SlideShare a Scribd company logo
1 of 140
Download to read offline
GRY I RYNEK MOBILNY
MATEUSZ JANCZEWSKI
EDITORS’ CHOICE
NAJLEPSZE OCENY
TOP GROSSING
JAK TO ZROBIĆ?
• znam i rozumiem rynek,
• szukam odpowiedzi w danych,
• znam specyfikę mobilek i robię
zajebiste gry,
• wiem gdzie i jak publikować,
• zrobiłem już kilka projektów.
ANALIZA RYNKU MOBILNEGO
PO CO?
DLA KOGO ROBIMY GRĘ?
KIEDY GRAMY?
Average iOS & Google Play Session Share by Day
US, January 2015
GDZIE GRAMY?
W CO GRAMY?
Top Game Category Session Share by Country
January 2015
CHIŃCZYCY GRAJĄ INACZEJ
I PŁACĄ INACZEJ
W JAKIM MOMENCIE GRY PŁACIMY?
A JAK WYGLĄDAJĄ CENY?
NA JAKIEJ PLATFORMIE PŁACIMY?
AZJA ROŚNIE
CO WIEMY O RYNKU AZJATYCKIM?
JAKIE RYNKI ROSNĄ NA APP STORE?
JAKIE RYNKI ROSNĄ NA GOOGLE PLAY?
GDZIE PŁACIMY?
CZYLI NA CZYM SIĘ SKUPIĆ?
PAMIĘTAJ O LATAM
UDZIAŁ WERSJI SYSTEMÓW
UDZIAŁ URZĄDZEŃ
Top Google Play Device Share, Americas
Impressions & Ad Revenue, January 2015
JAKIE MAMY NOWOŚCI?
CO DALEJ?
KONIEC IPHONE’A?
CZY POMIJAĆ ANDROIDA?
MOBILE ROŚNIE
I CO DALEJ?
CZY GRACZE MAJĄ WYŻSZE WYMAGANIA?
MODELE BIZNESOWE
DLACZEGO O NICH ROZMAWIAMY?
NA CZYM ZARABIAMY?
• mikropłatności
– upfront payment
– iap - consumable
– iap - non-consumable
– subscription
NA CZYM ZARABIAMY
• reklamy
– static
– video
PREMIUM
• gry płatne

• użytkownik kupuje cały produkt za z góry
ustaloną cenę

• pierwszy model wzięty z innych platform
PAYMIUM
• gry płatne z mikropłatnościami w środku
SUBSCRIPTION/PAY TO PLAY
• gra w której okresowo płacisz za dostęp
do contentu
GRY PŁATNE
• łatwo obliczać zyski
• duże skupienie na marketingu
lub hype’owaniu gry
• użytkownicy chcą czuć, że kupują
ekskluzywny produkt
• łatwiej zaangażować gracza skoro już zapłacili
• demo wiecznie żywe
GRY FREEMIUM
• gra darmowa z częścią
funkcjonalności
• dodatkowa zawartość
premium jest płatna
GRA FREE-TO-PLAY
• gra darmowa ze wszystkimi funkcjonalnościami
• oferująca mikropłatności, które wspomagają
postęp w grze lub dają dodatkowy content
FREEMIUM/FREE-TO-PLAY
• F2P jest skrajnym modelem freemium
• freemium zarabia na ograniczeniach,
a F2P na emocjach
• łatwo zbudować bazę użytkowników,
ponieważ gracz może sprawdzić grę zanim
zapłaci
• jeśli zaoferujemy za mało za darmo,
gra nie będzie atrakcyjna
FREEMIUM/FREE-TO-PLAY
• jeśli zaoferujemy za dużo za darmo,
trudno będzie przekonać graczy, żeby
zapłacili
• retencja i wiralowość kluczem
do sukcesu
• produkt przeistacza się w usługę
• zagrożenie pay-to-win
ADWARE
• najczęściej darmowe gry, które zarabiają
przez wyświetlanie graczom reklam
• bardzo dobre na start dla małych
twórców
GRY Z REKLAMAMI
• nie wiadomo jaka będzie skuteczność i zysk
z reklam
• kluczem jest ilość sesji
• trzeba umieć kierować odpowiednie reklamy
swoim graczom
• reklamy męczą ludzi, ale można je wyłączać
za opłatą (freemium)
• reklamy wideo lepsze od banerów
DONATIONWARE
• zapłać ile chcesz i możesz
• nie grałem, ale chciałbym zrobić
ŁĄCZENIE MODELI
WYZWANIA PRODUKCYJNE
DESIGN & ART
NA CO ZWRÓCIĆ UWAGĘ?
• ekran dotykowy
• notyfikacje systemowe
• żyroskop
• pobieranie pozycji (lokalizacja)
• aparat
• duże zróżnicowanie długości sesji
• telefon zawsze pod ręką
• słuchawki lub brak dźwięku
• nie zawsze podłączony do Internetu
OD CZEGO ZACZĄĆ?
• główna pętla gry
• krótkie i długie
sesje
• meta gra = cele,
strategia,
zaangażowanie
• retencja i poczucie
progresu
PROJEKTOWANIE INFERFEJSU
• ekran dotykowy
• smartphone vs. tablet
• prototypowanie (Fluid UI, Pidocco,
Proto.io)
• jasny i prosty przekaz
• fonty systemowy
• UX!
KONTROLSY
TUTORIAL
TUTORIAL
APPLE FEATURES
• iCloud
• Game Center
• 3D Touch
• Game Controller
• Metal
• Centrum Powiadomień
APPLE WATCH
• nowa platforma
• zupełnie nowy UX
• miejsce na companion appy
i małe gierki
• Apple szuka
zainteresowanych twórców
• nadal bardzo mały rynek
CO DALEJ Z RYNKIEM SMARTWATCHY?
APPLE TV
VR NA MOBILE
• niewiele istotnych
rzeczy się dzieje
• czekamy na ruch
Apple
• zobaczymy,
co przyniesie VR
na desktopie
SOCIAL
• platformy dla graczy
• multiplayer
• tabele wyników
• achievementy
• gifty
• gameplay sharing
CO NAM DAJE SOCIAL?
• interakcje między graczami
• wiralowość
• darmowe users acquisition
SOCIAL
RATE GAME
ZARZĄDZANIE PRODUKTEM
CO BADAMY?
• statystyki konsumenta
• statystyki społeczności
• statystyki techniczne
• statystyki gameplay’owe
STATYSTYKI KONSUMENTA
• Aktywni użytkownicy (ang. active users), czyli liczba aktywnych
użytkowników w grze w jednostce czasu

• Nowi użytkownicy (ang. new users), czyli liczba nowych użytkowników w
grze w jednostce czasu

• ARPU (ang. average revenue per user), czyli średni przychód na
użytkownika w jednostce czasu

• ARPPU (ang. average revenue per paying user)
• ARPDAU (ang. average revenue per daily active user), czyli średni dzienny
przychód na aktywnego użytkownika. 

• Konwersja (ang. conversion), czyli stosunek liczby płacących
użytkowników (paying users) do wszystkich użytkowników gry w jednostce
czasu
STATYSTYKI KONSUMENTA
• DAU (ang. daily active users), czyli dzienna liczba aktywnych
użytkowników. 

• MAU (ang. monthly active users), czyli miesięczna liczba aktywnych
użytkowników. 

• Zaangażowanie (ang. engagement rate), czyli stosunek średniej
miesięcznej wartości wskaźnika DAU do MAU.
• Sesje (ang. sessions), czyli liczba sesji gry. 

• Średnia długość sesji (ang. average session lengh).
• Retencja (ang. retention rate), czyli wskaźnik proporcji ilość
aktywnych graczy w bieżącej jednostce czasu do ilość aktywnych
graczy w poprzedniej jednostce czasu.
JAKĄ MAMY GRĘ?
STATYSTYKI KONSUMENTA
• LTV (ang. liftime value) wartość użytkownika
w cyklu życia wewnątrz gry
STATYSTYKI SPOŁECZNOŚCI
• zależne od feature’ów w grze
• średnia liczba wysłanych prezentów dziennie
• informacje dotyczące share’owania contentu
i zapraszania znajomych
STATYSTYKI TECHNICZNE
• crashe (np. Crashlytics)
• zajętość pamięci (low memory alert)
• jakość połączenia z serwerem (np. Sentry, New
Relic)
• specyfikacja urządzeń
STATYSTYKI GAMEPLAY’OWE
• poziom trudności
• progress w grze
• wewnętrzna ekonomia gry
• zainteresowanie feature’ami
• zainteresowanie contentem
PIERWSZY KONTAKT Z GRĄ
SYSTEMY DO ANALITYKI
REKLAMY
• bannery

• statyczne grafiki

• offerwalle

• wideo z nagrodami i bez

• cross-promo
CZEMU KORZYSTAĆ Z REKLAM?
Z JAKICH REKLAM KORZYSTAĆ?
CZY LUDZIE JE LUBIĄ?
CZY TRACIMY LUDZI?
CZY TRACIMY PIENIĄDZE?
FUSEPOWERED
• reklamy
• oferty
• push notifications
• eventy
• parametry online
• iOS, Android
KILKA RAD
• dla gracza najważniejsza jest wartość

value = fun + content + quality

nawet, jeśli dostaje coś za darmo
• bądź szczery ze swoim graczem
• sprzedawaj graczom
doświadczenia, a nie ulepszenia
• cała monetyzacja powinna siedzieć mocno
w kontekście gry
SPRZĘT I TECHNOLOGIA
SPRZĘT MOBILNY
• różnorodność urządzeń zależna
od platformy
• rozdzielczości vs. proporcje
• wydajność
• w jakiej rozdzielczości robić assety
i renderować?
OPTYMALIZACJA
• 100 MB
• wykorzystanie
baterii
CO DAJE NAM APPLE?
• Swift
• Game Controller Framework
• GameplayKit
• ReplayKit
• Social Framework
• SceneKit
• SpriteKit
• Metal
• Model IO
WŁASNA TECHNOLOGIA
• multiplatformowość
• platformy docelowe i platformy
produkcyjne
• czas
• czy naprawdę jej potrzebujemy?
• czy naprawdę umiemy ją zrobić :)
COCOS-2D X
• darmowy silnik z dostępem do źródeł
• PC, Mac, Linux, UWA, UWP
• iOS, Android, Windows Phone
• Cocos Studio, Lua
• coraz lepiej rozwijany
• płatne rozwiązania (crash reporting)
• otwarci na kontakt z developerami
UNITY 3D
• mnóstwo platform
• darmowe wersja prawie dla wszystkich
• źródła silnika dodatkowo płatne
• C#, JavaScript
• łatwo zacząć
• budowanie platformy dla twórców gier
• ogromne community
UNREAL ENGINE 4
• darmowy silnik z dostępem do źródeł
• 5% przychodu idzie do Epica
• mnóstwo platform
• silnik do gier 3D
• C++ i Blueprints
PORTING
• planowanie i projektowanie na wszystkie platformy
• experience gracza
• czy to nadal ta sama gra?
• wsparcie ze strony technologii
• UI
• multiplayer
• social
• reklamy
• analityka
• push notifications
• gaming platform
• multiplatform cloud save
QA
ROLA QA
• zgodność techniczna
• feedback do gry z punktu widzenia
gracza
• komunikacja z graczami i playtesty
PRZYDATNE ELEMENTY
• beta distribution tools
• crashlogs
• kontakt z twórcami sprzętu
• focus testy / beta testy / soft launch
• lista kompatybilności
• lokalne logowanie eventów
PRODUKCJA I ZARZĄDZANIE
ETAPY PRODUKCJI
• Concept
• Proof of Concept / Prototype
• Vertical Slice / Extended Prototype
• Technical Prototype
• First Playable
• Alpha
• Beta
• Release Candidate / Soft Launch
• Gold Master / Global Launch
• Updates
CO Z WERSJĄ PC?
• kolejność wprowadzania platform jest
ważna
• czy wasza gra nadaje się na PC?
• myślcie o tym od początku
• w większości lepiej zrobić jedno a
dobrze
• integracja w ramach Apple
INDIE DEV / MAŁE ZESPOŁY
• krótkie projekty, trudniej się znudzić
• brak specjalizacji w zespole - one man
army
• zarządzanie = komunikacja
• mniejszy budżet = mniejsze ryzyko
• proste gry, ale nie mniej ambitne
• duża dynamika
MOBILE AAA
• większe gry = większy zespół = więcej
problemów
• strategia zarządzania i budowania zespołu
• jasna wizja kluczem do sukcesu
• długofalowa strategia
• budżet na development a budżet na
marketing
WYZWANIA WYDAWNICZE
KANAŁY DYSTRYBUCJI
APP STORE
• 99$ / rok
• nie trzeba mieć działalności
• iAPs, DLC, subskrypcje
• certyfikacja
• promocja Apple kluczem do sukcesu
• Test Flight
• wbudowana analityka
• Apple rządzi wszystkim
• 100MB!
JAK DOSTAĆ FEATURE?
• Rób zajebistą grę
–coś unikalnego
–angażuj graczy
–zadbaj o First Time Use Experience
–projektuj je bezpośrednio
na platformę docelową
JAK DOSTAĆ FEATURE?
• Zrozum proces
• premiery w środy lub czwartki
• specjalne momenty w roku (np. święta)
• zlokalizowany content
• skupienie na premierze i kluczowych
aktualizacjach
• pamiętaj o feature’ach platformowych
JAK DOSTAĆ FEATURE?
• Daj znać Apple
• Product details
• Plan wydawniczy oraz PR’owy
• Informuj przynajmniej 3-4 tygodnie
wcześniej
• jeśli nie masz znajomych to pisz na
appstorepromotion@apple.com
GOOGLE PLAY
• 25$
• nie musisz mieć firmy, żeby mieć konto
developerskie
• sprzedaż wymaga posiadania działalności
• brak certyfikacji
• alpha/beta distribution
• otwarty świat Androida
AMAZON APPSTORE
• alternatywa dla
Google Play
• dostępny na urządzeniach
Kindle oraz dostępny
do ściągnięcia na
każdego Androida
• certyfikacja
AZJA
• ogromny rynek
warty uwagi
• lokalizacja
• kulturyzacja
• mnóstwo małych
sklepów
• warto mieć partnera
JAKIE SKLEPY TRZEBA ZNAĆ?
WINDOWS STORE
• jednorazowy koszt
wejścia 19$/99$
• działalność jeśli
chcesz sprzedawać
• skupienie na UWP
• czy się opłaca?
dobre pytanie
INNE KANAŁY
MATERIAŁY MARKETINGOWE NA SKLEPIE
• nazwa gry
• ikona - warto zmieniać przy
update’ach
• video preview / trailer
• screenshoty - warto
tłumaczyć i przemyśleć
orientację
• słowa kluczowe
• opis
MATERIAŁY DODATKOWE
• key visual - jako pierwszy screen
• press pack
• newsletter
PROMOCJA GRY
• viral i social
• prasa i kupowanie reviewsów
• targi
WYDAWCA
ZOSTAŃ WYDAWCĄ
• zarządzanie planem marketingowym produktu
• większy zespół: brand/product manager, pr &
community manager, sales analyst, biz dev,
marketing materials team…
• większe ryzyko i większe możliwości
• tylko Ty i Twój produkt
• bardzo szybko się uczysz
PRACUJ Z WYDAWCĄ
PRACUJ Z WYDAWCĄ
• mniejsze zyski i dodatkowa biurokracja
• wsparcie finansowe na start
• pułapki w umowach
• firma ostatecznie martwi się o swoje
dobro
• możesz się wiele nauczyć
KTO PRZEJMUJE RYNEK?
SUPPORT
• uwzględniamy od samego początku zasoby
na obsługę graczy
• support wpływa na produkcję aktualizacji
• od supportu zależy jak gracze postrzegają
tworców
• konsola developerska, wsparcie mailowe, fora,
telefonu do twórców
• platforma do supportu
STUDIUM PRZYPADKÓW
• fajny gameplay nie zawsze oznacza,
że można zrobić z tego F2P
• da się budować infrastrukturę serwerową,
która działa w nieskończoność
• warto zrobić przynajmniej techniczny soft
launch
NEON BLITZ
• okazało się, że brak dostatecznej kontroli
nad zespołem nie musi skończyć się fiaskiem
projektu
• nauczyłem się, że nie warto obawiać się
refaktoringu dużej ilości kodu i odważnych
modyfikacji technologii
• teraz wiem, że pre-produkcja powinna mieć jasno
wytyczone cele i efekty pracy, że nie ciągnęła
się w nieskończoność
SKI JUMPING PRO
• jasne cele i wizja to podstawa -
nic bardziej nie przedłuża projektu
jak brak konkretnego miejsca,
do którego się dąży
• czasami trzeba się cofnąć, żeby
móc pójść spokojnie dalej
SPEEDBALL 2 HD
• w praktyce zobaczyłem, że pre-produkcja
jest kluczem do sukcesu dobrego produktu
• wiem już, jakie są zagrożenia przy portingu
bottom-up
• liczy się zespół
REAL BOXING PC/MAC
• nawet w grze mobilnej fabuła
mocno angażuje graczy
• nawet monetyzacja siedzi
w settingu
• dużo story = duże koszta lokalizacji
ANOTHER CASE SOLVED
• sequele mogą być zajebiste
• łatwo zgubić główną ideę, gdy
jest dużo dobrych pomysłów
• w małym zespole da się
robić projekt na pięć platform
jednocześnie
PUZZLE CRAFT 2
• Preprodukcja musi mieć swoje cele
• Warto wycinać rzeczy z głową
FULL OF STARS
KILKA DOBRYCH RAD
• game development to branża kreatywna -
nie bój się tworzyć i zmieniać!
• branża mobilna nie jest trudnym rynkiem -
mimo to nie lekceważ jej, ponieważ jest już
mocno przepełniona
• bądź zawsze dobrze przygotowany - problemy
najczęściej wynikają z tego, że źle podchodzisz
do zagadnienia i nie masz jasnej wizji
• obserwuj rynek, bo zmienia się z dnia
na dzień
• rozwija się znacznie szybciej niż pozostałe
branże IT, więc musisz szybko się uczyć
• poszukiwanie niszy jest lepsze
niż kopiowanie gier, które są już w sklepie
• rób to w co wierzysz ;)
PYTANIA?
KONTAKT
• mateusz.janczewski@atgames.pl
• mateusz.janczewski@subpixels.pl
• mateusz.janczewski@p.lodz.pl
DZIĘKUJĘ!

More Related Content

Similar to Game Dev School 2016 - Gry i rynek mobilny

Zawód: programista gier. Jak zacząć pracę w branży?
Zawód: programista gier. Jak zacząć pracę w branży?Zawód: programista gier. Jak zacząć pracę w branży?
Zawód: programista gier. Jak zacząć pracę w branży?GameDesire Company
 
Proces tworzenia gier jako suma odrębnych dyscyplin i umiejętności - Bootstra...
Proces tworzenia gier jako suma odrębnych dyscyplin i umiejętności - Bootstra...Proces tworzenia gier jako suma odrębnych dyscyplin i umiejętności - Bootstra...
Proces tworzenia gier jako suma odrębnych dyscyplin i umiejętności - Bootstra...Can't Stop Games
 
AR w biznesie
AR w biznesieAR w biznesie
AR w biznesieNetizens
 
Nejfeld 18 12 09
Nejfeld 18 12 09Nejfeld 18 12 09
Nejfeld 18 12 09Synkreo
 
Zawód: Game Designer. Jak zacząć pracę w branży?
Zawód: Game Designer. Jak zacząć pracę w branży?Zawód: Game Designer. Jak zacząć pracę w branży?
Zawód: Game Designer. Jak zacząć pracę w branży?GameDesire Company
 
Gra pisana dla graczy, przez graczy
Gra pisana dla graczy, przez graczyGra pisana dla graczy, przez graczy
Gra pisana dla graczy, przez graczyGawler
 
Paulina Rzymska, Marcin Piotrowski "Playmobile pl case study Polish IA Summit"
Paulina Rzymska, Marcin Piotrowski "Playmobile pl case study Polish IA Summit"Paulina Rzymska, Marcin Piotrowski "Playmobile pl case study Polish IA Summit"
Paulina Rzymska, Marcin Piotrowski "Playmobile pl case study Polish IA Summit"UseLab
 
Redesign Playmobile.pl - Polish IA Summit 2011
Redesign Playmobile.pl - Polish IA Summit 2011Redesign Playmobile.pl - Polish IA Summit 2011
Redesign Playmobile.pl - Polish IA Summit 2011Paulina Rzymska
 
Game Industry Trends - Czy babcie grają w gry? [WP.PL]
Game Industry Trends - Czy babcie grają w gry? [WP.PL]Game Industry Trends - Czy babcie grają w gry? [WP.PL]
Game Industry Trends - Czy babcie grają w gry? [WP.PL]Łukasz Banach
 
TARGI MOBILNE, DZIEN I, SALA A, Aplikacje Windows Store Karol Żak, Microsoft
TARGI MOBILNE, DZIEN I, SALA A, Aplikacje Windows Store Karol Żak, MicrosoftTARGI MOBILNE, DZIEN I, SALA A, Aplikacje Windows Store Karol Żak, Microsoft
TARGI MOBILNE, DZIEN I, SALA A, Aplikacje Windows Store Karol Żak, Microsoftecommerce poland expo
 
Artur Staszczyk: Optymalizacje i wydajność w grach komputerowych
Artur Staszczyk: Optymalizacje i wydajność w grach komputerowych Artur Staszczyk: Optymalizacje i wydajność w grach komputerowych
Artur Staszczyk: Optymalizacje i wydajność w grach komputerowych GameDesire Academy
 
Maciej Węglarczyk: Wielowymiarowy świat layoutów
Maciej Węglarczyk: Wielowymiarowy świat layoutówMaciej Węglarczyk: Wielowymiarowy świat layoutów
Maciej Węglarczyk: Wielowymiarowy świat layoutówGameDesire Academy
 
Jan Rychter, „Sztuka wystąpień i prezentacji przedsięwzięć e–biznesowych”
Jan Rychter, „Sztuka wystąpień i prezentacji przedsięwzięć e–biznesowych”Jan Rychter, „Sztuka wystąpień i prezentacji przedsięwzięć e–biznesowych”
Jan Rychter, „Sztuka wystąpień i prezentacji przedsięwzięć e–biznesowych”aulapolska
 
Narzędzia: Scrum. Czy gamedev jest agile?
Narzędzia: Scrum. Czy gamedev jest agile?Narzędzia: Scrum. Czy gamedev jest agile?
Narzędzia: Scrum. Czy gamedev jest agile?GameDesire Company
 
Tomasz Świerszcz: Moja pierwsza gra. Organizacja pracy, potrzebna wiedza, nar...
Tomasz Świerszcz: Moja pierwsza gra. Organizacja pracy, potrzebna wiedza, nar...Tomasz Świerszcz: Moja pierwsza gra. Organizacja pracy, potrzebna wiedza, nar...
Tomasz Świerszcz: Moja pierwsza gra. Organizacja pracy, potrzebna wiedza, nar...GameDesire Academy
 
Ślepe zaułki designu, czyli jak przestałem się bać i pokochałem preprodukcję.
Ślepe zaułki designu, czyli jak przestałem się bać i pokochałem preprodukcję.Ślepe zaułki designu, czyli jak przestałem się bać i pokochałem preprodukcję.
Ślepe zaułki designu, czyli jak przestałem się bać i pokochałem preprodukcję.Artur Ganszyniec
 
What makes them love you czyli mobilne ux
What makes them love you czyli mobilne uxWhat makes them love you czyli mobilne ux
What makes them love you czyli mobilne uxUxeria
 

Similar to Game Dev School 2016 - Gry i rynek mobilny (20)

Zawód: programista gier. Jak zacząć pracę w branży?
Zawód: programista gier. Jak zacząć pracę w branży?Zawód: programista gier. Jak zacząć pracę w branży?
Zawód: programista gier. Jak zacząć pracę w branży?
 
Proces tworzenia gier jako suma odrębnych dyscyplin i umiejętności - Bootstra...
Proces tworzenia gier jako suma odrębnych dyscyplin i umiejętności - Bootstra...Proces tworzenia gier jako suma odrębnych dyscyplin i umiejętności - Bootstra...
Proces tworzenia gier jako suma odrębnych dyscyplin i umiejętności - Bootstra...
 
AR w biznesie
AR w biznesieAR w biznesie
AR w biznesie
 
Nejfeld 18 12 09
Nejfeld 18 12 09Nejfeld 18 12 09
Nejfeld 18 12 09
 
Reklama in-game & advergaming
Reklama in-game & advergamingReklama in-game & advergaming
Reklama in-game & advergaming
 
Od Pacmana do Big Data
Od Pacmana do Big DataOd Pacmana do Big Data
Od Pacmana do Big Data
 
Zawód: Game Designer. Jak zacząć pracę w branży?
Zawód: Game Designer. Jak zacząć pracę w branży?Zawód: Game Designer. Jak zacząć pracę w branży?
Zawód: Game Designer. Jak zacząć pracę w branży?
 
Gra pisana dla graczy, przez graczy
Gra pisana dla graczy, przez graczyGra pisana dla graczy, przez graczy
Gra pisana dla graczy, przez graczy
 
Przepis na grę
Przepis na gręPrzepis na grę
Przepis na grę
 
Paulina Rzymska, Marcin Piotrowski "Playmobile pl case study Polish IA Summit"
Paulina Rzymska, Marcin Piotrowski "Playmobile pl case study Polish IA Summit"Paulina Rzymska, Marcin Piotrowski "Playmobile pl case study Polish IA Summit"
Paulina Rzymska, Marcin Piotrowski "Playmobile pl case study Polish IA Summit"
 
Redesign Playmobile.pl - Polish IA Summit 2011
Redesign Playmobile.pl - Polish IA Summit 2011Redesign Playmobile.pl - Polish IA Summit 2011
Redesign Playmobile.pl - Polish IA Summit 2011
 
Game Industry Trends - Czy babcie grają w gry? [WP.PL]
Game Industry Trends - Czy babcie grają w gry? [WP.PL]Game Industry Trends - Czy babcie grają w gry? [WP.PL]
Game Industry Trends - Czy babcie grają w gry? [WP.PL]
 
TARGI MOBILNE, DZIEN I, SALA A, Aplikacje Windows Store Karol Żak, Microsoft
TARGI MOBILNE, DZIEN I, SALA A, Aplikacje Windows Store Karol Żak, MicrosoftTARGI MOBILNE, DZIEN I, SALA A, Aplikacje Windows Store Karol Żak, Microsoft
TARGI MOBILNE, DZIEN I, SALA A, Aplikacje Windows Store Karol Żak, Microsoft
 
Artur Staszczyk: Optymalizacje i wydajność w grach komputerowych
Artur Staszczyk: Optymalizacje i wydajność w grach komputerowych Artur Staszczyk: Optymalizacje i wydajność w grach komputerowych
Artur Staszczyk: Optymalizacje i wydajność w grach komputerowych
 
Maciej Węglarczyk: Wielowymiarowy świat layoutów
Maciej Węglarczyk: Wielowymiarowy świat layoutówMaciej Węglarczyk: Wielowymiarowy świat layoutów
Maciej Węglarczyk: Wielowymiarowy świat layoutów
 
Jan Rychter, „Sztuka wystąpień i prezentacji przedsięwzięć e–biznesowych”
Jan Rychter, „Sztuka wystąpień i prezentacji przedsięwzięć e–biznesowych”Jan Rychter, „Sztuka wystąpień i prezentacji przedsięwzięć e–biznesowych”
Jan Rychter, „Sztuka wystąpień i prezentacji przedsięwzięć e–biznesowych”
 
Narzędzia: Scrum. Czy gamedev jest agile?
Narzędzia: Scrum. Czy gamedev jest agile?Narzędzia: Scrum. Czy gamedev jest agile?
Narzędzia: Scrum. Czy gamedev jest agile?
 
Tomasz Świerszcz: Moja pierwsza gra. Organizacja pracy, potrzebna wiedza, nar...
Tomasz Świerszcz: Moja pierwsza gra. Organizacja pracy, potrzebna wiedza, nar...Tomasz Świerszcz: Moja pierwsza gra. Organizacja pracy, potrzebna wiedza, nar...
Tomasz Świerszcz: Moja pierwsza gra. Organizacja pracy, potrzebna wiedza, nar...
 
Ślepe zaułki designu, czyli jak przestałem się bać i pokochałem preprodukcję.
Ślepe zaułki designu, czyli jak przestałem się bać i pokochałem preprodukcję.Ślepe zaułki designu, czyli jak przestałem się bać i pokochałem preprodukcję.
Ślepe zaułki designu, czyli jak przestałem się bać i pokochałem preprodukcję.
 
What makes them love you czyli mobilne ux
What makes them love you czyli mobilne uxWhat makes them love you czyli mobilne ux
What makes them love you czyli mobilne ux
 

Game Dev School 2016 - Gry i rynek mobilny

  • 1. GRY I RYNEK MOBILNY MATEUSZ JANCZEWSKI
  • 5. JAK TO ZROBIĆ? • znam i rozumiem rynek, • szukam odpowiedzi w danych, • znam specyfikę mobilek i robię zajebiste gry, • wiem gdzie i jak publikować, • zrobiłem już kilka projektów.
  • 9. KIEDY GRAMY? Average iOS & Google Play Session Share by Day US, January 2015
  • 11. W CO GRAMY? Top Game Category Session Share by Country January 2015
  • 14. W JAKIM MOMENCIE GRY PŁACIMY?
  • 16. NA JAKIEJ PLATFORMIE PŁACIMY?
  • 18. CO WIEMY O RYNKU AZJATYCKIM?
  • 19. JAKIE RYNKI ROSNĄ NA APP STORE?
  • 20. JAKIE RYNKI ROSNĄ NA GOOGLE PLAY?
  • 22. CZYLI NA CZYM SIĘ SKUPIĆ?
  • 25. UDZIAŁ URZĄDZEŃ Top Google Play Device Share, Americas Impressions & Ad Revenue, January 2015
  • 32. CZY GRACZE MAJĄ WYŻSZE WYMAGANIA?
  • 34. DLACZEGO O NICH ROZMAWIAMY?
  • 35. NA CZYM ZARABIAMY? • mikropłatności – upfront payment – iap - consumable – iap - non-consumable – subscription
  • 36. NA CZYM ZARABIAMY • reklamy – static – video
  • 37. PREMIUM • gry płatne • użytkownik kupuje cały produkt za z góry ustaloną cenę • pierwszy model wzięty z innych platform
  • 38. PAYMIUM • gry płatne z mikropłatnościami w środku
  • 39. SUBSCRIPTION/PAY TO PLAY • gra w której okresowo płacisz za dostęp do contentu
  • 40. GRY PŁATNE • łatwo obliczać zyski • duże skupienie na marketingu lub hype’owaniu gry • użytkownicy chcą czuć, że kupują ekskluzywny produkt • łatwiej zaangażować gracza skoro już zapłacili • demo wiecznie żywe
  • 41. GRY FREEMIUM • gra darmowa z częścią funkcjonalności • dodatkowa zawartość premium jest płatna
  • 42. GRA FREE-TO-PLAY • gra darmowa ze wszystkimi funkcjonalnościami • oferująca mikropłatności, które wspomagają postęp w grze lub dają dodatkowy content
  • 43. FREEMIUM/FREE-TO-PLAY • F2P jest skrajnym modelem freemium • freemium zarabia na ograniczeniach, a F2P na emocjach • łatwo zbudować bazę użytkowników, ponieważ gracz może sprawdzić grę zanim zapłaci • jeśli zaoferujemy za mało za darmo, gra nie będzie atrakcyjna
  • 44. FREEMIUM/FREE-TO-PLAY • jeśli zaoferujemy za dużo za darmo, trudno będzie przekonać graczy, żeby zapłacili • retencja i wiralowość kluczem do sukcesu • produkt przeistacza się w usługę • zagrożenie pay-to-win
  • 45. ADWARE • najczęściej darmowe gry, które zarabiają przez wyświetlanie graczom reklam • bardzo dobre na start dla małych twórców
  • 46. GRY Z REKLAMAMI • nie wiadomo jaka będzie skuteczność i zysk z reklam • kluczem jest ilość sesji • trzeba umieć kierować odpowiednie reklamy swoim graczom • reklamy męczą ludzi, ale można je wyłączać za opłatą (freemium) • reklamy wideo lepsze od banerów
  • 47. DONATIONWARE • zapłać ile chcesz i możesz • nie grałem, ale chciałbym zrobić
  • 51. NA CO ZWRÓCIĆ UWAGĘ? • ekran dotykowy • notyfikacje systemowe • żyroskop • pobieranie pozycji (lokalizacja) • aparat • duże zróżnicowanie długości sesji • telefon zawsze pod ręką • słuchawki lub brak dźwięku • nie zawsze podłączony do Internetu
  • 52. OD CZEGO ZACZĄĆ? • główna pętla gry • krótkie i długie sesje • meta gra = cele, strategia, zaangażowanie • retencja i poczucie progresu
  • 53. PROJEKTOWANIE INFERFEJSU • ekran dotykowy • smartphone vs. tablet • prototypowanie (Fluid UI, Pidocco, Proto.io) • jasny i prosty przekaz • fonty systemowy • UX!
  • 57. APPLE FEATURES • iCloud • Game Center • 3D Touch • Game Controller • Metal • Centrum Powiadomień
  • 58. APPLE WATCH • nowa platforma • zupełnie nowy UX • miejsce na companion appy i małe gierki • Apple szuka zainteresowanych twórców • nadal bardzo mały rynek
  • 59.
  • 60. CO DALEJ Z RYNKIEM SMARTWATCHY?
  • 62. VR NA MOBILE • niewiele istotnych rzeczy się dzieje • czekamy na ruch Apple • zobaczymy, co przyniesie VR na desktopie
  • 63. SOCIAL • platformy dla graczy • multiplayer • tabele wyników • achievementy • gifty • gameplay sharing
  • 64. CO NAM DAJE SOCIAL? • interakcje między graczami • wiralowość • darmowe users acquisition
  • 65.
  • 67.
  • 70. CO BADAMY? • statystyki konsumenta • statystyki społeczności • statystyki techniczne • statystyki gameplay’owe
  • 71. STATYSTYKI KONSUMENTA • Aktywni użytkownicy (ang. active users), czyli liczba aktywnych użytkowników w grze w jednostce czasu • Nowi użytkownicy (ang. new users), czyli liczba nowych użytkowników w grze w jednostce czasu • ARPU (ang. average revenue per user), czyli średni przychód na użytkownika w jednostce czasu • ARPPU (ang. average revenue per paying user) • ARPDAU (ang. average revenue per daily active user), czyli średni dzienny przychód na aktywnego użytkownika.  • Konwersja (ang. conversion), czyli stosunek liczby płacących użytkowników (paying users) do wszystkich użytkowników gry w jednostce czasu
  • 72. STATYSTYKI KONSUMENTA • DAU (ang. daily active users), czyli dzienna liczba aktywnych użytkowników.  • MAU (ang. monthly active users), czyli miesięczna liczba aktywnych użytkowników.  • Zaangażowanie (ang. engagement rate), czyli stosunek średniej miesięcznej wartości wskaźnika DAU do MAU. • Sesje (ang. sessions), czyli liczba sesji gry.  • Średnia długość sesji (ang. average session lengh). • Retencja (ang. retention rate), czyli wskaźnik proporcji ilość aktywnych graczy w bieżącej jednostce czasu do ilość aktywnych graczy w poprzedniej jednostce czasu.
  • 73.
  • 75. STATYSTYKI KONSUMENTA • LTV (ang. liftime value) wartość użytkownika w cyklu życia wewnątrz gry
  • 76. STATYSTYKI SPOŁECZNOŚCI • zależne od feature’ów w grze • średnia liczba wysłanych prezentów dziennie • informacje dotyczące share’owania contentu i zapraszania znajomych
  • 77. STATYSTYKI TECHNICZNE • crashe (np. Crashlytics) • zajętość pamięci (low memory alert) • jakość połączenia z serwerem (np. Sentry, New Relic) • specyfikacja urządzeń
  • 78. STATYSTYKI GAMEPLAY’OWE • poziom trudności • progress w grze • wewnętrzna ekonomia gry • zainteresowanie feature’ami • zainteresowanie contentem
  • 81. REKLAMY • bannery • statyczne grafiki • offerwalle • wideo z nagrodami i bez • cross-promo
  • 83. Z JAKICH REKLAM KORZYSTAĆ?
  • 84. CZY LUDZIE JE LUBIĄ?
  • 87. FUSEPOWERED • reklamy • oferty • push notifications • eventy • parametry online • iOS, Android
  • 88. KILKA RAD • dla gracza najważniejsza jest wartość
 value = fun + content + quality
 nawet, jeśli dostaje coś za darmo • bądź szczery ze swoim graczem • sprzedawaj graczom doświadczenia, a nie ulepszenia • cała monetyzacja powinna siedzieć mocno w kontekście gry
  • 90. SPRZĘT MOBILNY • różnorodność urządzeń zależna od platformy • rozdzielczości vs. proporcje • wydajność • w jakiej rozdzielczości robić assety i renderować?
  • 91. OPTYMALIZACJA • 100 MB • wykorzystanie baterii
  • 92. CO DAJE NAM APPLE? • Swift • Game Controller Framework • GameplayKit • ReplayKit • Social Framework • SceneKit • SpriteKit • Metal • Model IO
  • 93. WŁASNA TECHNOLOGIA • multiplatformowość • platformy docelowe i platformy produkcyjne • czas • czy naprawdę jej potrzebujemy? • czy naprawdę umiemy ją zrobić :)
  • 94. COCOS-2D X • darmowy silnik z dostępem do źródeł • PC, Mac, Linux, UWA, UWP • iOS, Android, Windows Phone • Cocos Studio, Lua • coraz lepiej rozwijany • płatne rozwiązania (crash reporting) • otwarci na kontakt z developerami
  • 95. UNITY 3D • mnóstwo platform • darmowe wersja prawie dla wszystkich • źródła silnika dodatkowo płatne • C#, JavaScript • łatwo zacząć • budowanie platformy dla twórców gier • ogromne community
  • 96. UNREAL ENGINE 4 • darmowy silnik z dostępem do źródeł • 5% przychodu idzie do Epica • mnóstwo platform • silnik do gier 3D • C++ i Blueprints
  • 97. PORTING • planowanie i projektowanie na wszystkie platformy • experience gracza • czy to nadal ta sama gra? • wsparcie ze strony technologii • UI • multiplayer • social • reklamy • analityka • push notifications • gaming platform • multiplatform cloud save
  • 98. QA
  • 99. ROLA QA • zgodność techniczna • feedback do gry z punktu widzenia gracza • komunikacja z graczami i playtesty
  • 100. PRZYDATNE ELEMENTY • beta distribution tools • crashlogs • kontakt z twórcami sprzętu • focus testy / beta testy / soft launch • lista kompatybilności • lokalne logowanie eventów
  • 102. ETAPY PRODUKCJI • Concept • Proof of Concept / Prototype • Vertical Slice / Extended Prototype • Technical Prototype • First Playable • Alpha • Beta • Release Candidate / Soft Launch • Gold Master / Global Launch • Updates
  • 103. CO Z WERSJĄ PC? • kolejność wprowadzania platform jest ważna • czy wasza gra nadaje się na PC? • myślcie o tym od początku • w większości lepiej zrobić jedno a dobrze • integracja w ramach Apple
  • 104. INDIE DEV / MAŁE ZESPOŁY • krótkie projekty, trudniej się znudzić • brak specjalizacji w zespole - one man army • zarządzanie = komunikacja • mniejszy budżet = mniejsze ryzyko • proste gry, ale nie mniej ambitne • duża dynamika
  • 105. MOBILE AAA • większe gry = większy zespół = więcej problemów • strategia zarządzania i budowania zespołu • jasna wizja kluczem do sukcesu • długofalowa strategia • budżet na development a budżet na marketing
  • 108. APP STORE • 99$ / rok • nie trzeba mieć działalności • iAPs, DLC, subskrypcje • certyfikacja • promocja Apple kluczem do sukcesu • Test Flight • wbudowana analityka • Apple rządzi wszystkim • 100MB!
  • 109. JAK DOSTAĆ FEATURE? • Rób zajebistą grę –coś unikalnego –angażuj graczy –zadbaj o First Time Use Experience –projektuj je bezpośrednio na platformę docelową
  • 110. JAK DOSTAĆ FEATURE? • Zrozum proces • premiery w środy lub czwartki • specjalne momenty w roku (np. święta) • zlokalizowany content • skupienie na premierze i kluczowych aktualizacjach • pamiętaj o feature’ach platformowych
  • 111. JAK DOSTAĆ FEATURE? • Daj znać Apple • Product details • Plan wydawniczy oraz PR’owy • Informuj przynajmniej 3-4 tygodnie wcześniej • jeśli nie masz znajomych to pisz na appstorepromotion@apple.com
  • 112. GOOGLE PLAY • 25$ • nie musisz mieć firmy, żeby mieć konto developerskie • sprzedaż wymaga posiadania działalności • brak certyfikacji • alpha/beta distribution • otwarty świat Androida
  • 113. AMAZON APPSTORE • alternatywa dla Google Play • dostępny na urządzeniach Kindle oraz dostępny do ściągnięcia na każdego Androida • certyfikacja
  • 114. AZJA • ogromny rynek warty uwagi • lokalizacja • kulturyzacja • mnóstwo małych sklepów • warto mieć partnera
  • 116. WINDOWS STORE • jednorazowy koszt wejścia 19$/99$ • działalność jeśli chcesz sprzedawać • skupienie na UWP • czy się opłaca? dobre pytanie
  • 118. MATERIAŁY MARKETINGOWE NA SKLEPIE • nazwa gry • ikona - warto zmieniać przy update’ach • video preview / trailer • screenshoty - warto tłumaczyć i przemyśleć orientację • słowa kluczowe • opis
  • 119. MATERIAŁY DODATKOWE • key visual - jako pierwszy screen • press pack • newsletter
  • 120. PROMOCJA GRY • viral i social • prasa i kupowanie reviewsów • targi
  • 122. ZOSTAŃ WYDAWCĄ • zarządzanie planem marketingowym produktu • większy zespół: brand/product manager, pr & community manager, sales analyst, biz dev, marketing materials team… • większe ryzyko i większe możliwości • tylko Ty i Twój produkt • bardzo szybko się uczysz
  • 124. PRACUJ Z WYDAWCĄ • mniejsze zyski i dodatkowa biurokracja • wsparcie finansowe na start • pułapki w umowach • firma ostatecznie martwi się o swoje dobro • możesz się wiele nauczyć
  • 126. SUPPORT • uwzględniamy od samego początku zasoby na obsługę graczy • support wpływa na produkcję aktualizacji • od supportu zależy jak gracze postrzegają tworców • konsola developerska, wsparcie mailowe, fora, telefonu do twórców • platforma do supportu
  • 128. • fajny gameplay nie zawsze oznacza, że można zrobić z tego F2P • da się budować infrastrukturę serwerową, która działa w nieskończoność • warto zrobić przynajmniej techniczny soft launch NEON BLITZ
  • 129. • okazało się, że brak dostatecznej kontroli nad zespołem nie musi skończyć się fiaskiem projektu • nauczyłem się, że nie warto obawiać się refaktoringu dużej ilości kodu i odważnych modyfikacji technologii • teraz wiem, że pre-produkcja powinna mieć jasno wytyczone cele i efekty pracy, że nie ciągnęła się w nieskończoność SKI JUMPING PRO
  • 130. • jasne cele i wizja to podstawa - nic bardziej nie przedłuża projektu jak brak konkretnego miejsca, do którego się dąży • czasami trzeba się cofnąć, żeby móc pójść spokojnie dalej SPEEDBALL 2 HD
  • 131. • w praktyce zobaczyłem, że pre-produkcja jest kluczem do sukcesu dobrego produktu • wiem już, jakie są zagrożenia przy portingu bottom-up • liczy się zespół REAL BOXING PC/MAC
  • 132. • nawet w grze mobilnej fabuła mocno angażuje graczy • nawet monetyzacja siedzi w settingu • dużo story = duże koszta lokalizacji ANOTHER CASE SOLVED
  • 133. • sequele mogą być zajebiste • łatwo zgubić główną ideę, gdy jest dużo dobrych pomysłów • w małym zespole da się robić projekt na pięć platform jednocześnie PUZZLE CRAFT 2
  • 134. • Preprodukcja musi mieć swoje cele • Warto wycinać rzeczy z głową FULL OF STARS
  • 136. • game development to branża kreatywna - nie bój się tworzyć i zmieniać! • branża mobilna nie jest trudnym rynkiem - mimo to nie lekceważ jej, ponieważ jest już mocno przepełniona • bądź zawsze dobrze przygotowany - problemy najczęściej wynikają z tego, że źle podchodzisz do zagadnienia i nie masz jasnej wizji
  • 137. • obserwuj rynek, bo zmienia się z dnia na dzień • rozwija się znacznie szybciej niż pozostałe branże IT, więc musisz szybko się uczyć • poszukiwanie niszy jest lepsze niż kopiowanie gier, które są już w sklepie • rób to w co wierzysz ;)