Roberta Elefante: Artigianale e digitale: un'abbinata vincente? Manifattura Milano
Intervento a “Manifattura Milano Camp 2018”, evento del Comune di Milano dedicato alla nuova manifattura 4.0 e all'artigianato digitale - www.manifattura.milano.it
Il racconto nell'animazione sociale per la terza e quarta etàSimone Terenziani
Riflessione sull'importanza del racconto all'interno dei percorsi di animazione per la terza e quarta età, mirando al miglioramento della qualità della vita degli ospiti delle strutture.
Roberta Elefante: Artigianale e digitale: un'abbinata vincente? Manifattura Milano
Intervento a “Manifattura Milano Camp 2018”, evento del Comune di Milano dedicato alla nuova manifattura 4.0 e all'artigianato digitale - www.manifattura.milano.it
Il racconto nell'animazione sociale per la terza e quarta etàSimone Terenziani
Riflessione sull'importanza del racconto all'interno dei percorsi di animazione per la terza e quarta età, mirando al miglioramento della qualità della vita degli ospiti delle strutture.
gioconomics presentation at service design drinks Lisboa, 14 dec 2011, Cowork Lisboa, LX factory.
Gioconomics is a collaboration between dutch designers Jonas Piet and Mylene Jonker, working with Italian designer Vincenzo di Maria and the Naples based volunteering organisation Gioco Immagine e Parole, an organisation that develops social cultural productions to emancipate young people. The project is a winning entry of the international Social Innovation Competition Naples 2.0 and took up the challenge to ‘Create a sustainable business plan for a volunteering organisation’. www.gioconomics.org
Edoardo Di Pietro – “Virtual Influencer vs Umano: Rubiamo il lavoro all’AI”Associazione Digital Days
Un respiro di consapevolezza digitale, esplorando l’approccio a tecnologie come AI e Metaverso e il loro impatto sulla società e sul lavoro. Si forniranno consigli su come utilizzare efficacemente l’AI, con una serie di strumenti suddivisi per obiettivi. Si analizzerà il ruolo dei Virtual Influencer e dei Meta-Ambassador per aziende e brand, evidenziando le opportunità di comunicazione su diverse piattaforme, compreso il Metaverso. Infine, verranno presentati casi studio concreti come Wando, Zeropain e Catherine Gipton per illustrare l’applicazione pratica di tali concetti.
Casi studio: comunicazione e marketing reloadedClaudio Simbula
Comunicazione e marketing reloaded, la comunicazione 2.0 (e il marketing) spiegati nel libro "Marketing Reloaded" di Andrea Boaretto, Giuliano Noci e Fabrizio Maria Pini.
Ecco delle slides che ne presentano i contenuti principali!
Il campo estivo per i più piccoli, da 7 a 13 anni, quest’anno è dedicato al making. Ma non solo. Propone attività sportive, un originale percorso in lingua inglese di autoimprenditorialità per bambini e laboratori innovativi sulle nuove tecnologie negli ambienti della Palestra dell’Innovazione.
Tutti i giorni, dopo le attività sportive coordinate dall’associazione Netensia, i bambini partecipano a un percorso ludico in lingua inglese che, attraverso il metodo Lean Startup, mostra il processo per fare impresa.
Nel pomeriggio i ragazzi imparano a costruire i prodotti della loro impresa nei laboratori di fabbricazione digitale, di coding, di video e di realtà immersiva.
Dove: Roma, Palestra dell’Innovazione, via del Quadraro 102
Quando: settimana/e a scelta
11-15 giugno 2018
18 -22 giugno 2018
3-7 settembre 2018
Orario: dal lunedì al venerdì, dalle 8.30 alle 17.30
Come partecipare: modulo di adesione da inviare a info@mondodigitale.org
Per informazioni: tel. 06 42014109
Il gioco come forma di comunicazione aziendale non solo efficace ma divertente e coinvolgente: il progetto ha lo scopo di realizzare un tabellone di gioco su cui sfidare colleghi, clienti, fornitori, partner mentre si presenta la propria mission e vision aziendale.
Le attività ludiche spaziano dal gioco da tavolo tradizionale fino alle dinamiche della realtà aumentata che danno maggiore spessore creato ad hoc per le singole necessità aziendali, passando attraverso le metafore di un mondo di favola per raccontare difficoltà e possibilità del contesto lavorativo sfruttando risorse e soluzioni innovative.
Mashable Social Media Day Milano - Edizione 2015SocialMediaDayMI
Si svolge a Milano la sesta edizione del Mashable Social Media Day, manifestazione tra le più importanti al mondo che celebra la rivoluzione digitale, le dinamiche, le potenzialità dei social network e gli impatti da questi generati .
Quest’anno a fare da cornice è il Talent Garden, lo spazio di CoWorking degli innovatori digitali a Milano, sito Via Merano, 16.
Con oltre 30 milioni di pagine visualizzate al mese, Mashable si classifica come uno dei più grandi siti ed il terzo blog più popolare al mondo.
L’evento consistera’ in una giornata di aggiornamento e formazione allo stesso tempo, che vede l’innnovazione raccontata attraverso case studies di successo presentate da professionisti del settore .
Molte e variegate saranno le tematiche trattate: personal branding, blog tours, storytelling, social media customer service, digital marketing per startups e PMI, e poi ancora Instagram, Periscope, Live tweeting e tanto altro ancora.
Parteciperanno in qualità di organizzatori: Enrico Giubertoni- Social Media Consultant, Andrea Romoli Social Solution Manager, Eleonora Rocca, Marketing Manager, Social Media Consultant e fondatrice del Blog The Brunette Cupcake e della Startup Glamcloset.co.uk , Isabella Ratti , Consulente d’immagine e Co-Founder di Silk Gift Milan
Si svolge a Milano la sesta edizione del Mashable Social Media Day, manifestazione tra le più importanti al mondo che celebra la rivoluzione digitale, le dinamiche, le potenzialità dei social network e gli impatti da questi generati .
Quest’anno a fare da cornice è il Talent Garden, lo spazio di CoWorking degli innovatori digitali a Milano, sito Via Merano, 16.
Con oltre 30 milioni di pagine visualizzate al mese, Mashable si classifica come uno dei più grandi siti ed il terzo blog più popolare al mondo.
L’evento consistera’ in una giornata di aggiornamento e formazione allo stesso tempo, che vede l’innnovazione raccontata attraverso case studies di successo presentate da professionisti del settore .
Molte e variegate saranno le tematiche trattate: personal branding, blog tours, storytelling, social media customer service, digital marketing per startups e PMI, e poi ancora Instagram, Periscope, Live tweeting e tanto altro ancora.
Parteciperanno in qualità di organizzatori: Enrico Giubertoni- Social Media Consultant, Andrea Romoli Social Solution Manager, Eleonora Rocca, Marketing Manager, Social Media Consultant e fondatrice del Blog The Brunette Cupcake e della Startup Glamcloset.co.uk , Isabella Ratti , Consulente d’immagine e Co-Founder di Silk Gift Milan
Social & Business Networking.
Andrea Genovese Ceo & Founder 7th Floor,
Free Business Magazine in Italy.
Share your vision for the future.
http://www.7thfloor.it
Gamification marketing: fatto di semiotica e game studiesGiuseppe Peluso
The aim of this work is to show how gamification is a fundamental aspect of nowadays marketing. Through this analysis I tried to set cues and mechanisms typical of "gamified" environments.
Semiotics was useful to identify the main mechanisms on which gamification marketing is based.
Game studies was fundamental for the research of cues and environments in which can be applied into gamification marketing.
For a deeper showing of the outcomes I analyzed two cases history: Shazam for TV and Widiba. From the firsts I got an interview about the company's point of view on interactive advertising and gamification. About Widiba I analyzed their co-creation projects which has brought them to be the first online bank born from co-creation.
Scindere luoghi, comunicazione e target ha davvero senso oggi?
La sottile linea che li divideva si è oramai spezzata.
Il passaggio mentale tra gli uni e gli altri è oramai abbattuto.
I fattori che influenzano le nostre scelte sono sempre più legate agli stimoli che riceviamo, indistintamente dal luoghi in cui siamo, dai mezzi di comunicazione che lo trasmettono e dal target a cui è rivolto.
E’ il contenuto che conta.
La forza di saper creare rappresentazioni che siano testuali, visive, sonore o percettive, è legarle al nostro brand, servizio o addirittura persona. Emozionare, incuriosire, sorprendere, diffondere per relazionarsi in modo efficace con il nostro pubblico. Non target, non cliente, ma pubblico.
Queste rappresentazioni generano simulazioni del reale, che a loro volta diventano vere.
Rudy Zanchi
Owner - MOVE Communication Founder
Rete d'Impresa ALL IN ONE Group
gioconomics presentation at service design drinks Lisboa, 14 dec 2011, Cowork Lisboa, LX factory.
Gioconomics is a collaboration between dutch designers Jonas Piet and Mylene Jonker, working with Italian designer Vincenzo di Maria and the Naples based volunteering organisation Gioco Immagine e Parole, an organisation that develops social cultural productions to emancipate young people. The project is a winning entry of the international Social Innovation Competition Naples 2.0 and took up the challenge to ‘Create a sustainable business plan for a volunteering organisation’. www.gioconomics.org
Edoardo Di Pietro – “Virtual Influencer vs Umano: Rubiamo il lavoro all’AI”Associazione Digital Days
Un respiro di consapevolezza digitale, esplorando l’approccio a tecnologie come AI e Metaverso e il loro impatto sulla società e sul lavoro. Si forniranno consigli su come utilizzare efficacemente l’AI, con una serie di strumenti suddivisi per obiettivi. Si analizzerà il ruolo dei Virtual Influencer e dei Meta-Ambassador per aziende e brand, evidenziando le opportunità di comunicazione su diverse piattaforme, compreso il Metaverso. Infine, verranno presentati casi studio concreti come Wando, Zeropain e Catherine Gipton per illustrare l’applicazione pratica di tali concetti.
Casi studio: comunicazione e marketing reloadedClaudio Simbula
Comunicazione e marketing reloaded, la comunicazione 2.0 (e il marketing) spiegati nel libro "Marketing Reloaded" di Andrea Boaretto, Giuliano Noci e Fabrizio Maria Pini.
Ecco delle slides che ne presentano i contenuti principali!
Il campo estivo per i più piccoli, da 7 a 13 anni, quest’anno è dedicato al making. Ma non solo. Propone attività sportive, un originale percorso in lingua inglese di autoimprenditorialità per bambini e laboratori innovativi sulle nuove tecnologie negli ambienti della Palestra dell’Innovazione.
Tutti i giorni, dopo le attività sportive coordinate dall’associazione Netensia, i bambini partecipano a un percorso ludico in lingua inglese che, attraverso il metodo Lean Startup, mostra il processo per fare impresa.
Nel pomeriggio i ragazzi imparano a costruire i prodotti della loro impresa nei laboratori di fabbricazione digitale, di coding, di video e di realtà immersiva.
Dove: Roma, Palestra dell’Innovazione, via del Quadraro 102
Quando: settimana/e a scelta
11-15 giugno 2018
18 -22 giugno 2018
3-7 settembre 2018
Orario: dal lunedì al venerdì, dalle 8.30 alle 17.30
Come partecipare: modulo di adesione da inviare a info@mondodigitale.org
Per informazioni: tel. 06 42014109
Il gioco come forma di comunicazione aziendale non solo efficace ma divertente e coinvolgente: il progetto ha lo scopo di realizzare un tabellone di gioco su cui sfidare colleghi, clienti, fornitori, partner mentre si presenta la propria mission e vision aziendale.
Le attività ludiche spaziano dal gioco da tavolo tradizionale fino alle dinamiche della realtà aumentata che danno maggiore spessore creato ad hoc per le singole necessità aziendali, passando attraverso le metafore di un mondo di favola per raccontare difficoltà e possibilità del contesto lavorativo sfruttando risorse e soluzioni innovative.
Mashable Social Media Day Milano - Edizione 2015SocialMediaDayMI
Si svolge a Milano la sesta edizione del Mashable Social Media Day, manifestazione tra le più importanti al mondo che celebra la rivoluzione digitale, le dinamiche, le potenzialità dei social network e gli impatti da questi generati .
Quest’anno a fare da cornice è il Talent Garden, lo spazio di CoWorking degli innovatori digitali a Milano, sito Via Merano, 16.
Con oltre 30 milioni di pagine visualizzate al mese, Mashable si classifica come uno dei più grandi siti ed il terzo blog più popolare al mondo.
L’evento consistera’ in una giornata di aggiornamento e formazione allo stesso tempo, che vede l’innnovazione raccontata attraverso case studies di successo presentate da professionisti del settore .
Molte e variegate saranno le tematiche trattate: personal branding, blog tours, storytelling, social media customer service, digital marketing per startups e PMI, e poi ancora Instagram, Periscope, Live tweeting e tanto altro ancora.
Parteciperanno in qualità di organizzatori: Enrico Giubertoni- Social Media Consultant, Andrea Romoli Social Solution Manager, Eleonora Rocca, Marketing Manager, Social Media Consultant e fondatrice del Blog The Brunette Cupcake e della Startup Glamcloset.co.uk , Isabella Ratti , Consulente d’immagine e Co-Founder di Silk Gift Milan
Si svolge a Milano la sesta edizione del Mashable Social Media Day, manifestazione tra le più importanti al mondo che celebra la rivoluzione digitale, le dinamiche, le potenzialità dei social network e gli impatti da questi generati .
Quest’anno a fare da cornice è il Talent Garden, lo spazio di CoWorking degli innovatori digitali a Milano, sito Via Merano, 16.
Con oltre 30 milioni di pagine visualizzate al mese, Mashable si classifica come uno dei più grandi siti ed il terzo blog più popolare al mondo.
L’evento consistera’ in una giornata di aggiornamento e formazione allo stesso tempo, che vede l’innnovazione raccontata attraverso case studies di successo presentate da professionisti del settore .
Molte e variegate saranno le tematiche trattate: personal branding, blog tours, storytelling, social media customer service, digital marketing per startups e PMI, e poi ancora Instagram, Periscope, Live tweeting e tanto altro ancora.
Parteciperanno in qualità di organizzatori: Enrico Giubertoni- Social Media Consultant, Andrea Romoli Social Solution Manager, Eleonora Rocca, Marketing Manager, Social Media Consultant e fondatrice del Blog The Brunette Cupcake e della Startup Glamcloset.co.uk , Isabella Ratti , Consulente d’immagine e Co-Founder di Silk Gift Milan
Social & Business Networking.
Andrea Genovese Ceo & Founder 7th Floor,
Free Business Magazine in Italy.
Share your vision for the future.
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Gamification marketing: fatto di semiotica e game studiesGiuseppe Peluso
The aim of this work is to show how gamification is a fundamental aspect of nowadays marketing. Through this analysis I tried to set cues and mechanisms typical of "gamified" environments.
Semiotics was useful to identify the main mechanisms on which gamification marketing is based.
Game studies was fundamental for the research of cues and environments in which can be applied into gamification marketing.
For a deeper showing of the outcomes I analyzed two cases history: Shazam for TV and Widiba. From the firsts I got an interview about the company's point of view on interactive advertising and gamification. About Widiba I analyzed their co-creation projects which has brought them to be the first online bank born from co-creation.
Scindere luoghi, comunicazione e target ha davvero senso oggi?
La sottile linea che li divideva si è oramai spezzata.
Il passaggio mentale tra gli uni e gli altri è oramai abbattuto.
I fattori che influenzano le nostre scelte sono sempre più legate agli stimoli che riceviamo, indistintamente dal luoghi in cui siamo, dai mezzi di comunicazione che lo trasmettono e dal target a cui è rivolto.
E’ il contenuto che conta.
La forza di saper creare rappresentazioni che siano testuali, visive, sonore o percettive, è legarle al nostro brand, servizio o addirittura persona. Emozionare, incuriosire, sorprendere, diffondere per relazionarsi in modo efficace con il nostro pubblico. Non target, non cliente, ma pubblico.
Queste rappresentazioni generano simulazioni del reale, che a loro volta diventano vere.
Rudy Zanchi
Owner - MOVE Communication Founder
Rete d'Impresa ALL IN ONE Group
2. Chi siamo
Comelasfoglia è l’insieme della passione e dei sogni di un gruppo
di ragazzi che crede che il divertimento sia più che passare il
tempo
Comelasfoglia è la voglia di realizzare una realtà che si occupi di
giochi, dall’ideazione alla diffusione
Comelasfoglia è la rete di conoscenze e di competenze maturate in
anni di autoproduzione, formazione e sperimentazione
4. Qual è l’idea
Comelasfoglia vuole cogliere l’opportunità del gioco nel mercato
della produzione ludica, nel circuito dei centri giovani e per le
piccole - medie imprese, gli enti e le istituzioni che hanno bisogno
di uno strumento comunicativo efficace ed innovativo
divertire
il gioco intelligente e strutturato non solo come passatempo ma
momento di aggregazione costruttiva
insegnare
il gioco come strumento formativo multicontesto
comunicare
il gioco per suggerire modelli e comportamenti
promuovere
il gioco come mezzo per conoscere e farsi conoscere
5. Perché il gioco?
Il gioco è uno strumento estremamente flessibile per attirare
l’attenzione delle persone, indipendentemente dallo scopo
NON
modo di
impiegare il
tempo
passivamente
MA
occasione per
divertirsi,
imparare,
stringere
relazioni,
conoscere
6. Il gioco per chi?
Comelasfoglia si vuole rivolgere a tre tipologie di target
1. I giocatori
In Italia le persone interessate al contesto ludico sono molteplici e il mercato è
in attivo nonostante il periodo di crisi (vendite e fiere di settore confermano il
trend positivo)
2. I centri di aggregazione giovanile
Il gioco, in situazioni a stretto contatto con i giovani, può aiutare a stimolarne
interesse e curiosità insegnando contemporaneamente modelli positivi
3. Le aziende, gli enti, le istituzioni
Pur avendo motivazioni differenti, ognuna di queste realtà ha la
necessità di farsi conoscere, promuovere la propria attività ed
interessare; il gioco è uno strumento comunicativo innovativo ed
efficace
7. Cosa abbiamo fatto
Pur non essendo una realtà strutturata, rispondono al nome di
Comelasfoglia una serie di attività autoprodotte dal 2008 ad oggi legate
alla creatività sotto ogni aspetto
organizzazione eventi
cene con delitto
illustrazione
fumetti
giochi
Inoltre possiamo vantare la partecipazione alla zona autoproduzione di
molti eventi e fiere su territorio locale e nazionale
8. Cosa abbiamo fatto
In occasione dell’ultima edizione del Modena Play, importante fiera di
settore, Comelasfoglia ha presentato il gioco autoprodotto
«Un gioco d’Ombre», ottenendo riscontri positivi dal pubblico e dagli editori
9. Cosa abbiamo fatto
Abbiamo inoltre costruito una fitta rete di contatti sia tra i
professionisti legati al mondo della creatività (illustratori, scrittori,
copywriter, web designer, game designer…) sia con diverse ditte ed
esercizi commerciali interessati a collaborare con il nostro progetto
10. Cosa vogliamo fare
Comelasfoglia attraverso questa opportunità vuole:
attraverso una start up definirsi come attività indipendente
realizzare e pubblicare i progetti già autoprodotti su scala locale e
nazionale
realizzare nuovi progetti inediti per il mercato ludico, seguendone la
produzione in ogni sua fase (ideazione, playtest, illustrazione,
promozione e supporto)
proporsi come consulenza in ambito comunicazione, anche attraverso i
partner aziendali, per piccole-medie imprese, enti e istituzioni
realizzando giochi pensati ad hoc
promuovere l’idea del gioco intelligente nel circuito dei centri di
aggregazione giovanile