Successfully reported this slideshow.
We use your LinkedIn profile and activity data to personalize ads and to show you more relevant ads. You can change your ad preferences anytime.

Uudet teknologiat kuntoutuksen tukena –games for health

536 views

Published on

Teknologia tukemassa kuntoutusprosesseja, Alueellinen koulutus: Älä eksy kuntoutuksen poluilla!, Kuopiossa 2.6.2015

Published in: Health & Medicine
  • Login to see the comments

  • Be the first to like this

Uudet teknologiat kuntoutuksen tukena –games for health

  1. 1. UUDET TEKNOLOGIAT KUNTOUTUKSEN TUKENA – GAMES FOR HEALTH TIINA ARPOLA YRITYSKEHITYS, UUDET AVAUKSET KUOPIO INNOVATION OY 21.5.2015
  2. 2. Kuopio Innovation on Kuopion alueella toimiva liiketoiminnan kehittäjä, joka avaa väyliä innovatiivisten yritysten menestykselle ideoita, osaajia ja uusia ajattelutapoja yhdistämällä. • Perustettu maaliskuussa 2008 • Toiminta-alue: Kuopion alue • Omistajat: Kuopion kaupunki (68 %), Technopolis Kuopio Oy (24 %), Itä-Suomen yliopisto (4 %) ja Savonia- ammattikorkeakoulu (4 %) • Hallituksen puheenjohtaja Petteri Paronen, Kuopion kaupunki • Toimitusjohtaja: Heikki Helve Kuopio Innovation Oy
  3. 3. Games for Health Finland • Hyötypelit (Serious Games) ovat pelejä joiden pääasiallinen tarkoitus on muu kuin huvi kuten koulutus, tieteellinen tutkimus, terveydenhuolto, yhdyskuntasuunnittelu, puolustus, politiikka ja julinen hallinto • Terveyspelit (Games for Health) ovat pelejä joilla tavoitellaan terveydellisiä vaikutuksia • Hyötypelit ja etenkin terveyspelit ovat nopeasti kasvava trendi maailmalla. • Digitalisoituminen ja pelillistäminen osana hyvinvointia voidaan nähdä käänteentekevänä teknologiana, joka haastaa perinteiset ajattelutavat.
  4. 4. • Games for Health -pelillistämisessä on kyse peleistä lainattujen ominaisuuksien ja teknologioiden soveltamisesta terveyden edistämisessä • Näin voidaan osallistaa, motivoida, innostaa ja sitouttaa ihmisiä toimimaan tavoitteellisesti terveellisten elämäntapavalintojen mukaisesti esimerkiksi syrjäytymisen ehkäisemiseksi, liikkumisen lisäämiseksi ja ravitsemuksen parantamiseksi Games for Health – hyvinvointiteknologian ja pelialan yhdistäminen
  5. 5. Teknologia-alue / ratkaisu, josta saattaa syntyä maailmaa mullistavia tuotteita tai palveluita (TOP 6) 1 Avoin data ja Big data 2 Vapaasti organisoituva etätyö ja netissä muodostuvat organisaatiot 3 Laajennetun todellisuuden välineet 4 Yhteistyön ja yhteiskunnan pelillistäminen 5 Äärimmäisen tiheät, kvantti-ilmiöt huomioon ottavat prosessorit 6 Oppimisen uudelleenorganisointi 7 Robottiauto 8 Tauteja, fysiologisia tiloja ja organismien ominaisuuksia nopeasti ja halvalla tunnistavat biosirut tai biosensorit 9 Tavaroiden 3D-tulostus 10 Pilvilaskenta, massiivinen keskitetty data ja prosessointiteho Lähde: Eduskunnan tulevaisuusvaliokunnan julkaisu 4/2013
  6. 6. • Pelien avulla tuotetaan yksilöllisiä motiiveja yhteistyön sujuvoittamiseksi • Organisaatioissa ja koko yhteiskunnassa pelillistetyillä järjestelmillä voidaan saavuttaa hyvin suuria parannuksia sekä omatoimisessa oppimisessa, sosiaalisten tavoitteiden tunnistamisessa, yhteistyökyvyn synnyttämisessä, todellisten ongelmien ja ratkaisujen tunnistamisessa että tarpeettomien hierarkioiden purkamisessa • Sovellusalueita: Oppiminen, omatoiminen terveydenhuolto, liikunta, markkinointi, suunnittelu, crowdsourcing, logistiikka, yhteiskunnalliset ongelmat, johtaminen, koordinointi Yhteistyön ja yhteiskunnan pelillistäminen Lähde: Eduskunnan tulevaisuusvaliokunnan julkaisu 4/2013
  7. 7. Polku 7: Pelit ja pelillisyys • Siirretään pelillisyyden osaamista pelialan yrityksistä muille toimialoille ja julkiseen hallintoon • Tavoitteena on kehittää mm. pelillisyyteen pohjautuvia ennaltaehkäisevän terveydenhoidon ratkaisuja, perustuen Taltioni-osuuskunnan tietokantoihin • Games for Health Finland -verkosto tukee uuden liiketoiminnan ja teknologian hyödyntämistä terveysalan pelillistämiseen ICT rakennemuutos- 21 polkua kitkattomaan Suomeen Lähde: ICT 2015 –raportti, 21 polkia kitkattomaan suomeen, Työ- ja elinkeinoministeriön julkaisuja 4/2013
  8. 8. Miksi ihmiset eivät tee niin kuin neuvotaan ja miten pelit voivat vaikuttaa? Selkeä tavoite: Tieto siitä mitä aiotaan tehdä Onnistumisodotus: Usko omaan onnistumiseen suhteessa tavoitteeseen Sopiva lataus: Sopivan innon löytäminen ja sen säätely Pelimekaniikka – säännöt asettaa selkeät rajat Vuorovaikutus – palaute seuraa edistymistä Tavoite – päämäärä Haaste – luovuus Pelit voivat sisältää käyttäytymisen muutoksen ohjausta
  9. 9. • Pelillä voidaan esimerkiksi ns. pelata uusia toimintamalleja ja siten yhdessä kehittää niiden toimivuutta, yhteistyötä ja yhteisymmärrystä • Parhaimmillaan peliin saadaan mukaan kaikki osapuolet: kaikki hoitoon ja palveluun osallistuvat sekä asiakkaat Pelilliset menetelmät kuntoutuksessa
  10. 10. • Esimerkki pelistä joka tukee 5- 8-vuotiaiden puheen ja kielen kehitystä lukemis- ja kirjoittamisvalmiuksissa (riimit) sekä R-äänten kuulonvaraisessa erottelussa • Peli on suunnattu lapsille, heidän vanhemmilleen, terapeuteille ja lasten kanssa työskenteleville Puheterapia Video: http://www.youtube.com/watch?v=a0bvGH80NH4
  11. 11. • Tunnistaa ihmisen kokonaisuutena, jolloin voidaan ohjata ihminen tekemään tiettyjä liikkeitä tarpeen mukaisesti Kinect-liikeanturi http://www.tivi.fi/Kaikki_uutiset/2015-02-18/Video-%C3%84l%C3%A4-j%C3%A4%C3%A4-paikoillesi---tekniikka-avuksi- kuntoutuksessa-3215949.html
  12. 12. • Silmän ja käden yhteistyön harjoittelu • Voi olla yksittäisten esineiden etsimistä näytöltä • Tietyn radan seuraaminen yhdellä tai useammalla sormella Tabletit ja kosketusnäyttöpöydät
  13. 13. • 48 tuntia aikaa luoda peli tai pelillinen sovellus • Osallistujat harrastelijoista – ammattilaisiin, ohjelmoinnista – terveydenhuoltoon • Yhdessä tekemällä, toisia auttamalla, kokeilemalla • Mitä näin saatu aikaan? Health Game Jam -toimintamalli https://www.youtube.com/watch?v=ath966NqZ7g
  14. 14. • Housut mittaavat jalkojen etu- ja takareisiä • Voidaan käyttää seisaaltaan tai istualtaan • Voidaan käyttää peliohjaimena, jolloin: • hypystä hyppää • liikkuu oikealla jännittämällä oikeaa jalkaa • hahmo menee kyykkyyn menemällä kyykkyyn • voidaan kalibroida huomioimaan pieninkin lihaksen jännitys mBody –housut
  15. 15. • Voidaan kiinnittää mihin vain lihakseen • Tunnistaa lihaksen jännitystilan EMG-sensorit
  16. 16. • Tunnistaa käden liikkeet esim.: • käsi nyrkkiin • sormet suoriksi • kämmenen kääntö vasemmalle tai oikealle • yksittäisten sormien liikkeet • käsi ylös/alas/oikealle/vasemmalle • käden kierrot MyoArmband -ratkaisut https://www.youtube.com/watch?v=oWu9TFJjHaM
  17. 17. • Tanssimattoa voidaan käyttää perinteisesti tanssipeleille, mutta myös tehdä yksinkertaisempia hauskoja pelejä: • Hypi tasajalkaa ja pidä kuohupullon korkki paikoillaan • Hiivi karhun taakse ilman että karhu huomaa ja varasta hunajaa • Voi ripustaa vaikka seinälle ja pelata käsillä Tanssimatto
  18. 18. • Tunnistaa kädet ja tätä kautta virtuaalimaailmassa voi tarttua esineisiin tai siirrellä niitä • Kokeiltu mm. CPRS-potilailla LeapMotion -liikesensori
  19. 19. • Ohjaat peliä vartalosi liikkeillä samalla vahvistaen keskivartalon lihaksia ja tasapainoa Pelituoli tai -pallo
  20. 20. • Voi tallentaa tietojasi • Seurata liikettä kiihtyvyysantureiden ja GPS-avulla • Kiihtyvyysanturia voidaan käyttää hyväksi esimerkiksi käden tai jalan liikkeen seuraamiseen • Kännykän voi laittaa taskuun tai sukkaan, jolloin liikkeellä voidaan ohjata vaikka autoa tiellä Kännykkä
  21. 21. ”GlaxoSmithKlinen Private Sector Manager Eeva Välttilä sanoo lääketeollisuudessa uskottavan, että mittavin liiketoiminta syntyy nimenomaan puhelimille ja tableteille suunnitelluista peleistä. Olemassa olevien päätelaitteiden lisänä voidaan käyttää erilaisia sensoreita ja lisälaitteita, kunhan kustannukset vastaavat kysyntään. Menestyssovellukset ohjaavat potilasta hallitsemaan terveyttään paremmin. Pelien pitää olla palkitsevia niin käyttäjälle kuin hoitajallekin, jotta motivaatio säilyy. Pelien kehittäjien tulee huomioida eri-ikäisten pelaajien kenties erilaiset motivaatiotarpeet.” Lääketeollisuus, digitaalisuus ja pelit Lähde: Kuopio Innovation Oy vuosijulkaisu 2014
  22. 22. • Terveyspelit ja itsenäiset ohjelmistot voivat olla Suomen lain terveydenhuollon laitteista ja tarvikkeista sääntelyn alaisia (§629/2010 ) • Huomioitava! Entäs turvallisuus? Lähde: Sitran julkaisuja 72 / 2013
  23. 23. Marjaana Heikkinen MM- ja paraolympiamitalisti, keihäänheitto Suomen aivotutkimus- ja kuntoutuskeskus Neuron https://www.youtube.com/watch?v=xRRIoUKWHkw&feature=youtu.be
  24. 24. KIITOS! TIINA.ARPOLA(AT) KUOPIOINNOVATION.FI WWW.KUOPIOINNOVATION.FI

×