Een aantal deelnemers van het UiTforum 2011 ging samen met hun collega’s aan de slag rond een zelf gekozen doelstelling of case. Procesbegeleiders boden de nodige ondersteuning zodat de deelnemers aan het einde van dag 2 met een rijk en haalbaar plan van aanpak naar huis gingen. Ondertussen maakten ze kennis met de resultaat- en gebruikersgerichte methodiek van service design.
Hiervoor werken we samen met Namahn (begeleiding), Design Vlaanderen en VVSG (organisatiepartners).
Een aantal deelnemers van het UiTforum 2011 ging samen met hun collega’s aan de slag rond een zelf gekozen doelstelling of case. Procesbegeleiders boden de nodige ondersteuning zodat de deelnemers aan het einde van dag 2 met een rijk en haalbaar plan van aanpak naar huis gingen. Ondertussen maakten ze kennis met de resultaat- en gebruikersgerichte methodiek van service design.
Hiervoor werken we samen met Namahn (begeleiding), Design Vlaanderen en VVSG (organisatiepartners).
Hoe kan designdenken worden toegepast in het onderwijs? Fablabs kunnen daarbij helpen. Deze workshop gaf ik op 11 juni 2010 tijdens de EHON conferentie over co-creatie. Intro van het Fablab & designdenken en twee opdrachten.
In november vorig jaar werd ik gevraagd om drie dreamteamsessies te leiden voor een bekend Nederlands bedrijf. Er moest een probleem opgelost worden dat grotendeels werd veroorzaakt door de huidige informatiearchitectuur. Het bedrijf was de afgelopen tijd al een aantal malen in de media verschenen vanwege de slechte informatievoorziening op de website terwijl een groot aantal mensen toch afhankelijk is van die informatie.
Al honderden jaren discussiëren filosofen, wetenschappers en andere geïnteresseerden over begrippen als schoonheid en mooi. Vele pogingen zijn al gedaan om het uiterst subjectieve begrip schoonheid te objectiveren. Toch lijkt het alsof deze begrippen steeds meer vragen oproepen. Want waarom zijn er relatief veel mensen die de Nachtwacht van Rembrandt bewonderen en wordt Brigitte Bardot als de perfecte vrouw omschreven? Komt dit omdat er een natuurlijke schoonheid in verborgen zit of zijn er wetenschappelijke redenen voor aan te voeren.
Hoe kan designdenken worden toegepast in het onderwijs? Fablabs kunnen daarbij helpen. Deze workshop gaf ik op 11 juni 2010 tijdens de EHON conferentie over co-creatie. Intro van het Fablab & designdenken en twee opdrachten.
In november vorig jaar werd ik gevraagd om drie dreamteamsessies te leiden voor een bekend Nederlands bedrijf. Er moest een probleem opgelost worden dat grotendeels werd veroorzaakt door de huidige informatiearchitectuur. Het bedrijf was de afgelopen tijd al een aantal malen in de media verschenen vanwege de slechte informatievoorziening op de website terwijl een groot aantal mensen toch afhankelijk is van die informatie.
Al honderden jaren discussiëren filosofen, wetenschappers en andere geïnteresseerden over begrippen als schoonheid en mooi. Vele pogingen zijn al gedaan om het uiterst subjectieve begrip schoonheid te objectiveren. Toch lijkt het alsof deze begrippen steeds meer vragen oproepen. Want waarom zijn er relatief veel mensen die de Nachtwacht van Rembrandt bewonderen en wordt Brigitte Bardot als de perfecte vrouw omschreven? Komt dit omdat er een natuurlijke schoonheid in verborgen zit of zijn er wetenschappelijke redenen voor aan te voeren.
4. Persoonlijk traject
CMD
Het sluitstuk van de opleiding communicatie- & multimediadesign is de
masterproef. Tijdens de masterproef verleg je je grenzen en exploreer
je nieuwe kennisdomeinen. Je moet voor het eerst zelfstandig
een onderzoek opzetten en verschillende onderzoeksmethodes
toepassen om uiteindelijk tot een ontwerp te komen.
Deze propositie is de voorbereiding op mijn masterproef. Een overzicht
van mijn persoonlijk traject is te lezen in de inleidende hoofdstukken.
Het onderwerp en de daarbij horende deelvraagstukken komen aan
bod in de volgende hoofdstukken.
Vervolgens komt een literatuurstudie aan bod in het hoofdstuk Desk
Research. Hierin bespreek ik ook enkele papers en voorbeelden. Tot
slot eindig ik met een planning in het laatste hoofdstuk.
1
Propositie
Jasper Vandegaer
5. Persoonlijk traject
Instroomportfolio
In mijn kinderjaren, ging ik elk jaar op zomerkamp. Ik had keuze
tussen verscheidene kampen die werden aangeboden door mijn
vader zijn werk. De eerste jaren koos ik steevast voor het Euro
Space Center. Vanaf mijn zeven jaar was, ben ik drie opeenvolgende
zomers naar het Euro Space Center geweest. Tijdens dit kamp deden
we simulaties van ruimtereizen. Verder mochten we op deze jonge
leeftijd met allerlei technieken experimenteren. We ontwierpen
onder meer een kleine raket die de laatste dag gelanceerd werd.
Telkens ging ik met evenveel enthousiasme naar deze kampen. Ik
was gefascineerd door de nieuwe technologieën en wetenschap die
mij hier werd aangereikt.
Op mijn 11de sloeg ik een andere baan in. Ik ging twee weken lang
op computerkamp. Hier leerde ik voor het eerst een website maken
in HTML. Na dit kamp wist ik het zeker: ik zou later met computers
willen werken. Mijn keuze voor toegepaste informatica was al op
jonge leeftijd gemaakt.
2
Propositie
Jasper Vandegaer
6. Persoonlijk traject
Instroomportfolio
Ik koos voor een bachelor toegepaste informatica. Deze opleiding
kwam ik vlotjes door. Na mijn opleiding informatica borrelde mijn
drang naar experiment/nieuwe technologieën terug op. Ik wou mijn
kennis verbreden en zelf aan de slag gaan met nieuwe media. Enkele
maanden later wandelde ik de deuren van de MAD-Faculty binnen
om de richting communicatie- & multimedia design aan te vatten.
Tijdens mijn opleiding CMD wil ik enkele competenties bijschaven. Ik
koos voor creativiteit, mediatiseren en ontwerpen. Dit zijn voor mij
de drie belangrijkste competenties. Ik weet dat er op deze vlakken
nog veel werk aan de winkel is. Deze competenties kwamen weinig
aan bod tijdens mijn vorige opleiding.
3
Propositie
Jasper Vandegaer
7. Persoonlijk traject
Uistroomportfolio
Na het behalen van mijn diploma CMD zou ik mij graag verder
willen verdiepen op het gebied van nieuwe media. Experimenteren
met de laatste technologische ontwikkelingen op de markt lijkt me
zeer interessant. Daarnaast blijft webdesign en social media mij
ook steeds boeien. Het is vandaag een uitdaging om bezoekers van
websites onder te dompelen in een unieke ervaring. Dit gegeven
vind ik zeer fascinerend.
Verder heeft deze opleiding een enorme toegevoegde waarde voor
mijn functie als organisator van een muziekfestival. Deze opleiding
geeft mij een unieke kijk op festivals. Daardoor kan ik in de toekomst
mijn festival onderscheiden van de concurrentie. Op het gebied van
nieuwe media en muziekfestivals valt nog heel veel te verkennen.
Dit is nu meer aan het opkomen, maar de enorme expansie moet
nog komen. De kennis en vaardigheden die ik ontwikkel tijdens mijn
studies en loopbaan komen dan ook goed van pas voor deze hobby.
Kortom, in een open omgeving werken waar ruimte en tijd voor
experiment is en waarbij creativiteit gestimuleerd wordt is een
droom voor mij. CMD laat mij al proeven van deze droom.
4
Propositie
Jasper Vandegaer
8. Onderzoek
Inleiding
Muziekbeleving op evenementen is niet meer beperkt tot het horen
van klanken. De muziekbeleving kan worden opgesplitst in twee
delen: de klankbeleving en de visuele beleving.
Steeds meer aandacht gaat uit naar het visuele aspect. Op het
festival Tomorrowland blijkt dit alvast een succesformule. Zij
investeren jaarlijks miljoenen om hun terrein om te bouwen tot een
sprookjesachtig paradijs om zo de muziekbeleving te versterken.
Deze vorm van visualisatie is echter beperkt tot statische decoratie
waarmee bezoekers niet direct interageren. Het staat er, en wij kijken
er naar.
Mijn interesse gaat uit naar een directe vorm van interactie
tussen de toeschouwers en live visualisatie. In de eerste plaats op
muziekfestivals met live performance.
5
Propositie
Jasper Vandegaer
9. Onderzoek
Onderzoeksvraag
“Hoe kan ik interactie tussen toeschouwers van een muziekfestival
en live visualisaties mogelijk maken teneinde de muziekbeleving te
versterken?”
Ik kies voor muziekbeleving omdat ik vanuit mijn functie als
organisator van een festival zeer kort bij dit onderwerp sta. Het lijkt
me interessant te onderzoeken hoe de ervaring van een evenement
versterkt kan worden door interactie met live visualisaties.
Steeds meer en meer organisators van festivals beginnen in te
zien dat klank/muziek niet de enige waarde is bij optredens.
Muziekfestivals gaan meer en meer investeren in het visuele aspect.
Dit visueel gebeuren geeft een meerwaarde aan het evenement,
de muziekbeleving en verlaagt de druk bij de artiest. Het tijdperk
waarbij het publiek tijdens een optreden enkel werd meegesleept
door de klanken/muziek lijkt verleden tijd.
Hypothese:
Ik bestudeer de verschillende deelaspecten van visuele interactie, ik
ontwerp een installatie om visuele interactie te genereren met als
doel de muziekbeleving te vergroten en uniek te maken voor elk
evenement.
6
Propositie
Jasper Vandegaer
10. Onderzoek
Relevantie
Het wordt steeds meer duidelijk dat de muziekbeleving van een
toeschouwer gepaard gaat met de visuele ervaring. CMD is een
multimediaopleiding die het grafische aspect hoog in het vaandel
draagt. De combinatie mijn opleiding CMD en mijn interesse voor de
muziekbeleving op festivals bracht mij bij dit onderwerp.
Tegenwoordig hechten organisators veel belang aan het visuele
aspect bij optredens. Live visualisaties komen steeds meer voor. De
functie van deze visualisaties is echter beperkt. Het is er, en wij als
toeschouwer kijken er naar. Tijdens mijn onderzoek wil ik dit cliché
proberen te doorbreken en op zoek gaan naar mogelijkheden van
interactie met live visualisaties.
7
Propositie
Jasper Vandegaer
11. Onderzoek
Doelgroep
In mijn onderzoek komen verscheidene doelgroepen aan bod.
Er moet onderscheid gemaakt worden in het soort evenement.
In de eerste plaats wil ik mij toespitsen op muziekfestivals omdat ik
hierbij het dichtst sta. Uiteraard zal mijn ontwerp ook schaalbaar zijn
naar clubs en andere evenementen waar live visualisaties gebruikt
worden.
Een tweede doelgroep zijn de bezoekers van het evenement zelf.
Omdat ik uitga van muziekfestivals is dit een ruime doelgroep. Elke
bezoeker behoort tot deze doelgroep. Hierbij moet ik rekening
houden met de beperkingen en mogelijkheden van een toeschouwer.
Verder is het ook belangrijk om aandacht te besteden aan de rol van
de VJ(VideoJockey). Tijdens mijn onderzoek zal de vraag opduiken of
een VJ nodig is voor de presentatie van de visualisaties. Misschien is
deze rol overbodig of zal hij een andere rol krijgen in dit proces.
8
Propositie
Jasper Vandegaer
12. Onderzoek
Doelstellingen
Een eerste doelstelling is inzicht krijgen hoe visuele interactie de
muziekervaring kan vergroten. Daarvoor zal ik de verschillende
deelaspecten van mijn onderwerp en welke vormen visuele interactie
kan aannemen uitgebreid moeten onderzoeken.
Vervolgens wil ik na mijn onderzoek weten welke rol er weggelegd is
voor de VJ. Blijft zijn rol als producer van visuals behouden? Of is hij
niet meer nodig? Door mijn onderzoek wil ik de nodige antwoorden
verkrijgen op deze vragen.
Tot slot moet mijn ontwerp een nieuwe/extra dimensie toevoegen
aan de muziekervaring. Niet enkel een klankervaring maar ook een
visuele ervaring die de muziekbeleving nog meer uniek maakt voor
een toeschouwer.
9
Propositie
Jasper Vandegaer
13. Onderzoek
Desk Research
Olivier Berger studeerde in 2010 af aan de Katholieke Hogeschool
Limburg, opleiding communicatie- & multimediadesign. Zijn
masterthesis “Interactive Music V*#2@sualisation” is een belangrijk
vertrekpunt voor mijn onderzoek. In deze thesis onderzoekt Niels de
verschillende mogelijkheden om interactie te stimuleren met een
videoshow op evenementen.
Hij kwam tot de conclusie dat er 3 grote actoren in de ecologie van
een evenement nauw samenhangen: de artiest, de toeschouwer en
de muziek. Ze vormen een sterk geheel. Wanneer één onderdeel uit
dit netwerk verwijderd wordt, verliest de performance zijn kracht. Elk
onderdeel moet op een gelijkwaardige manier gestimuleerd worden.
Het resultaat van zijn onderzoek is een design dat een vorm van
interactie tussen de bezoeker van het evenement en de videoshow
mogelijk maakt. Het prototype kan gemanipuleerd worden met
behulp van verschillende variabelen. Zo kan de bezoeker van het
evenement de show manipuleren aan de hand van bewegingsdetectie
en Twitter. De artiest kan op zijn beurt de basis van de videoshow
aanpassen. Met behulp van deze variabelen kan de artiest de
videoshow interessanter maken.
10
Propositie
Jasper Vandegaer
14. Onderzoek
Desk Research
De hele videoshow wordt weergegeven op een oude stapel CRT
schermen. Olivier koos bewust voor het hergebruiken van oude CRT-
schermen om de kostprijs van zijn design zo laag mogelijk te houden.
In zijn onderzoek naar de verschillende inputmogelijkheden is Xbox
Kinect niet opgenomen. Deze bewegingsinput wordt met de dag
populairder waardoor ik dit zeker wil opnemen in mijn onderzoek.
‘Dancing in the distraction factory’ vormde een belangrijke leiddraad
doorheen Olivier zijn onderzoek(Goodwin, 1992). Dit boek van Albert
Goodwin is het resultaat van een grondig onderzoek dat het effect
van de MTV-cultuur op visualisaties schetst. Ook ik zal mij tijdens
mijn onderzoek verder verdiepen in deze literatuur.
Roman Jurik beantwoord in zijn bachelor thesis “Going Audio-Visual’
vragen over “the future of visual jockeying & visual projections &
their impact on live music entertainment”(Jurik 2004, pp. 52ff.). Na
samenwerking met de ‘VJ-community’, concludeerde hij dat VJ’s
zichzelf als onafhankelijke visuele artiesten zien, die hun identiteit
willen behouden en op zoek zijn naar nieuwe mogelijkheden. Ze
willen afstappen van de klassieke rol om enkel voor visualisaties bij
de muziek van de DJ zorgen. Volgens Jurik, zouden live visualisaties
de ervaring van een live evenement en de betrokkenheid van de
bezoeker vergoten. Het zou verder ook minder druk zetten op de
artiest. Deze bevindingen zouden wel een heel belangrijk gegeven
kunnen zijn voor mijn onderzoek en uiteindelijk ontwerp.
11
Propositie
Jasper Vandegaer
15. Onderzoek
Case studies
Momenteel zijn er nog maar weinig designs waarbij de aandacht
naar de toeschouwer gaat. Veeleer blijft visuele interactie met
het publiek achterwege. De laatste jaren beginnen de designs van
interactieve dansexperimenten en visualisaties op te duiken. Deze
experimenten zijn een goede basis voor mijn onderzoek. Hieronder
volgt een selectie van de interessantste designs.
RedBull Interactive Ribbon is een interactief geprojecteerd lint.
De personen die voor deze visualisatie staan kunnen interageren
met het lint. Het lint danst op en neer op basis van de bewegingen
van de personen.
Het lint reageert
op elke beweging
die gedetecteerd
wordt. Het creëert
openingen op de
plaatsen waar er
beweging was.
Zowel de diepte als
de afstand van de gemaakte bewegingen worden in acht genomen.
Hoe dichter iemand bij de muur komt, hoe groter de opening
van het lint wordt en visa versa. De afstand vanaf de muur tot de
persoon bepaald de grootte van de opening in het lint. Samen met
de beweging transformeert het lint dan als er gelopen, gedanst of
interactie met het lint is.
12
Propositie
Jasper Vandegaer
16. Onderzoek
Case studies
La Danse Kinect is een ander voorbeeld. Het is een experiment van
Gordon Kummel. Er wordt gebruik gemaakt van Xbox Kinect om
live interactieve visualisaties te projecteren. De bewegingen van de
gebruiker worden omgezet in
visualisaties die geprojecteerd
kunnen worden. Het resultaat
is een kleurrijke 3D weergave
van de dansbewegingen.
Deze worden op een muur
geprojecteerd.
Voor de comeback van de band ‘The Edge’ werd aan het Queensland
digitaal cultuurcenter gevraagd om de show te versterken met
interactieve live visualisatie. De personen die voor de Xbox Kinect
camerasensor staan, zien een beeld van zichzelf geprojecteerd
worden achter het podium. Weliswaar met extra grafische elementen
aan hun lichaam toegevoegd. Het resultaat was dat mensen veel
plezier hadden en gek begonnen te doen voor de camera tijdens het
optreden.
13
Propositie
Jasper Vandegaer
17. Onderzoek
Case studies
Bayliss, Sheridan en Villar ontwierpen een touw met sensors
voor bezoekers van clubs. Deze sensors detecteren de vormen/
zwaaibewegingen en sturen deze door naar een centraal systeem.
Hierna worden visualisaties door een computer gegenereerd die
elders in de club te zien zijn (Bayliss, Sheridan en Villar 2005).
Het laaste voorbeeld is systeem waarbij dansers kleren dragen met
geïntegreerde sensors (HRonmin e.a., 2003). Deze sensors sturen
via bluetooth informatie over de bewegingen van de dansers door
naar een centraal systeem. De systeemsoftware transformeert
deze data real-time in muzikale
wijzingen. Melodie, ritme, etc.
van de muziek worden beïnvloed
door de bewegingen van de
dansers. De DJ kan aan de hand
van een console het effect
bepalen, dat elk type van sensor
produceert
14
Propositie
Jasper Vandegaer
18. Onderzoek
Onderzoekmethodes
Mijn onderzoek zal zich opsplitsen in verschillende deelaspecten.
Beginnend met een literatuurstudie. Hiervoor zal ik onder meer be-
roep doen op het boek ‘Dancing in the distraction factory’ van Albert
Goodwin (1992). Dit boek is het resultaat van een grondig onderzoek
dat het effect van de MTV-cultuur op visualisaties schetst. Daarnaast
ga ik het evolutieproces van muziekvisualisaties van 1992 tot nu be-
studeren.
Vervolgens zal ik de verschillende vormen van bewegingsdetectie
onderzoeken. Beweging vormt de basis van de input. Het is dan ook
noodzakelijk om de verschillende vormen van beweging te analyser-
en.
Daarnaast zal ik onderzoeken hoe andere inputmogelijkheden de be-
zoeker meer interactie met visualisaties kan bieden. Hierbij denk ik
in de eerste plaats de mogelijkheden te verkennen die smartphones
tegenwoordig bieden. De mogelijkheden van RFID(Radio Frequency
ID), muziek, Twitter, etc. wil ik ook verkennen tijdens mijn onderzoek.
15
Propositie
Jasper Vandegaer
19. Onderzoek
Onderzoekmethodes
Vervolgens zal ik de verscheidene soorten software, nodig voor het
verwerken van gegevens, uitvoerig onderzoeken. Een vergelijking
tussen de verschillende softwarepakketten is essentieel om de
geschikte software te vinden.
Tot slot zullen ook de verschillende mogelijkheden van presentatie
onderzocht worden. Het ontwerp van de uiteindelijke interface is
afhankelijk van dit onderzoek.
De verschillende deelaspecten zal ik voornamelijk onderzoeken door
research through design. Deze methode leent zich uitstekend voor
mijn onderzoek omdat ik zo de verschillende nieuwe technieken
in detail kan onderzoeken. Research through design is een prima
benadering voor interactie design research.
Ik zal dan ook gebruik maken van user-tests om mijn prototype(s)
te testen bij de verschillende doelgroepen. Zo kan ik de voor- en
nadelen van elk interactiemogelijkheid testen. Dit zal mij helpen om
de meest geschikte vorm van bewegingsdetectie te vinden. Maar
ook bij andere vormen van input wil ik deze strategie toepassen.
16
Propositie
Jasper Vandegaer
20. Planning
Oktober Maart
• Aanpassen propositie • Start test prototype
obv Media, Design &
Resarch Lab
• Inlevering propositie
• Start literatuurstudie
November Mei
• Start studie cases • Inlevering leesversie
December Juni
• Ontwikkelen eerste • Inlevering definitieve
prototype leesversie
• Research through • Masterjury en
design tentoonstelling
Januari
• Presentatie
vooronderzoek
21. Besluit propositie
In het masterjaar krijg je de kans om de verworven theoritische
kennis aan te vullen met praktijkervaring. Tijdens de masterproef
mag je zelfstandig een thema kiezen en op een multimediale
manier uitwerken tot een ontwerp. Ik vertrek van interactie met live
visualisaties op een muziekfestival.
Via Resarch through design zal ik verschillende designexploraties
onderzoeken. Deze zullen dan gebruikt worden voor het opzetten
van het finale prototype.
Het finale protoype zou interactie met muziekvisualisaties mogelijk
moeten maken. Door deze interactie hoop ik de muziekbeleving op
festivals te vegroten.
18
Propositie
Jasper Vandegaer
22. Bronvermelding
Berger, N. (2010) Interactive Music V*#2@sulisation.
Genk: Katholieke Hogeschool Limburg.
Goodwin, A. (1992). Dancing in the distraction factory.
Minneapolis: University of Minnesota Press.
Kaiser, G., Ekblad, G., Broling, L. (2007). Audience Participation in a
dance-club context: design of a system for collaborative creation of
visuals. Germany Bremen: University of Bremen.
Hromin, D., Chladil, M., Vanatta, N., Naumann, D., Anjum, F., & Jain,
R. (2003), codeBLUE: A Bluetooth Interactive Dance Club System.
Morristown: Stevens Inst of Technology.
Bayliss, A., Sheridan, J. G., & Villar, N. (2005). New Shapes on the
Dance Floor: Influencing Ambient Sound and Vision With Computa-
tionally Augmented Poi. International Journal of Performance Arts
and Digital Media 1. pp. 67–82.
Zimmerman, J., Forlizzi, J., Evenson, S. (2007). Research through
design as a method for interaction design research in HCI. USA:
Carnegie Mellon University.
Wikipedia. (2010). Multitrack recording. Retrieved from Wikipedia:
http://en.wikipedia.org/wiki/Multitrack_recording
19
Propositie
Jasper Vandegaer