a. Penggunaan multimedia dalam pendidikan mampu meningkatkan minat pelajar dan menyampaikan maklumat secara lebih berkesan berbanding pendekatan konvensional. Ia membolehkan pelajar terlibat secara aktif dalam pembelajaran.
b. Walau bagaimanapun, terdapat beberapa cabaran dalam pembinaan perisian multimedia berkualiti termasuk kos yang tinggi, kekurangan kemahiran tenaga pengajar, dan masa yang diperlukan untuk pembang
Pembelajaran adalah suatu kegiatan yang bernilai edukatif. Nilai edukatif mewarnai interaksi yang terjadi antara guru dan anak didik. Interaksi yang bernilai edukatif dikarenakan kegiatan pembelajaran yang dilakukan diarahkan untuk
mencapaitujuan tertentu yang telah dirumuskan sebelum pengajaran dilakukan. Guru dengan sadar melakukan kegiatan pengajarannya secara sistematis dengan memanfaatkan segala sesuatunya guna kepentingan pengajaran.
Similar to KPS 3014 – Pengurusan Pembelajaran (20)
UNTUK DOSEN Materi Sosialisasi Pengelolaan Kinerja Akademik DosenAdrianAgoes9
sosialisasi untuk dosen dalam mengisi dan memadankan sister akunnya, sehingga bisa memutakhirkan data di dalam sister tersebut. ini adalah untuk kepentingan jabatan akademik dan jabatan fungsional dosen. penting untuk karir dan jabatan dosen juga untuk kepentingan akademik perguruan tinggi terkait.
ppt profesionalisasi pendidikan Pai 9.pdfNur afiyah
Pembelajaran landasan pendidikan yang membahas tentang profesionalisasi pendidikan. Semoga dengan adanya materi ini dapat memudahkan kita untuk memahami dengan baik serta menambah pengetahuan kita tentang profesionalisasi pendidikan.
1. DISEDIAKAN UNTUK : PROF MADYA DATO DR ABD LATIF HAJI GAPOR
DISEDIAKAN OLEH :
AFIF BIN ALI (D20142069302)
MUHAMMAD AMIRUL SYAFIQ BIN MOHD JAMLUS (D20142069309)
MUHAMMAD AFIQ BIN AZEMI (D20142069310)
NADHIRAH SYUHAIDAH BT MOHAMMAD SABRI (D20142069316)
2.
3.
4. aktiviti yang teratur (sistematik) bagi
mencari jawapan kepada beberapa soalan
khusus.
(Ahmad Mahdzan, 2004)
satu proses merancang, mengelola,
memimpin dan mengawal daya usaha
dengan menggunakan sumber-sumber
lain untuk mencapai matlamat.
(Stoner,1984)
satu proses mendapatkan kerjasama
kakitangan secara berkesan untuk
mencapai matlamat
(Robbins,1984)
bagaimana sumber-sumber digembleng
dan digunakan untuk
mencapai matlamat
(Shukur,1988)
5.
6. perubahan individu yang
disebabkan oleh pengalaman
(Slavin, 1997; Mazur,
1990; Rocklin, 1987)
pemerolehan tabiat,
pengetahuan dan sikap.
Crow (1983)
perubahan perlakuan pelajar
yang dididik hasil dari
penglibatannya dalam suatu
pengalaman pendidikan.
Fryetal (2003)
12. Multimedia merupakan proses komunikasi interaktif berasaskan teknologi komputer yang
menggabungkan penggunaan pelbagai unsur media digital seperti teks, audio, grafik, animasi dan
video untuk menyampaikan sesuatu maklumat.
(Wikipedia)
"Multimedia ialah gabungan bunyi ,muzik, animasi ,teks ,suara dan grafik yang dihasilkan oleh
teknologi berasaskan komputer. Ia lebih menarik berbanding dengan televisyen dan kaset video"
Waterworth (1992)
13.
14.
15.
16.
17.
18.
19.
20.
21.
22. keupayaan untuk mengingat berdasarkan kepada apa yang mereka
dengar, lihat dan lakukan.
75 %
daripada apa yang mereka lihat serta dengar.40 %
daripada apa yang mereka dengar sahaja.20 %
37. a. Interaktif di dalam sistem multimedia membolehkan sesuatu proses latihan atau pengajaran
dijalankan mengikut kesesuaian dan citarasa pelajar.
b. Keistimewaan sistem multimedia ialah ia mampu menerima tindak balas berbentuk teks yang
ditaip atau suara yang diinput melalui mikrofon, semuanya mampu menyediakan suasana
interaktif antara pelajar dan komputer.
c. Malah, komputer yang telah disiapkan dengan program pangkalan data yang mempunyai ciri
kepintaran yang boleh dijadikan sebagai sahabat dan diajarkan untuk berkomunikasi mengenai
sesuatu topik pembelajaran.
38. a. Pendedahan dan penyampaian pengetahuan melalui buku teks sahaja boleh membosankan.
Dengan multimedia, pelbagai bentuk maklumat boleh disampaikan secara lebih berkesan dan
menarik. Penggunaan grafik contohnya merupakan antara kaedah yang boleh digunakan untuk
meningkatkan keberkesanan dalam proses pembelajaran.
b. Kajian juga menunjukkan maklumat yang diterima dalam bentuk grafik dan gambar rajah boleh
diterima dengan lebih mudah serta dikodkan di dalam minda pelajar dan ia juga mudah diingati
serta senang diterima oleh neutron minda.
c. Penggunaan audio, video dan animasi yang dinamik merupakan tambahan di dalam kaedah
penyampaian maklumat yang membina dan efektif apabila disertakan bersama-sama dengan
penggunaan teks dan grafik.
39. a. Pembelajaran juga adalah suatu proses yang bersifat individu. Setiap pelajar mempunyai latar
belakang dan keupayaan yang berbeza.
b. Kebanyakan media dan alat bantu mengajar pada hari ini kurang mementingkan sangat
mengenai pembelajaran secara individu. Dengan perisian kursus yang baik serta berkualiti,
komputer telah terbukti berupaya menyediakan pembelajaran secara individu yang peka dan
sensitif kepada keperluan pelajar.
c. Input daripada pelajar dianalisa terlebih dahulu sebelum apa-apa tindakan diambil. Pelajar akan
berasa seolah-olah ia sedang berhadapan dengan guru seorang diri dan ini dapat meningkatkan
keyakinan diri serta menghapuskan rasa malu dalam diri pelajar tersebut.
40. a. Keupayaan komputer sebagai mesin yang boleh berkata-kata amat menarik perhatian para
pelajar.
b. Jika komputer boleh diprogramkan dengan bahan-bahan pengajaran melalui penyampaian yang
menarik, kemungkinan untuk menarik minat pelajar supaya terus belajar adalah tinggi.
c. Para guru harus mengambil peluang ini untuk meningkatkan keberkesanan dan mutu pengajaran
mereka melalui teknologi canggih ini
41.
42. a. Dengan komputer, perisian multimedia boleh diprogramkan supaya pelajar-pelajar
dilibatkan secara aktif dengan cara memilih berbagai menu yang disediakan atau menjawab
soalan-soalan tertentu.
b. Komputer akan bertindakbalas dengan memaparkan maklumat yang tertentu berdasarkan
apa yang dipilih atau ditaipkan oleh pelajar tersebut.
43. a. Perisian yang digunakan juga berkebolehan untuk melayan setiap individu berdasarkan
kebolehan pelajar. Pelajar tersebut perlulah menguasai terlebih dahulu konsep atau isi
pelajaran tertentu sebelum dibenarkan mempelajari konsep atau isi pelajaran pada tahap
yang lebih tinggi.
b. Pelajar berpeluang untuk mengulangi sesuatu konsep atau isi pada bila-bila masa atau
sebanyak mana sekalipun, tanpa perlu merasa bimbang komputer akan merasa jemu untuk
melayannya.
c. Di tambah dengan penggunaan multimedia yang menarik menyebabkan pelajar tidak
merasa bosan.
44. a. Pendekatan yang berunsur permainan mampu menggalakkan pelajar untuk terus
menggunakan perisian pendidikan itu disamping mengekalkan minat pelajar terhadap isi
pelajaran yang dipelajari.
b. Walaupun penggunaan perisian yang baik dalam proses p&p akan memberi impak kepada
pelajar di dalam menguasai sesuatu isi pelajaran tetapi ia bukanlah jawapan untuk
menguasai semua masalah yang dihadapi di dalam kelas.
c. Komputer tidak mungkin dapat menggantikan "guru yang baik" tetapi digunakan sebagai
alat yang membantu guru dalam menyampaikan pengajarannya secara berkesan.
http://www.cikgu.tv/category/interactive-games/
45.
46. i. Minat, pengetahuan, kemahiran dan kepakaran
ii. Kualiti perisian
iii. Tempoh penghasilan perisian multimedia
iv. Kos perbelanjaan dan pembinaan perisian
47. a. Para pendidik kurang diberi pendedahan dalam perkembangan dan kemajuan multimedia.
b. Masalah ini di pandang serius dan telah diadakan pelbagai inisiatif bagi meningkatkan para
pendidik dengan ilmu teknologi komputer.
c. Minat, pengetahuan, kemahiran, dan kepakaran para pendidik untuk menghasilkan perisian
amatlah perlu untuk membangunkan martabat pencapaian cemerlang dalam pembelajaran.
48. a. Perisian kursus yang bermutu tinggi agak sukar untuk dihasilkan.
b. Faktor masa tenaga mahir adalah penghalang utama mengapa perisian kursus yang bermutu
tinggi sukar dihasilkan.
c. Sering juga berlaku dimana pembangunan sesebuah perisian hanya bertumpu kepada nilai
komersial yang mana kualiti dinilai berdasarkan kualiti media yang digunakan dan bukannya
kepada kualiti nilai pengajaran/pembelajaran serta perubahan tingkah laku pelajar yang ingin
dicapai.
49. a. Pembinaan perisian memerlukan latihan yang sistematik untuk menguasai kemahiran dalam
perisian-perisian multimedia.
b. Maka ia memerlukan masa yang lama untuk menyiapkannya. Ia juga harus mengambil kira
ketepatan isi kandungan pelajaran.
50. a. Pembinaan perisian multimedia memerlukan kos perbelanjaan yang tinggi. Ia disebabkan oleh
harga perkakasan dan perisian atau tenaga mahir tempatan yang terlalu sedikit jika di
bandingkan dengan negara barat.
b. Kos pembiayaan projek yang tinggi juga mempengaruhi pembinaan perisian kursus yang
berkualiti. Kos untuk mengupah tenaga mahir adalah tinggi.
c. Adalah menjimatkan jika perisian kursus dibangunkan sendiri oleh tenaga pengajar.