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2019. 08.07
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Index
01
게임시장규모
02 게임이용현황
04 게임광고시장동향
05 게임이용자의디지털광고인식
03 게임이용자의미디어이용행태 06 2019게임시장주요이슈
108,945
131,423
139,904
145,349 148,909
1.6%
20.6%
6.5%
3.9%
2.4%
2016 2017 2018e 2019e 2020e
국내 게임 시장 매출액 현황 성장률 (단위: 억 원)
출처: 한국콘텐츠진흥원_대한민국 게임백서
(단위: 억 원)
출처: 한국콘텐츠진흥원_대한민국 게임백서
43,301
62,102
66,946
69,624
72,200
-
10,000
20,000
30,000
40,000
50,000
60,000
70,000
80,000
2016 2017 2018e 2019e 2020e
PC 게임 모바일 게임 콘솔 게임 아케이드 게임
출처: 한국콘텐츠진흥원_대한민국 게임백서
5.7%
12.8%
8.2%
0.6% 0.4%
6.2%
12.1%
9.5%
0.8% 0.7%
전체 PC 게임 모바일 게임 콘솔 게임 아케이드 게임
2016 2017
출처: 나스미디어_2019 NPR
42.4% 41.8% 42.1% 41.2%
70.7% 69.5%
67% 67.2%
2016 2017 2018 2019
PC 온라인 게임 이용률 모바일 게임 이용률
(단위: %)
91.5
81.4
50.0
30.8 31.0
50.0
39.1
13.0
17.3
27.6
10대 20대 30대 40대 50대
남성 여성
83.8
74.2
80.2
67.9
50.9
75.8
72.6
60.5 58.8
50.0
10대 20대 30대 40대 50대
남성 여성 (단위: %)
출처: 나스미디어_2019 NPR
(단위: %)
0
10
20
30
40
50
60
70
등교/출근 시간대
(오전 7시~9시)
오전 시간대
(오전 9시~11시)
점심 시간대
(오전 11시~오후 2시)
오후 시간대
(오후 2시~5시)
하교/퇴근 시간대
(오후 5시~8시)
저녁 시간대
(오후 8시~11시)
심야 시간대
(오후 11시~오전 2시)
새벽 시간대
(오전 2시~오전 7시)
PC 온라인 게임 모바일 게임
출처: 나스미디어_2019 NPR
41.7
34.5
31.4
22 20.7 20.7
18.9
15.9
13.2
FPS 게임 RPG 게임 AOS게임 전략
시뮬레이션
게임
캐주얼/보드
게임
스포츠 게임 레이싱 게임 고·포류 게임 액션 게임
35.3
29.1
23.9 22.5 21.7 21.4 21.4
17.9 16.8
12.2
(단위: %)
(단위: %)
출처: 나스미디어_2019 NPR
(단위: 분)
158.16
148.55
179.34
204.24
126.31
74.62
144.49
151.51
주중 주말 주중 주말
PC 인터넷 모바일 인터넷
게임 이용자 게임 비이용자
출처: 나스미디어_2019 NPR
57
51.5
48.8
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35.9 35.3
29.6 29.3 27.3
3.8
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20.3
8
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게임 쇼핑 영화 음악 생활 정보 스포츠 웹툰 교육 날씨 금융/재테크
게임 이용자 게임 비이용자
72.2
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55.4 53.4 50.8 48.1 45.2
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44.9
21.6
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게임 이용자 게임 비이용자
(단위: %)
(단위: %)
출처: 나스미디어_2019 NPR
3.8
7.4
30.2
47.1
9.5
2.14.3 6.9
15.6
46.4
19.2
7.6
PC에서만 동영상
시청
PC 위주로 동영상
시청
PC와 모바일을
비슷한 수준으로
동영상 시청
모바일 위주로
동영상 시청
모바일에서만
동영상 시청
동영상을 시청한
적이 없다
게임 이용자 게임 비이용자
(단위: %)
82.47
89.59
54.31 57.72
PC 동영상 시청 시간 모바일 동영상 시청 시간
게임 이용자 게임 비이용자
(단위: 분)
출처: 나스미디어_2019 NPR
(단위: %)
92.5
52.2
26.1 21.7 18.1 16 16 15.3 14.2 11.6
81.7
49
14.4 11.4
4.2
10.1
18.6
0.7
9.4 5.4
게임 이용자 게임 비이용자
91.9
44.5
34
29
18.3 17.3 15.5 13.7 13.4 9.3
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41.2
12.8
18.5
13 13
3.1
9.7
0.4
5.3
게임 이용자 게임 비이용자 (단위: %)
출처: 나스미디어_2019 NPR
(단위: %)
(단위: %)
60.8
52.3 50.1
41.3
37.6
27.4
24 20.9
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33.5
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33.9 36.1
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유튜브 트위치 아프리카TV 페이스북 네이버TV/네이버
출처: 나스미디어_2019 NPR
(단위: %)
(단위: %)
92.2
70.8
게임 이용자 게임 비이용자
63.9
48.4
38.4
26.2 24.8 24.2 23.9 22.3 21.4 20.8
14.1
35.5 38.5
31.6
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11.4 14.1
25.2
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게임 이용자 게임 비이용자
출처: 나스미디어_2019 NPR
42억 600만
77억 300만
91억 8,300만
42억 7,500만
42억 2,600만
108억 8,500만
2017 1Q 2018 1Q 2019 1Q
디지털배너 디지털동영상 (단위: 원)
출처: 닐슨_Adex 데이터
• 디지털 배너 광고는 PC 배너 광고만 해당
• 디지털 동영상 광고는 PC와 모바일 모두 포함
34억 5,400만
55억 5,500만
14억 5,300만
94억
온라인 게임 모바일 게임
디지털배너 디지털동영상
출처: 닐슨_Adex 데이터
• 디지털 배너 광고는 PC 배너 광고만 해당
• 디지털 동영상 광고는 PC와 모바일 모두 포함
(단위: 원)
출처: 닐슨_Adex 데이터
순위 PC 온라인 게임 모바일 게임
1 넥슨 코리아 넥슨 코리아
2 스마일게이트 엔씨소프트
3 아이덴티티엔터테인먼트 넷마블게임즈
4 엔씨소프트 슈퍼셀오와이
5 XL게임즈 펄어비스
6 카카오 그라비티
7 워게이밍코리아 9SPLAY
8 스마일게이트메가포트 네오위즈게임즈
9 팡스카이 반다이남코엔터테인먼트
10 웹젠 웹젠
• 온라인 게임 및 모바일 게임 광고주 디지털 광고 집행 규모 합산 데이터
(디지털 배너 광고는 PC 배너 광고만 해당 / 디지털 동영상 광고는 PC와 모바일 모두 포함)
49.5
60.4
54.4
52.3
60.6
42.6
49.3
56.7
42.6
53.1
광고지만 내게 유용한 정보를
준다면 신뢰할 수 있다
유료 콘텐츠 무료 이용시,
광고를 볼 용의가 있다
내가 관심이 있거나
나와 관련된 맞춤형 광고에
눈길이 간다
광고를 꼭 봐야 한다면,
나와 관련된 광고를
보여줬으면 한다
콘텐츠로 인지하고 링크를
눌렀을 때, 결과 페이지가
광고일 때는 불쾌감이 든다
게임 이용자 게임 비이용자 (단위: %)
출처: 나스미디어_2019 NPR
(단위: %)
(단위: %)
90.3
83.5
52.3
45.7 45.5 41.8
0.7
85.9
71.6
32.9 31.6
38.8
21.2
3.3
동영상 시청 전 광고 동영상 시청 중간
광고
SNS 피드 동영상
광고
모바일 앱 실행 시
팝업되는 광고
기사, 블로그 등에서
마우스 오버 시 자동
재생되는 광고
시청 후 리워드를
제공하는 광고
위의 유형 중 접한 적
없음
게임 이용자 게임 비이용자
57.9
18.5
10.9
6.7 4.3
1.7
동영상 콘텐츠 시청 전
광고
시청 후 리워드를
제공하는 광고
SNS 피드 동영상 광고 동영상 콘텐츠 시청
중간 광고
기사, 블로그 등에서
마우스 오버 시 자동
재생되는 광고
모바일 앱 실행 시
팝업되는 광고
출처: 나스미디어_2019 NPR
(단위: %)
(단위: %)
36.9
27 26.9 26
15.3
29
11.8
19.1
14.8
12.8
해당 제품/브랜드 관련
정보를 검색
공식 홈페이지 및 SNS에
방문
해당 광고에서 제공되는
정보 버튼 클릭
이벤트/프로모션 참여/앱
다운로드 등
해당 제품을 실제로 구매
게임 이용자 게임 비이용자
39.1
28.8
20.3
11.3
40.2
30.8
24.3
16.6
5.9
48.9
제품/브랜드에 대해 잘 알게
되었다
제품/브랜드에 대한 호감이
생겼다
제품/브랜드에 대한 구매
욕구가 생겼다
제품/브랜드에 대한 신뢰가
생겼다
특별한 변화 없었다
게임 이용자 게임 비이용자
출처: 나스미디어_2019 NPR
78.2
43.4
35.7
10.2
5 4.2 3.9 3.6
모바일 광고 PC 광고 TV 광고 옥외 광고
(버스, 지하철 등)
극장 광고 잡지 광고 신문 광고 라디오 광고
(단위: %)
출처: 나스미디어_2019 NPR
출처: 한국콘텐츠진흥원_게임산업트렌드, 관련 기사
전통 게임 산업 부분의 영향
5G AR 게임 시장 성장
햅틱 수트 및 VR 게임 질적 향상
VR 콘텐츠의 질적 향상
몰입도 및 시청자 참여 증가
출처: 삼정KPMG_이슈모니터, 관련 기사
372 616 513
3,103
1,172 1,416
11,200
4,043
2,800
크래프톤 펄어비스 그라비티
2016 2017 2018 (단위: 억 원)
출처: 한국콘텐츠진흥원_e스포츠실태조사/게임산업트렌드, 관련 기사
(단위: 억 원)
612.5 602.7
722.9
933.4
973
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GAME_Market_&_Issue_Report_게임_시장_현황_및_게임_이용_행태

  • 1. Date 2019. 08.07 Copyright ⓒ NASMEDIA Co., LTD. All Right Reserved
  • 2. Index 01 게임시장규모 02 게임이용현황 04 게임광고시장동향 05 게임이용자의디지털광고인식 03 게임이용자의미디어이용행태 06 2019게임시장주요이슈
  • 3.
  • 4. 108,945 131,423 139,904 145,349 148,909 1.6% 20.6% 6.5% 3.9% 2.4% 2016 2017 2018e 2019e 2020e 국내 게임 시장 매출액 현황 성장률 (단위: 억 원) 출처: 한국콘텐츠진흥원_대한민국 게임백서
  • 5. (단위: 억 원) 출처: 한국콘텐츠진흥원_대한민국 게임백서 43,301 62,102 66,946 69,624 72,200 - 10,000 20,000 30,000 40,000 50,000 60,000 70,000 80,000 2016 2017 2018e 2019e 2020e PC 게임 모바일 게임 콘솔 게임 아케이드 게임
  • 6. 출처: 한국콘텐츠진흥원_대한민국 게임백서 5.7% 12.8% 8.2% 0.6% 0.4% 6.2% 12.1% 9.5% 0.8% 0.7% 전체 PC 게임 모바일 게임 콘솔 게임 아케이드 게임 2016 2017
  • 7.
  • 8. 출처: 나스미디어_2019 NPR 42.4% 41.8% 42.1% 41.2% 70.7% 69.5% 67% 67.2% 2016 2017 2018 2019 PC 온라인 게임 이용률 모바일 게임 이용률
  • 9. (단위: %) 91.5 81.4 50.0 30.8 31.0 50.0 39.1 13.0 17.3 27.6 10대 20대 30대 40대 50대 남성 여성 83.8 74.2 80.2 67.9 50.9 75.8 72.6 60.5 58.8 50.0 10대 20대 30대 40대 50대 남성 여성 (단위: %) 출처: 나스미디어_2019 NPR
  • 10. (단위: %) 0 10 20 30 40 50 60 70 등교/출근 시간대 (오전 7시~9시) 오전 시간대 (오전 9시~11시) 점심 시간대 (오전 11시~오후 2시) 오후 시간대 (오후 2시~5시) 하교/퇴근 시간대 (오후 5시~8시) 저녁 시간대 (오후 8시~11시) 심야 시간대 (오후 11시~오전 2시) 새벽 시간대 (오전 2시~오전 7시) PC 온라인 게임 모바일 게임 출처: 나스미디어_2019 NPR
  • 11. 41.7 34.5 31.4 22 20.7 20.7 18.9 15.9 13.2 FPS 게임 RPG 게임 AOS게임 전략 시뮬레이션 게임 캐주얼/보드 게임 스포츠 게임 레이싱 게임 고·포류 게임 액션 게임 35.3 29.1 23.9 22.5 21.7 21.4 21.4 17.9 16.8 12.2 (단위: %) (단위: %) 출처: 나스미디어_2019 NPR
  • 12.
  • 13. (단위: 분) 158.16 148.55 179.34 204.24 126.31 74.62 144.49 151.51 주중 주말 주중 주말 PC 인터넷 모바일 인터넷 게임 이용자 게임 비이용자 출처: 나스미디어_2019 NPR
  • 14. 57 51.5 48.8 45.9 44.8 35.9 35.3 29.6 29.3 27.3 3.8 53.4 28.4 25.9 55.1 20.3 8 32.6 31.3 38.4 게임 쇼핑 영화 음악 생활 정보 스포츠 웹툰 교육 날씨 금융/재테크 게임 이용자 게임 비이용자 72.2 66.2 62.9 61.1 59.8 55.4 53.4 50.8 48.1 45.2 70.8 3.1 53.4 40.9 42.4 45.3 60.1 44.9 21.6 47.1 게임 이용자 게임 비이용자 (단위: %) (단위: %) 출처: 나스미디어_2019 NPR
  • 15. 3.8 7.4 30.2 47.1 9.5 2.14.3 6.9 15.6 46.4 19.2 7.6 PC에서만 동영상 시청 PC 위주로 동영상 시청 PC와 모바일을 비슷한 수준으로 동영상 시청 모바일 위주로 동영상 시청 모바일에서만 동영상 시청 동영상을 시청한 적이 없다 게임 이용자 게임 비이용자 (단위: %) 82.47 89.59 54.31 57.72 PC 동영상 시청 시간 모바일 동영상 시청 시간 게임 이용자 게임 비이용자 (단위: 분) 출처: 나스미디어_2019 NPR
  • 16. (단위: %) 92.5 52.2 26.1 21.7 18.1 16 16 15.3 14.2 11.6 81.7 49 14.4 11.4 4.2 10.1 18.6 0.7 9.4 5.4 게임 이용자 게임 비이용자 91.9 44.5 34 29 18.3 17.3 15.5 13.7 13.4 9.3 87.2 41.2 12.8 18.5 13 13 3.1 9.7 0.4 5.3 게임 이용자 게임 비이용자 (단위: %) 출처: 나스미디어_2019 NPR
  • 17. (단위: %) (단위: %) 60.8 52.3 50.1 41.3 37.6 27.4 24 20.9 15.5 10.9 51.2 33.5 5.1 33.9 36.1 19.2 35.7 7.8 12.5 12.7 게임 이용자 게임 비이용자 92.6 32.6 22.9 21 16.1 유튜브 트위치 아프리카TV 페이스북 네이버TV/네이버 출처: 나스미디어_2019 NPR
  • 18. (단위: %) (단위: %) 92.2 70.8 게임 이용자 게임 비이용자 63.9 48.4 38.4 26.2 24.8 24.2 23.9 22.3 21.4 20.8 14.1 35.5 38.5 31.6 17.2 11.4 14.1 25.2 9.4 17.5 게임 이용자 게임 비이용자 출처: 나스미디어_2019 NPR
  • 19.
  • 20. 42억 600만 77억 300만 91억 8,300만 42억 7,500만 42억 2,600만 108억 8,500만 2017 1Q 2018 1Q 2019 1Q 디지털배너 디지털동영상 (단위: 원) 출처: 닐슨_Adex 데이터 • 디지털 배너 광고는 PC 배너 광고만 해당 • 디지털 동영상 광고는 PC와 모바일 모두 포함
  • 21. 34억 5,400만 55억 5,500만 14억 5,300만 94억 온라인 게임 모바일 게임 디지털배너 디지털동영상 출처: 닐슨_Adex 데이터 • 디지털 배너 광고는 PC 배너 광고만 해당 • 디지털 동영상 광고는 PC와 모바일 모두 포함 (단위: 원)
  • 22. 출처: 닐슨_Adex 데이터 순위 PC 온라인 게임 모바일 게임 1 넥슨 코리아 넥슨 코리아 2 스마일게이트 엔씨소프트 3 아이덴티티엔터테인먼트 넷마블게임즈 4 엔씨소프트 슈퍼셀오와이 5 XL게임즈 펄어비스 6 카카오 그라비티 7 워게이밍코리아 9SPLAY 8 스마일게이트메가포트 네오위즈게임즈 9 팡스카이 반다이남코엔터테인먼트 10 웹젠 웹젠 • 온라인 게임 및 모바일 게임 광고주 디지털 광고 집행 규모 합산 데이터 (디지털 배너 광고는 PC 배너 광고만 해당 / 디지털 동영상 광고는 PC와 모바일 모두 포함)
  • 23.
  • 24. 49.5 60.4 54.4 52.3 60.6 42.6 49.3 56.7 42.6 53.1 광고지만 내게 유용한 정보를 준다면 신뢰할 수 있다 유료 콘텐츠 무료 이용시, 광고를 볼 용의가 있다 내가 관심이 있거나 나와 관련된 맞춤형 광고에 눈길이 간다 광고를 꼭 봐야 한다면, 나와 관련된 광고를 보여줬으면 한다 콘텐츠로 인지하고 링크를 눌렀을 때, 결과 페이지가 광고일 때는 불쾌감이 든다 게임 이용자 게임 비이용자 (단위: %) 출처: 나스미디어_2019 NPR
  • 25. (단위: %) (단위: %) 90.3 83.5 52.3 45.7 45.5 41.8 0.7 85.9 71.6 32.9 31.6 38.8 21.2 3.3 동영상 시청 전 광고 동영상 시청 중간 광고 SNS 피드 동영상 광고 모바일 앱 실행 시 팝업되는 광고 기사, 블로그 등에서 마우스 오버 시 자동 재생되는 광고 시청 후 리워드를 제공하는 광고 위의 유형 중 접한 적 없음 게임 이용자 게임 비이용자 57.9 18.5 10.9 6.7 4.3 1.7 동영상 콘텐츠 시청 전 광고 시청 후 리워드를 제공하는 광고 SNS 피드 동영상 광고 동영상 콘텐츠 시청 중간 광고 기사, 블로그 등에서 마우스 오버 시 자동 재생되는 광고 모바일 앱 실행 시 팝업되는 광고 출처: 나스미디어_2019 NPR
  • 26. (단위: %) (단위: %) 36.9 27 26.9 26 15.3 29 11.8 19.1 14.8 12.8 해당 제품/브랜드 관련 정보를 검색 공식 홈페이지 및 SNS에 방문 해당 광고에서 제공되는 정보 버튼 클릭 이벤트/프로모션 참여/앱 다운로드 등 해당 제품을 실제로 구매 게임 이용자 게임 비이용자 39.1 28.8 20.3 11.3 40.2 30.8 24.3 16.6 5.9 48.9 제품/브랜드에 대해 잘 알게 되었다 제품/브랜드에 대한 호감이 생겼다 제품/브랜드에 대한 구매 욕구가 생겼다 제품/브랜드에 대한 신뢰가 생겼다 특별한 변화 없었다 게임 이용자 게임 비이용자 출처: 나스미디어_2019 NPR
  • 27. 78.2 43.4 35.7 10.2 5 4.2 3.9 3.6 모바일 광고 PC 광고 TV 광고 옥외 광고 (버스, 지하철 등) 극장 광고 잡지 광고 신문 광고 라디오 광고 (단위: %) 출처: 나스미디어_2019 NPR
  • 28.
  • 29. 출처: 한국콘텐츠진흥원_게임산업트렌드, 관련 기사 전통 게임 산업 부분의 영향 5G AR 게임 시장 성장 햅틱 수트 및 VR 게임 질적 향상 VR 콘텐츠의 질적 향상 몰입도 및 시청자 참여 증가
  • 30. 출처: 삼정KPMG_이슈모니터, 관련 기사 372 616 513 3,103 1,172 1,416 11,200 4,043 2,800 크래프톤 펄어비스 그라비티 2016 2017 2018 (단위: 억 원)
  • 31. 출처: 한국콘텐츠진흥원_e스포츠실태조사/게임산업트렌드, 관련 기사 (단위: 억 원) 612.5 602.7 722.9 933.4 973 1,089 2013 2014 2015 2016 2017 2018e
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