Scheda di presentazione e approfondimento della soluzione: "Gli ScacciaRischi: le olimpiadi della prevenzione" per il premio PA sostenibile e resiliente.
Ambito di riferimento: 3 Salute e benessere.
"Gli ScacciaRischi: le olimpiadi della prevenzione" Premio PA sostenibile e resiliente. FPA2020
1. Documento di approfondimento della soluzione:
Gli ScacciaRischi: le olimpiadi della prevenzione
Descrizione della soluzione
“… l’educazione deve essere divertente e il divertimento deve essere educativo”
(Marshall McLuhan)
Il progetto “Gli ScacciaRischi: le olimpiadi della prevenzione” è promosso da Inail
Puglia e Assessorato alla promozione della salute della Regione Puglia (con la
collaborazione dell’Ufficio Scolastico Regionale per la Puglia) per sensibilizzare le
giovani generazioni sui corretti stili di vita e la sicurezza negli ambienti di vita, di studio
e di lavoro (SDGs di riferimento 3 – Alimentazione, Salute e welfare).
L’iniziativa è destinata agli studenti delle scuole primarie e secondarie di primo grado
della regione Puglia ed è giunta, nel giugno scorso, alla conclusione della sua seconda
edizione alla quale hanno partecipato 117 istituti scolastici e oltre 10.000 studenti.
Il progetto si sviluppa attraverso l’utilizzo di un videogame, “Gli ScacciaRischi”, che
aiuta a riconoscere e ad evitare i rischi per la salute e la sicurezza presenti a casa, a
scuola e negli ambienti di lavoro (cantiere edile).
Il videogioco educativo (disponibile per PC su www.scacciarischi.it e per tablet e
smartphone su Google play e APP store) è strutturato in 10 livelli (nei gameplay i
safebot – robot della sicurezza - devono affrontare e sconfiggere i dangerbots, - rischi
robotizzati circostanti) e per passare al livello successivo è necessario rispondere ai
Secur-Quiz, i quiz a risposta multipla i cui contenuti sono relativi a quelli della Secur-
pedia (l’enciclopedia della sicurezza, disponibile sul sito www.scacciarischi.it e
articolata in divertenti schede informative sui rischi presenti a casa, a scuola e sul
lavoro, e su come evitarli e prevenirli con corretti stili di vita).
Le “olimpiadi”, svolte durante l’intero anno scolastico, sono articolate in tre fasi:
a. training, gli studenti acquisiscono dimestichezza col videogame, con le schede
della Secur-pedia e con i relativi Secur-quiz;
b. qualificazioni, i punteggi realizzati sono registrati nelle classifiche suddivise per
scuola primaria e scuole secondarie I grado;
c. finali, con la sfida conclusiva tra i primi cinque classificati delle qualificazioni per
decretare i “campioni olimpici della prevenzione”.
Nella fase delle “qualificazioni”, il sopraggiungere dell’emergenza sanitaria legata alla
pandemia da Covid19 e la conseguente chiusura delle scuole, hanno indotto gli Enti
promotori a riformulare le modalità attuative del progetto per portare a termine
l’iniziativa e non pregiudicare l’impegno degli studenti partecipanti.
La fase finale, inizialmente programmata con sfida in presenza tra i finalisti, è stata
rimodulata prevedendo:
a. l’utilizzo di versione “special edition” del videogioco, integrato con contenuti sul
“rischio covid19” e sulle misure di prevenzione e protezione da adottare per evitare
il contagio, presenti sia nei livelli di gioco che nei Secur-Quiz;
b. lo svolgimento in remoto della sfida finale al videogame, dal 27 al 29 maggio;
2. c. il voto social, dall’1 all’8 giugno, sulla pagina facebook legata all’iniziativa dove
sono stati pubblicati i video di presentazione dei finalisti che, per ogni “like”
ricevuto, hanno consentito ai finalisti di ricevere punteggi bonus da sommare al
punteggio conseguito al videogame “special edition”;
d. proclamazione dei vincitori in base al punteggio finale ottenuto dalla somma tra
risultato videogioco e voto social.
Alle scuole degli studenti vincitori sono stati assegnati premi in denaro (montepremi
complessivo € 20.000) da destinare esclusivamente al miglioramento delle condizioni
di sicurezza all’interno degli edifici scolastici.
L’utilizzo del videogame (disponibile in versione PC e in versione APP per tablet e
smartphone) e quello dei social ha consentito di estendere la platea dei destinatari del
messaggio educativo ben oltre gli oltre 10.000 studenti partecipanti alle Olimpiadi,così
come evidenziato dai risultati conseguiti:
Videogame, PC e APP
Visualizzazioni Schede App: oltre 410.000
App Installate (Android-iOS): oltre 22.000
Visualizzazioni Trailer (YouTube Primario - Facebook Secondario): oltre 35.000
Giocate Versione PC Online: Oltre 275.000
Downloads Versione PC: Oltre 110.000
Valutazione Media Versioni Online: 4 su 5.
Pagina Facebook (Facebook Statistics) dal 26 maggio al 12 giugno 2020
Followers 1.248
Numero di persone che hanno interagito con la Pagina: 32.478
Numero di interazioni con i post: 474.010
Numero visualizzazioni della Pagina: 235.356
Numero di persone che hanno avuto contenuti della Pagina sul loro schermo:
3.660.202
Numero di volte in cui qualsiasi contenuto della tua Pagina è entrato nella
schermata di una persona: 6.634.550.
L’integrazione tra strumenti tecnologici e social si presta facilmente ad essere replicata
sia in termini metodologici, per la promozione e diffusione di messaggi a valenza
sociale, che di contenuti, essendo gli stessi applicabili ad ogni contesto pubblico.
Per ulteriori approfondimenti:
https://www.scacciarischi.it
https://youtu.be/gCDLO3CqfQQ
https://www.facebook.com/Gli-ScacciaRischi-le-finali-delle-olimpiadi-della-
prevenzione-102147381508158/?ref=bookmarks
Descrizione del team e delle proprie risorse e competenze
Per la realizzazione del progetto è stata costituita una “cabina di regia”, composta da:
Giuseppe Gigante – Direttore regionale Inail Puglia
Elena Riefolo – Responsabile Comunicazione Inail Puglia
Lorenzo Cipriani – Responsabile Prevenzione e Sicurezza sul lavoro Inail Puglia
Antonio Tommasi – Dirigente Ass.to alla promozione della Salute Regione Puglia
Fulvio Longo – Direttore Spesal Area Metropolitana di Bari
3. Nicola Dipalma – Medico del lavoro Spesal Bat,
con compiti di indirizzo e verifica delle finalità e degli obiettivi progettuali.
Gli aspetti operativi sono stati seguiti da un “gruppo di lavoro” e più in particolare:
Elena Riefolo ha seguito tutti gli aspetti legati alla comunicazione e promozione
dell’iniziativa, in collaborazione con l’Ufficio Scolastico Regionale Puglia;
Lorenzo Cipriani ha curato gli aspetti amministrativi e contabili legati al progetto, ha
gestito la segreteria organizzativa (rapporti con fornitori, scuole e docenti) e la pagina
facebook “Gli ScacciaRischi le finali delle olimpiadi della Prevenzione” e realizzato i
contenuti relativi ai “rischi in casa e a scuola” presenti nella Secur-Pedia e nei Secur-
Quiz
Nicola Dipalma ha realizzato i contenuti della Secur-Pedia e dei Secur-Quiz relativi
agli ambienti di lavoro (cantiere edile) e quelli presenti nel videogame e nei Secur-
Quiz della versione special edition relativi al “rischio covid19”.
Il videogame, la sua versione “special edition”, il sito internet www.scacciarischi.it e
l’assistenza tecnica sono stati esternalizzati e forniti dalla ditta PM Studios di Bari,
prescelta attraverso la procedura amministrativa di cui all’art. 36 del D. Lgs. 50/2016
e s.m.i. (Codice degli Appalti).
Descrizione dei bisogni che si intende soddisfare
L’iniziativa progettuale si inserisce tra i compiti assegnati dal D. Lgs. 81/2008 e s.m.i.
(Testo Unico sulla Sicurezza sul Lavoro) all’Inail e alle regioni, in particolare a quelli
relativi alla formazione, informazione e promozione della cultura della salute e
sicurezza sul lavoro.
Le finalità del progetto realizzato sono:
a) educare le giovani generazioni all’uso di corretti stili di vita e alla salvaguardia
della salute e della sicurezza;
b) promuovere la cultura della salute e sicurezza nei luoghi di lavoro, di vita e di
studio, nei confronti degli studenti, futuri lavoratori;
c) diffondere, in particolare tra le giovani generazioni, le misure di prevenzione e
protezione dal contagio Covid19;
d) garantire un’adeguata informazione relativa alle misure di prevenzione e
protezione;
e) stimolare la creatività e le capacità degli studenti sui temi legati alla sicurezza e
alla prevenzione del rischio negli ambienti di lavoro, di studio e di vita;
f) supportare gli istituti scolastici nella messa in sicurezza degli ambienti scolastici.
Descrizione dei destinatari della misura
I destinatari primari del progetto sono gli studenti delle scuole primarie e secondarie
di I grado della regione Puglia, tuttavia la libera disponibilità del videogame, sia
attraverso il sito internet che le APP su Google Play e APP Store, lo rendono uno
strumento di promozione dell’uso di corretti stili di vita e della cultura della salute e
della sicurezza trasversale e dedicato alle nuove generazioni, ed agli appassionati di
videogame, senza limiti geografici o temporali.
4. Inoltre, l’utilizzo dei social, quale mezzo di diffusione del messaggio, moltiplica
esponenzialmente i destinatari indiretti dei contenuti progettuali sino a raggiungere
milioni di persone, come nel caso specifico.
Descrizione della tecnologia adottata
Si è scelto il videogame in quanto è uno strumento che ha aperto ampissimi scenari e
nuove possibilità di “apprendimento divertente”, possibilità insite nelle sue
caratteristiche intrinseche: interattività, multimedialità, plurisensorialità, problem
solving.
A differenza, infatti, di media decisamente più passivi, il videogioco richiede una
partecipazione costantemente attiva, fatta di scambi “stimoli-risposta”, di scelte da
dover prendere, di gratificazione immediata e/o ritardata, di problemi la cui risoluzione
permette l’avanzamento nel gioco e nella conoscenza.
Il videogame è disponibile sul sito www.scacciarischi.it e per smartphone e tablet su
Google play e App store (free download).
Per la versione PC , i requisiti di sistema sono:
Desktop PC
Windows 7 64-bit o versioni successive
Quad-core Intel or AMD processor, 2.5 GHz o superiore
NVIDIA GeForce 470 GTX or AMD Radeon 6870 HD series card o superiore 8 GB
RAM.
La pagina social è stata attivata sul social network Facebook.
Indicazione dei valori economici in gioco (costi, risparmi ipotizzati, investimenti
necessari)
La prima edizione di start up del progetto, è stata realizzata sostenendo i seguenti
costi:
- Realizzazione videogame, sito e gestione tecnica € 83.000+IVA;
- Premi per scuole € 33.000.
I costi sono ripartiti paritariamente tra Inail Puglia e Regione Puglia.
Per la realizzazione della seconda edizione, soluzione proposta, i costi sostenuti sono
stati:
- Aggiornamento contenuti videogame € 30.000+IVA;
- Realizzazione videogame special edition (con contenuti Covid19) € 6.000+IVA
- Premi alle scuole € 20.000
Totale costi € 63.920 (Iva inclusa), ripartiti paritariamente tra Inail Puglia e Regione
Puglia.
Tempi di progetto
Sottoscrizione Accordo di collaborazione tra Inail e Regione Puglia – settembre 2019
Procedura amministrativa per affidamento d’incarico – settembre/ottobre 2019
Realizzazione videogame – ottobre/dicembre 2019
5. Promozione progetto (6 incontri provinciali di presentazione, mailing list) – dicembre
2019/gennaio 2020
I fase training – gennaio/febbraio 2020
II fase qualificazioni – febbraio/maggio 2020
Rielaborazione progetto causa Covid19 marzo/aprile 2020
Procedura amministrativa per affidamento d’incarico realizzazione videogame special
edition finali – aprile/maggio 2020
III fase finali – 27 maggio/8 giugno
Proclamazione vincitori – videoconferenza 10 giugno 2020.