An updated version of my User Types and Player Types in Gamification for a recent GamEffective webinar. Includes new stats and the new user types / game mechanics connections based on the HCI Games Group and AIT research
This is a Yammer resource from the "Work like a Network" packet that can be downloaded from the Microsoft FastTrack resource site: http://fasttrack.office.com/resources
The Yammer resource packet is designed to help companies successfully launch and integrate Yammer. You can download the packet here; https://fto365dev.blob.core.windows.net/media/Default/Resources/Scenario5/Work_like_a_network-1.zip
Packet also includes:
Email Templates
Poster/Flyer Templates
Work like a network Training PowerPoint
Learning Path Scenario
Yammer Guidance
You can view my favorite Yammer Resources on this Pinterest board: Yammer Resources
https://www.pinterest.com/psharepoint/yammer-resources/
Game It Παρουσίαση στο "8ο Πανελλήνιο Συνέδριο των Εκπαιδευτικών για τις ΤΠΕ"...Game It
Το συνέδριο τελεί υπό τη διοργάνωση της Ελληνικής Ένωσης για την αξιοποίηση των ΤΠΕ στην Εκπαίδευση (www.e-diktyo.eu), την Πανελλήνια Ένωση εκπαιδευτικών για τις Φυσικές Επιστήμες «Μιχάλης Δερτούζος» (www.ekped.gr), το Πανεπιστήμιο Αιγαίου (http://www.syros.aegean.gr) και τον σύλλογο Επιμορφωτών για την αξιοποίηση των Τεχνολογιών της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση (http://sep-tpe.gr/).
Επιπτώσεις των ψηφιακών παιχνιδιών #EDUC558filologika_gr
Μια παρουσίαση για τα οφέλη και τις επιπτώσεις των ψηφιακών παιχνιδιών τόσο στη μάθηση όσο και στη γενικότερη παιδική ανάπτυξη.
Δημιουργήθηκε στο πλαίσιο ανταλλαγής απόψεων ανάμεσα σε μεταπτυχιακούς φοιτητές του Πανεπιστημίου Λευκωσίας για το μάθημα των Παιχνίδια και Κινητές Συσκευές στη Μάθηση.
Εισήγηση στο Διήμερο επιμορφωτικό σεμινάριο του Κ.Π.Ε. Πεταλούδων Ρόδου και Κ.Π.Ε. Ομηρούπολης Χίου με τίτλο
“ Περιβαλλοντική Ευαισθητοποίηση για την Αειφορία μέσα από το παιχνίδι ”
Η παρούσα εργασία δίνει έμφαση στην αξία που έχει το παιχνίδι για τα παιδιά το οποίο είναι απαραίτητο για την γνωστική αλλά και στη προσωπική ανάπτυξη του παιδιού.
An updated version of my User Types and Player Types in Gamification for a recent GamEffective webinar. Includes new stats and the new user types / game mechanics connections based on the HCI Games Group and AIT research
This is a Yammer resource from the "Work like a Network" packet that can be downloaded from the Microsoft FastTrack resource site: http://fasttrack.office.com/resources
The Yammer resource packet is designed to help companies successfully launch and integrate Yammer. You can download the packet here; https://fto365dev.blob.core.windows.net/media/Default/Resources/Scenario5/Work_like_a_network-1.zip
Packet also includes:
Email Templates
Poster/Flyer Templates
Work like a network Training PowerPoint
Learning Path Scenario
Yammer Guidance
You can view my favorite Yammer Resources on this Pinterest board: Yammer Resources
https://www.pinterest.com/psharepoint/yammer-resources/
Game It Παρουσίαση στο "8ο Πανελλήνιο Συνέδριο των Εκπαιδευτικών για τις ΤΠΕ"...Game It
Το συνέδριο τελεί υπό τη διοργάνωση της Ελληνικής Ένωσης για την αξιοποίηση των ΤΠΕ στην Εκπαίδευση (www.e-diktyo.eu), την Πανελλήνια Ένωση εκπαιδευτικών για τις Φυσικές Επιστήμες «Μιχάλης Δερτούζος» (www.ekped.gr), το Πανεπιστήμιο Αιγαίου (http://www.syros.aegean.gr) και τον σύλλογο Επιμορφωτών για την αξιοποίηση των Τεχνολογιών της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση (http://sep-tpe.gr/).
Επιπτώσεις των ψηφιακών παιχνιδιών #EDUC558filologika_gr
Μια παρουσίαση για τα οφέλη και τις επιπτώσεις των ψηφιακών παιχνιδιών τόσο στη μάθηση όσο και στη γενικότερη παιδική ανάπτυξη.
Δημιουργήθηκε στο πλαίσιο ανταλλαγής απόψεων ανάμεσα σε μεταπτυχιακούς φοιτητές του Πανεπιστημίου Λευκωσίας για το μάθημα των Παιχνίδια και Κινητές Συσκευές στη Μάθηση.
Εισήγηση στο Διήμερο επιμορφωτικό σεμινάριο του Κ.Π.Ε. Πεταλούδων Ρόδου και Κ.Π.Ε. Ομηρούπολης Χίου με τίτλο
“ Περιβαλλοντική Ευαισθητοποίηση για την Αειφορία μέσα από το παιχνίδι ”
Η παρούσα εργασία δίνει έμφαση στην αξία που έχει το παιχνίδι για τα παιδιά το οποίο είναι απαραίτητο για την γνωστική αλλά και στη προσωπική ανάπτυξη του παιδιού.
Δαχτυλάκια στην οθόνη - ειδική αγωγή και ψηφιακά παιχνίδια amused2death
8/7/2011 στην Ημερίδα, με θέμα: ''ΑΜΕΑ και Νέες Τεχνολογίες''
Κοινωνική Ενσωμάτωση των ΑΜΕΑ με την Υποστήριξη των Σύγχρονων Μέσων Δικτύωσης και Επικοινωνίας και των Νέων Τεχνολογίων στο Ξενοδοχείο Crowne Plaza, Αθήνα
Hey designer! Get to know your fellow guy, the researcher.Panagiotis Zaharias
Slides from my talk at Digitized17 conference.
Highlights:
1) The main building blocks of UX as a professional and scientific field are Research and Design.
2) The role of UX research and the contribution of UX researchers are invaluable in the digital product design process. However research is neglected many times...
3) UX is not just interface design; UX without user research is not UX.
Talk for the second Gamification meetup in Athens at the "Cube". It presents 2 case studies that I have setup in higher education settings and one case that has been conducted in collaboration with my student George Georgopoulos and a Greek e-shop "Cosmossport".
Presents an introduction to some basic metrics for usability and some current trends in UX evaluation methods. Includes some indicative examples from UX evaluation studies conducted by the author
1. Δρ. Παναγιώτης ΖαχαριάςΝικόλαος Κυριαζής
Ανάπτυξη Ενός Εκπαιδευτικού Ψηφιακού Παιχνιδιού
Για Εκμάθηση Κοινωνικών Δεξιοτήτων Και Anti-
Bullying Συμπεριφορών Σε Σχολεία
2. Ορισμός: «Τα serious games αφορούν παιχνίδια που έχουν ένα
σαφή και προσεκτικά μελετημένο εκπαιδευτικό σκοπό και δεν
προορίζονται αποκλειστικά για παιχνίδια διασκέδασης.» (Belloti
et al., 2010).
Ο πυρήνας των SGs δομείται
από την επικάλυψη γνώσεων.
«The Heart of Serious Game Design» by the Games and Meaningful
Play program at Michigan State University
2/14
3. H φύση των παιχνιδιών ευνοεί την ανάπτυξη διαφόρων
δεξιοτήτων που είναι σημαντικές για την εμβάθυνση στη
μάθηση, όπως:
• Μεταγνωστική ικανότητα
• Επίλυση προβλημάτων
• Σκέψη εναλλακτικών λύσεων
• Σύνθετες σκέψεις
Η Τόνωση εσωτερικών κινήτρων όπως η Πρόκληση, η
Φαντασία, η Περιέργεια και ο Έλεγχος προσηλώνουν τον
μαθητή/παίκτη στις δραστηριότητες του παιχνιδιού.!
3/14
4. Η παιδαγωγική ιδιότητα επιτυγχάνεται από την
αλληλοεπικάλυψη των ρόλων του παίκτη και του μαθητή.
Τα κύρια χαρακτηριστικά της παιδαγωγικής όψης των Serious
Games:
Η σύνδεση στόχων (παίκτη και παιχνιδιού)
Η ανατροφοδότηση
Η επιβράβευση
Οι ομαδικές εργασίες
Η συνεργασία
Οι αλληλεπιδράσεις
4/14
5. Τα Serious Games χρησιμοποιούνται ως υποστηρικτικό υλικό στην
τυπική εκπαίδευση ενδυναμώνοντας τις παραδοσιακές μεθόδους για
την ανάπτυξη κοινωνικών δεξιοτήτων.
Γιατί ένα Serious Game μπορεί να
αναπτύξει anti-bullying συμπεριφορές;
Τα προγράμματα εκπαίδευσης και πρόληψης παρέχουν στα παιδιά
ευκαιρίες με σκοπό να μάθουν και να εξασκήσουν κοινωνικές
δεξιότητες ώστε να έχουν τα καλύτερα εφόδια για να διαχειριστούν
τον εκφοβισμό. (Rubin-Vaughan et al. 2011)
5/14
6. Εξερεύνηση ,έλεγχος και ανάπτυξη των θεωριών και ιδεών για την
αντιμετώπιση των εκφοβιστικών συμπεριφορών.
Συλλογή απαιτήσεων η οποία πραγματοποιήθηκε με τη βοήθεια
ημι-δομημένης συνέντευξης. Σκοπός: Τα αποτελέσματα και τα
συμπεράσματα να αποτελέσουν τον παιδαγωγικό «σκελετό» του
παιχνιδιού.
Παρατηρήσεις και μετρήσεις σε μία υπο-ομάδα μαθητών και
εκπαιδευτικών με εργαλεία το ερωτηματολόγιο και τις συνεντεύξεις
αντίστοιχα. Σκοπός: η μέτρηση της αποτελεσματικότητας του
παιχνιδιού στην ανάπτυξη anti-bullying συμπεριφορών.
6/14
7. Το σενάριο: βασίζεται στα χαρακτηριστικά των
δραστηριοτήτων που πραγματοποιούν οι εκπαιδευτικοί για
την ανάπτυξη κοινωνικών δεξιοτήτων.
www.antibullyinggame.gr
Ας πούμε περισσότερα για το παιχνίδι
ακολουθώντας τον σύνδεσμο του
παιχνιδιού:
Τα τρία κυριότερα χαρακτηριστικά του παιχνιδιού:
• Οθόνη προβολής των βίντεο
• Φούσκες με τα πιθανά σενάρια εξέλιξης των ιστοριών
• Τα εργαλεία που διαχειρίζεται ο παίκτης
7/14
8. Τα βασικότερα συμπεράσματα από τα ερωτηματολόγια μαθητών:
Θαυμάσια εμπειρία για το σύνολο των μαθητών
Η εμπειρία ήταν ανάλογη με την ηλικία-τάξη των μαθητών
(όσο αυξάνεται η ηλικία, αυξάνεται και ο αριθμός των μαθητών
που δήλωσαν θετική εμπειρία.)
8/14
Το 96% των μαθητών δήλωσαν θετική εμπειρία.
Το 72.5% των αγοριών δήλωσε ότι θα το «ξαναέκανε».
Το 86.1% των κοριτσιών δήλωσε ότι θα το «ξαναέκανε»
9. Τα βασικότερα συμπεράσματα από τις συνεντεύξεις των εκπαιδευτικών:
Οι εκπαιδευτικοί ανέφεραν ότι το παιχνίδι αποτέλεσε ευχάριστη
εμπειρία για τους μαθητές τους.
Η εμπειρία των παικτών δεν είναι κοινή και το ίδιο ευχάριστη για όλες
τις τάξεις του Δημοτικού σχολείου.
Σημεία των συνεντεύξεων:
«Υπήρχε πρόκληση συνδυασμένη με το σκορ.»
«Οι θεατές (των εκφοβιστικών συμπεριφορών) θα μπορέσουν να
αφυπνιστούν για την υπεράσπιση των θυμάτων μέσα από τέτοιου
είδους παιχνίδια.»
«Πιστεύω ότι μπορεί να λειτουργήσει υποστηρικτικά (το παιχνίδι) και
ότι το περιεχόμενο του σεναρίου αντιμετωπίζει αποτελεσματικά τους
στόχους του παιχνιδιού.»
9/14
10. Η διχογνωμία των εκπαιδευτικών
Η διχογνωμία των εκπαιδευτικών σχετικά με την τάξη στην
οποία θα ήταν προτιμότερο να εφαρμοστεί η εκπαιδευτική
παρέμβαση με εργαλείο το συγκεκριμένο παιχνίδι, οφείλεται σε
πολλούς και σύνθετους λόγους.
εύκολη/ δύσκολη αλληλεπίδραση
VS
χαμηλοί/υψηλοί στόχοι
10/14
11. Παιχνίδι και εμπλεκόμενοι μαθητές:
Το παιχνίδι ωθεί τον παίκτη να ταυτιστεί με τους χαρακτήρες
του παιχνιδιού με σκοπό τη δημιουργία συναισθημάτων. Ο
παίκτης «βιώνει» τις συγκρούσεις και τους διαλόγους των
εκφοβιστικών συμπεριφορών.
11/14
Παιχνίδι και εκπαιδευτικοί:
Οι εκπαιδευτικοί αναγνώρισαν τον μαθητοκεντρικό χαρακτήρα
του παιχνιδιού καθώς και τη συμβολή του στην εκμάθηση
κοινωνικών δεξιοτήτων και anti-bullying συμπεριφορών.
12. Δε μπορούμε να αποθέτουμε ελπίδες ότι ένα παιδί μπορεί
να μάθει απλά και μόνο δίνοντάς του Serious Games.
Το παιχνίδι μπορεί να προσφέρει πλεονεκτήματα στην
εκπαιδευτική διαδικασία, όπως η διαδραστικότητα και οι
εξατομικευμένες ευκαιρίες μάθησης.
+
Η ενσωμάτωση των Serious Games στο πρόγραμμα
σπουδών, μπορεί να συμπληρώσει τις εκπαιδευτικές
μεθόδους που χρησιμοποιούνται ήδη.
=
12/14
13. 13/14
Εξετάζοντας τα serious games από τη σκοπιά των μαθησιακών αντικειμένων
και αποδίδοντας ένα νέο ορισμό, μπορούμε να πούμε ότι οι
σχεδιαστές/δημιουργοί των serious games είναι συγχρόνως και
σχεδιαστές/δημιουργοί μαθησιακών αντικειμένων. Διότι, ένα serious game
επαφίεται τουλάχιστον ενός γνωστικού αντικειμένου (τις κοινωνικές δεξιότητες),
επιδιώκει τουλάχιστον έναν μαθησιακό στόχο (την ανάπτυξη anti-bullying
συμπεριφορών) και χρησιμοποιεί τουλάχιστον μία εκπαιδευτική προσέγγιση (τη
βιωματική μάθηση).