Audience Development ed Engagement culturale e musealeFabio Viola
Come raggiungere e coinvolgere nuovi pubblici in ambito museale e culturale? Conoscere il propro pubblico attraverso strumenti di analytics, allinearsi alle aspettative digitali della generazione dei Millenials e Touch ed introdurre elementi di gamification e interazione per portare finalmente il Museo fuori dal Museo. Slides tratte dall'intervento di Fabio Viola al VII Convegno Associazionale Nazionale Piccoli Musei
Costruire l’intenzione: nudging e game design
Siamo nel secolo ludico: mai come oggi le persone hanno investito nel gioco tanto tempo e risorse; mai come oggi il gioco è espressione identitaria e fenomeno culturalmente rilevante. Con tutti i casini che abbiamo, non dovremmo pensare a cose più serie? Attraverso una panoramica su concetti base del game design ed insight su progetti di applied games sviluppati, Vincenzo Santalucia, game director a Whitesock, racconta il potenziale del gioco per mostrare, spiegare, convincere e promuovere il cambiamento sociale.
Un lungo viaggio alla scoperta di come i videogiochi, e soprattutto le tecniche e teorie video-ludiche, possano aiutarci a raggiungere obiettivi come engagement, loyalty, rendere il quotidiano più appealing e migliorare i fatturati. Lettura consigliata ad aziende, enti pubblici ed associazioni no profit che vogliano ripensare i propri servizi online, mobile ed in generale il modo di relazionarsi con la nuova generazione dei millenium/nativi digitali.
Lezione sulle tecnologie per l'empowerment della comunicazione di Stefano Tri...Riva Giuseppe
Lezione sulle tecnologie per l'empowerment della comunicazione di Stefano Triberti per il corso di Psicologia della Comunicazione tenuto con il Prof. Giuseppe Riva all'Università Cattolica di Milano
Audience Development ed Engagement culturale e musealeFabio Viola
Come raggiungere e coinvolgere nuovi pubblici in ambito museale e culturale? Conoscere il propro pubblico attraverso strumenti di analytics, allinearsi alle aspettative digitali della generazione dei Millenials e Touch ed introdurre elementi di gamification e interazione per portare finalmente il Museo fuori dal Museo. Slides tratte dall'intervento di Fabio Viola al VII Convegno Associazionale Nazionale Piccoli Musei
Costruire l’intenzione: nudging e game design
Siamo nel secolo ludico: mai come oggi le persone hanno investito nel gioco tanto tempo e risorse; mai come oggi il gioco è espressione identitaria e fenomeno culturalmente rilevante. Con tutti i casini che abbiamo, non dovremmo pensare a cose più serie? Attraverso una panoramica su concetti base del game design ed insight su progetti di applied games sviluppati, Vincenzo Santalucia, game director a Whitesock, racconta il potenziale del gioco per mostrare, spiegare, convincere e promuovere il cambiamento sociale.
Un lungo viaggio alla scoperta di come i videogiochi, e soprattutto le tecniche e teorie video-ludiche, possano aiutarci a raggiungere obiettivi come engagement, loyalty, rendere il quotidiano più appealing e migliorare i fatturati. Lettura consigliata ad aziende, enti pubblici ed associazioni no profit che vogliano ripensare i propri servizi online, mobile ed in generale il modo di relazionarsi con la nuova generazione dei millenium/nativi digitali.
Lezione sulle tecnologie per l'empowerment della comunicazione di Stefano Tri...Riva Giuseppe
Lezione sulle tecnologie per l'empowerment della comunicazione di Stefano Triberti per il corso di Psicologia della Comunicazione tenuto con il Prof. Giuseppe Riva all'Università Cattolica di Milano
I videogiochi sono destinati a diventare uno straordinario tool per la promozione turistica dei territori. Solo in Italia sono oltre 300, per un totale di oltre 500 milioni di persone raggiunte, le produzioni totalmente o in parte ambientate nel nostro territorio. Assassin's Creed, Tomb Raider, Watch Dogs e tantissimi altri che stanno concorrendo a far conoscere e scoprire le nostre bellezze ad un pubblico mondiale.Come e perchè è doveroso comprendere questo fenomeno ed integrralo nelle proprie politiche, nelle slides del mio keynote alla BTO2016 di Firenze.
Per la prima volta il Gaming e la Gamification sbarcano alla manifestazione TOSM di Torino. E' la versione integrale dello speech di Fabio Viola nel panel sulla Convergenza dei Media.
G. Mottura, 30 Novembre - 1 Dicembre 2021 -
Webinar: Lezioni apprese nei mesi della pandemia e idee per il futuro
Titolo: Disinformazione e comunicazione statistica in tempo di crisi
Il videogioco ambientato nei Laboratori Nazionali del Gran Sasso dove si realizzano ricerche di punta in fisica è rivolto ai ragazzi tra i 14 e i 19 anni e ai loro insegnanti.
Per realizzare il videogioco ricercatori, comunicatori e sviluppatori stanno lavorando integrando le loro competenze. Prima della sua finalizzazione il videogioco sarà testato nelle scuole con studenti e insegnati.
L’obiettivo è realizzare uno strumento innovativo per la didattica della fisica.
Il suo utilizo in classe permette di trattare alcuni dei temi di punta della fisica contemporanea.
La giocabilità non è vincolata a conoscenze pregresse.
Attraverso il videogioco si scoprono le finalità degli esperimenti, la teoria ad essi legata e le grandi sfide tecnologiche che comportano.
Raggiungere, coinvolgere e creare economie con i pubblici culturali.Vitalba Morelli
Intervento per il VII Convegno Nazionale Piccoli Musei dal tema "MUSEI ACCOGLIENTI: COMUNICAZIONE E ACCESSIBILITA' PER I PICCOLI MUSEI" a Calimera (LECCE) - 7-8 Ottobre 2016
Giovanni Collinetti - Social fantastici e come raccontarsi – com’è cambiato i...Stefano Saladino
L’utilizzo dei social ha cambiato il modo di raccontare la propria azienda. Esploreremo insieme come è cambiata la comunicazione nelle micro e piccole imprese e nelle istituzioni e cercheremo di capire come l’Italia si sta approcciando ai social network.
Gamification marketing: fatto di semiotica e game studiesGiuseppe Peluso
The aim of this work is to show how gamification is a fundamental aspect of nowadays marketing. Through this analysis I tried to set cues and mechanisms typical of "gamified" environments.
Semiotics was useful to identify the main mechanisms on which gamification marketing is based.
Game studies was fundamental for the research of cues and environments in which can be applied into gamification marketing.
For a deeper showing of the outcomes I analyzed two cases history: Shazam for TV and Widiba. From the firsts I got an interview about the company's point of view on interactive advertising and gamification. About Widiba I analyzed their co-creation projects which has brought them to be the first online bank born from co-creation.
"Gli ScacciaRischi: le olimpiadi della prevenzione" Premio PA sostenibile e r...Inail Puglia
Scheda di presentazione e approfondimento della soluzione: "Gli ScacciaRischi: le olimpiadi della prevenzione" per il premio PA sostenibile e resiliente.
Ambito di riferimento: 3 Salute e benessere.
I videogiochi sono destinati a diventare uno straordinario tool per la promozione turistica dei territori. Solo in Italia sono oltre 300, per un totale di oltre 500 milioni di persone raggiunte, le produzioni totalmente o in parte ambientate nel nostro territorio. Assassin's Creed, Tomb Raider, Watch Dogs e tantissimi altri che stanno concorrendo a far conoscere e scoprire le nostre bellezze ad un pubblico mondiale.Come e perchè è doveroso comprendere questo fenomeno ed integrralo nelle proprie politiche, nelle slides del mio keynote alla BTO2016 di Firenze.
Per la prima volta il Gaming e la Gamification sbarcano alla manifestazione TOSM di Torino. E' la versione integrale dello speech di Fabio Viola nel panel sulla Convergenza dei Media.
G. Mottura, 30 Novembre - 1 Dicembre 2021 -
Webinar: Lezioni apprese nei mesi della pandemia e idee per il futuro
Titolo: Disinformazione e comunicazione statistica in tempo di crisi
Il videogioco ambientato nei Laboratori Nazionali del Gran Sasso dove si realizzano ricerche di punta in fisica è rivolto ai ragazzi tra i 14 e i 19 anni e ai loro insegnanti.
Per realizzare il videogioco ricercatori, comunicatori e sviluppatori stanno lavorando integrando le loro competenze. Prima della sua finalizzazione il videogioco sarà testato nelle scuole con studenti e insegnati.
L’obiettivo è realizzare uno strumento innovativo per la didattica della fisica.
Il suo utilizo in classe permette di trattare alcuni dei temi di punta della fisica contemporanea.
La giocabilità non è vincolata a conoscenze pregresse.
Attraverso il videogioco si scoprono le finalità degli esperimenti, la teoria ad essi legata e le grandi sfide tecnologiche che comportano.
Raggiungere, coinvolgere e creare economie con i pubblici culturali.Vitalba Morelli
Intervento per il VII Convegno Nazionale Piccoli Musei dal tema "MUSEI ACCOGLIENTI: COMUNICAZIONE E ACCESSIBILITA' PER I PICCOLI MUSEI" a Calimera (LECCE) - 7-8 Ottobre 2016
Giovanni Collinetti - Social fantastici e come raccontarsi – com’è cambiato i...Stefano Saladino
L’utilizzo dei social ha cambiato il modo di raccontare la propria azienda. Esploreremo insieme come è cambiata la comunicazione nelle micro e piccole imprese e nelle istituzioni e cercheremo di capire come l’Italia si sta approcciando ai social network.
Gamification marketing: fatto di semiotica e game studiesGiuseppe Peluso
The aim of this work is to show how gamification is a fundamental aspect of nowadays marketing. Through this analysis I tried to set cues and mechanisms typical of "gamified" environments.
Semiotics was useful to identify the main mechanisms on which gamification marketing is based.
Game studies was fundamental for the research of cues and environments in which can be applied into gamification marketing.
For a deeper showing of the outcomes I analyzed two cases history: Shazam for TV and Widiba. From the firsts I got an interview about the company's point of view on interactive advertising and gamification. About Widiba I analyzed their co-creation projects which has brought them to be the first online bank born from co-creation.
"Gli ScacciaRischi: le olimpiadi della prevenzione" Premio PA sostenibile e r...Inail Puglia
Scheda di presentazione e approfondimento della soluzione: "Gli ScacciaRischi: le olimpiadi della prevenzione" per il premio PA sostenibile e resiliente.
Ambito di riferimento: 3 Salute e benessere.
"Gli ScacciaRischi: le olimpiadi della prevenzione" Premio PA sostenibile e r...
GueSSH! game
1. Gioco GueSSH! Le sfide sociali in Europa
Quali sono le sfide sociali che la società Europea si trova ad affrontare?
1. Descrizione progetto;
GueSSH! è un "game for impact", sviluppato all’interno del progetto Europeo DANDELION, con lo
scopo di diffondere e migliorare la conoscenza delle problematiche sociali Europee.
Il gioco ha l'obiettivo di stimolare la discussione e l’attenzione del pubblico su temi sociali quali
immigrazione, disoccupazione, fake news e partecipazione dei cittadini alla democrazia, attraverso
una serie di domande ispirate a risultati di progetti, policy brief e documenti.
Il gioco può essere utilizzato su tutti i dispositivi (computer desktop, tablet, smartphone, smart
TV).Il target di riferimento ideale sono le giovani generazioni, tuttavia il gioco è progettato per
offrire una piacevole esperienza di apprendimento interattivo anche per gli adulti. GueSSH! è stato
progettato per aumentare la consapevolezza sulla percezione dei cittadini dell'UE, adolescenti ed
adulti, in merito alle sfide sociali Europee. Ha lo scopo di dissipare i miti e dimostrare attraverso un
approccio basato sul gioco che tendiamo a sovrastimare o sottovalutare le sfide sociali. Il gioco si
propone di aumentare l’impatto dei risultati scientifici e di ricerca e coinvolgere il grande pubblico
e le nuove generazioni. Il gioco è disponibile in diverse lingue: italiano, inglese, estone, greco,
portoghese, slovacco.
2.
3. 2. Descrizione del team e delle proprie risorse e competenze;
Il gioco GueSSH! È stato sviluppato nel contesto del progetto Europeo H2020 DANDELION.
Il consorzio è formato dai seguenti partners:
Insight Publishers - Inghilterra
Globaz, S.A. - Portogallo
FVA new media research - Italia
Q-PLAN - Grecia
Pedal Consulting - Slovacchia
Johann Wolfgang Goethe Universitaet Frankfurt Am Main - Germania
Civitta – Estonia
FVA new media research ha progettato il concept e sviluppato tecnicamente il gioco.
4. 3. Descrizione dei bisogni che si intende soddisfare;
Ha lo scopo di dissipare i miti e dimostrare attraverso un approccio basato sul gioco che tendiamo a
sovrastimare o sottovalutare le sfide sociali. Il gioco si propone di aumentare l’impatto dei risultati
scientifici e di ricerca e coinvolgere il grande pubblico e le nuove generazioni.
4. Descrizione dei destinatari della misura;
Il target di riferimento ideale sono le giovani generazioni, tuttavia il gioco è progettato per offrire
una piacevole esperienza di apprendimento interattivo anche per gli adulti.
5. Descrizione della tecnologia adottata;
Il gioco è stato sviluppato in HTML5 con programmazione in javascript. L’interfaccia è responsive
per adattarsi a qualsiasi tipo di dispositivo (computer, laptop, tablet, smartphone, smart TV)
6. Indicazione dei valori economici in gioco (costi, risparmi ipotizzati, investimenti
necessari);
Il gioco è stato sviluppato nel contesto di un progetto (CSA) finanziato dalla Commissione Europea
sotto il programma Horizon 2020. Per questa ragione il gioco è disponibile gratuitamente
all’indirizzo http://www.fvaweb.eu/guessh!