Maar heel leuk om mee te
experimenteren/knoeien!
32. GRAPHICS IN GAMES
• Vaak het eerste dat mensen
opmerken
• Resultaat van ongelofelijk veel
vooruitgang
• Steeds realistischer
• Hoe opgebouwd?
33. GRAPHICS: ALLES BEGINT BIJ DE DRIEHOEK
• Opgebouwd uit miljoenen driehoekjes (polygonen)
• GPU (grafische processor) kan heel snel
• Driehoekjes verplaatsen
• Driehoekjes inkleuren
• Beslissen welke driehoek vooraan/achteraan moet
• En dit x aantal keer per seconde!
36. MODEL DESIGN
• Alle figuren en details: modelleren
• Met programma’s zoals Maya,
Zbrush, 3D Studio Max
• Véél werk, véél artiesten
37. ART / TEXTUREN
• Elk deel van de wereld moet
aangekleed worden met een
kleur
• Vaak vertrekken van foto’s /
afbeeldingen
• Texturen dan herhalen in de
wereld
38. LEVEL DESIGN
• “Levels” van een spel = omgevingen
• Eerst: basis leggen met ruwe blokken
• Daarna: detailleren met modellen
39. LEVEL DESIGN
• Belangrijk: TESTEN!
• Vinden spelers hun weg?
• Kunnen ze nergens vastraken?
• Is de level niet te “zwaar” voor de
hardware (teveel driehoekjes)
Hoi, ik ben Jeroen, Ingenieur, Computer Graphics KU Leuven
Sinds jongsafaan (nu 30): ik hou van video games – veel tijd doorbrengen!
Altijd afgevraagd hoe die gemaakt werden, deels een van de redenen waarom ik computer graphics ben gaan studeren
Mag ik dan de hele dag spelletjes spelen voor mijn werk? Helaas niet
Helaas niet!
Maar we zijn wel bezig met games! We geven lessen om games te ontwerpen!
Mijn promotor: Philip Dutré
Dit is mijn computerkamer!
Vroeger moest je naar een arcadehal
Games voor nerds – werden die beetje uitgelachen!
Steeds meer en meer systemen / consoles (plus natuurlijk de computer)
Systemen werden sneller, kleiner en het werd gemakkelijker om er games voor te maken
Iedereen speelt games! Het is niet meer voor nerds!
We gaan eerst een kwartiertje gezellig kletsen over games, dan kijken hoe grote studio een game maakt, dan gaan we zelf een speleltje maken met Scratch, en dan is er genoeg tijd voor vragen!
Het is de eerste keer dat ik dit doe, en ik durf soms nogal snel te praten, dus als het op een bepaald moment té snel gaat – zeker iets laten weten!
Niet alle games passen in één categorie! Sommige zijn een mix, of sommige vallen zelfs helemaal niet te categoriseren
Alle games waarbij je door de ogen kijkt van het personage
Typevoorbeeld: Doom
Heeft heel veel spelletjes beinvloed: Call Of Duty, Quake, Battlefield, Halo, ….
Té realistisch?
Actie / avonturenspelletjes waarbij de camera achter het personage “zweeft”
GTA? Tomb Raider
Vaak spelletjes die heel actievol zijn: de camera staat dat toe
Spelletjes waarbij je eigenlijk een beetje God speelt: je beveelt legers, je bouwt steden, je verzamelt hout, stenen, hulpbronnen
Je kiest waar je je verdedigingen plaatst
Real-Time: niet met beurten
Turn-Based: een beetje zoals een bordspel: stratego
Dat kan van heel serieus tot heel arcade-y gaan
Bij een game komt véél meer kijken achter de schermen dan je denkt.
Vaak wordt aan een grotere game in totaal 3 jaar of meer gewerkt, en daar komen heel veel mensen bij kijken – en niet alleen programmeurs!
Tegenwoordig: grote studios plannenv er op voorhand: elk jaar een nieuwe call of duty / assassin’s creed / battlefield / Fifa / …
Belangrijk dat er ook nog originele ideeen zijn! Mario: loodgieter die prinsessen red door op schildpadden te springen
Tegenwoordig: grote studios plannenv er op voorhand: elk jaar een nieuwe call of duty / assassin’s creed / battlefield / Fifa / …
Belangrijk dat er ook nog originele ideeen zijn! Mario: loodgieter die prinsessen red door op schildpadden te springen
Belangrijk om voor je het begint te maken te weten hoe je wil hoe een game er gaat uitzien
De sfeer, het thema
Belangrijk om voor je het begint te maken te weten hoe je wil hoe een game er gaat uitzien
De sfeer, het thema
Vaak laat een studio veel artisten komen en beginnen die te brainstormen samen met de scriptwriters
Heel veel van deze concept art zijn echte kunstwerkjes en worden nooit gebruikt!
Niet alleen de karakters moetne uitgetekend worden, ook de details, van waterput tot architectuur.
Van veel games kan je achteraf prachtige boeken vinden met alle concept art in – heel interesssant!
Dan wordt het spel effectief te maken … beginnen grote studios van 0?
Kan heel leerrijk zijn, maar gaat ook heel traag. Er zijn heel veel dingen die games gemeenschappelijk hebben, dingen die je niet opnieuw moet gaan uitvinden.
Pakket bouwstenen
Vele jaren werk dat groeit en groeit
Vroeger had elke studio zijn eigen engine, maar de laatste jaren zijn er steeds meer en meer studios die hun engine gratis weggeven
Vroeger had elke studio zijn eigen engine, maar de laatste jaren zijn er steeds meer en meer studios die hun engine gratis weggeven
Zeker de moeite om eens mee te knoeien – je gaat niet meteen alles kunnen – dat kan niemand, maar er zijn genoeg tutorials om je op weg te helpen
Nu gaan we de verschillende deeltjes die tesamen 1 geweldige game maken toelichten
Driehoekjes? Waarom driehoekjes? Gemakkelijk op te slaan, voleldig bepaald door 3 punten
Verplaatsen
Inkleuren adhv lichten
Aantal keer per seconde: 30 / 60 / 120
Alle figuren en details in het spel moeten gemodelleerd worden (opgebouwd) uit driehoekjes
Referenties hiervoor zijn foto’s, observaties
Tegenwoordig worden die modellen gemaakt met programm’s zoals Zbrush (virtuele klei)
Al die modellen en later de wereld moet aangekleed worden: anders maar saai
Heel groot deel van werk in videogame is het maken van textures: prentjes voor op de modellen
Voor de hele wereld uniek maken is moeilijk, dus veel games hergebruiken en herhalen texturen: zie Minecraft
Dan komt programmeerwerk
Regels van het spel vastleggen: hoe krijg je punten?
Zorgen dat mensen niet door muren kunnen lopen
Kan vaak fout lopen
Moet getest worden op alle platformen (pc, xbox, playstation) , alle talen
Klinkt leuk, hele dag games spelen, maar moet héél grondig gebeuren
Proberen dingen te doen die heel zeldzaam zijn / niet logisch
Documenteren wat er misloopt
Vaak heel veel stress
Nu kan je online patchen: vroeger: geen internet = groter probleem!