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Il linguaggio
dei nuovi media




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  Sommario

      Come nascono i nuovi media
      I principi ispiratori
      Le interfacce culturali
      Lo schermo e l’utente




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  Come nascono i nuovi media
   Macchine mediali




         Dagherrotipo               Cinematografo


                                                                             1980 >
             1830                      1895               1936




    Macchina di Babbage                             Macchina di Turing   Personal Computer

   Macchine da calcolo

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  I principi ispiratori dei nuovi media

       La caratteristiche salienti dei nuovi media possono essere così
       riassunte:
         Rappresentazione numerica
         Modularità
         Automazione
         Variabilità
         Transcodifica




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  Rappresentazione numerica

      Un nuovo mezzo di comunicazione si può descrivere in termini
       formali (matematici).
      Un nuovo mezzo di comunicazione è soggetto a manipolazione
       algoritmica.

       I nuovi media sono programmabili.

       La rappresentazione numerica è una conseguenza della natura digitale dei nuovi media. Si
       tratta cioè di rappresentazioni discontinue della realtà.
       La ragione più probabile per cui i media moderni rappresentano livelli discontinui è che sono nati
       durante la rivoluzione industriale, quando la produzione industriale – basata sulla
       standardizzazione dei componenti e sulla parcellizzazione del processo produttivo – soppiantò la
       produzione artigianale.




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  Modularità

      Un nuovo media ha una struttura modulare:
         è composto di elementi mediali più semplici;
         concorre a comporre elementi mediali più complessi.


       I file multimediali costruiti con Macromedia Director sono costituiti da fermi immagine, filmati
       QuickTime o suoni, archiviati separatamente. In questo modo si possono modificare
       singolarmente in qualsiasi momento.
       Un ulteriori esempio di modularità è la struttura di un documento html.




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  Automazione

      La codifica numerica dei media e la loro struttura modulare
       consentono l’automazione di molte operazioni necessarie per la
       creazione, la manipolazione e l’accesso.
      L’intenzionalità umana può essere rimossa, almeno in parte, da un
       processo automatico.

       Nei film di Hollywood, formazioni di uccelli, colonie di formiche e folle di persone vengono create
       automaticamente da software di vita artificiale. I ricercatori stanno lavorando all’automazione di
       “alto livello”, ma occorre un computer in grado di comprendere la semantica dei prodotti generati.
       Nei videogiochi, l’expertise molto specifico dei giocatori virtuali (es. attaccare in base a regole
       codificate) li rende particolarmente credibili.
       http://www.mrl.nyu.edu/~perlin/facedemo/
       http://www.oddcast.com/




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  Variabilità

      Un nuovo oggetto mediale è qualcosa che può essere declinato in
       versioni diverse tra loro. Si tratta di un’altra conseguenza della
       codifica numerica e della struttura modulare dell’oggetto mediale.

       La logica dei nuovi media corrisponde alla logica post-industriale della “produzione on demand” e
       alle logiche del “just in time” che derivano a loro volta dall’uso del computer e dei network
       informatici in tutte le fasi della produzione e della distribuzione.
       Gli elementi che costituiscono i nuovi media sono immagazzinati in data base. Dagli stessi dati si
       possono creare interfacce diverse. Le informazioni relative all’utente possono essere utilizzate da
       un programma per personalizzare automaticamente la composizione dell’oggetto mediale, ma
       anche per creare singoli elementi.




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  Transcodifica

      Un’immagine memorizzata e vista al computer ha due livelli:
         Livello culturale. Se la consideriamo sul piano della
            rappresentazione, l’immagine appartiene a pieno titolo alla
            cultura umana.
         Livello informatico. L’immagine è un semplice file costituito da
            un codice leggibile dalla macchina. In questo nuovo contesto, le
            dimensioni significative sono il tipo di file, il peso in Kb…
      Il livello informatico condiziona il livello culturale e viceversa (il
       mezzo è il messaggio?).




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  Le interfacce culturali

      Il termine HCI (Human Computer Interaction) è stato coniato
       quando il computer veniva utilizzato principalmente come
       strumento di lavoro.
      Oggi possiamo parlare di interfacce culturali per descrivere
       un’interfaccia uomo-computer-cultura, cioè la modalità con cui i
       computer ci presentano i dati culturali e consentono di interagire
       con essi.

       Le pagine Web, i Cd-Rom, i Dvd, le enciclopedie multimediali, i musei virtuali, le riviste on line
       sono esempi di interfacce culturali. Queste sono costruite attingendo a elementi della parola
       scritta, del cinema e dell’interfaccia universale uomo-computer. La loro combinazione è
       storicamente determinata: così come i pittori del rinascimento potevano concepire un solo stile
       pittorico, i designer digitali di oggi utilizzano solo un limitato numero di prassi e di metafore
       rispetto alle infinite possibilità a disposizione.



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  Le interfacce culturali e la parola stampata (1 di 2)

      Per parola stampata intendiamo una serie di convenzioni
       sviluppatesi nel corso di molti secoli:
         una pagina rettangolare che contiene una o più colonne di testo,
           delle illustrazioni o altri elementi grafici
         delle pagine che si susseguono in ordine sequenziale
         una presentazione
         un indice
         …




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  Le interfacce culturali e la parola stampata (2 di 2)

      I computer usano il testo come meta linguaggio.
      Le interfacce culturali ereditano i principi di organizzazione del testo
       sviluppati dalla civiltà umana, come la pagina.

       Le interfacce culturali fanno leva sul nostro grado di familiarità con “l’interfaccia pagina” e ne
       estendono la definizione. Gli utenti possono:
         inserire elementi multimediali all’interno dello spazio definito dalla pagina,
         collegare tra di loro tramite hyperlink testi di eguale dignità.
       Le “nuove pagine” rendono possibile una nuova retorica e una nuova estetica.
       In determinati contesti, la pagina può essere superata da modelli di rappresentazione più
       “efficienti”:
         http://www.visualthesaurus.com
         http://www.yugop.com
         http://www.nikelab.com




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  Le interfacce culturali e il cinema (1 di 2)

      Il termine cinema include:
         La telecamera mobile,
         Le rappresentazioni spaziali,
         Le tecniche di editing,
         Le convenzioni narrative,
         L’attività degli spettatori,
         …




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  Le interfacce culturali e il cinema (2 di 2)

      La cinepresa è il paradigma universale d’interazione con i dati
       rappresentati su tre dimensioni: una simulazione fisica, un sito
       architettonico, l’assetto di una nuova molecola …

       Lo spazio interno a una cornice viene abitualmente percepito come se fosse parte di uno spazio
       scenografico più grande. Anche se questo spazio è l’unica parte visibile, la parte scenografica viene
       comunque data per esistente. Così come l’occhio cinematografico può muoversi all’interno di uno
       spazio, l’utente del computer può scorrere i contenuti di una finestra vivendo un’esperienza che va
       oltre quella cinematografica.
       L’area della cultura dei computer in cui l’interfaccia cinematografica è trasformata più
       visibilmente in interfaccia culturale è quella dei videogiochi.
       http://www.artcom.de/
       http://www.waliczky.net/




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  Le interfacce culturali e la HCI

      L’interfaccia uomo-computer ha una storia più breve: nasce negli
       anni ’50 ed evolve verso negli anni ’80 verso le forme e i meccanismo
       che utilizziamo ancora oggi.
      Comprende:
         Manipolazione diretta degli oggetti che appaiono sullo schermo,
         Sovrapposizione delle finestre,
         Rappresentazione tramite icone e menu dinamici
         …




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  Lo schermo e l’utente (1 di 3)

      Abbinato al computer, lo schermo sta diventando rapidamente il
       mezzo principale per accedere a qualunque tipo di informazione.

      La cultura visiva dell’era moderna è caratterizzata dall’esistenza di
       un altro spazio virtuale racchiuso all’interno di una cornice e situato
       all’interno del nostro spazio normale.

      La cornice separa due spazi totalmente diversi che in qualche modo
       coesistono.




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  Lo schermo e l’utente (2 di 3)

                                       Lo schermo del
                                        computer amplifica
                                        l’altra dimensione
                                        mostrando più
                                        immagini allo
                                        stesso tempo.




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  Lo schermo e l’utente (3 di 3)

      Lo schermo “imprigiona” l’utente implicando la sua immobilità
       fisica. In questo senso segue la cultura del dipinto e del cinema.

      La realtà virtuale stabilisce un nuovo tipo di relazione tra il corpo
       dello spettatore e l’immagine: diversamente dal cinema, in cui la
       cinepresa mobile si sposta indipendentemente dallo spettatore
       (immobile), qui lo spettatore deve davvero muoversi nello spazio
       fisico per sperimentare il movimento nello spazio virtuale.




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Il Linguaggio Dei Nuovi Media

  • 1. Nicola Mattina User Experience Il linguaggio dei nuovi media www.nicolamattina.it
  • 2. Nicola Mattina User Experience Sommario  Come nascono i nuovi media  I principi ispiratori  Le interfacce culturali  Lo schermo e l’utente www.nicolamattina.it
  • 3. Nicola Mattina User Experience Come nascono i nuovi media Macchine mediali Dagherrotipo Cinematografo 1980 > 1830 1895 1936 Macchina di Babbage Macchina di Turing Personal Computer Macchine da calcolo www.nicolamattina.it
  • 4. Nicola Mattina User Experience I principi ispiratori dei nuovi media La caratteristiche salienti dei nuovi media possono essere così riassunte:  Rappresentazione numerica  Modularità  Automazione  Variabilità  Transcodifica www.nicolamattina.it
  • 5. Nicola Mattina User Experience Rappresentazione numerica  Un nuovo mezzo di comunicazione si può descrivere in termini formali (matematici).  Un nuovo mezzo di comunicazione è soggetto a manipolazione algoritmica. I nuovi media sono programmabili. La rappresentazione numerica è una conseguenza della natura digitale dei nuovi media. Si tratta cioè di rappresentazioni discontinue della realtà. La ragione più probabile per cui i media moderni rappresentano livelli discontinui è che sono nati durante la rivoluzione industriale, quando la produzione industriale – basata sulla standardizzazione dei componenti e sulla parcellizzazione del processo produttivo – soppiantò la produzione artigianale. www.nicolamattina.it
  • 6. Nicola Mattina User Experience Modularità  Un nuovo media ha una struttura modulare:  è composto di elementi mediali più semplici;  concorre a comporre elementi mediali più complessi. I file multimediali costruiti con Macromedia Director sono costituiti da fermi immagine, filmati QuickTime o suoni, archiviati separatamente. In questo modo si possono modificare singolarmente in qualsiasi momento. Un ulteriori esempio di modularità è la struttura di un documento html. www.nicolamattina.it
  • 7. Nicola Mattina User Experience Automazione  La codifica numerica dei media e la loro struttura modulare consentono l’automazione di molte operazioni necessarie per la creazione, la manipolazione e l’accesso.  L’intenzionalità umana può essere rimossa, almeno in parte, da un processo automatico. Nei film di Hollywood, formazioni di uccelli, colonie di formiche e folle di persone vengono create automaticamente da software di vita artificiale. I ricercatori stanno lavorando all’automazione di “alto livello”, ma occorre un computer in grado di comprendere la semantica dei prodotti generati. Nei videogiochi, l’expertise molto specifico dei giocatori virtuali (es. attaccare in base a regole codificate) li rende particolarmente credibili. http://www.mrl.nyu.edu/~perlin/facedemo/ http://www.oddcast.com/ www.nicolamattina.it
  • 8. Nicola Mattina User Experience Variabilità  Un nuovo oggetto mediale è qualcosa che può essere declinato in versioni diverse tra loro. Si tratta di un’altra conseguenza della codifica numerica e della struttura modulare dell’oggetto mediale. La logica dei nuovi media corrisponde alla logica post-industriale della “produzione on demand” e alle logiche del “just in time” che derivano a loro volta dall’uso del computer e dei network informatici in tutte le fasi della produzione e della distribuzione. Gli elementi che costituiscono i nuovi media sono immagazzinati in data base. Dagli stessi dati si possono creare interfacce diverse. Le informazioni relative all’utente possono essere utilizzate da un programma per personalizzare automaticamente la composizione dell’oggetto mediale, ma anche per creare singoli elementi. www.nicolamattina.it
  • 9. Nicola Mattina User Experience Transcodifica  Un’immagine memorizzata e vista al computer ha due livelli:  Livello culturale. Se la consideriamo sul piano della rappresentazione, l’immagine appartiene a pieno titolo alla cultura umana.  Livello informatico. L’immagine è un semplice file costituito da un codice leggibile dalla macchina. In questo nuovo contesto, le dimensioni significative sono il tipo di file, il peso in Kb…  Il livello informatico condiziona il livello culturale e viceversa (il mezzo è il messaggio?). www.nicolamattina.it
  • 10. Nicola Mattina User Experience Le interfacce culturali  Il termine HCI (Human Computer Interaction) è stato coniato quando il computer veniva utilizzato principalmente come strumento di lavoro.  Oggi possiamo parlare di interfacce culturali per descrivere un’interfaccia uomo-computer-cultura, cioè la modalità con cui i computer ci presentano i dati culturali e consentono di interagire con essi. Le pagine Web, i Cd-Rom, i Dvd, le enciclopedie multimediali, i musei virtuali, le riviste on line sono esempi di interfacce culturali. Queste sono costruite attingendo a elementi della parola scritta, del cinema e dell’interfaccia universale uomo-computer. La loro combinazione è storicamente determinata: così come i pittori del rinascimento potevano concepire un solo stile pittorico, i designer digitali di oggi utilizzano solo un limitato numero di prassi e di metafore rispetto alle infinite possibilità a disposizione. www.nicolamattina.it
  • 11. Nicola Mattina User Experience Le interfacce culturali e la parola stampata (1 di 2)  Per parola stampata intendiamo una serie di convenzioni sviluppatesi nel corso di molti secoli:  una pagina rettangolare che contiene una o più colonne di testo, delle illustrazioni o altri elementi grafici  delle pagine che si susseguono in ordine sequenziale  una presentazione  un indice  … www.nicolamattina.it
  • 12. Nicola Mattina User Experience Le interfacce culturali e la parola stampata (2 di 2)  I computer usano il testo come meta linguaggio.  Le interfacce culturali ereditano i principi di organizzazione del testo sviluppati dalla civiltà umana, come la pagina. Le interfacce culturali fanno leva sul nostro grado di familiarità con “l’interfaccia pagina” e ne estendono la definizione. Gli utenti possono:  inserire elementi multimediali all’interno dello spazio definito dalla pagina,  collegare tra di loro tramite hyperlink testi di eguale dignità. Le “nuove pagine” rendono possibile una nuova retorica e una nuova estetica. In determinati contesti, la pagina può essere superata da modelli di rappresentazione più “efficienti”:  http://www.visualthesaurus.com  http://www.yugop.com  http://www.nikelab.com www.nicolamattina.it
  • 13. Nicola Mattina User Experience Le interfacce culturali e il cinema (1 di 2)  Il termine cinema include:  La telecamera mobile,  Le rappresentazioni spaziali,  Le tecniche di editing,  Le convenzioni narrative,  L’attività degli spettatori,  … www.nicolamattina.it
  • 14. Nicola Mattina User Experience Le interfacce culturali e il cinema (2 di 2)  La cinepresa è il paradigma universale d’interazione con i dati rappresentati su tre dimensioni: una simulazione fisica, un sito architettonico, l’assetto di una nuova molecola … Lo spazio interno a una cornice viene abitualmente percepito come se fosse parte di uno spazio scenografico più grande. Anche se questo spazio è l’unica parte visibile, la parte scenografica viene comunque data per esistente. Così come l’occhio cinematografico può muoversi all’interno di uno spazio, l’utente del computer può scorrere i contenuti di una finestra vivendo un’esperienza che va oltre quella cinematografica. L’area della cultura dei computer in cui l’interfaccia cinematografica è trasformata più visibilmente in interfaccia culturale è quella dei videogiochi. http://www.artcom.de/ http://www.waliczky.net/ www.nicolamattina.it
  • 15. Nicola Mattina User Experience Le interfacce culturali e la HCI  L’interfaccia uomo-computer ha una storia più breve: nasce negli anni ’50 ed evolve verso negli anni ’80 verso le forme e i meccanismo che utilizziamo ancora oggi.  Comprende:  Manipolazione diretta degli oggetti che appaiono sullo schermo,  Sovrapposizione delle finestre,  Rappresentazione tramite icone e menu dinamici  … www.nicolamattina.it
  • 16. Nicola Mattina User Experience Lo schermo e l’utente (1 di 3)  Abbinato al computer, lo schermo sta diventando rapidamente il mezzo principale per accedere a qualunque tipo di informazione.  La cultura visiva dell’era moderna è caratterizzata dall’esistenza di un altro spazio virtuale racchiuso all’interno di una cornice e situato all’interno del nostro spazio normale.  La cornice separa due spazi totalmente diversi che in qualche modo coesistono. www.nicolamattina.it
  • 17. Nicola Mattina User Experience Lo schermo e l’utente (2 di 3)  Lo schermo del computer amplifica l’altra dimensione mostrando più immagini allo stesso tempo. www.nicolamattina.it
  • 18. Nicola Mattina User Experience Lo schermo e l’utente (3 di 3)  Lo schermo “imprigiona” l’utente implicando la sua immobilità fisica. In questo senso segue la cultura del dipinto e del cinema.  La realtà virtuale stabilisce un nuovo tipo di relazione tra il corpo dello spettatore e l’immagine: diversamente dal cinema, in cui la cinepresa mobile si sposta indipendentemente dallo spettatore (immobile), qui lo spettatore deve davvero muoversi nello spazio fisico per sperimentare il movimento nello spazio virtuale. www.nicolamattina.it