5. JAK TO ZROBIĆ?
• znam i rozumiem rynek,
• szukam odpowiedzi w danych,
• znam specyfikę mobilek i robię
zajebiste gry,
• wiem gdzie i jak publikować,
• zrobiłem już kilka projektów.
40. GRY PŁATNE
• łatwo obliczać zyski
• duże skupienie na marketingu
lub hype’owaniu gry
• użytkownicy chcą czuć, że kupują
ekskluzywny produkt
• łatwiej zaangażować gracza skoro już zapłacili
• demo wiecznie żywe
41. GRY FREEMIUM
• gra darmowa z częścią
funkcjonalności
• dodatkowa zawartość
premium jest płatna
42. GRA FREE-TO-PLAY
• gra darmowa ze wszystkimi funkcjonalnościami
• oferująca mikropłatności, które wspomagają
postęp w grze lub dają dodatkowy content
43. FREEMIUM/FREE-TO-PLAY
• F2P jest skrajnym modelem freemium
• freemium zarabia na ograniczeniach,
a F2P na emocjach
• łatwo zbudować bazę użytkowników,
ponieważ gracz może sprawdzić grę zanim
zapłaci
• jeśli zaoferujemy za mało za darmo,
gra nie będzie atrakcyjna
44. FREEMIUM/FREE-TO-PLAY
• jeśli zaoferujemy za dużo za darmo,
trudno będzie przekonać graczy, żeby
zapłacili
• retencja i wiralowość kluczem
do sukcesu
• produkt przeistacza się w usługę
• zagrożenie pay-to-win
45. ADWARE
• najczęściej darmowe gry, które zarabiają
przez wyświetlanie graczom reklam
• bardzo dobre na start dla małych
twórców
46. GRY Z REKLAMAMI
• nie wiadomo jaka będzie skuteczność i zysk
z reklam
• kluczem jest ilość sesji
• trzeba umieć kierować odpowiednie reklamy
swoim graczom
• reklamy męczą ludzi, ale można je wyłączać
za opłatą (freemium)
• reklamy wideo lepsze od banerów
51. NA CO ZWRÓCIĆ UWAGĘ?
• ekran dotykowy
• notyfikacje systemowe
• żyroskop
• pobieranie pozycji (lokalizacja)
• aparat
• duże zróżnicowanie długości sesji
• telefon zawsze pod ręką
• słuchawki lub brak dźwięku
• nie zawsze podłączony do Internetu
52. OD CZEGO ZACZĄĆ?
• główna pętla gry
• krótkie i długie
sesje
• meta gra = cele,
strategia,
zaangażowanie
• retencja i poczucie
progresu
58. APPLE WATCH
• nowa platforma
• zupełnie nowy UX
• miejsce na companion appy
i małe gierki
• Apple szuka
zainteresowanych twórców
• nadal bardzo mały rynek
70. CO BADAMY?
• statystyki konsumenta
• statystyki społeczności
• statystyki techniczne
• statystyki gameplay’owe
71. STATYSTYKI KONSUMENTA
• Aktywni użytkownicy (ang. active users), czyli liczba aktywnych
użytkowników w grze w jednostce czasu
• Nowi użytkownicy (ang. new users), czyli liczba nowych użytkowników w
grze w jednostce czasu
• ARPU (ang. average revenue per user), czyli średni przychód na
użytkownika w jednostce czasu
• ARPPU (ang. average revenue per paying user)
• ARPDAU (ang. average revenue per daily active user), czyli średni dzienny
przychód na aktywnego użytkownika.
• Konwersja (ang. conversion), czyli stosunek liczby płacących
użytkowników (paying users) do wszystkich użytkowników gry w jednostce
czasu
72. STATYSTYKI KONSUMENTA
• DAU (ang. daily active users), czyli dzienna liczba aktywnych
użytkowników.
• MAU (ang. monthly active users), czyli miesięczna liczba aktywnych
użytkowników.
• Zaangażowanie (ang. engagement rate), czyli stosunek średniej
miesięcznej wartości wskaźnika DAU do MAU.
• Sesje (ang. sessions), czyli liczba sesji gry.
• Średnia długość sesji (ang. average session lengh).
• Retencja (ang. retention rate), czyli wskaźnik proporcji ilość
aktywnych graczy w bieżącej jednostce czasu do ilość aktywnych
graczy w poprzedniej jednostce czasu.
76. STATYSTYKI SPOŁECZNOŚCI
• zależne od feature’ów w grze
• średnia liczba wysłanych prezentów dziennie
• informacje dotyczące share’owania contentu
i zapraszania znajomych
77. STATYSTYKI TECHNICZNE
• crashe (np. Crashlytics)
• zajętość pamięci (low memory alert)
• jakość połączenia z serwerem (np. Sentry, New
Relic)
• specyfikacja urządzeń
78. STATYSTYKI GAMEPLAY’OWE
• poziom trudności
• progress w grze
• wewnętrzna ekonomia gry
• zainteresowanie feature’ami
• zainteresowanie contentem
88. KILKA RAD
• dla gracza najważniejsza jest wartość
value = fun + content + quality
nawet, jeśli dostaje coś za darmo
• bądź szczery ze swoim graczem
• sprzedawaj graczom
doświadczenia, a nie ulepszenia
• cała monetyzacja powinna siedzieć mocno
w kontekście gry
90. SPRZĘT MOBILNY
• różnorodność urządzeń zależna
od platformy
• rozdzielczości vs. proporcje
• wydajność
• w jakiej rozdzielczości robić assety
i renderować?
94. COCOS-2D X
• darmowy silnik z dostępem do źródeł
• PC, Mac, Linux, UWA, UWP
• iOS, Android, Windows Phone
• Cocos Studio, Lua
• coraz lepiej rozwijany
• płatne rozwiązania (crash reporting)
• otwarci na kontakt z developerami
95. UNITY 3D
• mnóstwo platform
• darmowe wersja prawie dla wszystkich
• źródła silnika dodatkowo płatne
• C#, JavaScript
• łatwo zacząć
• budowanie platformy dla twórców gier
• ogromne community
96. UNREAL ENGINE 4
• darmowy silnik z dostępem do źródeł
• 5% przychodu idzie do Epica
• mnóstwo platform
• silnik do gier 3D
• C++ i Blueprints
97. PORTING
• planowanie i projektowanie na wszystkie platformy
• experience gracza
• czy to nadal ta sama gra?
• wsparcie ze strony technologii
• UI
• multiplayer
• social
• reklamy
• analityka
• push notifications
• gaming platform
• multiplatform cloud save
99. ROLA QA
• zgodność techniczna
• feedback do gry z punktu widzenia
gracza
• komunikacja z graczami i playtesty
100. PRZYDATNE ELEMENTY
• beta distribution tools
• crashlogs
• kontakt z twórcami sprzętu
• focus testy / beta testy / soft launch
• lista kompatybilności
• lokalne logowanie eventów
103. CO Z WERSJĄ PC?
• kolejność wprowadzania platform jest
ważna
• czy wasza gra nadaje się na PC?
• myślcie o tym od początku
• w większości lepiej zrobić jedno a
dobrze
• integracja w ramach Apple
104. INDIE DEV / MAŁE ZESPOŁY
• krótkie projekty, trudniej się znudzić
• brak specjalizacji w zespole - one man
army
• zarządzanie = komunikacja
• mniejszy budżet = mniejsze ryzyko
• proste gry, ale nie mniej ambitne
• duża dynamika
105. MOBILE AAA
• większe gry = większy zespół = więcej
problemów
• strategia zarządzania i budowania zespołu
• jasna wizja kluczem do sukcesu
• długofalowa strategia
• budżet na development a budżet na
marketing
108. APP STORE
• 99$ / rok
• nie trzeba mieć działalności
• iAPs, DLC, subskrypcje
• certyfikacja
• promocja Apple kluczem do sukcesu
• Test Flight
• wbudowana analityka
• Apple rządzi wszystkim
• 100MB!
109. JAK DOSTAĆ FEATURE?
• Rób zajebistą grę
–coś unikalnego
–angażuj graczy
–zadbaj o First Time Use Experience
–projektuj je bezpośrednio
na platformę docelową
110. JAK DOSTAĆ FEATURE?
• Zrozum proces
• premiery w środy lub czwartki
• specjalne momenty w roku (np. święta)
• zlokalizowany content
• skupienie na premierze i kluczowych
aktualizacjach
• pamiętaj o feature’ach platformowych
111. JAK DOSTAĆ FEATURE?
• Daj znać Apple
• Product details
• Plan wydawniczy oraz PR’owy
• Informuj przynajmniej 3-4 tygodnie
wcześniej
• jeśli nie masz znajomych to pisz na
appstorepromotion@apple.com
112. GOOGLE PLAY
• 25$
• nie musisz mieć firmy, żeby mieć konto
developerskie
• sprzedaż wymaga posiadania działalności
• brak certyfikacji
• alpha/beta distribution
• otwarty świat Androida
113. AMAZON APPSTORE
• alternatywa dla
Google Play
• dostępny na urządzeniach
Kindle oraz dostępny
do ściągnięcia na
każdego Androida
• certyfikacja
114. AZJA
• ogromny rynek
warty uwagi
• lokalizacja
• kulturyzacja
• mnóstwo małych
sklepów
• warto mieć partnera
118. MATERIAŁY MARKETINGOWE NA SKLEPIE
• nazwa gry
• ikona - warto zmieniać przy
update’ach
• video preview / trailer
• screenshoty - warto
tłumaczyć i przemyśleć
orientację
• słowa kluczowe
• opis
122. ZOSTAŃ WYDAWCĄ
• zarządzanie planem marketingowym produktu
• większy zespół: brand/product manager, pr &
community manager, sales analyst, biz dev,
marketing materials team…
• większe ryzyko i większe możliwości
• tylko Ty i Twój produkt
• bardzo szybko się uczysz
124. PRACUJ Z WYDAWCĄ
• mniejsze zyski i dodatkowa biurokracja
• wsparcie finansowe na start
• pułapki w umowach
• firma ostatecznie martwi się o swoje
dobro
• możesz się wiele nauczyć
126. SUPPORT
• uwzględniamy od samego początku zasoby
na obsługę graczy
• support wpływa na produkcję aktualizacji
• od supportu zależy jak gracze postrzegają
tworców
• konsola developerska, wsparcie mailowe, fora,
telefonu do twórców
• platforma do supportu
128. • fajny gameplay nie zawsze oznacza,
że można zrobić z tego F2P
• da się budować infrastrukturę serwerową,
która działa w nieskończoność
• warto zrobić przynajmniej techniczny soft
launch
NEON BLITZ
129. • okazało się, że brak dostatecznej kontroli
nad zespołem nie musi skończyć się fiaskiem
projektu
• nauczyłem się, że nie warto obawiać się
refaktoringu dużej ilości kodu i odważnych
modyfikacji technologii
• teraz wiem, że pre-produkcja powinna mieć jasno
wytyczone cele i efekty pracy, że nie ciągnęła
się w nieskończoność
SKI JUMPING PRO
130. • jasne cele i wizja to podstawa -
nic bardziej nie przedłuża projektu
jak brak konkretnego miejsca,
do którego się dąży
• czasami trzeba się cofnąć, żeby
móc pójść spokojnie dalej
SPEEDBALL 2 HD
131. • w praktyce zobaczyłem, że pre-produkcja
jest kluczem do sukcesu dobrego produktu
• wiem już, jakie są zagrożenia przy portingu
bottom-up
• liczy się zespół
REAL BOXING PC/MAC
132. • nawet w grze mobilnej fabuła
mocno angażuje graczy
• nawet monetyzacja siedzi
w settingu
• dużo story = duże koszta lokalizacji
ANOTHER CASE SOLVED
133. • sequele mogą być zajebiste
• łatwo zgubić główną ideę, gdy
jest dużo dobrych pomysłów
• w małym zespole da się
robić projekt na pięć platform
jednocześnie
PUZZLE CRAFT 2
134. • Preprodukcja musi mieć swoje cele
• Warto wycinać rzeczy z głową
FULL OF STARS
136. • game development to branża kreatywna -
nie bój się tworzyć i zmieniać!
• branża mobilna nie jest trudnym rynkiem -
mimo to nie lekceważ jej, ponieważ jest już
mocno przepełniona
• bądź zawsze dobrze przygotowany - problemy
najczęściej wynikają z tego, że źle podchodzisz
do zagadnienia i nie masz jasnej wizji
137. • obserwuj rynek, bo zmienia się z dnia
na dzień
• rozwija się znacznie szybciej niż pozostałe
branże IT, więc musisz szybko się uczyć
• poszukiwanie niszy jest lepsze
niż kopiowanie gier, które są już w sklepie
• rób to w co wierzysz ;)