5. (단위: 억 원)
출처: 한국콘텐츠진흥원_대한민국 게임백서
43,301
62,102
66,946
69,624
72,200
-
10,000
20,000
30,000
40,000
50,000
60,000
70,000
80,000
2016 2017 2018e 2019e 2020e
PC 게임 모바일 게임 콘솔 게임 아케이드 게임
10. (단위: %)
0
10
20
30
40
50
60
70
등교/출근 시간대
(오전 7시~9시)
오전 시간대
(오전 9시~11시)
점심 시간대
(오전 11시~오후 2시)
오후 시간대
(오후 2시~5시)
하교/퇴근 시간대
(오후 5시~8시)
저녁 시간대
(오후 8시~11시)
심야 시간대
(오후 11시~오전 2시)
새벽 시간대
(오전 2시~오전 7시)
PC 온라인 게임 모바일 게임
출처: 나스미디어_2019 NPR
11. 41.7
34.5
31.4
22 20.7 20.7
18.9
15.9
13.2
FPS 게임 RPG 게임 AOS게임 전략
시뮬레이션
게임
캐주얼/보드
게임
스포츠 게임 레이싱 게임 고·포류 게임 액션 게임
35.3
29.1
23.9 22.5 21.7 21.4 21.4
17.9 16.8
12.2
(단위: %)
(단위: %)
출처: 나스미디어_2019 NPR
18. (단위: %)
(단위: %)
92.2
70.8
게임 이용자 게임 비이용자
63.9
48.4
38.4
26.2 24.8 24.2 23.9 22.3 21.4 20.8
14.1
35.5 38.5
31.6
17.2
11.4 14.1
25.2
9.4
17.5
게임 이용자 게임 비이용자
출처: 나스미디어_2019 NPR
19.
20. 42억 600만
77억 300만
91억 8,300만
42억 7,500만
42억 2,600만
108억 8,500만
2017 1Q 2018 1Q 2019 1Q
디지털배너 디지털동영상 (단위: 원)
출처: 닐슨_Adex 데이터
• 디지털 배너 광고는 PC 배너 광고만 해당
• 디지털 동영상 광고는 PC와 모바일 모두 포함
21. 34억 5,400만
55억 5,500만
14억 5,300만
94억
온라인 게임 모바일 게임
디지털배너 디지털동영상
출처: 닐슨_Adex 데이터
• 디지털 배너 광고는 PC 배너 광고만 해당
• 디지털 동영상 광고는 PC와 모바일 모두 포함
(단위: 원)
22. 출처: 닐슨_Adex 데이터
순위 PC 온라인 게임 모바일 게임
1 넥슨 코리아 넥슨 코리아
2 스마일게이트 엔씨소프트
3 아이덴티티엔터테인먼트 넷마블게임즈
4 엔씨소프트 슈퍼셀오와이
5 XL게임즈 펄어비스
6 카카오 그라비티
7 워게이밍코리아 9SPLAY
8 스마일게이트메가포트 네오위즈게임즈
9 팡스카이 반다이남코엔터테인먼트
10 웹젠 웹젠
• 온라인 게임 및 모바일 게임 광고주 디지털 광고 집행 규모 합산 데이터
(디지털 배너 광고는 PC 배너 광고만 해당 / 디지털 동영상 광고는 PC와 모바일 모두 포함)
23.
24. 49.5
60.4
54.4
52.3
60.6
42.6
49.3
56.7
42.6
53.1
광고지만 내게 유용한 정보를
준다면 신뢰할 수 있다
유료 콘텐츠 무료 이용시,
광고를 볼 용의가 있다
내가 관심이 있거나
나와 관련된 맞춤형 광고에
눈길이 간다
광고를 꼭 봐야 한다면,
나와 관련된 광고를
보여줬으면 한다
콘텐츠로 인지하고 링크를
눌렀을 때, 결과 페이지가
광고일 때는 불쾌감이 든다
게임 이용자 게임 비이용자 (단위: %)
출처: 나스미디어_2019 NPR
25. (단위: %)
(단위: %)
90.3
83.5
52.3
45.7 45.5 41.8
0.7
85.9
71.6
32.9 31.6
38.8
21.2
3.3
동영상 시청 전 광고 동영상 시청 중간
광고
SNS 피드 동영상
광고
모바일 앱 실행 시
팝업되는 광고
기사, 블로그 등에서
마우스 오버 시 자동
재생되는 광고
시청 후 리워드를
제공하는 광고
위의 유형 중 접한 적
없음
게임 이용자 게임 비이용자
57.9
18.5
10.9
6.7 4.3
1.7
동영상 콘텐츠 시청 전
광고
시청 후 리워드를
제공하는 광고
SNS 피드 동영상 광고 동영상 콘텐츠 시청
중간 광고
기사, 블로그 등에서
마우스 오버 시 자동
재생되는 광고
모바일 앱 실행 시
팝업되는 광고
출처: 나스미디어_2019 NPR
26. (단위: %)
(단위: %)
36.9
27 26.9 26
15.3
29
11.8
19.1
14.8
12.8
해당 제품/브랜드 관련
정보를 검색
공식 홈페이지 및 SNS에
방문
해당 광고에서 제공되는
정보 버튼 클릭
이벤트/프로모션 참여/앱
다운로드 등
해당 제품을 실제로 구매
게임 이용자 게임 비이용자
39.1
28.8
20.3
11.3
40.2
30.8
24.3
16.6
5.9
48.9
제품/브랜드에 대해 잘 알게
되었다
제품/브랜드에 대한 호감이
생겼다
제품/브랜드에 대한 구매
욕구가 생겼다
제품/브랜드에 대한 신뢰가
생겼다
특별한 변화 없었다
게임 이용자 게임 비이용자
출처: 나스미디어_2019 NPR
27. 78.2
43.4
35.7
10.2
5 4.2 3.9 3.6
모바일 광고 PC 광고 TV 광고 옥외 광고
(버스, 지하철 등)
극장 광고 잡지 광고 신문 광고 라디오 광고
(단위: %)
출처: 나스미디어_2019 NPR
28.
29. 출처: 한국콘텐츠진흥원_게임산업트렌드, 관련 기사
전통 게임 산업 부분의 영향
5G AR 게임 시장 성장
햅틱 수트 및 VR 게임 질적 향상
VR 콘텐츠의 질적 향상
몰입도 및 시청자 참여 증가