This document provides resources on international business etiquette for negotiations and deals around the world. It recommends checking links about general cultural etiquette as well as etiquette specifically for important countries like India, China, Brazil, Russia, and the United Arab Emirates. The links offer advice on proper business attire and behavior abroad.
FOM Kommunikation, Verhandlung:
Die Millersche Zahl, Millers Magical Seven oder die Überforderung des menschlichen Informationssystems.
Gründe für schlechtes Verhandeln oder Angreifbarkeit bei Verhandlungen
Semantik knackt Big Data:
Der Großteil der Personaldaten besteht überwiegend aus Worten, nicht aus Zahlen, und nur semantische Technologien können diese riesigen Datenmengen effizient strukturieren
The document summarizes a presentation given by Prof. Dr. Marc Drüner on omnichannel marketing. It discusses how online and offline channels can be successfully integrated using strategies like digital shopper marketing, benchmarking systems, and mobile couponing. Drüner argues that collecting and analyzing customer data across channels allows companies to better understand customer behavior and increase sales and loyalty. The presentation provides examples of how integrating online and mobile technologies into marketing, retail, and television can drive business success.
This document provides resources on international business etiquette for negotiations and deals around the world. It recommends checking links about general cultural etiquette as well as etiquette specifically for important countries like India, China, Brazil, Russia, and the United Arab Emirates. The links offer advice on proper business attire and behavior abroad.
FOM Kommunikation, Verhandlung:
Die Millersche Zahl, Millers Magical Seven oder die Überforderung des menschlichen Informationssystems.
Gründe für schlechtes Verhandeln oder Angreifbarkeit bei Verhandlungen
Semantik knackt Big Data:
Der Großteil der Personaldaten besteht überwiegend aus Worten, nicht aus Zahlen, und nur semantische Technologien können diese riesigen Datenmengen effizient strukturieren
The document summarizes a presentation given by Prof. Dr. Marc Drüner on omnichannel marketing. It discusses how online and offline channels can be successfully integrated using strategies like digital shopper marketing, benchmarking systems, and mobile couponing. Drüner argues that collecting and analyzing customer data across channels allows companies to better understand customer behavior and increase sales and loyalty. The presentation provides examples of how integrating online and mobile technologies into marketing, retail, and television can drive business success.
The success of digital campaigns is measurable! With our ‘benchmark analysis’ your digital campaigns become comparable and your success can be assessed.
Für Verhandlungen und in Mediationen gilt gleichermaßen,
dass einerseits viele Optionen wichtig sind, um Lösungen zu
erzielen und andererseits Methodenvielfalt erforderlich ist, um
zu Lösungen zu kommen…
Entwickelt wurde dieses Modell 1955 von den amerikanischen Sozialpsychologen
Joseph Luft und Harry Ingham (University of California), deren Vornamen für die
Namensgebung herangezogen wurden. Mit Hilfe des Johari-Fensters wird vor allem
der sogenannte blinde Fleck eines Mensch dargestellt, also das, was man lieber
verschweigen, bzw. nicht wahrnehmen mochte.
Die Kenntnis über die asynchrone und synchrone Kommunikation ist für die Kommunikation im Unternehmen von großer Bedeutung..
Synchrone Kommunikation bedeutet, dass mindestens zwei Kommunikationspartner zeitgleich miteinander kommunizieren – das bedeutet, dass sofortige Antworten und ein Dialog möglich sind.
Beispiel: Telefonat.
Asynchrone Kommunikation bedeutet, dass die Kommunikation zeitversetzt stattfindet – das sofortige Antworten ist nicht möglich, ein Dialog ist nicht sofort möglich.
Beispiel: Brief, Briefwechsel
FOM Hochschule für Oekonomie und Management
Mediation & Kommunikation
FOM University of Applied Sciences for Economics and Management
Class of mediation & communciation
Gamificationist vor allen Dingen ein Trend, der dem User Experience und User Interface Design zuzuschreiben ist. Es geht also um das Design von SocialInterfaces. Weitere Bestandteile sind die Motivationspsychologie und Verhaltenspsychologie.
Mediation: Das Problem des Vorschlags
Die sehr erfahrenen und erfolgreichen Wirtschaftsmediatoren
Adrian Schweizer und Reiner Ponschab halten die Phase der Wahl des Mediators für sehr problematisch.
Wenn eine Streitpartei einen Mediator vorschlägt, so sei dieser Mediator für die andere Streitpartei als parteiisch anzusehen und daher zurückzuweisen.
Beide Mediatoren empfehlen daher die Einschaltung von „neutralen“ Institutionen die Mediatoren vermitteln (z. B. IHK, Mediationsverband) und sprechen ganz offen von ihrem Mediationsverband EUCON, der „zufällig“ zwei bis drei Mediatoren vorschlägt, so dass sie zu den Kandidaten als Mediator zählen.
Diese Verfahren der verbandsunterstützten Mediatorenwahl durch Konfliktparteien in Wirtschaftsstreitigkeiten funktioniert nach ihren Beschreibungen sehr gut.
Quellen und weiterführende Informationen:
(http://www.mediation-und-unternehmenskultur.de/schweizer.html und
http://www.mediation-und-unternehmenskultur.de/ponschab.html)
Angela Behler, Geschäftsführerin der Düsseldorfer Werbeagentur Heithausen & Behler, hielt auf der CeBIT 2013 in Hannover einen Vortrag zum Thema „Change Management & IT“.
Priorisierung vor Detaillierung - zügig Klarheit in Projekten schaffen und Er...Gernot Sauerborn
Wie können Sie in der Startphase von Projekten mit Anforderungen an die IT (insbesondere bei der digitalen Transformation) schnell Klarheit schaffen, ohne lange und zu detaillierte Fachkonzepte zu schreiben? Wir beschreiben Ihnen die Methodik, die wir in einigen Projekten erfolgreich angewendet haben, um die übliche Vorlaufzeit von Projekten zu reduzieren und zügig erste Ergebnisse liefern zu können.
The success of digital campaigns is measurable! With our ‘benchmark analysis’ your digital campaigns become comparable and your success can be assessed.
Für Verhandlungen und in Mediationen gilt gleichermaßen,
dass einerseits viele Optionen wichtig sind, um Lösungen zu
erzielen und andererseits Methodenvielfalt erforderlich ist, um
zu Lösungen zu kommen…
Entwickelt wurde dieses Modell 1955 von den amerikanischen Sozialpsychologen
Joseph Luft und Harry Ingham (University of California), deren Vornamen für die
Namensgebung herangezogen wurden. Mit Hilfe des Johari-Fensters wird vor allem
der sogenannte blinde Fleck eines Mensch dargestellt, also das, was man lieber
verschweigen, bzw. nicht wahrnehmen mochte.
Die Kenntnis über die asynchrone und synchrone Kommunikation ist für die Kommunikation im Unternehmen von großer Bedeutung..
Synchrone Kommunikation bedeutet, dass mindestens zwei Kommunikationspartner zeitgleich miteinander kommunizieren – das bedeutet, dass sofortige Antworten und ein Dialog möglich sind.
Beispiel: Telefonat.
Asynchrone Kommunikation bedeutet, dass die Kommunikation zeitversetzt stattfindet – das sofortige Antworten ist nicht möglich, ein Dialog ist nicht sofort möglich.
Beispiel: Brief, Briefwechsel
FOM Hochschule für Oekonomie und Management
Mediation & Kommunikation
FOM University of Applied Sciences for Economics and Management
Class of mediation & communciation
Gamificationist vor allen Dingen ein Trend, der dem User Experience und User Interface Design zuzuschreiben ist. Es geht also um das Design von SocialInterfaces. Weitere Bestandteile sind die Motivationspsychologie und Verhaltenspsychologie.
Mediation: Das Problem des Vorschlags
Die sehr erfahrenen und erfolgreichen Wirtschaftsmediatoren
Adrian Schweizer und Reiner Ponschab halten die Phase der Wahl des Mediators für sehr problematisch.
Wenn eine Streitpartei einen Mediator vorschlägt, so sei dieser Mediator für die andere Streitpartei als parteiisch anzusehen und daher zurückzuweisen.
Beide Mediatoren empfehlen daher die Einschaltung von „neutralen“ Institutionen die Mediatoren vermitteln (z. B. IHK, Mediationsverband) und sprechen ganz offen von ihrem Mediationsverband EUCON, der „zufällig“ zwei bis drei Mediatoren vorschlägt, so dass sie zu den Kandidaten als Mediator zählen.
Diese Verfahren der verbandsunterstützten Mediatorenwahl durch Konfliktparteien in Wirtschaftsstreitigkeiten funktioniert nach ihren Beschreibungen sehr gut.
Quellen und weiterführende Informationen:
(http://www.mediation-und-unternehmenskultur.de/schweizer.html und
http://www.mediation-und-unternehmenskultur.de/ponschab.html)
Angela Behler, Geschäftsführerin der Düsseldorfer Werbeagentur Heithausen & Behler, hielt auf der CeBIT 2013 in Hannover einen Vortrag zum Thema „Change Management & IT“.
Priorisierung vor Detaillierung - zügig Klarheit in Projekten schaffen und Er...Gernot Sauerborn
Wie können Sie in der Startphase von Projekten mit Anforderungen an die IT (insbesondere bei der digitalen Transformation) schnell Klarheit schaffen, ohne lange und zu detaillierte Fachkonzepte zu schreiben? Wir beschreiben Ihnen die Methodik, die wir in einigen Projekten erfolgreich angewendet haben, um die übliche Vorlaufzeit von Projekten zu reduzieren und zügig erste Ergebnisse liefern zu können.
Gamification - Introduzione e Idee di un NON GIOCATOREStefano Fago
Ritorno a parlare di Gamification, una industry che ha anche in Italia diversi casi di successo ed i propri champions
https://designagame.eu/pietro-polsinelli/
http://www.gameifications.com/autore/
e tante aziende...
I vantaggi legati all'utilizzo della gamification sono innumerevoli, ma quelli che registrano un impatto positivo più evidente, portando a un livello di coinvolgimento e fidelizzazione maggiore sono quelli inerenti al lato puramente emozionale e legato all’io dell’utente. La gamification consente infatti agli Istituti finanziari di "sfruttare" i dati che già hanno raccolto, fornire esperienze personalizzate e avvincenti che incentivino i propri customers verso comportamenti specifici e virtuosi per l'azienda.
My slideshow for #ijf14 Workshop - http://www.festivaldelgiornalismo.com/programme/2014/gamification-isnt-just-for-fun.-media-organisations-please-take-note
Formare la rete vendita online: dall’e-learning alla gamificationGrifo Multimedia
Il personale della rete vendita riveste un ruolo cruciale all'interno di un’organizzazione aziendale, determinandone il successo e il vantaggio competitivo. I venditori sono infatti coloro che hanno un primissimo contatto con il mondo esterno, captano le esigenze e le evoluzioni di mercato, i bisogni dei clienti e sono coloro che vendono e sponsorizzano i prodotti aziendali. Per queste ragioni i venditori devono essere costantemente aggiornati sugli sviluppi aziendali e devono essere informati nel più breve tempo possibile sui nuovi prodotti/servizi. Investire sulla formazione della rete vendita è un aspetto strategico poiché determina un miglioramento della performance e la capitalizzazione del know how aziendale. Nel corso degli anni, per far fronte a questa esigenza, le aziende hanno creato le cosiddette sales academy: ovvero strutture interne in grado di gestire percorsi formativi per la rete vendita. Noi abbiamo contribuito a innovare alcune di queste sales academy attraverso la realizzazione di portali web di apprendimento online che consentono al personale di vendita di accedere ai contenuti della formazione in qualsiasi momento e da qualunque luogo. Nel tempo si è passati dall’utilizzo della soluzione e-learning “classica” a una soluzione più dinamica e interattiva che fa ricorso alla gamification. Formarsi e aggiornarsi quindi non e’ più un’azione di apprendimento statica ma è anche divertimento, gioco, interazione, sfida, un traguardo da raggiungere soli oppure insieme ad altri. Si apprende giocando.È di questo che parliamo in questa ppt che è stata discussa a presentata durante il workshop tenutosi il 3 ottobre in occasione dell'Expotraining a Milano.
B2B e Social Media: come trasformare i dipendenti in Brand AmbassadorFreedata Labs
B2B e Social Media: come trasformare i dipendenti in Brand Ambassador?
Strumenti ormai affermati per le aziende consumer, i social media stanno conquistando il mercato B2B. Nonostante il fenomeno si stia diffondendo anche in Italia, le aziende che utilizzano il social media marketing con una strategia definita, pianificata e integrata sono ancora poche. Spesso per le aziende è difficile comprendere quanta rilevanza hanno assunto i social media nell’influenzare i decisori di acquisto e quale enorme opportunità rappresentino in questo ambito i propri dipendenti. Nel B2B i dipendenti giocano un ruolo chiave nel diffondere i contenuti aziendali e nell’accreditare autorevolezza all’azienda. Compito dell’azienda è metterli in grado di svolgere il ruolo di Brand Ambassador, attraverso Formazione, Gamification e Regole che tutelino l’azienda e rassicurino i dipendenti. I risultati possono essere eccezionali, come dimostra la Case History SAP.
Design Non È Solo Stile
#MeetDesign
I temi della Gamification e della Data Visualization oggi più che mai ricoprono un interesse e un valore sempre crescente, permettendo di stimolare e comunicare su nuovi canali e a nuovi livelli.
Per il ciclo #Meetdesign un'introduzione a quali sono oggi gli strumenti e le dinamiche che rendono la gamification non solo uno strumento necessario ma un’opportunità per chiunque voglia coinvolgere il proprio target in modo creativo e mostrare alcune delle migliori case history d’utilizzo delle strategie di gamification.
Presentazione proposta per l'incontro
Gamification per Designer?
4° incontro Martedì 20 Maggio ore 19:30
Mattia Bronson Pavesi, Product Manager, alittleb.it
Data e Information Visualization
Paolo Ciuccarelli, Professore Politecnico di Milano, DensityDesign
@avanzi (ingresso da Upcycle - Milano Bike Café, via Ampere 59)
Luca Ciaraffo - Customer Engagement 3.0: il Customer Care ovunque ti trovi - ...Stefano Saladino
La gestione della relazione con il Cliente è stata stravolta dall’emergenza Covid e resterà trasformata anche in futuro: i team di assistenza devono assicurare la migliore Customer Experience con poca o nessuna compresenza fisica, accedendo a informazioni aziendale, senza perdere qualità ed efficienza. Alcuni casi pratici mostrano concretamente questo impatto, ed ecco che le piattaforme digitali di CRM avanzato vengono in aiuto delle aziende.
2. 2
Laura D’Angeli
Il gioco
•DIVERTE E FA BENE
•COINVOLGE PIU’ DI 30 MILIONI DI UTENTI IN ITALIA
•E’ UN FENOMENO DI MASSA
LA GENERAZIONE Y AFFERMA “ PERSONE DELLA NOSTRA ETA’ CONSIDERANO LA VITA UN VIDEO GAME” E “VITTORIA E’ LO SLOGAN DELLA NOSTRA GENERAZIONE”
3. 3
Laura D’Angeli
La Gamification: cosa è
E’ l’uso delle logiche tipiche del gioco in contesti diversi dal gaming. Consiste nell’utilizzo di meccaniche e di dinamiche proprie dei giochi (status, livelli, punti o premi), in contesti esterni al gioco.
Settori di applicazione (esempi):
•Retail, Education, Recruiting, Fashion, Sanità, etc.
Dal 2016 la gamification sarà un elemento fondamentale per la promozione del brand e per le vendite, nonché per sviluppare loyalty program (Gartner).
A partire dal 2015, circa il 40% delle 1000 organizzazioni mondiali userà la “gamification” come primario meccanismo per trasformare l’operatività (Gartner).
Benefici:
•acquisition
•retention
•miglioramento della brand awareness
•maggiori ricavi (da vendita spazi pubblicitari)
•differenziazione prodotto
3
4. 4
Laura D’Angeli
La Gamification come strumento di orientamento delle azioni degli utenti
•La gamification consente di orientare i comportamenti degli utenti guidandoli verso gli obiettivi del processo di gamification; le azioni e i reward sono elementi essenziali della gamification ed i punti sono i reward più semplici.
Il successo di un progetto di gamification è basato su un sistema di azioni e vantaggi per tutti gli utenti del sistema; i benefici devono essere concreti (monetari o non) e progressivi
5. 5
Laura D’Angeli
Le componenti della gamification
Game mechanics
Punti
Livelli
Sfide
Premi
Classifiche
Doni & charity
Game dynamics
Reward
Status
Achievement
Self-expression
Competizione
Altruismo
Engagement continuo.
6. 6
Laura D’Angeli
Coinvolgimento e partecipazione
la gamification costruisce una modalità che attrae gli utenti a partecipare e a raggiungere l’obiettivo in quanto si ispira alle motivazioni
Obiettivi e regole chiare
Vantaggi
la gamification offre obiettivi chiari e regole ben definitive per far sentire l’utente parte attiva di un sistema attraverso il quale raggiungere la meta
Feedback rapido e continuo
la gamification aumenta la velocità della risposta così da mantenere intatto l’engagement
I vantaggi della gamification