Bezproblemowe wprowadzenie do języka JavaScript
* Chcesz budować bardziej interaktywne witryny internetowe?
* Chcesz zobaczyć, jak dynamicznie manipulować elementami stron?
* Chcesz dowiedzieć się, jak ulepszyć interfejs użytkownika za pomocą technologii Ajax?
W życiu każdego webmastera nadchodzi moment, w którym zwykły kod HTML oraz arkusze CSS już nie wystarczają i pora poszukać bardziej zaawansowanych narzędzi. Jeśli sięgnąłeś po tę książkę, prawdopodobnie pragniesz też tchnąć w swe witryny więcej życia i dynamiki. Naturalną drogą rozwoju jest nauka języka JavaScript, który umożliwia budowanie bardziej interaktywnych i efektownych stron internetowych. A skoro już zaczniesz poznawać ten język, dlaczego nie wypróbować bazującej na nim technologii Ajax, która pozwala tworzyć jeszcze ciekawsze i bardziej wygodne interfejsy użytkownika.
Dzięki książce "Po prostu JavaScript i Ajax. Wydanie VI" błyskawicznie nauczysz się wykorzystywać JavaScript do poprawy jakości własnych witryn internetowych. Poznasz podstawy składni tego języka, sposoby zagnieżdżania skryptów w kodzie HTML, techniki dynamicznego manipulowania rozmaitymi elementami stron internetowych oraz reagowania na zdarzenia zachodzące w przeglądarce. Dowiesz się też, do czego służy technologia Ajax oraz jak wykorzystać jej możliwości do tworzenia efektownych i szybkich interfejsów użytkownika.
* Podstawy języka JavaScript
* Dodawanie rysunków i animacji
* Korzystanie z ramek
* Sterowanie oknami przeglądarki
* Stosowanie formularzy
* Obsługa zdarzeń
* Używanie ciasteczek
* Stosowanie arkuszy CSS
* Manipulowanie modelem DOM
* Korzystanie z technologii Ajax
* Tworzenie skryptozakładek
Poznaj praktyczne zastosowania języka JavaScript
i twórz lepsze witryny internetowe.
Poznanie języka JavaScript to dla webmastera-amatora ważny krok na drodze do profesjonalizmu. Ten prosty język programowania pozwala wzbogacić strony internetowe o elementy interaktywne. JavaScript ma wiele zastosowań: umożliwia wizualne uatrakcyjnienie strony WWW poprzez umieszczenie na niej efektów graficznych (takich jak podmiana obrazka w momencie, gdy użytkownik wskaże go myszką), pozwala na dokonywanie weryfikacji danych wprowadzanych do formularzy, a nawet na pisanie całych aplikacji, np. do obsługi prostych sklepów internetowych.
Książka "JavaScript dla każdego" to podręcznik języka JavaScript przeznaczony dla osób nie będących programistami. Jeśli chcesz dobrze opanować ten język i nauczyć się pisać własne skrypty (a nie tylko wykorzystywać gotowe fragmenty kodu znalezione w sieci), dobrze zrobisz sięgając po tę książkę. Przedstawia ona zarówno podstawy JavaScriptu, jak i jego bardziej zaawansowane aspekty. Znajdziesz w niej również rozdziały poświęcone najnowocześniejszym technologiom, takim jak SVG (grafika wektorowa na stronach WWW) czy JavaScript 1.5.
Dzięki tej książce:
* Wzbogacisz swoje strony internetowe o elementy interaktywne, poznasz DHTML
* Nauczysz się języka JavaScript w stopniu pozwalającym na tworzenie własnych programów
* Dowiesz się, jak pisać skrypty działające w różnych przeglądarkach
* Nauczysz się łączyć technologię SVG z JavaScriptem
Doskonały przewodnik po tajnikach języka JavaScript, przeznaczony dla tych projektantów WWW, którym przestał wystarczać HTML. Bogato ilustrowana praktycznymi przykładami książka jest kompletnym podręcznikiem najpopularniejszego języka skryptowego, którego znajomość pozwala ożywić strony internetowe. Autor nie zatrzymuje się na czysto wizualnych aspektach zastosowania JavaScriptu. Pokazuje także sposoby komunikowania się JavaScriptu z aplikacjami działającymi po stronie serwera, napisanymi w PHP, ASP czy Perlu, a także odczytywanie i przetwarzanie dokumentów XML.
JavaScript -- od podstaw po techniki zaawansowane.
* Składnia JavaScriptu
* Obsługa okienek z ostrzeżeniami i komunikatami
* Efekty podmiany obrazka (rollover) i animacja z wykorzystaniem warstw
* Odczytywanie i wysyłanie ciasteczek (cookies)
* Obsługa ramek i otwieranie nowych okien przeglądarki
* Model dokumentu DOM
* Krótkie wprowadzenie do ASP, Perla i PHP -- integracja JavaScriptu ze skryptami działającymi po stronie serwera
* Podstawy VBScript
* Łączenie JavaScriptu z apletami Javy
* Korzystanie z dokumentów XML
"JavaScript projekty", kompendium JavaScriptu, zawierające także wprowadzenie do wielu pokrewnych, przydatnych technologii, to obowiązkowa pozycja na półce twórcy stron internetowych. Ta książka rozszerzy Twoje horyzonty!
Nadaj nową jakość swoim stronom internetowym
* Poznaj składnię i możliwości języka JavaScript
* Naucz się dynamicznie manipulować stronami internetowymi
* Twórz bardziej efektowne i interaktywne witryny
Znasz już język HTML, umiesz tworzyć proste strony internetowe i chcesz się nauczyć czegoś nowego? JavaScript to doskonały wybór. Język ten pozwala tchnąć życie w statyczne strony, dodać do nich ciekawe efekty oraz ułatwić użytkownikom interakcję z witryną. Duże możliwości połączone z łatwością nauki sprawiają, że jest to jeden z najprostszych sposobów na poprawę jakości Twoich stron.
Książka "JavaScript dla każdego. Wydanie IV" zawiera 24 krótkie lekcje, dzięki którym szybko poznasz składnię tego języka i nauczysz się używać go do tworzenia zaawansowanych stron internetowych. Dowiesz się, czym jest model DOM oraz jak za jego pomocą dynamicznie manipulować zawartością strony. Przeczytasz o technikach tworzenia internetowych aplikacji multimedialnych i możliwościach technologii AJAX. Poszczególne lekcje zawierają szczegółowe instrukcje opisujące typowe operacje języka JavaScript, co pozwoli Ci samodzielnie wykonać wszystkie przykłady. Dodatkowo, na końcu każdego rozdziału znajdują się pytania i ćwiczenia, które pomogą Ci sprawdzić i utrwalić nabytą wiedzę.
* Składnia języka JavaScript
* Pisanie skryptów i umieszczanie ich na stronach
* Używanie modelu DOM do manipulowania elementami strony
* Pobieranie danych od użytkownika
* Stosowanie stylów przy użyciu arkuszy CSS
* Wprowadzenie do technologii AJAX
* Obsługa grafiki, animacji i dźwięków
* Tworzenie efektownych menu rozwijanych
* Pisanie gier internetowych
Doskonała książka dla każdego ambitnego webmastera!
Rozpocznij swoją przygodę z JavaScript!
* Jak rozpocząć przygodę z JavaScript?
* Jakie obiekty dostarcza JavaScript?
* Jak reagować na błędy?
Język JavaScript, choć ma już blisko dwanaście lat, swoimi możliwościami wciąż potrafi zafascynować niejednego projektanta stron internetowych. Ma już za sobą gorsze dni, jednak aktualnie dzięki technologii AJAX znów jest na topie. Wykorzystując go w odpowiedni sposób, sprawisz, że twój serwis WWW stanie się bardziej interaktywny i dynamiczny.
Ta książka pozwoli Ci wyjść zwycięsko z pierwszego starcia z tym językiem! Dowiesz się z niej, jak używać zmiennych, operatorów oraz funkcji. Nauczysz się reagować na zdarzenia oraz wykorzystywać okna dialogowe. Ponadto zdobędziesz wiedzę na temat pracy z obiektami DOM HTML oraz na temat sposobów reagowania na błędy w skryptach. Autor przedstawia tu także dostępne obiekty JavaScript oraz pokazuje, jak wykonywać operacje związane z czasem. Ogromnym atutem tej książki jest przejrzystość i usystematyzowany sposób prezentowania informacji. Dzięki temu również Ty szybko i bezboleśnie poznasz JavaScript!
* Typowe konstrukcje języka JavaScript
* Wykorzystanie zmiennych
* Zastosowanie funkcji
* Reagowanie na zdarzenia
* Sposoby użycia okien dialogowych
* Wykonywanie operacji związanych z czasem
* Dostępne obiekty JavaScript
* Obiekty DOM HTML
* Przygotowanie własnych obiektów
* Dziedziczenie w JavaScript
* Obsługa błędów
Przejdź bezboleśnie pierwsze starcie z JavaScript!
Naucz się łączyć największe zalety języków oraz technik programowania
i twórz interaktywne strony internetowe
* Jak unikać typowych błędów i sprawnie rozwiązywać problemy programistyczne?
* Jak połączyć zalety HTML, XML i PHP dla uzyskania pożądanych efektów?
* Jak tworzyć aplikacje wyposażone w aktywny interfejs użytkownika?
Statyczne strony WWW to dziś już przeszłość. Powszechnie dostępne narzędzia dają programistom prawie nieograniczone możliwości w zakresie tworzenia interaktywnych witryn internetowych, wzbogaconych o najróżniejsze efekty wizualne, animacje oraz wbudowane narzędzia pomocnicze. Największą popularność zdobyły sobie narzędzia z kategorii open source — z powodu ich minimalnego kosztu oraz niezwykle dużych zasobów, dostępnych za pośrednictwem Internetu. Z tej książki dowiesz się, jak tworzyć bogate i interaktywne strony WWW, łącząc rozmaite techniki i korzystając z różnych języków.
Książka "Ajax, JavaScript i PHP. Intensywny trening" poprowadzi Cię krok po kroku po podstawowych zasadach programowania w językach JavaScript, PHP i HTML oraz technologiach programowania. Dzięki temu podręcznikowi dowiesz się m.in., jak wykorzystywać dostępne biblioteki ajaksowe do implementowania i ulepszania podstawowych mechanizmów aplikacji. Szybko nauczysz się tworzyć interaktywne strony WWW, zarówno za pomocą technologii serwerowych, jak i technik oraz narzędzi umiejscowionych po stronie klienckiej, a także ich kombinacji.
* Tworzenie stron WWW w języku HTML
* Stylizacja stron za pomocą arkuszy CSS
* Tworzenie skryptów w języku JavaScript
* Wbudowanie skryptu w stronę WWW
* Obiektowy model dokumentu (DOM)
* Obiekty String
* Instrukcje warunkowe i pętle
* Funkcje wbudowane i biblioteki
* Konstruowanie aplikacji ajaksowych
* Zmienne w języku PHP
* Funkcje liczbowe, łańcuchy i tabele
* Kontrola przepływu sterowania
* Usługi webowe oraz protokoły REST i SOAP
Łącz, kompiluj, dobieraj — niech Twoje strony WWW zrobią wrażenie!
Flash CS3 Professional PL. Techniki zaawansowane. Klatka po klatceWydawnictwo Helion
Odkryj najgłębiej strzeżone tajemnice Flasha
* Jak tworzyć rozbudowane animacje?
* W jaki sposób kontrolować obiekty, wykorzystując ActionScript?
* Jak pobierać dane z zewnętrznych źródeł?
Flash CS3 Professional to kolejne wcielenie narzędzia, które zyskało uznanie dziesiątek tysięcy twórców witryn WWW. Jednak jego niesamowite możliwości w zakresie tworzenia grafiki i animacji to tylko wierzchołek góry lodowej. Swoją prawdziwą potęgę Flash ujawnia, gdy sięgniemy po rozwiązania oparte na wbudowanym, obiektowym języku programowania noszącym nazwę ActionScript 3.0. Za jego pomocą możemy kontrolować niemal każdy aspekt animacji i wszystkie obiekty wchodzące w jej skład, sterować wyświetlaniem i pobieraniem danych oraz odtwarzaniem dźwięku. Jesteśmy w stanie wykreować niesamowite efekty, jakich nigdy nie uzyskalibyśmy, wykorzystując inne techniki.
W książce „Flash CS Professional PL. Techniki zaawansowane. Klatka po klatce" opisano techniki tworzenia animacji związane ze stosowaniem języka ActionScript. Czytając ją, poznasz podstawy tego języka, a także dowiesz się, w jaki sposób pisać skrypty i do jakich obiektów je dołączać. Nauczysz się kontrolować elementy graficzne, dźwiękowe, tekstowe i nawigacyjne umieszczone w prezentacji za pomocą poleceń ActionScriptu. Opanujesz sposoby łączenia witryn WWW tworzonych we Flashu z zewnętrznymi plikami, przeglądarką internetową i serwerem, na którym są publikowane. Znajdziesz tu także informacje o wykrywaniu błędów w skryptach i ich usuwaniu.
* Animacje poklatkowe i automatyczne
* Animowane maski
* Rotoskopia
* Edycja kodu ActionScript w panelu Actions
* Tworzenie funkcji
* Obsługa zdarzeń w animacji
* Zarządzanie listwami czasowymi
* Tworzenie elementów nawigacyjnych
* Pobieranie plików multimedialnych z zewnętrznych źródeł
* Przetwarzanie elementów graficznych i dźwiękowych oraz danych tekstowych
* Operacje matematyczne we Flashu
* Optymalizacja filmów
Odkryj zapierające dech w piersiach możliwości synergii Flasha i języka ActionScript!
Wykorzystaj gotowe rozwiązania w technologii AJAX!
* Jak wykorzystać technologię AJAX?
* Jak wykonać najczęściej spotykane zadania?
* Jak zwiększyć interaktywność serwisów WWW?
Technologia AJAX (skrót od ang. Asynchronous JavaScript and XML) pozwala na tworzenie dynamicznych stron WWW, dostarczających niezapomnianych wrażeń ich użytkownikom. Praktycznie wszystkie współczesne aplikacje WWW oraz duża część witryn internetowych korzystają z dobrodziejstw tego rozwiązania, a jeszcze dziś również i Twoja strona może zyskać na interaktywności.
Dzięki książce "Ajax. Niezbędnik projektanta dynamicznych aplikacji" poznasz zasady działania technologii AJAX, jej zalety oraz wady. Autor prezentuje dziesięć przykładów zastosowania technologii AJAX. Dzięki nim nauczysz się między innymi, w jaki sposób pobierać dane z kanałów RSS, jak wykorzystać format XML oraz jak kontrolować wprowadzane przez użytkownika dane w czasie rzeczywistym. Najważniejsze jest jednak to, że każde z tych praktycznych rozwiązań możesz zaimplementować bezpośrednio na Twojej stronie!
* Zalety technologii AJAX
* Przykładowe rozwiązania, korzystające z AJAX
* Sposoby używania formatu XML
* Zasady funkcjonowania technologii AJAX
* Tworzenie interaktywnych formularzy
* Sposoby wykorzystania kanałów RSS
* Dynamiczne pobieranie danych z innych serwisów
* Sposób na efektowną galerię
* Tworzenie okien informacyjnych
* Przewidywanie treści wprowadzanych przez użytkownika
* Metody i właściwości obiektu XMLHttpRequest
* Przyszłość technologii AJAX
Twoje strony też mogą być interaktywne!
Java jest jednym z najpopularniejszych języków programowania na świecie wykorzystywanym przy tworzeniu popularnych aplikacji. Język ten dla początkujących programistów jest często pierwszym poznanym językiem programowania. Dzięki przemyślanej architekturze obiektowej Javy łatwiej Ci będzie nabrać prawidłowych nawyków programistycznych, z kolei funkcjonalność tego języka sprawi, że nauka nie pójdzie na marne, a zdobytą wiedzę wykorzystasz w praktyce. W Javie można bowiem napisać prawie każdą aplikację, od prostej gry działającej w telefonie komórkowym, po skomplikowany system uruchamiany na potężnym serwerze.
"Po prostu Java 2" to książka, dzięki której nauczysz się pisać programy w tym języku, nawet jeśli programowanie było Ci do tej pory zupełnie obce. Książka jest pozbawiona zbędnego balastu teorii. Prezentuje ona wiele zastosowań Javy.
Dzięki książce nauczysz się:
* Składni Javy oraz podstawowych instrukcji
* Korzystać z obiektów i rozpoznawać ich metody
* Tworzyć interfejs użytkownika dla aplikacji Javy
* Pisać aplety i osadzać je w stronach WWW
* Łączyć Javę z JavaScript
* Pisać servlety i strony JSP
* Korzystać z XML z poziomu Javy
Chcesz szybko i bez zbędnych dywagacji dowiedzieć się, dlaczego Java cieszy się takim powodzeniem? Chcesz wykorzystać ją do swoich potrzeb? Ta książka z pewnością Ci w tym pomoże.
Poznanie języka JavaScript to dla webmastera-amatora ważny krok na drodze do profesjonalizmu. Ten prosty język programowania pozwala wzbogacić strony internetowe o elementy interaktywne. JavaScript ma wiele zastosowań: umożliwia wizualne uatrakcyjnienie strony WWW poprzez umieszczenie na niej efektów graficznych (takich jak podmiana obrazka w momencie, gdy użytkownik wskaże go myszką), pozwala na dokonywanie weryfikacji danych wprowadzanych do formularzy, a nawet na pisanie całych aplikacji, np. do obsługi prostych sklepów internetowych.
Książka "JavaScript dla każdego" to podręcznik języka JavaScript przeznaczony dla osób nie będących programistami. Jeśli chcesz dobrze opanować ten język i nauczyć się pisać własne skrypty (a nie tylko wykorzystywać gotowe fragmenty kodu znalezione w sieci), dobrze zrobisz sięgając po tę książkę. Przedstawia ona zarówno podstawy JavaScriptu, jak i jego bardziej zaawansowane aspekty. Znajdziesz w niej również rozdziały poświęcone najnowocześniejszym technologiom, takim jak SVG (grafika wektorowa na stronach WWW) czy JavaScript 1.5.
Dzięki tej książce:
* Wzbogacisz swoje strony internetowe o elementy interaktywne, poznasz DHTML
* Nauczysz się języka JavaScript w stopniu pozwalającym na tworzenie własnych programów
* Dowiesz się, jak pisać skrypty działające w różnych przeglądarkach
* Nauczysz się łączyć technologię SVG z JavaScriptem
Doskonały przewodnik po tajnikach języka JavaScript, przeznaczony dla tych projektantów WWW, którym przestał wystarczać HTML. Bogato ilustrowana praktycznymi przykładami książka jest kompletnym podręcznikiem najpopularniejszego języka skryptowego, którego znajomość pozwala ożywić strony internetowe. Autor nie zatrzymuje się na czysto wizualnych aspektach zastosowania JavaScriptu. Pokazuje także sposoby komunikowania się JavaScriptu z aplikacjami działającymi po stronie serwera, napisanymi w PHP, ASP czy Perlu, a także odczytywanie i przetwarzanie dokumentów XML.
JavaScript -- od podstaw po techniki zaawansowane.
* Składnia JavaScriptu
* Obsługa okienek z ostrzeżeniami i komunikatami
* Efekty podmiany obrazka (rollover) i animacja z wykorzystaniem warstw
* Odczytywanie i wysyłanie ciasteczek (cookies)
* Obsługa ramek i otwieranie nowych okien przeglądarki
* Model dokumentu DOM
* Krótkie wprowadzenie do ASP, Perla i PHP -- integracja JavaScriptu ze skryptami działającymi po stronie serwera
* Podstawy VBScript
* Łączenie JavaScriptu z apletami Javy
* Korzystanie z dokumentów XML
"JavaScript projekty", kompendium JavaScriptu, zawierające także wprowadzenie do wielu pokrewnych, przydatnych technologii, to obowiązkowa pozycja na półce twórcy stron internetowych. Ta książka rozszerzy Twoje horyzonty!
Nadaj nową jakość swoim stronom internetowym
* Poznaj składnię i możliwości języka JavaScript
* Naucz się dynamicznie manipulować stronami internetowymi
* Twórz bardziej efektowne i interaktywne witryny
Znasz już język HTML, umiesz tworzyć proste strony internetowe i chcesz się nauczyć czegoś nowego? JavaScript to doskonały wybór. Język ten pozwala tchnąć życie w statyczne strony, dodać do nich ciekawe efekty oraz ułatwić użytkownikom interakcję z witryną. Duże możliwości połączone z łatwością nauki sprawiają, że jest to jeden z najprostszych sposobów na poprawę jakości Twoich stron.
Książka "JavaScript dla każdego. Wydanie IV" zawiera 24 krótkie lekcje, dzięki którym szybko poznasz składnię tego języka i nauczysz się używać go do tworzenia zaawansowanych stron internetowych. Dowiesz się, czym jest model DOM oraz jak za jego pomocą dynamicznie manipulować zawartością strony. Przeczytasz o technikach tworzenia internetowych aplikacji multimedialnych i możliwościach technologii AJAX. Poszczególne lekcje zawierają szczegółowe instrukcje opisujące typowe operacje języka JavaScript, co pozwoli Ci samodzielnie wykonać wszystkie przykłady. Dodatkowo, na końcu każdego rozdziału znajdują się pytania i ćwiczenia, które pomogą Ci sprawdzić i utrwalić nabytą wiedzę.
* Składnia języka JavaScript
* Pisanie skryptów i umieszczanie ich na stronach
* Używanie modelu DOM do manipulowania elementami strony
* Pobieranie danych od użytkownika
* Stosowanie stylów przy użyciu arkuszy CSS
* Wprowadzenie do technologii AJAX
* Obsługa grafiki, animacji i dźwięków
* Tworzenie efektownych menu rozwijanych
* Pisanie gier internetowych
Doskonała książka dla każdego ambitnego webmastera!
Rozpocznij swoją przygodę z JavaScript!
* Jak rozpocząć przygodę z JavaScript?
* Jakie obiekty dostarcza JavaScript?
* Jak reagować na błędy?
Język JavaScript, choć ma już blisko dwanaście lat, swoimi możliwościami wciąż potrafi zafascynować niejednego projektanta stron internetowych. Ma już za sobą gorsze dni, jednak aktualnie dzięki technologii AJAX znów jest na topie. Wykorzystując go w odpowiedni sposób, sprawisz, że twój serwis WWW stanie się bardziej interaktywny i dynamiczny.
Ta książka pozwoli Ci wyjść zwycięsko z pierwszego starcia z tym językiem! Dowiesz się z niej, jak używać zmiennych, operatorów oraz funkcji. Nauczysz się reagować na zdarzenia oraz wykorzystywać okna dialogowe. Ponadto zdobędziesz wiedzę na temat pracy z obiektami DOM HTML oraz na temat sposobów reagowania na błędy w skryptach. Autor przedstawia tu także dostępne obiekty JavaScript oraz pokazuje, jak wykonywać operacje związane z czasem. Ogromnym atutem tej książki jest przejrzystość i usystematyzowany sposób prezentowania informacji. Dzięki temu również Ty szybko i bezboleśnie poznasz JavaScript!
* Typowe konstrukcje języka JavaScript
* Wykorzystanie zmiennych
* Zastosowanie funkcji
* Reagowanie na zdarzenia
* Sposoby użycia okien dialogowych
* Wykonywanie operacji związanych z czasem
* Dostępne obiekty JavaScript
* Obiekty DOM HTML
* Przygotowanie własnych obiektów
* Dziedziczenie w JavaScript
* Obsługa błędów
Przejdź bezboleśnie pierwsze starcie z JavaScript!
Naucz się łączyć największe zalety języków oraz technik programowania
i twórz interaktywne strony internetowe
* Jak unikać typowych błędów i sprawnie rozwiązywać problemy programistyczne?
* Jak połączyć zalety HTML, XML i PHP dla uzyskania pożądanych efektów?
* Jak tworzyć aplikacje wyposażone w aktywny interfejs użytkownika?
Statyczne strony WWW to dziś już przeszłość. Powszechnie dostępne narzędzia dają programistom prawie nieograniczone możliwości w zakresie tworzenia interaktywnych witryn internetowych, wzbogaconych o najróżniejsze efekty wizualne, animacje oraz wbudowane narzędzia pomocnicze. Największą popularność zdobyły sobie narzędzia z kategorii open source — z powodu ich minimalnego kosztu oraz niezwykle dużych zasobów, dostępnych za pośrednictwem Internetu. Z tej książki dowiesz się, jak tworzyć bogate i interaktywne strony WWW, łącząc rozmaite techniki i korzystając z różnych języków.
Książka "Ajax, JavaScript i PHP. Intensywny trening" poprowadzi Cię krok po kroku po podstawowych zasadach programowania w językach JavaScript, PHP i HTML oraz technologiach programowania. Dzięki temu podręcznikowi dowiesz się m.in., jak wykorzystywać dostępne biblioteki ajaksowe do implementowania i ulepszania podstawowych mechanizmów aplikacji. Szybko nauczysz się tworzyć interaktywne strony WWW, zarówno za pomocą technologii serwerowych, jak i technik oraz narzędzi umiejscowionych po stronie klienckiej, a także ich kombinacji.
* Tworzenie stron WWW w języku HTML
* Stylizacja stron za pomocą arkuszy CSS
* Tworzenie skryptów w języku JavaScript
* Wbudowanie skryptu w stronę WWW
* Obiektowy model dokumentu (DOM)
* Obiekty String
* Instrukcje warunkowe i pętle
* Funkcje wbudowane i biblioteki
* Konstruowanie aplikacji ajaksowych
* Zmienne w języku PHP
* Funkcje liczbowe, łańcuchy i tabele
* Kontrola przepływu sterowania
* Usługi webowe oraz protokoły REST i SOAP
Łącz, kompiluj, dobieraj — niech Twoje strony WWW zrobią wrażenie!
Flash CS3 Professional PL. Techniki zaawansowane. Klatka po klatceWydawnictwo Helion
Odkryj najgłębiej strzeżone tajemnice Flasha
* Jak tworzyć rozbudowane animacje?
* W jaki sposób kontrolować obiekty, wykorzystując ActionScript?
* Jak pobierać dane z zewnętrznych źródeł?
Flash CS3 Professional to kolejne wcielenie narzędzia, które zyskało uznanie dziesiątek tysięcy twórców witryn WWW. Jednak jego niesamowite możliwości w zakresie tworzenia grafiki i animacji to tylko wierzchołek góry lodowej. Swoją prawdziwą potęgę Flash ujawnia, gdy sięgniemy po rozwiązania oparte na wbudowanym, obiektowym języku programowania noszącym nazwę ActionScript 3.0. Za jego pomocą możemy kontrolować niemal każdy aspekt animacji i wszystkie obiekty wchodzące w jej skład, sterować wyświetlaniem i pobieraniem danych oraz odtwarzaniem dźwięku. Jesteśmy w stanie wykreować niesamowite efekty, jakich nigdy nie uzyskalibyśmy, wykorzystując inne techniki.
W książce „Flash CS Professional PL. Techniki zaawansowane. Klatka po klatce" opisano techniki tworzenia animacji związane ze stosowaniem języka ActionScript. Czytając ją, poznasz podstawy tego języka, a także dowiesz się, w jaki sposób pisać skrypty i do jakich obiektów je dołączać. Nauczysz się kontrolować elementy graficzne, dźwiękowe, tekstowe i nawigacyjne umieszczone w prezentacji za pomocą poleceń ActionScriptu. Opanujesz sposoby łączenia witryn WWW tworzonych we Flashu z zewnętrznymi plikami, przeglądarką internetową i serwerem, na którym są publikowane. Znajdziesz tu także informacje o wykrywaniu błędów w skryptach i ich usuwaniu.
* Animacje poklatkowe i automatyczne
* Animowane maski
* Rotoskopia
* Edycja kodu ActionScript w panelu Actions
* Tworzenie funkcji
* Obsługa zdarzeń w animacji
* Zarządzanie listwami czasowymi
* Tworzenie elementów nawigacyjnych
* Pobieranie plików multimedialnych z zewnętrznych źródeł
* Przetwarzanie elementów graficznych i dźwiękowych oraz danych tekstowych
* Operacje matematyczne we Flashu
* Optymalizacja filmów
Odkryj zapierające dech w piersiach możliwości synergii Flasha i języka ActionScript!
Wykorzystaj gotowe rozwiązania w technologii AJAX!
* Jak wykorzystać technologię AJAX?
* Jak wykonać najczęściej spotykane zadania?
* Jak zwiększyć interaktywność serwisów WWW?
Technologia AJAX (skrót od ang. Asynchronous JavaScript and XML) pozwala na tworzenie dynamicznych stron WWW, dostarczających niezapomnianych wrażeń ich użytkownikom. Praktycznie wszystkie współczesne aplikacje WWW oraz duża część witryn internetowych korzystają z dobrodziejstw tego rozwiązania, a jeszcze dziś również i Twoja strona może zyskać na interaktywności.
Dzięki książce "Ajax. Niezbędnik projektanta dynamicznych aplikacji" poznasz zasady działania technologii AJAX, jej zalety oraz wady. Autor prezentuje dziesięć przykładów zastosowania technologii AJAX. Dzięki nim nauczysz się między innymi, w jaki sposób pobierać dane z kanałów RSS, jak wykorzystać format XML oraz jak kontrolować wprowadzane przez użytkownika dane w czasie rzeczywistym. Najważniejsze jest jednak to, że każde z tych praktycznych rozwiązań możesz zaimplementować bezpośrednio na Twojej stronie!
* Zalety technologii AJAX
* Przykładowe rozwiązania, korzystające z AJAX
* Sposoby używania formatu XML
* Zasady funkcjonowania technologii AJAX
* Tworzenie interaktywnych formularzy
* Sposoby wykorzystania kanałów RSS
* Dynamiczne pobieranie danych z innych serwisów
* Sposób na efektowną galerię
* Tworzenie okien informacyjnych
* Przewidywanie treści wprowadzanych przez użytkownika
* Metody i właściwości obiektu XMLHttpRequest
* Przyszłość technologii AJAX
Twoje strony też mogą być interaktywne!
Java jest jednym z najpopularniejszych języków programowania na świecie wykorzystywanym przy tworzeniu popularnych aplikacji. Język ten dla początkujących programistów jest często pierwszym poznanym językiem programowania. Dzięki przemyślanej architekturze obiektowej Javy łatwiej Ci będzie nabrać prawidłowych nawyków programistycznych, z kolei funkcjonalność tego języka sprawi, że nauka nie pójdzie na marne, a zdobytą wiedzę wykorzystasz w praktyce. W Javie można bowiem napisać prawie każdą aplikację, od prostej gry działającej w telefonie komórkowym, po skomplikowany system uruchamiany na potężnym serwerze.
"Po prostu Java 2" to książka, dzięki której nauczysz się pisać programy w tym języku, nawet jeśli programowanie było Ci do tej pory zupełnie obce. Książka jest pozbawiona zbędnego balastu teorii. Prezentuje ona wiele zastosowań Javy.
Dzięki książce nauczysz się:
* Składni Javy oraz podstawowych instrukcji
* Korzystać z obiektów i rozpoznawać ich metody
* Tworzyć interfejs użytkownika dla aplikacji Javy
* Pisać aplety i osadzać je w stronach WWW
* Łączyć Javę z JavaScript
* Pisać servlety i strony JSP
* Korzystać z XML z poziomu Javy
Chcesz szybko i bez zbędnych dywagacji dowiedzieć się, dlaczego Java cieszy się takim powodzeniem? Chcesz wykorzystać ją do swoich potrzeb? Ta książka z pewnością Ci w tym pomoże.
Wykorzystaj wszystko, co oferuje Ci Flash
* Stwórz złożone animacje
* Kontroluj obiekty za pomocą języka ActionScript
* Połącz film wykonany we Flashu z bazą danych
Macromedia Flash 8 nie jest po prostu programem do tworzenia animacji wektorowej. Zawiera on również -- a może przede wszystkim -- potężny język programowania ActionScript, wykorzystywany do wielu zadań związanych z tworzeniem interaktywnych prezentacji multimedialnych i witryn WWW. Dopiero użycie ActionScriptu ujawnia prawdziwą potęgę Flasha. Dzięki temu w pełni obiektowemu językowi można uzyskać efekty niemożliwe do osiągnięcia za pomocą narzędzi rysunkowych i animacyjnych Flasha.
W książce "Flash 8. Techniki zaawansowane. Klatka po klatce" znajdziesz omówienie technik związanych ze stosowaniem języka ActionScript. Poznasz podstawy tego języka, a także dowiesz się, w jaki sposób pisać skrypty i do jakich obiektów je dołączać. Nauczysz się kontrolować za jego pomocą elementy graficzne, dźwiękowe, tekstowe i nawigacyjne umieszczone w prezentacji. Zdobędziesz wiedzę na temat możliwości połączenia witryn WWW tworzonych we Flashu z zewnętrznymi plikami, przeglądarką internetową i serwerem, na którym są one publikowane. Znajdziesz tu także informacje o wykrywaniu i usuwaniu błędów w skryptach.
W książce poruszone zostały następujące tematy:
* zaawansowane narzędzia animacyjne,
* korzystanie z cyfrowego wideo w filmach Flasha,
* elementy języka ActionScript,
* panel Actions,
* tworzenie i używanie obiektów,
* zarządzanie listwami czasowymi,
* obsługa klawiatury i myszy,
* komunikacja z serwerem i przeglądarką,
* pobieranie danych z zewnątrz,
* sterowanie elementami graficznymi i dźwiękiem.
Odkryj niesamowite możliwości Flasha i ActionScriptu!
JavaScript jest językiem sieci. Jest to język intuicyjny i łatwy do przyswojenia. Jego wielką zaletą jest dostępność w większości nowoczesnych przeglądarek WWW. Dzięki JavaScriptowi możemy tworzyć dynamiczne, interaktywne strony WWW. Język ten najczęściej wykorzystywany jest do sprawdzania poprawności formularzy, tworzenia dynamicznych menu, a także do programowania gier. Jednak możliwości tego języka są znacznie większe. Trudno powiedzieć, czy istnieje chociaż jedna komercyjna witryna WWW, która nie zawiera w ogóle JavaScriptu.
Książka "JavaScript. Zaawansowane programowanie" zawiera wszechstronny opis języka JavaScript, jego składni i zastosowań. Na początek zaprezentujemy najnowsze przeglądarki i standardy stosowane w WWW, a następnie przedstawimy praktyczne techniki w postaci krótkich przykładów oraz bardziej szczegółowych i złożonych analiz konkretnych rozwiązań. Niniejsza książka koncentruje się wyłącznie na wykorzystaniu JavaScriptu w przeglądarkach WWW, ponieważ głównie w nich język ten jest stosowany.
Dla kogo jest ta książka?
Dla każdego, komu potrzebny jest JavaScript do tworzenia aplikacji WWW uruchamianych po stronie klienta. Czytelnikom znającym już język JavaScript, książka ta może posłużyć jako aktualny, zaawansowany poradnik; natomiast tym, którzy znają już inny język programowania, pozwoli opanować JavaScript jako nową umiejętność.
Co opisuje ta książka?
* Podstawowe programowanie w JavaScripcie
* Wykorzystanie w skryptach obiektów przeglądarek
* Pracę z multimediami
* Standardy WWW, w tym XML, CSS i W3C DOM
* Dynamiczny HTML
* Techniki uruchamiania skryptów
* Wyrażenia regularne i walidację formularzy
* Analizę przykładów zastosowań praktycznych
* Propozycja ECMAScript Edition 4
Naszym celem jest pomagać Czytelnikom w osiągnięciu sukcesu, dzieląc się wiedzą doświadczonych programistów na każdym etapie Waszych karier.
Tworzenie serwisów WWW może być bardzo frustrującym zajęciem. Jakże często spotykamy się z sytuacją, kiedy dopracowany i przetestowany w jednej przeglądarce serwis WWW wygląda koszmarnie w innej? Ile razy trzeba było przepisywać kod serwisu z powodu pojawienia się nowej przeglądarki i nowych "możliwości"? Najwyższy czas na zmianę. Standardy projektowania serwisów WWW opracowano właśnie po to, aby takie sytuacje nie miały miejsca. Mają one pomóc projektantowi w tworzeniu serwisów WWW, które będą wyglądać tak samo dobrze w każdej przeglądarce i na każdym urządzeniu.
Książka ta jest nieocenionym źródłem informacji dla każdego projektanta serwisów WWW. Zawarte w niej informacje umożliwią stworzenie serwisu, który nie tylko będzie uniwersalny, czytelny, łatwy w nawigacji, testowaniu i aktualizowaniu, ale także zgodny ze wszystkimi wytycznymi dotyczącymi projektowania sieciowego.
Czytając tę książkę, dowiesz się:
* Dlaczego Twoje serwisy WWW wyglądają inaczej w różnych przeglądarkach
* Czym kierują się twórcy standardów sieciowych
* Jakie problemy wystąpiły przy pierwszych próbach znormalizowania metod projektowania
* Jak stworzyć czytelny i uniwersalny kod z wykorzystaniem języka XHTML
* W jaki sposób stworzyć strony WWW tak, aby były poprawnie wyświetlane na różnych urządzeniach
* Jak zdefiniować wygląd strony za pomocą stylów CSS
* Jak poradzić sobie z różnymi przeglądarkami
* Jak rozwiązać problemy związane z czcionkami na stronach WWW
* W jaki sposób zaimplementować w serwisie WWW mechanizmy ułatwień dostępu
* Jak wykorzystać na stronie skrypty oparte na modelu DOM (Document Object Model)
Dodatkowym, bardzo pomocnym materiałem, jest zestawienie informacji o używanych obecnie przeglądarkach internetowych.
O autorze:
Jeffrey Zeldman jest jednym z najbardziej znanych projektantów sieciowych na świecie. W 1998 roku był współzałożycielem The Web Standards Project -- stowarzyszenia projektantów i konstruktorów serwisów sieciowych [więcej...]
Ożyw swoje strony WWW
* Stwórz obiekty graficzne i wpraw je w ruch
* Dodaj do stron elementy interaktywne
* Udostępnij stronę użytkownikom różnych przeglądarek
Macromedia Flash 8 to kolejna wersja doskonałego narzędzia do tworzenia dynamicznych, animowanych witryn WWW oraz prezentacji multimedialnych. Flash, który rozpoczynał karierę na rynku jako prosty program animacyjny, jest teraz rozbudowaną aplikacją łączącą możliwości programu graficznego i animacyjnego z obiektowym językiem programowania ActionScript. Dzięki Flashowi można tchnąć życie w witryny internetowe, umieszczając w nich dźwięk, interaktywne przyciski i elementy animowane, tworzyć zapierające dech w piersiach prezentacje oraz odtwarzać je nie tylko na monitorach komputerów, ale także na wyświetlaczach telefonów komórkowych i urządzeń PocketPC.
Książka "Flash 8. Klatka po klatce" to przewodnik po najnowszej wersji Flasha. Czytając ją, nauczysz się korzystać z narzędzi rysunkowych i animacyjnych, dowiesz się, jak tworzyć obiekty i animować je, a także poznasz podstawowe sposoby tworzenia elementów interaktywnych za pomocą oferowanych przez Flasha narzędzi pomocniczych. Każde zagadnienie przedstawione jest w postaci sekwencji czynności uzupełnionej ilustracjami obrazującymi każdy krok, co bardzo ułatwia zrozumienie i wykonanie określonego zadania.
* Interfejs użytkownika
* Korzystanie z narzędzi rysunkowych
* Tworzenie i edycja obiektów
* Rozmieszczanie obiektów na warstwach
* Stosowanie symboli
* Animacja poklatkowa i automatyczna
* Tworzenie elementów interaktywnych
* Importowanie elementów graficznych stworzonych w innych aplikacjach
* Dołączanie dźwięku do prezentacji
* Publikowanie gotowych filmów
Poznaj możliwości najnowszej wersji Flasha.
Książka "Flash MX. Ćwiczenia zaawansowane" została napisana z myślą o tych osobach, które tworząc we Flashu animacje, najczęściej korzystają z języka skryptowego, jakim jest ActionScript. Zawarty w niej materiał został dobrany tak, aby po jej przeczytaniu każdy mógł stworzyć dowolnie złożony pod względem programistycznym projekt animacji. Książka ta jest przeznaczona dla osób, które nie tylko znają dobrze Flasha MX, ale także potrafią korzystać z języka skryptowego, jakim jest ActionScript.
Ćwiczenia obejmują szeroki zakres zastosowania ActionScriptu. Dzięki nim, będziesz w stanie tworzyć zaawansowane gry we Flashu (także trójwymiarowe), a także wykorzystasz możliwości w zakresie transmisji strumieniowych i aplikacji interaktywnych typu czat. Jednym słowem -- staniesz się prawdziwym ekspertem Flasha.
Omówiono:
* Animację modelu 3D na podstawie danych zapisanych w pliku XML
* Tworzenie i animowanie postaci w grach
* Tworzenie plansz i edytorów plansz
* Wykrywanie kolizji w grach
* Tworzenie inteligentnych przeciwników
* Wykorzystywanie w grach praw fizyki
* Użycie Flash Communication Server MX do tworzenia transmisji wideo i aplikacji typu chat
Błyskawiczny kurs administrowania treścią serwisu WWW
Rozwój technologii wykorzystywanych przy projektowaniu serwisów WWW, poza wieloma zaletami, ma również, niestety, jedną wadę -- trudności w modyfikowaniu treści witryny. Czynność ta może być katastrofalna w skutkach, szczególnie gdy wykonują ją osoby niezajmujące się na co dzień projektowaniem. Popularność internetu zmusza jednak właścicieli witryn WWW do ciągłego aktualizowania zawartych w nich informacji, co zwykle jest zadaniem administratora serwisu. Program Macromedia Contribute 2 pozwala zmienić tę sytuację. Umożliwia modyfikowanie treści serwisu WWW bez znajomości języka HTML i innych technologii użytych przy jego tworzeniu, a zarazem chroni kod witryny, skrypty i przypisane do niej uprawnienia. Możliwości programu Contribute ułatwiają "zwykłemu" użytkownikowi modyfikowanie witryny bez obawy, że coś zepsuje przez niewłaściwe określenie łącza, stylu lub umiejscowienia obrazka.
Książka "Contribute 2. Szybki start" przedstawia możliwości tej rewolucyjnej aplikacji. Opisuje sposoby wykonania za jej pomocą wszystkich operacji związanych z administrowaniem treścią serwisu WWW. Każde zadanie zaprezentowane jest w postaci instrukcji, opatrzonych ilustracjami. Książka może również pełnić rolę podręcznej pomocy, do której można zajrzeć podczas pracy z programem.
* Instalacja i aktywacja Contribute 2
* Nawiązywanie połączenia z witryną i praca w trybie off-line
* Tworzenie nowych stron od zera i na podstawie szablonów
* Edycja i formatowanie tekstu
* Praca z elementami graficznymi
* Tworzenie i edycja łączy
* Dodawanie i modyfikacja tabel
* Wykorzystywanie szablonów programu Dreamweaver
* Import dokumentów z pakietu Office
* Administrowanie witryną
* Integracja Contribute z Dreamweaverem
* Rozbudowa Contribute za pomocą modułów rozszerzających
Obszerny zbiór przydatnych skryptów! Musisz go mieć!
* Jak skonfigurować środowisko PHP?
* Jak tworzyć bezpieczne skrypty PHP?
* Jakie skrypty musisz znać?
PHP jest łatwym w użyciu językiem skryptowym. Łatwym, a przez to niezwykle popularnym. Jednak, czy ktoś mówił, że w łatwym języku nie można napotkać na skomplikowane problemy? Niestety odpowiedz brzmi - nie. Jednak nie załamuj rąk! Dzięki swej popularności, w sieci istnieje niezliczona liczba stron zawierających informacje, które mogą być przydatne w rozwiązywaniu Twoich problemów.
Ale po co szukać perełek wśród masy kiepskich rozwiązań? Czyż nie lepiej sięgnąć po książkę, która zawierałaby rozwiązania najczęstszych zadań? Oczywiście, że tak. Właśnie taką książkę trzymasz przed sobą! Książka ta zawiera blisko 80 skryptów pozwalających na rozwiązanie najróżniejszych zadań, począwszy od formatowania dat i ciągów znaków, skończywszy na skryptach wykorzystujących pocztę elektroniczną. Dzięki tej książce dowiesz się między innymi, jak tworzyć bezpieczne skrypty oraz pracować z formularzami. Dodatkowo poznasz sposoby konfiguracji samego PHP. Dzięki książce "Praktyczne skrypty, które oszczędzą Twój czas" twoje skrypty będą lepsze, a Ty zyskasz więcej wolnego czasu!
* Zestaw skryptów, które musi znać każdy programista
* Tworzenie szablonów Smarty
* Konfigurowanie środowiska PHP
* Przegląd wszystkich ustawień PHP
* Zastosowanie pakietu SafeHTML
* Zapobieganie atakom XSS
* Zapewnienie bezpieczeństwa w skryptach PHP
* Generowanie losowych haseł
* Praca z formularzami
* Weryfikacja danych z formularza
* Weryfikacja kart kredytowych
* Operacje wykonywane na datach
* Praca z tekstem oraz kodem HTML
* Wykorzystanie plików w codziennej pracy
* Monitorowanie sesji użytkownika
* Mechanizm logowania do aplikacji
* Tworzenie obrazów CAPTCHA
* Operowanie danymi w formacie XML
* Operowanie grafiką
Nie trać czasu na poszukiwanie dobrych rozwiązań! Miej je pod ręką!
Ajax to nowoczesna technologia umożliwiająca budowanie witryn internetowych nowej generacji. Oddzielenie klienta od serwera i zastosowanie usług internetowych pozwala na tworzenie aplikacji łączących w sobie atrakcyjny i szybki interfejs, znany ze standardowych programów, z zaletami korzystania ze stron WWW. Dzięki temu możemy obniżyć koszty produkcji, zapewnić błyskawiczny dostęp do nowych danych i aktualizacji czy ułatwić używanie aplikacji z dowolnego komputera na świecie mającego dostęp do sieci WWW. Ponadto Ajax bazuje na standardowych technologiach, zatem można stosować go na wszystkich platformach.
Książka "Ajax. Wzorce i najlepsze rozwiązania" rozpoczyna się od wprowadzenia do tego podejścia. Tam też znajdziesz opis związanych z nim mechanizmów, takich jak architektura REST czy obiekty XMLHttpRequest, co pozwoli Ci szybko zrozumieć funkcjonowanie i zalety tej technologii. Jednak główną część książki stanowią praktyczne wzorce. Dzięki nim dowiesz się, jak usprawnić wczytywanie aplikacji poprzez stopniowe pobieranie kodu HTML, jak przyspieszyć działanie witryny za pomocą pamięci podręcznej, a także jak dynamicznie modyfikować zawartość stron. Nauczysz się też zwiększać komfort pracy użytkowników poprzez tworzenie wygodnego i niezawodnego systemu nawigacyjnego oraz sprawne pobieranie danych.
W książce omówiono:
* Funkcjonowanie technologii Ajax
* Architektura REST
* Obiekty XMLHttpRequest
* Stopniowe wczytywanie stron
* Obsługa pamięci podręcznej
* Przetwarzanie i reprezentacja danych
* Obsługa nawigacji
* Dynamiczne modyfikowanie stron
* Stała komunikacja między serwerem a klientem
Stosuj sprawdzone wzorce i najlepsze praktyki
budowania witryn internetowych.
Kompendium wiedzy
o jednym z najpotężniejszych narzędzi dla grafików 3D
* Poznaj interfejs użytkownika, nowe narzędzia i metody modelowania
* Utwórz złożone modele i zaaranżuj scenę animacji
* Zdefiniuj materiały i tekstury, korzystając z nowych sposobów mapowania
* Wykorzystaj zaawansowane techniki animowania obiektów
* Wykonaj renderingi próbne i finalne
3ds Max to aplikacja do tworzenia grafiki i animacji trójwymiarowej, która stała się niemal legendą w świecie grafików i animatorów komputerowych. Już pierwsza jego wersja, będąca następcą "dosowego" 3D Studio zyskała ogromną popularność wśród specjalistów zajmujących się efektami wizualnymi. Doskonałe narzędzia programu 3ds Max obsługują każdy etap procesu tworzenia realistycznych animacji -- modelowanie, kompozycję sceny, teksturowanie, animowanie, rendering i postprodukcję. Dziś 3ds Max jest podstawowym instrumentem wielu znanych firm produkcyjnych, a efekty jego działania możemy podziwiać między innymi w reklamach i produkcjach filmowych -- zarówno tych komercyjnych, realizowanych przy ogromnych budżetach i z wielkim rozmachem, jak i tych mniejszych, tworzonych przez amatorów dysponujących jedynie wyobraźnią i własnym komputerem.
Książka "3ds Max 8. Biblia" to wyczerpujący zbiór informacji o tej użytecznej aplikacji. Czytając ją, zyskasz wiedzę, dzięki której wykreowanie każdej, nawet najbardziej złożonej animacji komputerowej nie będzie stanowiło dla Ciebie najmniejszego problemu. Poznasz interfejs użytkownika programu i zobaczysz, jak dostosowywać go do swoich potrzeb. Nauczysz się korzystać z narzędzi do tworzenia obiektów, a także dowiesz się, w jaki sposób zdefiniować dla nich materiały i tekstury i przypisać je oraz jak rozłożyć obiekty w scenie. Przeczytasz o technikach oświetlania sceny, pracy z wirtualnymi kamerami i sposobach animowania obiektów. Opanujesz tajniki animacji postaci, renderowania animacji i wprowadzania efektów specjalnych w procesie postprodukcji. Znajdziesz także opis tworzenia skryptów z wykorzystaniem języka MaxScript oraz instalowania modułów dodatkowych (plug-ins) rozszerzających możliwości programu.
* Konfiguracja interfejsu użytkownika i okien widokowych
* Praca z plikami
* Tworzenie obiektów podstawowych
* Transformowanie obiektów
* Modyfikatory
* Modelowanie siatkowe oraz NURBS
* Systemy symulacji cząstek
* Definiowanie materiałów i tekstur
* Kamery i światła
* Animacja za pomocą klatek kluczowych
* Kontrolery animacji
* Tworzenie animacji postaci
* Symulacja zjawisk fizycznych i efektów atmosferycznych
* Rendering
* Korzystanie z modułu mental ray
* Efekty postprodukcyjne
* Skrypty i moduły dodatkowe
Odkryj i ujarzmij potęgę 3ds Max 8.
Odkryj kolejne zastosowania Flasha MX
Po opanowaniu narzędzi graficznych oferowanych przez Flasha MX 2004 czas na następny krok -- poznanie potęgi języka ActionScript. ActionScript to obiektowy język programowania, dzięki któremu Twoje animacje zyskają setki nowych możliwości i zastosowań. Wykorzystując ActionScript możesz kontrolować nie tylko animację, ale wszystkie zawarte w niej obiekty. Możliwości tego języka pozwalają również na stworzenie aplikacji, która wymienia dane z przeglądarką, bazą danych lub innym serwerem, interaktywnych formularzy, rozwijanych menu i wskaźników postępu ładowania animacji. Dopiero zastosowanie ActionScript pozwala na wykorzystanie wszystkich możliwości Flasha.
Książka "Flash MX 2004 ActionScript. Ćwiczenia praktyczne" to wprowadzenie do programowania w języku ActionScript. Wykonując zawarte w niej ćwiczenia poznasz podstawowe zagadnienia związane ze stosowaniem tego języka w swoich aplikacjach. Nauczysz się dołączać kod ActionScript do elementów animacji, korzystać z klas i obiektów, tworzyć mechanizmy komunikacji animacji z przeglądarką WWW i przesyłać strumieniowo obraz wideo za pomocą Flash Communication Server MX.
* Umieszczanie kodu ActionScript w obiektach Flasha
* Zasady tworzenia kodu sterowanego zdarzeniami
* Obiekty i klasy języka ActionScript
* Wymiana danych pomiędzy animacją a przeglądarką WWW
* Integracja aplikacji z Flash Communication Server MX
* Tworzenie prostego chata w ActionScript
Tworzenie aplikacji dla Windows. Od prostych programów do gier komputerowychWydawnictwo Helion
Poznaj tajniki tworzenia aplikacji dla Windows
* Jak określić położenie, rozmiar i styl okna?
* Jak tworzyć wątki aplikacji za pomocą funkcji CreateThread?
* Jak definiować biblioteki?
Dev-C++ to zintegrowane środowisko programistyczne, którego niewątpliwym atutem są tzw. DevPaki, czyli rozszerzenia programu, pozwalające korzystać z różnych bibliotek, szablonów i narzędzi. Środowisko Dev-C++ wspomaga także pracę nad nowym projektem Windows — gotowym kodem tworzącym okno z obsługą podstawowych komunikatów. Wszystko to sprawia, że mamy do czynienia z wygodnym i funkcjonalnym środowiskiem, zarówno dla początkujących, jak i zaawansowanych programistów.
Z książki „Tworzenie aplikacji dla Windows. Od prostych programów do gier komputerowych” może skorzystać każdy, kto chce nauczyć się programowania: zarówno studenci kierunków informatycznych, jak i osoby, które nie mają takiego przygotowania. Podręcznik kolejno odsłania poszczególne elementy wiedzy programistycznej — od najprostszych po najbardziej zaawansowane. Dowiesz się więc, jak wprowadzać niewielkie zmiany w kodzie, jak projektować aplikacje wielowątkowe i definiować biblioteki, jak budować duże, składające się z kilku plików projekty, aby na koniec samodzielnie stworzyć grę komputerową.
* Instalacja środowiska Dev-C++
* Tworzenie narzędzia pióro
* Obsługa map bitowych
* Obsługa komunikatów myszy i klawiatury
* Obiekty sterujące w oknie
* Menu i plik zasobów
* Projektowanie aplikacji wielowątkowych
* Biblioteki statyczne i dynamiczne
* Multimedia
* Programowanie gier
Naucz się programowania i twórz własne gry!
Twórz bezpieczne i wydajne aplikacje wielowątkowe
Chcesz podnieść wydajność swoich aplikacji? Planujesz stworzenie systemu, który będzie uruchamiany na maszynach wyposażonych w procesory wielordzeniowe? A może próbowałeś już tworzyć aplikacje wielowątkowe, ale zniechęciłeś się po wielogodzinnych poszukiwaniach przyczyn błędów, które pojawiają się przy wysokich obciążeniach? Java niemal od początku swego istnienia jest wyposażona w mechanizmy umożliwiające tworzenie aplikacji wielowątkowych, lecz dopiero wersja 5. wniosła zupełnie nową jakość, dzięki wielu poprawkom zwiększającym wydajność maszyny wirtualnej oraz dodatkowym klasom ułatwiającym osiąganie lepszej współbieżności.
W książce "Java. Współbieżność dla praktyków" znajdziesz wyczerpujący opis metod projektowania i tworzenia aplikacji wielowątkowych. Przeczytasz nie tylko o klasach, ich działaniu i sposobach wykorzystania, ale również poznasz wzorce projektowe, praktyki programistyczne i modele, dzięki którym programowanie współbieżne jest łatwiejsze. Znajdziesz tu praktyczne aspekty oraz przykłady tworzenia pewnych, skalowalnych i łatwych w konserwacji aplikacji współbieżnych. Dowiesz się także, w jaki sposób testować aplikacje wielowątkowe, wynajdywać w nich błędy i usuwać je.
Dzięki książce poznasz:
* Możliwości wykorzystania wątków
* Podstawy stosowania wątków
* Współdzielenie obiektów
* Struktura aplikacji wielowątkowych
* Zarządzanie wątkami i zadaniami
* Zastosowania pul wątków
* Optymalizowanie wydajności
* Skalowalność aplikacji wielowątkowych
* Testowanie aplikacji współbieżnych
* Model pamięci Javy
* Tworzenie własnych synchronizatorów
3ds max jest jednym z najbardziej zaawansowanych i najpopularniejszych programów do obróbki i tworzenia grafiki trójwymiarowej dostępnych obecnie na rynku. Znajduje on zastosowanie w najróżniejszych przedsięwzięciach artystycznych i komercyjnych; między innymi w architekturze, grach komputerowych, produkcjach filmowych, publikacjach internetowych, wizualizacjach medycznych i naukowych, projektowaniu rzeczywistości wirtualnej oraz w sztukach pięknych.
Książka napisana została z myślą o artystach, projektantach, uczniach, nauczycielach, zawodowcach i wszystkich tych, którzy pragną urzeczywistniać swoje marzenia. Podobnie jak inne książki z serii "Po prostu", podręcznik ten został napisany tak, by być przejrzystym i łatwym w lekturze. Tekst książki został wzbogacony o ponad 1200 rysunków ilustrujących pojęcia i sposoby radzenia sobie w różnych sytuacjach. Jeżeli stawiasz pierwsze kroki, zacznij od początku i przeczytaj rozdziały po kolei. Osoby bardziej zaawansowane mogą czytać tylko wybrane rozdziały.
Dzięki tej książce:
* Zainstalujesz program 3ds max, poznasz jego interfejs i nauczysz się zarządzać plikami
* Nauczysz się tworzyć i zaznaczać obiekty, kontrolować wyświetlanie i poruszać się w przestrzeni 3D
* Dowiesz się, jak manipulować obiektami i tworzyć animacje za pomocą transformacji, modyfikatorów i kontrolerów animacji
* Poznasz zaawansowane techniki modelowania, w tym modelowanie na poziomie struktury obiektu oraz tworzenie obiektów złożonych
* Nauczysz się wykorzystywać światła i kamery do oświetlania scen i generowania obrazów
* Poznasz tajniki doboru materiałów i mapowania
* Dowiesz się, jak tworzyć wysokiej jakości obrazy i filmy.
Aby w pełni wykorzystać wiedzę zawartą w książce, powinieneś umieć poruszać się w środowisku Windows i mieć dostęp do programu 3ds max 5. Ważna jest także gruntowna wiedza na temat programów do obróbki grafiki dwuwymiarowej, takich jak Adobe Photoshop lub Corel Painter. Po przeczytaniu tej książki będziesz umiał tworzyć, modelować, mapować, animować i renderować obiekty w 3ds max 5. Powodzenia w świecie 3D!
Dreamweaver MX, narzędzie do graficznego projektowania stron internetowych, powstał niewątpliwie z myślą o ułatwieniu pracy twórcom stron WWW. Nowy, zintegrowany interfejs programu daje użytkownikom pełną swobodę ruchu. Pozwala manipulować paletami i jest bardzo elastyczny w dostosowywaniu do własnych potrzeb. Predefiniowane projekty stron oraz fragmenty kodu HTML i JavaScript pozwalają z łatwością budować własne strony. Poprawiono obsługę kaskadowych arkuszy stylów i rozbudowano możliwości szablonów. Zadowoleni powinni być wszyscy zwolennicy ręcznego tworzenia kodu stron WWW: pracę z kodem ułatwiają narzędzia, takie jak na przykład edytor znaczników, Tag Inspector czy narzędzie kontroli poprawności kodu. Usprawniono także proces tworzenia nowego dokumentu: program proponuje bogaty zestaw kategorii nowego dokumentu, od prostych stron HTML aż po bardziej zaawansowane projekty. Dreamweaver MX umożliwia także tworzenie stron korzystających z baz danych.
Co znajdziesz w tym opracowaniu? Są tu podstawowe pojęcia dotyczące języka HTML, najważniejsze informacje na temat planowania i projektowania witryn WWW, opis środowiska pracy programu Dreamweaver MX i narzędzi pracy z kodem źródłowym. Z książką w ręku bez trudu utworzysz witrynę WWW, jej stronę główną, ustawisz kodowanie, zdefiniujesz układ strony przy użyciu tabel lub warstw oraz nauczysz się korzystać z szablonów i bibliotek. Wiele uwagi poświęcono obrazom -- nauczysz się definiować właściwości obrazów, korzystać z palety Assets oraz ze stylów CSS. Poznasz możliwości tabel, list, linii czasowych i behawiorów. Dowiesz się, jak planować nawigację i połączenia oraz jak nimi zarządzać. Będziesz wiedział, jak zarządzać witrynami: lokalną i odległą, a także jak korzystać z ramek.
Choć Java to język gwarantujący efektywną pracę, to jednak kryje w sobie wiele pułapek, które mogą zniweczyć jej efekty. Książka ta ma za zadanie oszczędzić Twój czas i zapobiec frustracji przeprowadzając Cię bezpiecznie przez skomplikowane zagadnienia. Zespół ekspertów od języka Java pod wodzą guru programowania w osobie Michaela Daconta proponuje Ci zestaw sprawdzonych rozwiązań 50 trudnych problemów pojawiających się w praktyce każdego programisty. Rozwiązania te pozwolą Ci uniknąć problemów wynikających z niedostatków języka Java oraz jego interfejsów programowych, w tym pakietów java.util, java.io, java.awt i javax.swing. Autorzy dzielą się także z Czytelnikiem swoimi sposobami na poprawę wydajności aplikacji pisanych w Javie.
Oto niektóre z omawianych zagadnień:
* Składnia języka: zastosowanie metody equals() zamiast operatora == do porównywania obiektów klasy String
* Funkcjonalność wbudowana w język: rozdział metod a mechanizm refleksji, interfejsy i klasy anonimowe
* Użyteczne klasy i kolekcje: wybór klasy PropertyFile i ResourceBundle
* Wejście i wyjście, w tym subtelności związane z przesyłaniem serializowanych obiektów za pomocą gniazd sieciowych
* Graficzny interfejs użytkownika: sposoby uniknięcia typowej pułapki polegającej na zastosowaniu metody repaint() zamiast metody validate() w celu uzyskania nowego układu komponentów
* Graficzny interfejs użytkownika -- sterowanie: m.in. bardziej funkcjonalna kontrola danych wprowadzanych przez użytkownika
* Wydajność: m.in. zastosowanie odroczonego ładowania, tak by zwiększyć szybkość uruchamiania programów
3ds max to najlepiej sprzedające się, profesjonalne oprogramowanie do modelowania, animacji i renderingu efektów specjalnych, animowania postaci i tworzenia gier. Jest to wiodąca w swojej klasie aplikacja używana przez tysiące grafików i animatorów na całym świecie.
Książka "3ds max 5. Ćwiczenia praktyczne" dostarczy Ci w formie ćwiczeń wszelkich niezbędnych informacji do rozpoczęcia tworzenia własnych animacji i modeli trójwymiarowych. Krok po kroku poznasz ogromny potencjał tej aplikacji: od zagadnień podstawowych, po tematy bardziej zaawansowane. "3ds max 5. Ćwiczenia praktyczne" przyda się także osobom, które zapoznały się z poprzednimi pozycjami z tej serii poświęconymi 3ds. Znajdą tu one nie tylko informacje o możliwościach najnowszej wersji programu, ale także wiele nowych, przydatnych ćwiczeń.
* Podstawowe zasady pracy w 3ds
* Tworzenie, nazywanie i modyfikowanie obiektów
* Opis wybranych opcji Command Panel
* Skala czasu, tworzenie i kontrolowanie klatek kluczowych
* Definiowania materiałów
* Modelowanie poligonalne, Loft i starsze techniki modelowania
* Nowe rodzaje oświetlenia: Light Tracer i Radiosity
* Mapowanie UVW
* Automatyczna animacja w 3dsmax 5
Dreamweaver MX firmy Macromedia jest potężnym narzędziem wspomagającym proces tworzenia rozbudowanych serwisów internetowych. Należy do klasy tzw. edytorów graficznych: oznacza to, że tworzenie i edycja strony WWW przebiega w nim podobnie do edycji dokumentu w edytorze tekstu lub programie graficznym. Nie znaczy to oczywiście, że Dreamweaver daje Ci możliwość tworzenia rozbudowanych stron WWW bez znajomości języka HTML, na pewno jednak zwalnia Cię od pamiętania wszystkich, często bardzo skomplikowanych, atrybutów znaczników HTML. Ponadto zawarta w Dreamweaverze biblioteka gotowych wycinków kodu HTML -- wraz z rozszerzającymi ich możliwości fragmentami skryptów JavaScript -- upraszcza zastosowanie ciekawych, dynamicznych efektów na Twojej stronie.
Dzięki książce "Dreamweawer MX. Ćwiczenia" poznasz krok po kroku ogromne możliwości tej aplikacji, która z pewnością potrafi w dużym stopniu przyspieszyć pracę każdego twórcy witryn WWW.
Książka opisuje:
* Instalację i uruchomienie Dreamweavera
* Podstawy tworzenia stron WWW
* Formatowanie tekstu na stronach
* Łączenie stron odnośnikami
* Tworzenie tabel
* Umieszczanie grafiki na stronach WWW
* Pracę z całymi serwisami internetowymi
* Sposoby ułatwiania sobie tworzenia dużych witryn internetowych
Moduł mod_rewrite, nazywany często "scyzorykiem armii szwajcarskiej", to potężne narzędzie administratorów serwerów WWW, które uruchomiono w oparciu o Apache. Za jego pomocą można w dowolny niemal sposób manipulować adresami URL wpisywanymi przez użytkowników w przeglądarce internetowej. Mod_rewrite, oparty na dyrektywach i wyrażeniach regularnych, pozwala na zmianę postaci adresów URL w oparciu o zmienne środowiskowe, nagłówki HTTP i wiele innych warunków. Ogromne możliwości mod_rewrite sprawiają, że jest on określany jako "równie skomplikowany i tajemniczy jak magia woodoo".
Celem książki "mod_rewrite. Podręcznik administratora" jest przybliżenie możliwości tego modułu administratorom serwerów. Przedstawia ona zarówno zagadnienia podstawowe, czyli obszar zastosowań modułu oraz zasady wykorzystania wyrażeń regularnych, jak i zagadnienia zaawansowane, takie jak tworzenie serwerów wirtualnych, kontrola dostępu i użycie dyrektyw warunkowych. Czytając tę książkę, dowiesz się, kiedy należy stosować mod_rewrite, jak go instalować i konfigurować, jak pracować z mechanizmem przepisywania oraz w jaki sposób wyszukiwać i usuwać błędy w dyrektywach modułu.
* Podstawowe wiadomości o mod_rewrite
* Wyrażenia regularne
* Procedura instalowania modułu mod_rewrite
* Korzystanie z dyrektywy RewriteRule
* Przepisywanie warunkowe
* Zewnętrzny mechanizm odwzorowania adresów
* Dynamiczne tworzenie serwerów wirtualnych
* Współpraca modułu mod_rewrite z modułem mod_proxy
Przekonaj się, że mod_rewrite jest mniej skomplikowany
od formuły uzyskania złota z ołowiu.
Opanuj język programowania, który zmienił oblicze sieci
* Jakie elementy tworzą język Java?
* Jak wykorzystać pełnię możliwości programowania obiektowego?
* Jak tworzyć własne aplety i aplikacje?
Interesuje Cię język programowania, który zyskuje coraz większą popularność wśród twórców rozwiązań korporacyjnych? A może zamierzasz tworzyć aplikacje dla urządzeń mobilnych? Najwyższa pora poznać tajniki Javy. Ten język już dawno przestał być narzędziem do tworzenia prostych programików osadzanych na stronach WWW. Współczesna Java to potężny obiektowy język programowania wykorzystywany w aplikacjach bankowych i finansowych, portalach internetowych i wielu innych systemach. Jedna z jego wersji służy także do pisania oprogramowania dla telefonów komórkowych, terminali BlackBerry i komputerów przenośnych. Warto więc poznać Javę.
"Praktyczny kurs Java. Wydanie II" to kolejna edycja podręcznika, dzięki któremu poznasz tajniki tego niezwykłego języka programowania. Znajdziesz tu omówienie elementów najnowszej wersji Javy, słów kluczowych tego języka, konstrukcji sterujących i zasad programowania. Dowiesz się, na czym polega projektowanie i programowanie obiektowe. Nauczysz się korzystać z mechanizmów obsługi wyjątków, implementować w programach operacje wejścia i wyjścia oraz budować własne aplikacje i aplety.
* Instalacja Javy w Windows i Linuksie
* Instrukcje Javy
* Operacje na tablicach
* Podstawy programowania obiektowego
* Obsługa wyjątków
* Zaawansowane zagadnienia programowania obiektowego
* Operacje wejścia i wyjścia
* Obsługa myszy i klawiatury
* Tworzenie interfejsów użytkownika
* Korzystanie z komponentów
Zostań profesjonalnym programistą Javy.
Flash jest już standardem dla sieciowych multimediów, dostępnych dla ponad 250 milionów użytkowników na całym świecie. Książka "ActionScript. Przewodnik encyklopedyczny" to pełna dokumentacja języka ActionScript -- zorientowanego obiektowo języka programowania, będącego podstawowym narzędziem tworzenia zaawansowanych witryn internetowych dla programistów Flasha. Jest kierowana zarówno do projektantów i grafików, którzy dopiero uczą się programowania, jak i do programistów JavaScript, którzy chcą przenieść swoje umiejętności na język ActionScript (oba te języki opierają się na tym samym standardzie ECMAScript).
Colin Moock nieraz już dowiódł umiejętności przekazywania swojej szerokiej wiedzy w praktyczny i przystępny sposób. W pełni zasłużył sobie na uznanie, jakim darzą go użytkownicy Flasha.
W pierwszej części książki opisano podstawowe zagadnienia programistyczne (zmienne, typy danych, operatory, wyrażenia, funkcje, zdarzenia, tablice i obiekty), poświęcając dużo uwagi ich wykorzystaniu, szczególnie w obróbce klipów filmowych. Druga część jest poświęcona typowym zastosowaniom ActionScriptu, takim jak przetwarzanie formularzy sieciowych. Trzecia część, stanowiąca leksykon języka, zawiera opis zmiennych globalnych, właściwości, metod, detektorów zdarzeń i obiektów wraz z przykładami ich użycia.
Korzystając z tej książki szybko opanujesz język ActionScript. Prócz teorii znajdziesz tu praktyczne wskazówki i przykłady prezentujące tworzenie pól tekstowych, przycisków menu, quizów, witryn opartych o dokumenty XML, gier, w których obowiązują zasady praw fizyki, środowisk dla wielu użytkowników działających w czasie rzeczywistym i wielu innych. Skrupulatne opisy poruszają wiele nieudokumentowanych lub niezbadanych dotychczas tematów.
"Najlepsza książka o języku ActionScript, jaką widziałem. Trudno znaleźć gdzie indziej więcej informacji na temat tego języka".
-- Slavik Lozben, główny inżynier Flasha w firmie Macromedia
"Colin Moock napisał najbardziej miarodajną z wszystkich publikacji na temat tworzenia skryptów we Flashu. Nigdzie indziej nie sposób znaleźć opisu języka ActionScript tak wyczerpującego, praktycznego i dokładnego
-- Jeremy Clark, kierownik produkcji programu Macromedia Flash
Flash MX to aplikacja o oszałamiających możliwościach. Dynamiczne prezentacje, łączenie grafiki z dźwiękiem, animacje -- to tylko część zastosowań tego najpopularniejszego narzędzia multimedialnego stworzonego na potrzeby Internetu. Jeśli chcesz wzbogacić swoje strony WWW o atrakcyjne animacje -- po prostu sięgnij po tę książkę. Bez zbędnych opisów wprowadzi Cię ona w świat Flasha MX.
Dowiesz się:
* Jak funkcjonuje środowisko Flash i jakie nowości wprowadzono w wersji MX
* Jak tworzyć i modyfikować grafikę we Flashu
* Jak wykorzystać możliwości pracy z warstwami
* Jak używać symboli
* Jak tworzyć animacje
* Jak stworzyć animację reagującą na działania użytkownika
* Jak łączyć animacje z dźwiękiem i obrazem wideo
* ... i wiele więcej
Systematycznie lub wyrywkowo: czytaj tę książkę tak, jak chcesz. Zwięzłe objaśnienia i towarzyszące im liczne ilustracje oraz przykłady doprowadzą Cię wprost do celu.
Flash MX to aplikacja o oszałamiających możliwościach. Dynamiczne prezentacje, łączenie grafiki z dźwiękiem, animacje -- to tylko część zastosowań tego najpopularniejszego narzędzia multimedialnego stworzonego na potrzeby Internetu. Jeśli chcesz wzbogacić swoje strony WWW o atrakcyjne animacje -- po prostu sięgnij po tę książkę. Bez zbędnych opisów wprowadzi Cię ona w świat Flasha MX.
Dowiesz się:
* Jak funkcjonuje środowisko Flash i jakie nowości wprowadzono w wersji MX
* Jak tworzyć i modyfikować grafikę we Flashu
* Jak wykorzystać możliwości pracy z warstwami
* Jak używać symboli
* Jak tworzyć animacje
* Jak stworzyć animację reagującą na działania użytkownika
* Jak łączyć animacje z dźwiękiem i obrazem wideo
* ... i wiele więcej
Systematycznie lub wyrywkowo: czytaj tę książkę tak, jak chcesz. Zwięzłe objaśnienia i towarzyszące im liczne ilustracje oraz przykłady doprowadzą Cię wprost do celu.
Wykorzystaj wszystko, co oferuje Ci Flash
* Stwórz złożone animacje
* Kontroluj obiekty za pomocą języka ActionScript
* Połącz film wykonany we Flashu z bazą danych
Macromedia Flash 8 nie jest po prostu programem do tworzenia animacji wektorowej. Zawiera on również -- a może przede wszystkim -- potężny język programowania ActionScript, wykorzystywany do wielu zadań związanych z tworzeniem interaktywnych prezentacji multimedialnych i witryn WWW. Dopiero użycie ActionScriptu ujawnia prawdziwą potęgę Flasha. Dzięki temu w pełni obiektowemu językowi można uzyskać efekty niemożliwe do osiągnięcia za pomocą narzędzi rysunkowych i animacyjnych Flasha.
W książce "Flash 8. Techniki zaawansowane. Klatka po klatce" znajdziesz omówienie technik związanych ze stosowaniem języka ActionScript. Poznasz podstawy tego języka, a także dowiesz się, w jaki sposób pisać skrypty i do jakich obiektów je dołączać. Nauczysz się kontrolować za jego pomocą elementy graficzne, dźwiękowe, tekstowe i nawigacyjne umieszczone w prezentacji. Zdobędziesz wiedzę na temat możliwości połączenia witryn WWW tworzonych we Flashu z zewnętrznymi plikami, przeglądarką internetową i serwerem, na którym są one publikowane. Znajdziesz tu także informacje o wykrywaniu i usuwaniu błędów w skryptach.
W książce poruszone zostały następujące tematy:
* zaawansowane narzędzia animacyjne,
* korzystanie z cyfrowego wideo w filmach Flasha,
* elementy języka ActionScript,
* panel Actions,
* tworzenie i używanie obiektów,
* zarządzanie listwami czasowymi,
* obsługa klawiatury i myszy,
* komunikacja z serwerem i przeglądarką,
* pobieranie danych z zewnątrz,
* sterowanie elementami graficznymi i dźwiękiem.
Odkryj niesamowite możliwości Flasha i ActionScriptu!
JavaScript jest językiem sieci. Jest to język intuicyjny i łatwy do przyswojenia. Jego wielką zaletą jest dostępność w większości nowoczesnych przeglądarek WWW. Dzięki JavaScriptowi możemy tworzyć dynamiczne, interaktywne strony WWW. Język ten najczęściej wykorzystywany jest do sprawdzania poprawności formularzy, tworzenia dynamicznych menu, a także do programowania gier. Jednak możliwości tego języka są znacznie większe. Trudno powiedzieć, czy istnieje chociaż jedna komercyjna witryna WWW, która nie zawiera w ogóle JavaScriptu.
Książka "JavaScript. Zaawansowane programowanie" zawiera wszechstronny opis języka JavaScript, jego składni i zastosowań. Na początek zaprezentujemy najnowsze przeglądarki i standardy stosowane w WWW, a następnie przedstawimy praktyczne techniki w postaci krótkich przykładów oraz bardziej szczegółowych i złożonych analiz konkretnych rozwiązań. Niniejsza książka koncentruje się wyłącznie na wykorzystaniu JavaScriptu w przeglądarkach WWW, ponieważ głównie w nich język ten jest stosowany.
Dla kogo jest ta książka?
Dla każdego, komu potrzebny jest JavaScript do tworzenia aplikacji WWW uruchamianych po stronie klienta. Czytelnikom znającym już język JavaScript, książka ta może posłużyć jako aktualny, zaawansowany poradnik; natomiast tym, którzy znają już inny język programowania, pozwoli opanować JavaScript jako nową umiejętność.
Co opisuje ta książka?
* Podstawowe programowanie w JavaScripcie
* Wykorzystanie w skryptach obiektów przeglądarek
* Pracę z multimediami
* Standardy WWW, w tym XML, CSS i W3C DOM
* Dynamiczny HTML
* Techniki uruchamiania skryptów
* Wyrażenia regularne i walidację formularzy
* Analizę przykładów zastosowań praktycznych
* Propozycja ECMAScript Edition 4
Naszym celem jest pomagać Czytelnikom w osiągnięciu sukcesu, dzieląc się wiedzą doświadczonych programistów na każdym etapie Waszych karier.
Tworzenie serwisów WWW może być bardzo frustrującym zajęciem. Jakże często spotykamy się z sytuacją, kiedy dopracowany i przetestowany w jednej przeglądarce serwis WWW wygląda koszmarnie w innej? Ile razy trzeba było przepisywać kod serwisu z powodu pojawienia się nowej przeglądarki i nowych "możliwości"? Najwyższy czas na zmianę. Standardy projektowania serwisów WWW opracowano właśnie po to, aby takie sytuacje nie miały miejsca. Mają one pomóc projektantowi w tworzeniu serwisów WWW, które będą wyglądać tak samo dobrze w każdej przeglądarce i na każdym urządzeniu.
Książka ta jest nieocenionym źródłem informacji dla każdego projektanta serwisów WWW. Zawarte w niej informacje umożliwią stworzenie serwisu, który nie tylko będzie uniwersalny, czytelny, łatwy w nawigacji, testowaniu i aktualizowaniu, ale także zgodny ze wszystkimi wytycznymi dotyczącymi projektowania sieciowego.
Czytając tę książkę, dowiesz się:
* Dlaczego Twoje serwisy WWW wyglądają inaczej w różnych przeglądarkach
* Czym kierują się twórcy standardów sieciowych
* Jakie problemy wystąpiły przy pierwszych próbach znormalizowania metod projektowania
* Jak stworzyć czytelny i uniwersalny kod z wykorzystaniem języka XHTML
* W jaki sposób stworzyć strony WWW tak, aby były poprawnie wyświetlane na różnych urządzeniach
* Jak zdefiniować wygląd strony za pomocą stylów CSS
* Jak poradzić sobie z różnymi przeglądarkami
* Jak rozwiązać problemy związane z czcionkami na stronach WWW
* W jaki sposób zaimplementować w serwisie WWW mechanizmy ułatwień dostępu
* Jak wykorzystać na stronie skrypty oparte na modelu DOM (Document Object Model)
Dodatkowym, bardzo pomocnym materiałem, jest zestawienie informacji o używanych obecnie przeglądarkach internetowych.
O autorze:
Jeffrey Zeldman jest jednym z najbardziej znanych projektantów sieciowych na świecie. W 1998 roku był współzałożycielem The Web Standards Project -- stowarzyszenia projektantów i konstruktorów serwisów sieciowych [więcej...]
Ożyw swoje strony WWW
* Stwórz obiekty graficzne i wpraw je w ruch
* Dodaj do stron elementy interaktywne
* Udostępnij stronę użytkownikom różnych przeglądarek
Macromedia Flash 8 to kolejna wersja doskonałego narzędzia do tworzenia dynamicznych, animowanych witryn WWW oraz prezentacji multimedialnych. Flash, który rozpoczynał karierę na rynku jako prosty program animacyjny, jest teraz rozbudowaną aplikacją łączącą możliwości programu graficznego i animacyjnego z obiektowym językiem programowania ActionScript. Dzięki Flashowi można tchnąć życie w witryny internetowe, umieszczając w nich dźwięk, interaktywne przyciski i elementy animowane, tworzyć zapierające dech w piersiach prezentacje oraz odtwarzać je nie tylko na monitorach komputerów, ale także na wyświetlaczach telefonów komórkowych i urządzeń PocketPC.
Książka "Flash 8. Klatka po klatce" to przewodnik po najnowszej wersji Flasha. Czytając ją, nauczysz się korzystać z narzędzi rysunkowych i animacyjnych, dowiesz się, jak tworzyć obiekty i animować je, a także poznasz podstawowe sposoby tworzenia elementów interaktywnych za pomocą oferowanych przez Flasha narzędzi pomocniczych. Każde zagadnienie przedstawione jest w postaci sekwencji czynności uzupełnionej ilustracjami obrazującymi każdy krok, co bardzo ułatwia zrozumienie i wykonanie określonego zadania.
* Interfejs użytkownika
* Korzystanie z narzędzi rysunkowych
* Tworzenie i edycja obiektów
* Rozmieszczanie obiektów na warstwach
* Stosowanie symboli
* Animacja poklatkowa i automatyczna
* Tworzenie elementów interaktywnych
* Importowanie elementów graficznych stworzonych w innych aplikacjach
* Dołączanie dźwięku do prezentacji
* Publikowanie gotowych filmów
Poznaj możliwości najnowszej wersji Flasha.
Książka "Flash MX. Ćwiczenia zaawansowane" została napisana z myślą o tych osobach, które tworząc we Flashu animacje, najczęściej korzystają z języka skryptowego, jakim jest ActionScript. Zawarty w niej materiał został dobrany tak, aby po jej przeczytaniu każdy mógł stworzyć dowolnie złożony pod względem programistycznym projekt animacji. Książka ta jest przeznaczona dla osób, które nie tylko znają dobrze Flasha MX, ale także potrafią korzystać z języka skryptowego, jakim jest ActionScript.
Ćwiczenia obejmują szeroki zakres zastosowania ActionScriptu. Dzięki nim, będziesz w stanie tworzyć zaawansowane gry we Flashu (także trójwymiarowe), a także wykorzystasz możliwości w zakresie transmisji strumieniowych i aplikacji interaktywnych typu czat. Jednym słowem -- staniesz się prawdziwym ekspertem Flasha.
Omówiono:
* Animację modelu 3D na podstawie danych zapisanych w pliku XML
* Tworzenie i animowanie postaci w grach
* Tworzenie plansz i edytorów plansz
* Wykrywanie kolizji w grach
* Tworzenie inteligentnych przeciwników
* Wykorzystywanie w grach praw fizyki
* Użycie Flash Communication Server MX do tworzenia transmisji wideo i aplikacji typu chat
Błyskawiczny kurs administrowania treścią serwisu WWW
Rozwój technologii wykorzystywanych przy projektowaniu serwisów WWW, poza wieloma zaletami, ma również, niestety, jedną wadę -- trudności w modyfikowaniu treści witryny. Czynność ta może być katastrofalna w skutkach, szczególnie gdy wykonują ją osoby niezajmujące się na co dzień projektowaniem. Popularność internetu zmusza jednak właścicieli witryn WWW do ciągłego aktualizowania zawartych w nich informacji, co zwykle jest zadaniem administratora serwisu. Program Macromedia Contribute 2 pozwala zmienić tę sytuację. Umożliwia modyfikowanie treści serwisu WWW bez znajomości języka HTML i innych technologii użytych przy jego tworzeniu, a zarazem chroni kod witryny, skrypty i przypisane do niej uprawnienia. Możliwości programu Contribute ułatwiają "zwykłemu" użytkownikowi modyfikowanie witryny bez obawy, że coś zepsuje przez niewłaściwe określenie łącza, stylu lub umiejscowienia obrazka.
Książka "Contribute 2. Szybki start" przedstawia możliwości tej rewolucyjnej aplikacji. Opisuje sposoby wykonania za jej pomocą wszystkich operacji związanych z administrowaniem treścią serwisu WWW. Każde zadanie zaprezentowane jest w postaci instrukcji, opatrzonych ilustracjami. Książka może również pełnić rolę podręcznej pomocy, do której można zajrzeć podczas pracy z programem.
* Instalacja i aktywacja Contribute 2
* Nawiązywanie połączenia z witryną i praca w trybie off-line
* Tworzenie nowych stron od zera i na podstawie szablonów
* Edycja i formatowanie tekstu
* Praca z elementami graficznymi
* Tworzenie i edycja łączy
* Dodawanie i modyfikacja tabel
* Wykorzystywanie szablonów programu Dreamweaver
* Import dokumentów z pakietu Office
* Administrowanie witryną
* Integracja Contribute z Dreamweaverem
* Rozbudowa Contribute za pomocą modułów rozszerzających
Obszerny zbiór przydatnych skryptów! Musisz go mieć!
* Jak skonfigurować środowisko PHP?
* Jak tworzyć bezpieczne skrypty PHP?
* Jakie skrypty musisz znać?
PHP jest łatwym w użyciu językiem skryptowym. Łatwym, a przez to niezwykle popularnym. Jednak, czy ktoś mówił, że w łatwym języku nie można napotkać na skomplikowane problemy? Niestety odpowiedz brzmi - nie. Jednak nie załamuj rąk! Dzięki swej popularności, w sieci istnieje niezliczona liczba stron zawierających informacje, które mogą być przydatne w rozwiązywaniu Twoich problemów.
Ale po co szukać perełek wśród masy kiepskich rozwiązań? Czyż nie lepiej sięgnąć po książkę, która zawierałaby rozwiązania najczęstszych zadań? Oczywiście, że tak. Właśnie taką książkę trzymasz przed sobą! Książka ta zawiera blisko 80 skryptów pozwalających na rozwiązanie najróżniejszych zadań, począwszy od formatowania dat i ciągów znaków, skończywszy na skryptach wykorzystujących pocztę elektroniczną. Dzięki tej książce dowiesz się między innymi, jak tworzyć bezpieczne skrypty oraz pracować z formularzami. Dodatkowo poznasz sposoby konfiguracji samego PHP. Dzięki książce "Praktyczne skrypty, które oszczędzą Twój czas" twoje skrypty będą lepsze, a Ty zyskasz więcej wolnego czasu!
* Zestaw skryptów, które musi znać każdy programista
* Tworzenie szablonów Smarty
* Konfigurowanie środowiska PHP
* Przegląd wszystkich ustawień PHP
* Zastosowanie pakietu SafeHTML
* Zapobieganie atakom XSS
* Zapewnienie bezpieczeństwa w skryptach PHP
* Generowanie losowych haseł
* Praca z formularzami
* Weryfikacja danych z formularza
* Weryfikacja kart kredytowych
* Operacje wykonywane na datach
* Praca z tekstem oraz kodem HTML
* Wykorzystanie plików w codziennej pracy
* Monitorowanie sesji użytkownika
* Mechanizm logowania do aplikacji
* Tworzenie obrazów CAPTCHA
* Operowanie danymi w formacie XML
* Operowanie grafiką
Nie trać czasu na poszukiwanie dobrych rozwiązań! Miej je pod ręką!
Ajax to nowoczesna technologia umożliwiająca budowanie witryn internetowych nowej generacji. Oddzielenie klienta od serwera i zastosowanie usług internetowych pozwala na tworzenie aplikacji łączących w sobie atrakcyjny i szybki interfejs, znany ze standardowych programów, z zaletami korzystania ze stron WWW. Dzięki temu możemy obniżyć koszty produkcji, zapewnić błyskawiczny dostęp do nowych danych i aktualizacji czy ułatwić używanie aplikacji z dowolnego komputera na świecie mającego dostęp do sieci WWW. Ponadto Ajax bazuje na standardowych technologiach, zatem można stosować go na wszystkich platformach.
Książka "Ajax. Wzorce i najlepsze rozwiązania" rozpoczyna się od wprowadzenia do tego podejścia. Tam też znajdziesz opis związanych z nim mechanizmów, takich jak architektura REST czy obiekty XMLHttpRequest, co pozwoli Ci szybko zrozumieć funkcjonowanie i zalety tej technologii. Jednak główną część książki stanowią praktyczne wzorce. Dzięki nim dowiesz się, jak usprawnić wczytywanie aplikacji poprzez stopniowe pobieranie kodu HTML, jak przyspieszyć działanie witryny za pomocą pamięci podręcznej, a także jak dynamicznie modyfikować zawartość stron. Nauczysz się też zwiększać komfort pracy użytkowników poprzez tworzenie wygodnego i niezawodnego systemu nawigacyjnego oraz sprawne pobieranie danych.
W książce omówiono:
* Funkcjonowanie technologii Ajax
* Architektura REST
* Obiekty XMLHttpRequest
* Stopniowe wczytywanie stron
* Obsługa pamięci podręcznej
* Przetwarzanie i reprezentacja danych
* Obsługa nawigacji
* Dynamiczne modyfikowanie stron
* Stała komunikacja między serwerem a klientem
Stosuj sprawdzone wzorce i najlepsze praktyki
budowania witryn internetowych.
Kompendium wiedzy
o jednym z najpotężniejszych narzędzi dla grafików 3D
* Poznaj interfejs użytkownika, nowe narzędzia i metody modelowania
* Utwórz złożone modele i zaaranżuj scenę animacji
* Zdefiniuj materiały i tekstury, korzystając z nowych sposobów mapowania
* Wykorzystaj zaawansowane techniki animowania obiektów
* Wykonaj renderingi próbne i finalne
3ds Max to aplikacja do tworzenia grafiki i animacji trójwymiarowej, która stała się niemal legendą w świecie grafików i animatorów komputerowych. Już pierwsza jego wersja, będąca następcą "dosowego" 3D Studio zyskała ogromną popularność wśród specjalistów zajmujących się efektami wizualnymi. Doskonałe narzędzia programu 3ds Max obsługują każdy etap procesu tworzenia realistycznych animacji -- modelowanie, kompozycję sceny, teksturowanie, animowanie, rendering i postprodukcję. Dziś 3ds Max jest podstawowym instrumentem wielu znanych firm produkcyjnych, a efekty jego działania możemy podziwiać między innymi w reklamach i produkcjach filmowych -- zarówno tych komercyjnych, realizowanych przy ogromnych budżetach i z wielkim rozmachem, jak i tych mniejszych, tworzonych przez amatorów dysponujących jedynie wyobraźnią i własnym komputerem.
Książka "3ds Max 8. Biblia" to wyczerpujący zbiór informacji o tej użytecznej aplikacji. Czytając ją, zyskasz wiedzę, dzięki której wykreowanie każdej, nawet najbardziej złożonej animacji komputerowej nie będzie stanowiło dla Ciebie najmniejszego problemu. Poznasz interfejs użytkownika programu i zobaczysz, jak dostosowywać go do swoich potrzeb. Nauczysz się korzystać z narzędzi do tworzenia obiektów, a także dowiesz się, w jaki sposób zdefiniować dla nich materiały i tekstury i przypisać je oraz jak rozłożyć obiekty w scenie. Przeczytasz o technikach oświetlania sceny, pracy z wirtualnymi kamerami i sposobach animowania obiektów. Opanujesz tajniki animacji postaci, renderowania animacji i wprowadzania efektów specjalnych w procesie postprodukcji. Znajdziesz także opis tworzenia skryptów z wykorzystaniem języka MaxScript oraz instalowania modułów dodatkowych (plug-ins) rozszerzających możliwości programu.
* Konfiguracja interfejsu użytkownika i okien widokowych
* Praca z plikami
* Tworzenie obiektów podstawowych
* Transformowanie obiektów
* Modyfikatory
* Modelowanie siatkowe oraz NURBS
* Systemy symulacji cząstek
* Definiowanie materiałów i tekstur
* Kamery i światła
* Animacja za pomocą klatek kluczowych
* Kontrolery animacji
* Tworzenie animacji postaci
* Symulacja zjawisk fizycznych i efektów atmosferycznych
* Rendering
* Korzystanie z modułu mental ray
* Efekty postprodukcyjne
* Skrypty i moduły dodatkowe
Odkryj i ujarzmij potęgę 3ds Max 8.
Odkryj kolejne zastosowania Flasha MX
Po opanowaniu narzędzi graficznych oferowanych przez Flasha MX 2004 czas na następny krok -- poznanie potęgi języka ActionScript. ActionScript to obiektowy język programowania, dzięki któremu Twoje animacje zyskają setki nowych możliwości i zastosowań. Wykorzystując ActionScript możesz kontrolować nie tylko animację, ale wszystkie zawarte w niej obiekty. Możliwości tego języka pozwalają również na stworzenie aplikacji, która wymienia dane z przeglądarką, bazą danych lub innym serwerem, interaktywnych formularzy, rozwijanych menu i wskaźników postępu ładowania animacji. Dopiero zastosowanie ActionScript pozwala na wykorzystanie wszystkich możliwości Flasha.
Książka "Flash MX 2004 ActionScript. Ćwiczenia praktyczne" to wprowadzenie do programowania w języku ActionScript. Wykonując zawarte w niej ćwiczenia poznasz podstawowe zagadnienia związane ze stosowaniem tego języka w swoich aplikacjach. Nauczysz się dołączać kod ActionScript do elementów animacji, korzystać z klas i obiektów, tworzyć mechanizmy komunikacji animacji z przeglądarką WWW i przesyłać strumieniowo obraz wideo za pomocą Flash Communication Server MX.
* Umieszczanie kodu ActionScript w obiektach Flasha
* Zasady tworzenia kodu sterowanego zdarzeniami
* Obiekty i klasy języka ActionScript
* Wymiana danych pomiędzy animacją a przeglądarką WWW
* Integracja aplikacji z Flash Communication Server MX
* Tworzenie prostego chata w ActionScript
Tworzenie aplikacji dla Windows. Od prostych programów do gier komputerowychWydawnictwo Helion
Poznaj tajniki tworzenia aplikacji dla Windows
* Jak określić położenie, rozmiar i styl okna?
* Jak tworzyć wątki aplikacji za pomocą funkcji CreateThread?
* Jak definiować biblioteki?
Dev-C++ to zintegrowane środowisko programistyczne, którego niewątpliwym atutem są tzw. DevPaki, czyli rozszerzenia programu, pozwalające korzystać z różnych bibliotek, szablonów i narzędzi. Środowisko Dev-C++ wspomaga także pracę nad nowym projektem Windows — gotowym kodem tworzącym okno z obsługą podstawowych komunikatów. Wszystko to sprawia, że mamy do czynienia z wygodnym i funkcjonalnym środowiskiem, zarówno dla początkujących, jak i zaawansowanych programistów.
Z książki „Tworzenie aplikacji dla Windows. Od prostych programów do gier komputerowych” może skorzystać każdy, kto chce nauczyć się programowania: zarówno studenci kierunków informatycznych, jak i osoby, które nie mają takiego przygotowania. Podręcznik kolejno odsłania poszczególne elementy wiedzy programistycznej — od najprostszych po najbardziej zaawansowane. Dowiesz się więc, jak wprowadzać niewielkie zmiany w kodzie, jak projektować aplikacje wielowątkowe i definiować biblioteki, jak budować duże, składające się z kilku plików projekty, aby na koniec samodzielnie stworzyć grę komputerową.
* Instalacja środowiska Dev-C++
* Tworzenie narzędzia pióro
* Obsługa map bitowych
* Obsługa komunikatów myszy i klawiatury
* Obiekty sterujące w oknie
* Menu i plik zasobów
* Projektowanie aplikacji wielowątkowych
* Biblioteki statyczne i dynamiczne
* Multimedia
* Programowanie gier
Naucz się programowania i twórz własne gry!
Twórz bezpieczne i wydajne aplikacje wielowątkowe
Chcesz podnieść wydajność swoich aplikacji? Planujesz stworzenie systemu, który będzie uruchamiany na maszynach wyposażonych w procesory wielordzeniowe? A może próbowałeś już tworzyć aplikacje wielowątkowe, ale zniechęciłeś się po wielogodzinnych poszukiwaniach przyczyn błędów, które pojawiają się przy wysokich obciążeniach? Java niemal od początku swego istnienia jest wyposażona w mechanizmy umożliwiające tworzenie aplikacji wielowątkowych, lecz dopiero wersja 5. wniosła zupełnie nową jakość, dzięki wielu poprawkom zwiększającym wydajność maszyny wirtualnej oraz dodatkowym klasom ułatwiającym osiąganie lepszej współbieżności.
W książce "Java. Współbieżność dla praktyków" znajdziesz wyczerpujący opis metod projektowania i tworzenia aplikacji wielowątkowych. Przeczytasz nie tylko o klasach, ich działaniu i sposobach wykorzystania, ale również poznasz wzorce projektowe, praktyki programistyczne i modele, dzięki którym programowanie współbieżne jest łatwiejsze. Znajdziesz tu praktyczne aspekty oraz przykłady tworzenia pewnych, skalowalnych i łatwych w konserwacji aplikacji współbieżnych. Dowiesz się także, w jaki sposób testować aplikacje wielowątkowe, wynajdywać w nich błędy i usuwać je.
Dzięki książce poznasz:
* Możliwości wykorzystania wątków
* Podstawy stosowania wątków
* Współdzielenie obiektów
* Struktura aplikacji wielowątkowych
* Zarządzanie wątkami i zadaniami
* Zastosowania pul wątków
* Optymalizowanie wydajności
* Skalowalność aplikacji wielowątkowych
* Testowanie aplikacji współbieżnych
* Model pamięci Javy
* Tworzenie własnych synchronizatorów
3ds max jest jednym z najbardziej zaawansowanych i najpopularniejszych programów do obróbki i tworzenia grafiki trójwymiarowej dostępnych obecnie na rynku. Znajduje on zastosowanie w najróżniejszych przedsięwzięciach artystycznych i komercyjnych; między innymi w architekturze, grach komputerowych, produkcjach filmowych, publikacjach internetowych, wizualizacjach medycznych i naukowych, projektowaniu rzeczywistości wirtualnej oraz w sztukach pięknych.
Książka napisana została z myślą o artystach, projektantach, uczniach, nauczycielach, zawodowcach i wszystkich tych, którzy pragną urzeczywistniać swoje marzenia. Podobnie jak inne książki z serii "Po prostu", podręcznik ten został napisany tak, by być przejrzystym i łatwym w lekturze. Tekst książki został wzbogacony o ponad 1200 rysunków ilustrujących pojęcia i sposoby radzenia sobie w różnych sytuacjach. Jeżeli stawiasz pierwsze kroki, zacznij od początku i przeczytaj rozdziały po kolei. Osoby bardziej zaawansowane mogą czytać tylko wybrane rozdziały.
Dzięki tej książce:
* Zainstalujesz program 3ds max, poznasz jego interfejs i nauczysz się zarządzać plikami
* Nauczysz się tworzyć i zaznaczać obiekty, kontrolować wyświetlanie i poruszać się w przestrzeni 3D
* Dowiesz się, jak manipulować obiektami i tworzyć animacje za pomocą transformacji, modyfikatorów i kontrolerów animacji
* Poznasz zaawansowane techniki modelowania, w tym modelowanie na poziomie struktury obiektu oraz tworzenie obiektów złożonych
* Nauczysz się wykorzystywać światła i kamery do oświetlania scen i generowania obrazów
* Poznasz tajniki doboru materiałów i mapowania
* Dowiesz się, jak tworzyć wysokiej jakości obrazy i filmy.
Aby w pełni wykorzystać wiedzę zawartą w książce, powinieneś umieć poruszać się w środowisku Windows i mieć dostęp do programu 3ds max 5. Ważna jest także gruntowna wiedza na temat programów do obróbki grafiki dwuwymiarowej, takich jak Adobe Photoshop lub Corel Painter. Po przeczytaniu tej książki będziesz umiał tworzyć, modelować, mapować, animować i renderować obiekty w 3ds max 5. Powodzenia w świecie 3D!
Dreamweaver MX, narzędzie do graficznego projektowania stron internetowych, powstał niewątpliwie z myślą o ułatwieniu pracy twórcom stron WWW. Nowy, zintegrowany interfejs programu daje użytkownikom pełną swobodę ruchu. Pozwala manipulować paletami i jest bardzo elastyczny w dostosowywaniu do własnych potrzeb. Predefiniowane projekty stron oraz fragmenty kodu HTML i JavaScript pozwalają z łatwością budować własne strony. Poprawiono obsługę kaskadowych arkuszy stylów i rozbudowano możliwości szablonów. Zadowoleni powinni być wszyscy zwolennicy ręcznego tworzenia kodu stron WWW: pracę z kodem ułatwiają narzędzia, takie jak na przykład edytor znaczników, Tag Inspector czy narzędzie kontroli poprawności kodu. Usprawniono także proces tworzenia nowego dokumentu: program proponuje bogaty zestaw kategorii nowego dokumentu, od prostych stron HTML aż po bardziej zaawansowane projekty. Dreamweaver MX umożliwia także tworzenie stron korzystających z baz danych.
Co znajdziesz w tym opracowaniu? Są tu podstawowe pojęcia dotyczące języka HTML, najważniejsze informacje na temat planowania i projektowania witryn WWW, opis środowiska pracy programu Dreamweaver MX i narzędzi pracy z kodem źródłowym. Z książką w ręku bez trudu utworzysz witrynę WWW, jej stronę główną, ustawisz kodowanie, zdefiniujesz układ strony przy użyciu tabel lub warstw oraz nauczysz się korzystać z szablonów i bibliotek. Wiele uwagi poświęcono obrazom -- nauczysz się definiować właściwości obrazów, korzystać z palety Assets oraz ze stylów CSS. Poznasz możliwości tabel, list, linii czasowych i behawiorów. Dowiesz się, jak planować nawigację i połączenia oraz jak nimi zarządzać. Będziesz wiedział, jak zarządzać witrynami: lokalną i odległą, a także jak korzystać z ramek.
Choć Java to język gwarantujący efektywną pracę, to jednak kryje w sobie wiele pułapek, które mogą zniweczyć jej efekty. Książka ta ma za zadanie oszczędzić Twój czas i zapobiec frustracji przeprowadzając Cię bezpiecznie przez skomplikowane zagadnienia. Zespół ekspertów od języka Java pod wodzą guru programowania w osobie Michaela Daconta proponuje Ci zestaw sprawdzonych rozwiązań 50 trudnych problemów pojawiających się w praktyce każdego programisty. Rozwiązania te pozwolą Ci uniknąć problemów wynikających z niedostatków języka Java oraz jego interfejsów programowych, w tym pakietów java.util, java.io, java.awt i javax.swing. Autorzy dzielą się także z Czytelnikiem swoimi sposobami na poprawę wydajności aplikacji pisanych w Javie.
Oto niektóre z omawianych zagadnień:
* Składnia języka: zastosowanie metody equals() zamiast operatora == do porównywania obiektów klasy String
* Funkcjonalność wbudowana w język: rozdział metod a mechanizm refleksji, interfejsy i klasy anonimowe
* Użyteczne klasy i kolekcje: wybór klasy PropertyFile i ResourceBundle
* Wejście i wyjście, w tym subtelności związane z przesyłaniem serializowanych obiektów za pomocą gniazd sieciowych
* Graficzny interfejs użytkownika: sposoby uniknięcia typowej pułapki polegającej na zastosowaniu metody repaint() zamiast metody validate() w celu uzyskania nowego układu komponentów
* Graficzny interfejs użytkownika -- sterowanie: m.in. bardziej funkcjonalna kontrola danych wprowadzanych przez użytkownika
* Wydajność: m.in. zastosowanie odroczonego ładowania, tak by zwiększyć szybkość uruchamiania programów
3ds max to najlepiej sprzedające się, profesjonalne oprogramowanie do modelowania, animacji i renderingu efektów specjalnych, animowania postaci i tworzenia gier. Jest to wiodąca w swojej klasie aplikacja używana przez tysiące grafików i animatorów na całym świecie.
Książka "3ds max 5. Ćwiczenia praktyczne" dostarczy Ci w formie ćwiczeń wszelkich niezbędnych informacji do rozpoczęcia tworzenia własnych animacji i modeli trójwymiarowych. Krok po kroku poznasz ogromny potencjał tej aplikacji: od zagadnień podstawowych, po tematy bardziej zaawansowane. "3ds max 5. Ćwiczenia praktyczne" przyda się także osobom, które zapoznały się z poprzednimi pozycjami z tej serii poświęconymi 3ds. Znajdą tu one nie tylko informacje o możliwościach najnowszej wersji programu, ale także wiele nowych, przydatnych ćwiczeń.
* Podstawowe zasady pracy w 3ds
* Tworzenie, nazywanie i modyfikowanie obiektów
* Opis wybranych opcji Command Panel
* Skala czasu, tworzenie i kontrolowanie klatek kluczowych
* Definiowania materiałów
* Modelowanie poligonalne, Loft i starsze techniki modelowania
* Nowe rodzaje oświetlenia: Light Tracer i Radiosity
* Mapowanie UVW
* Automatyczna animacja w 3dsmax 5
Dreamweaver MX firmy Macromedia jest potężnym narzędziem wspomagającym proces tworzenia rozbudowanych serwisów internetowych. Należy do klasy tzw. edytorów graficznych: oznacza to, że tworzenie i edycja strony WWW przebiega w nim podobnie do edycji dokumentu w edytorze tekstu lub programie graficznym. Nie znaczy to oczywiście, że Dreamweaver daje Ci możliwość tworzenia rozbudowanych stron WWW bez znajomości języka HTML, na pewno jednak zwalnia Cię od pamiętania wszystkich, często bardzo skomplikowanych, atrybutów znaczników HTML. Ponadto zawarta w Dreamweaverze biblioteka gotowych wycinków kodu HTML -- wraz z rozszerzającymi ich możliwości fragmentami skryptów JavaScript -- upraszcza zastosowanie ciekawych, dynamicznych efektów na Twojej stronie.
Dzięki książce "Dreamweawer MX. Ćwiczenia" poznasz krok po kroku ogromne możliwości tej aplikacji, która z pewnością potrafi w dużym stopniu przyspieszyć pracę każdego twórcy witryn WWW.
Książka opisuje:
* Instalację i uruchomienie Dreamweavera
* Podstawy tworzenia stron WWW
* Formatowanie tekstu na stronach
* Łączenie stron odnośnikami
* Tworzenie tabel
* Umieszczanie grafiki na stronach WWW
* Pracę z całymi serwisami internetowymi
* Sposoby ułatwiania sobie tworzenia dużych witryn internetowych
Moduł mod_rewrite, nazywany często "scyzorykiem armii szwajcarskiej", to potężne narzędzie administratorów serwerów WWW, które uruchomiono w oparciu o Apache. Za jego pomocą można w dowolny niemal sposób manipulować adresami URL wpisywanymi przez użytkowników w przeglądarce internetowej. Mod_rewrite, oparty na dyrektywach i wyrażeniach regularnych, pozwala na zmianę postaci adresów URL w oparciu o zmienne środowiskowe, nagłówki HTTP i wiele innych warunków. Ogromne możliwości mod_rewrite sprawiają, że jest on określany jako "równie skomplikowany i tajemniczy jak magia woodoo".
Celem książki "mod_rewrite. Podręcznik administratora" jest przybliżenie możliwości tego modułu administratorom serwerów. Przedstawia ona zarówno zagadnienia podstawowe, czyli obszar zastosowań modułu oraz zasady wykorzystania wyrażeń regularnych, jak i zagadnienia zaawansowane, takie jak tworzenie serwerów wirtualnych, kontrola dostępu i użycie dyrektyw warunkowych. Czytając tę książkę, dowiesz się, kiedy należy stosować mod_rewrite, jak go instalować i konfigurować, jak pracować z mechanizmem przepisywania oraz w jaki sposób wyszukiwać i usuwać błędy w dyrektywach modułu.
* Podstawowe wiadomości o mod_rewrite
* Wyrażenia regularne
* Procedura instalowania modułu mod_rewrite
* Korzystanie z dyrektywy RewriteRule
* Przepisywanie warunkowe
* Zewnętrzny mechanizm odwzorowania adresów
* Dynamiczne tworzenie serwerów wirtualnych
* Współpraca modułu mod_rewrite z modułem mod_proxy
Przekonaj się, że mod_rewrite jest mniej skomplikowany
od formuły uzyskania złota z ołowiu.
Opanuj język programowania, który zmienił oblicze sieci
* Jakie elementy tworzą język Java?
* Jak wykorzystać pełnię możliwości programowania obiektowego?
* Jak tworzyć własne aplety i aplikacje?
Interesuje Cię język programowania, który zyskuje coraz większą popularność wśród twórców rozwiązań korporacyjnych? A może zamierzasz tworzyć aplikacje dla urządzeń mobilnych? Najwyższa pora poznać tajniki Javy. Ten język już dawno przestał być narzędziem do tworzenia prostych programików osadzanych na stronach WWW. Współczesna Java to potężny obiektowy język programowania wykorzystywany w aplikacjach bankowych i finansowych, portalach internetowych i wielu innych systemach. Jedna z jego wersji służy także do pisania oprogramowania dla telefonów komórkowych, terminali BlackBerry i komputerów przenośnych. Warto więc poznać Javę.
"Praktyczny kurs Java. Wydanie II" to kolejna edycja podręcznika, dzięki któremu poznasz tajniki tego niezwykłego języka programowania. Znajdziesz tu omówienie elementów najnowszej wersji Javy, słów kluczowych tego języka, konstrukcji sterujących i zasad programowania. Dowiesz się, na czym polega projektowanie i programowanie obiektowe. Nauczysz się korzystać z mechanizmów obsługi wyjątków, implementować w programach operacje wejścia i wyjścia oraz budować własne aplikacje i aplety.
* Instalacja Javy w Windows i Linuksie
* Instrukcje Javy
* Operacje na tablicach
* Podstawy programowania obiektowego
* Obsługa wyjątków
* Zaawansowane zagadnienia programowania obiektowego
* Operacje wejścia i wyjścia
* Obsługa myszy i klawiatury
* Tworzenie interfejsów użytkownika
* Korzystanie z komponentów
Zostań profesjonalnym programistą Javy.
Flash jest już standardem dla sieciowych multimediów, dostępnych dla ponad 250 milionów użytkowników na całym świecie. Książka "ActionScript. Przewodnik encyklopedyczny" to pełna dokumentacja języka ActionScript -- zorientowanego obiektowo języka programowania, będącego podstawowym narzędziem tworzenia zaawansowanych witryn internetowych dla programistów Flasha. Jest kierowana zarówno do projektantów i grafików, którzy dopiero uczą się programowania, jak i do programistów JavaScript, którzy chcą przenieść swoje umiejętności na język ActionScript (oba te języki opierają się na tym samym standardzie ECMAScript).
Colin Moock nieraz już dowiódł umiejętności przekazywania swojej szerokiej wiedzy w praktyczny i przystępny sposób. W pełni zasłużył sobie na uznanie, jakim darzą go użytkownicy Flasha.
W pierwszej części książki opisano podstawowe zagadnienia programistyczne (zmienne, typy danych, operatory, wyrażenia, funkcje, zdarzenia, tablice i obiekty), poświęcając dużo uwagi ich wykorzystaniu, szczególnie w obróbce klipów filmowych. Druga część jest poświęcona typowym zastosowaniom ActionScriptu, takim jak przetwarzanie formularzy sieciowych. Trzecia część, stanowiąca leksykon języka, zawiera opis zmiennych globalnych, właściwości, metod, detektorów zdarzeń i obiektów wraz z przykładami ich użycia.
Korzystając z tej książki szybko opanujesz język ActionScript. Prócz teorii znajdziesz tu praktyczne wskazówki i przykłady prezentujące tworzenie pól tekstowych, przycisków menu, quizów, witryn opartych o dokumenty XML, gier, w których obowiązują zasady praw fizyki, środowisk dla wielu użytkowników działających w czasie rzeczywistym i wielu innych. Skrupulatne opisy poruszają wiele nieudokumentowanych lub niezbadanych dotychczas tematów.
"Najlepsza książka o języku ActionScript, jaką widziałem. Trudno znaleźć gdzie indziej więcej informacji na temat tego języka".
-- Slavik Lozben, główny inżynier Flasha w firmie Macromedia
"Colin Moock napisał najbardziej miarodajną z wszystkich publikacji na temat tworzenia skryptów we Flashu. Nigdzie indziej nie sposób znaleźć opisu języka ActionScript tak wyczerpującego, praktycznego i dokładnego
-- Jeremy Clark, kierownik produkcji programu Macromedia Flash
Flash MX to aplikacja o oszałamiających możliwościach. Dynamiczne prezentacje, łączenie grafiki z dźwiękiem, animacje -- to tylko część zastosowań tego najpopularniejszego narzędzia multimedialnego stworzonego na potrzeby Internetu. Jeśli chcesz wzbogacić swoje strony WWW o atrakcyjne animacje -- po prostu sięgnij po tę książkę. Bez zbędnych opisów wprowadzi Cię ona w świat Flasha MX.
Dowiesz się:
* Jak funkcjonuje środowisko Flash i jakie nowości wprowadzono w wersji MX
* Jak tworzyć i modyfikować grafikę we Flashu
* Jak wykorzystać możliwości pracy z warstwami
* Jak używać symboli
* Jak tworzyć animacje
* Jak stworzyć animację reagującą na działania użytkownika
* Jak łączyć animacje z dźwiękiem i obrazem wideo
* ... i wiele więcej
Systematycznie lub wyrywkowo: czytaj tę książkę tak, jak chcesz. Zwięzłe objaśnienia i towarzyszące im liczne ilustracje oraz przykłady doprowadzą Cię wprost do celu.
Flash MX to aplikacja o oszałamiających możliwościach. Dynamiczne prezentacje, łączenie grafiki z dźwiękiem, animacje -- to tylko część zastosowań tego najpopularniejszego narzędzia multimedialnego stworzonego na potrzeby Internetu. Jeśli chcesz wzbogacić swoje strony WWW o atrakcyjne animacje -- po prostu sięgnij po tę książkę. Bez zbędnych opisów wprowadzi Cię ona w świat Flasha MX.
Dowiesz się:
* Jak funkcjonuje środowisko Flash i jakie nowości wprowadzono w wersji MX
* Jak tworzyć i modyfikować grafikę we Flashu
* Jak wykorzystać możliwości pracy z warstwami
* Jak używać symboli
* Jak tworzyć animacje
* Jak stworzyć animację reagującą na działania użytkownika
* Jak łączyć animacje z dźwiękiem i obrazem wideo
* ... i wiele więcej
Systematycznie lub wyrywkowo: czytaj tę książkę tak, jak chcesz. Zwięzłe objaśnienia i towarzyszące im liczne ilustracje oraz przykłady doprowadzą Cię wprost do celu.
Flash MX to aplikacja o oszałamiających możliwościach. Dynamiczne prezentacje, łączenie grafiki z dźwiękiem, animacje -- to tylko część zastosowań tego najpopularniejszego narzędzia multimedialnego stworzonego na potrzeby Internetu. Jeśli chcesz wzbogacić swoje strony WWW o atrakcyjne animacje -- po prostu sięgnij po tę książkę. Bez zbędnych opisów wprowadzi Cię ona w świat Flasha MX.
Dowiesz się:
* Jak funkcjonuje środowisko Flash i jakie nowości wprowadzono w wersji MX
* Jak tworzyć i modyfikować grafikę we Flashu
* Jak wykorzystać możliwości pracy z warstwami
* Jak używać symboli
* Jak tworzyć animacje
* Jak stworzyć animację reagującą na działania użytkownika
* Jak łączyć animacje z dźwiękiem i obrazem wideo
* ... i wiele więcej
Systematycznie lub wyrywkowo: czytaj tę książkę tak, jak chcesz. Zwięzłe objaśnienia i towarzyszące im liczne ilustracje oraz przykłady doprowadzą Cię wprost do celu.
Stwórz pełne życia prezentacje internetowe
* Jak tworzyć obiekty graficzne i tekstowe?
* Jak budować animacje i elementy interaktywne?
* Jak optymalizować i publikować gotowe prezentacje?
Macromedia Flash CS3 to kolejne wcielenie rewelacyjnej aplikacji służącej do kreowania dynamicznych, animowanych witryn WWW oraz prezentacji multimedialnych. Flash to rozbudowane narzędzie łączące w sobie program graficzny i animacyjny, edytor cyfrowego wideo oraz środowisko programistyczne pozwalające na pisanie skryptów w obiektowym języku ActionScript. Możliwości Flasha ułatwiają ożywienie witryn WWW za pomocą dźwięku, interaktywnych przycisków, zapierających dech w piersiach animacji i atrakcyjnych interfejsów użytkownika. Budowane we Flashu arcydzieła mogą być odtwarzane nie tylko na monitorach komputerów, ale także na wyświetlaczach telefonów komórkowych i urządzeń PocketPC.
Książka „Flash CS3 Professional PL. Klatka po klatce“ to przewodnik po najnowszej wersji Flasha. Czytając ją, nauczysz się korzystać z narzędzi rysunkowych i animacyjnych, dowiesz się, jak tworzyć obiekty i animować je, a także poznasz podstawowe sposoby budowania elementów interaktywnych za pomocą oferowanych przez Flash narzędzi pomocniczych. Znajdziesz tu także informacje o języku ActionScript, importowaniu do prezentacji elementów utworzonych przy użyciu innych aplikacji, dodawaniu cyfrowego dźwięku i wideo oraz testowaniu i optymalizowaniu animacji pod kątem odtwarzania przez sieć lub z dysku. Przeczytasz także o publikowaniu gotowej prezentacji. Każde zagadnienie przedstawione jest w postaci sekwencji czynności uzupełnionej ilustracjami obrazującymi każdy krok, co bardzo ułatwia zrozumienie i wykonanie określonego zadania.
* Interfejs użytkownika
* Korzystanie z narzędzi
* Tworzenie i edycja obiektów
* Rozmieszczanie obiektów na warstwach
* Stosowanie symboli
* Animacja poklatkowa i automatyczna
* Tworzenie elementów interaktywnych
* Importowanie elementów graficznych utworzonych w innych aplikacjach
* Dołączanie dźwięku do prezentacji
* Publikowanie gotowych filmów
Twórz i rób wrażenie - korzystając z niesamowitych możliwości Flasha!
CSS i Ajax. Strony WWW zgodne ze standardami sieciowymi W3CWydawnictwo Helion
Twórz serwisy internetowe zgodne z standardami!
* Jak projektować serwisy WWW zgodne z standardami?
* Jak zaprojektować interfejs użytkownika?
* Jak zwiększyć wydajność strony WWW?
Współczesne strony internetowe różnią się, a przynajmniej powinny, od tych sprzed kilku lat. Jeżeli różnic nie widać od strony graficznej, to z pewnością można je znaleźć w kodzie strony. Nowoczesne witryny WWW charakteryzują się zgodnością ze standardami, wykorzystaniem kaskadowych arkuszy stylów oraz udogodnieniami dla osób niepełnosprawnych. A dzięki zastosowaniu technologii AJAX współczesne witryny kuszą interaktywnością i dynamizmem.
Autorzy niniejszej książki wprowadzają Czytelnika w tajniki projektowania serwisów zgodnych z zasadami ustalonymi przez organizację W3C. Dzięki tej książce poznasz rodzaje i zastosowanie standardów sieciowych. Dowiesz się, w jaki sposób wybrać język znaczników, oraz poznasz zalety i wady języków HTML i XHTML. Nauczysz się korzystać z kaskadowych arkuszy stylów, a następnie odkryjesz sposób wykorzystania technologii AJAX w celu tworzenia interaktywnych stron WWW. Co najważniejsze, dostosujesz swoją stronę do współczesnych standardów, dzięki czemu zyska na dostępności i interaktywności, przyciągając rzesze użytkowników!
* Zalety standardów sieciowych
* Przygotowanie interfejsu użytkownika
* Wady i zalety języków HTML oraz XHTML
* Wpływ deklaracji DOCTYPE na zachowanie przeglądarki
* Korzyści płynące z zastosowania kaskadowych arkuszy stylów
* Sposoby dołączania arkuszy stylów do strony
* Zasady wykorzystania technologii AJAX
* Współpraca języka JavaScript z CSS
* Systemy zarządzania treścią
* Programowanie aplikacji sieciowych
* Sposoby na zwiększenie wydajności witryn internetowych
Dostosuj się do standardów — zwiększ dostępność i popularność swojej strony internetowej!
Adobe Illustrator to wspaniałe narzędzie graficzne używane przez profesjonalistów na całym świecie. Kolejne wersje Illustratora wzbogacane są o nowe możliwości. Ostatnia, dziesiąta już odsłona tego programu, pozwala na łatwiejsze tworzenie grafiki na potrzeby stron internetowych, jest też bliżej zintegrowana z Photoshopem, a także pozwala na użycie skryptów w celu przyspieszenia prac.
Książka "Adobe Illustrator 10. Ćwiczenia" krok po kroku odsłoni ogromne możliwości aplikacji znacząco usprawniające pracę grafikom komputerowym. Dzięki licznym ćwiczeniom osiągniesz sprawność w posługiwaniu się tym narzędziem. Poznasz:
* Podstawy posługiwania się Illustratorem
* Interfejs użytkownika
* Metody tworzenia grafiki za pomocą obiektów wektorowych; zarządzanie obiektami
* Efekty specjalne oparte na krzywych i edycję krzywych Beziera
* Pracę z tekstem, formatowanie, efekty specjalne
* Narzędzia służące do tworzenia grafiki na potrzeby Internetu
* Sposoby na przyspieszenie tworzenia grafiki w Illustratorze
* Pracę na warstwach
* Narzędzia umożliwiające obróbkę grafiki bitmapowej i wymianę danych z programem Adobe Photoshop
Podobnie jak wszystkie książki z serii "Po prostu...", również ta ma na celu wyrwanie Cię z trybu pasywnego czytania i zachęcenie do rozpoczęcia pracy z programem. Ćwiczenia zawarte w książce uczą obsługi funkcji programu Flash. Książka jest przeznaczona zarówno dla początkujących użytkowników programu, jak i dla średnio zaawansowanych projektantów.
Początkowe rozdziały odkrywają podstawy tworzenia elementów graficznych z wykorzystaniem unikalnego zbioru narzędzi rysowniczych programu Flash. Następnie nauczysz się przekształcać elementy graficzne w animację. Potem poznasz sposoby tworzenia elementów interfejsu użytkownika, na przykład przycisków. Aby uczynić zawartość strony interaktywną, użyjesz panelu Behaviors do "napisania" podstawowych skryptów w języku ActionScript. W książce znajdują się też informacje o imporcie różnych plików spoza programu Flash -- czyli utworzonych w innych aplikacjach: grafik, dźwięków i klipów wideo -- oraz ich przetwarzania. Zamieszczono także przegląd nowych narzędzi edycyjnych. Na koniec nauczysz się korzystać z funkcji Publish, czyli tworzyć kod HTML, który jest potrzebny do umieszczania filmów Flasha na stronach WWW.
Platforma .NET staje się coraz popularniejsza. Tysiące programistów na całym świecie doceniają jej doskonałe narzędzia programistyczne i tysiące stron wyczerpującej dokumentacji. Każdego dnia adepci sztuki programowania odkrywają nowe możliwości oferowane im przez .NET. Wiele z tych możliwości pozostaje jednak wciąż nie odkrytych. Sztuczki i furtki zaszyte przez twórców platformy .NET pozwalające na szybszą i sprawniejszą realizację projektów czekają na to, aby ktoś je zastosował w pracy. Jak dotrzeć do tych ukrytych cech? Skąd wziąć informacje o tym, co jeszcze można osiągnąć wykorzystują znane już narzędzia, na temat których napisano setki książek?
Dzięki książce ".NET. Najpilniej strzeżone tajemnice" poznasz te możliwości platformy .NET, których nie opisuje oficjalna dokumentacja. Znajdziesz w niej omówienie niezwykle cennych, ale mniej znanych funkcji Visual Studio i .NET Framework. Każda z tych funkcji może pomóc Ci podnieść wydajność procesu tworzenia oprogramowania oraz poprawić jakość swoich aplikacji. Dowiesz się, jak wykorzystać maksimum możliwości środowiska programistycznego, wykorzystasz nieznane funkcje GDI+ i ADO.NET i nauczysz się zasad programowania defensywnego, dzięki któremu znacznie ograniczysz liczbę błędów w swoich programach.
* Zarządzanie wyrywkami kodu w Visual Studio
* Dostosowywanie skrótów klawiaturowych
* Praca z kontrolkami Windows Forms
* Udoskonalone techniki rzutowania
* Stosowanie komentarzy XML
* Korzystanie z komponentu Microsoft Data Access Application Block
* Wyświetlanie zestawów danych w formacie XML
* Zapobieganie nieautoryzowanemu dostępowi do aplikacji
* Przeprowadzanie testów jednostkowych
Wykorzystaj sekrety i skarby ukryte w platformie .NET.
PHP i MySQL. Dynamiczne strony WWW. Szybki start. Wydanie IIWydawnictwo Helion
Błyskawiczny kurs tworzenia dynamicznych serwisów internetowych
Dynamiczne strony WWW spotykamy codziennie, korzystając z internetu. Portale, sklepy internetowe, gry sieciowe -- wszystkie te witryny korzystają z baz danych i skryptów wykonywanych po stronie serwera. Technologii umożliwiających realizację tego typu witryn WWW jest kilka. Wśród nich zasłużoną popularnością cieszy się "duet" o ogromnych możliwościach -- język skryptowy PHP i baza danych MySQL. Te dostępne nieodpłatnie narzędzia wykorzystywane są przez tysiące twórców witryn WWW. Dołącz do nich!
Książka "PHP i MySQL. Dynamiczne strony WWW. Szybki start. Wydanie II" to kolejna edycja doskonałego przewodnika po tajnikach tworzenia witryn internetowych za pomocą tych technologii. Znajdziesz w niej wszystkie informacje niezbędne do rozpoczęcia projektowania własnych dynamicznych stron WWW -- od podstaw programowania i korzystania z baz danych, poprzez wykorzystywanie sesji i plików cookie, aż do zaawansowanych technik autoryzowania użytkowników i budowania aplikacji e-commerce. Każde zagadnienie jest przedstawione na praktycznym przykładzie, co doskonale pomoże Ci w przyswojeniu wiedzy.
* Podstawowe elementy skryptów PHP
* Obsługa formularzy HTML
* Tworzenie i stosowanie funkcji
* Projektowanie baz danych
* Operacje na danych
* Wykrywanie i usuwanie błędów w skryptach
* Łączenie skryptów PHP z bazą danych
* Stosowanie plików cookie i mechanizmów zarządzania sesjami
* Zabezpieczanie i szyfrowanie danych
* Zarządzanie treścią strony
* Autoryzowanie użytkowników
* Projektowanie sklepów internetowych
Język programowania PHP stanowi dla wielu osób przepustkę w świat pisania aplikacji działających po stronie serwera WWW. Łatwość z jaką przychodzi nauczenie się tego języka, sprawiła, że używają go setki tysięcy amatorów i profesjonalistów na całym świecie.
Po pewnym czasie wiedza wyniesiona z podręczników opisujących podstawy PHP języka przestaje wystarczać. Niniejsza książka pomoże Ci w wykonaniu kolejnego kroku: kroku w kierunku pisania zaawansowanych aplikacji. Dzięki niej wzbogacisz swoją wiedzę i staniesz się prawdziwym ekspertem programowania w PHP, poszukiwanym na rynku pracy.
* Poznasz tajniki programowania obiektowego.
* Nauczysz się korzystać z baz danych.
* Dowiesz się, w jaki sposób zabezpieczać stworzone przez siebie aplikacje.
* Napiszesz własny sklep internetowy, korzystając z sesji i bazy SQL.
* Poznasz sposoby uruchamiania programów PHP w oderwaniu od serwera WWW.
* Nauczysz się generować nie tylko strony WWW, ale także grafikę i pliki PDF.
* Dowiesz się, jak i po co używać języka XML.
* Skorzystasz z wielu rozszerzeń języka, które ułatwiają rozwiązywanie złożonych problemów.
Pomoże Ci w tym prosty język w jakim napisana jest książka oraz liczne przykłady kodu, a także osoba autora, doświadczonego programisty i wykładowcy PHP na Uniwersytecie Kalifornijskim w Berkeley.
Opanuj technologię, która zrewolucjonizowała sposób obsługi aplikacji internetowych
* Poznaj podstawy tworzenia witryn WWW
* Stwórz aplikacje w technologii AJAX
* Wykorzystaj dane w formacie XML
AJAX, będący połączeniem JavaScriptu, języka XML i arkuszy stylów, to jedna z technologii, które wprowadziły ostatnio sporo zamieszania w środowisku projektantów witryn i aplikacji WWW. Jej zastosowanie zdecydowanie upraszcza i przyspiesza korzystanie z programów dostępnych przez przeglądarkę WWW. AJAX sprawia, że zawartość strony nie musi być przeładowywana po każdej akcji użytkownika. Witryna WWW przygotowana z wykorzystaniem technologii AJAX przypomina tradycyjną aplikację, komunikacja z serwerem nie przeszkadza w korzystaniu z niej, a dynamiczne zmiany elementów strony przebiegają znacznie szybciej.
Książka "AJAX w mgnieniu oka" to wprowadzenie do tematyki projektowania witryn i aplikacji WWW w technologii AJAX. Czytając ją, opanujesz podstawy stosowania AJAX-a we własnych projektach. Poznasz technologie przetwarzania danych ze stron WWW po stronie przeglądarki i serwera oraz dowiesz się, czym jest obiektowy model dokumentu. Nauczysz się korzystania z obiektów JavaScriptu, języka XML i protokołu SOAP. Stworzysz własne aplikacje w technologii AJAX i dowiesz się, jak unikać najczęściej popełnianych błędów.
* Podstawy języka HTML
* Zasada działania protokołu HTTP
* JavaScript i PHP
* Obiektowy model dokumentu (DOM)
* Struktura aplikacji AJAX
* Obiekty JavaScriptu
* Zwracanie danych w postaci tekstu i plików XML
* Technologia AHAH
* Usługi sieciowe i protokół SOAP
* Korzystanie z biblioteki Rico
Zacznij tworzyć nowoczesne witryny.
Po wielu zmianach dokonanych w najnowszej wersji, FrontPage stał się programem wysoce funkcjonalnym, dostarczającym webmasterom komfortowych narzędzi do tworzenia witryny i zarządzania nią. FrontPage 2003 jest aplikacją intuicyjną i ergonomiczną, która pozwala budować witrynę internetową szybko i bezbłędnie. Projektant może skupić się na tworzeniu graficznej oprawy witryny i jej treści, pozostawiając programowi dbałość o jej techniczne aspekty. Dzięki temu można utworzyć skomplikowaną konstrukcyjnie witrynę w wyjątkowo krótkim czasie.
"FrontPage 2003 PL. Nie tylko dla webmasterów" to książka przeznaczona dla wszystkich, którzy chcą utworzyć witrynę WWW korzystając z programu FrontPage 2003 PL. Nie jest to kurs języka HTML, a raczej opis podstawowych zagadnień, których opanowanie jest niezbędne do sprawnej pracy z programem FrontPage 2003. Uczy korzystania z narzędzi zapewniających spójność stron, wpływających na wygląd i poprawną konstrukcję wielu dokumentów jednocześnie. Przedstawia funkcje automatyzujące proces tworzenia witryny.
* Tworzenie szkieletu witryny
* Wybór oprawy graficznej
* Tworzenie elementów nawigacyjnych -- łączy tekstowych, pasków nawigacyjnych i spisu treści
* Korzystanie z szablonów
* Stosowanie ramek i stylów
* Publikowanie witryny na serwerze
Gdy zrozumiesz działanie narzędzi opisanych w tej książce, tworzenie witryny stanie się szybkie i proste. Przekonasz się, że stworzenie nawet bardzo rozbudowanej witryny może być przyjemnym zajęciem.
Uwaga! Każda osoba, która kupi książkę Pajączek 5 NxG. Oficjalny podręcznik z opcją płatności elektronicznej otrzyma w potwierdzeniu realizacji zamówienia kupon z 50% zniżką na zakup programu Pajączek w sklepie internetowym producenta - Creamsoftware. Promocja nie dotyczy upgrade"u.
Poznaj możliwości najnowszej wersji kultowego narzędzia!
* Jakie są różnice między edytorem tekstowym i wizualnym?
* Jak wykorzystać w pełni możliwości Pajączka?
* Jak zarządzać serwisami WWW?
Pajączek ma już ponad dziesięć lat i z pewnością zasługuje na miano "kultowego". Program ten pozwala na wydajne tworzenie stron internetowych z wykorzystaniem języków HTML i XHTML. Zapewnia również wsparcie dla takich rozwiązań, jak PHP, XML, JavaScript, SQL oraz wiele innych. W dodatku kontroluje składnię, pisownię i formatuje kod! Twoje strony też mogą być wolne od błędów, a proces ich tworzenia nadzwyczaj przyjemny!
Książka ta została napisana przez autorów Pajączka. Ten fakt gwarantuje Ci kompletność informacji, przedstawionych w rzetelny sposób. Dzięki niej dowiesz się, jak w wydajny sposób wykorzystać możliwości tej aplikacji. Nauczysz się tworzyć dokumenty, edytować je oraz nawigować w kodzie strony. Ponadto poznasz zasady formatowania tekstów na stronie WWW oraz tworzenia list punktowanych i numerowanych. W kolejnych rozdziałach zobaczysz, jak używać wizualnego edytora stron WWW, oraz zdobędziesz wiedzę na temat tworzenia formularzy, tabel i ramek. Pajączek w najnowszej wersji pozwala w wygodny sposób osadzać na stronie elementy multimedialne, więc również i te zadania przestaną sprawiać Ci trudności. Rafał Płatek oraz Marek Reinowski nie pomijają żadnego aspektu pracy z Pajączkiem: wykorzystania możliwości makrokodów, sposobów zarządzania projektami oraz metod ich łatwej publikacji na serwerze. Książka ta jest zatem kompletnym, oficjalnym podręcznikiem, w całości poświęconym Pajączkowi!
* Porównanie wersji Professional i Standard
* Rozpoczęcie pracy z programem
* Tworzenie nowego dokumentu
* Definiowanie strony kodowej
* Sposoby efektywnej edycji kodu
* Nawigowanie wśród otwartych dokumentów
* Edycja oraz reedycja znaczników
* Umieszczanie tekstów na stronie WWW
* Projektowanie stron z wykorzystaniem edytora wizualnego WYSIWG
* Tworzenie tabel, formularzy oraz ramek
* Wyszukiwanie i zamiana tekstów w ramach projektu
* Osadzanie grafik oraz elementów multimedialnych na tworzonej stronie WWW
* Zastosowanie makrokodów
* Sposoby testowania i formatowania kodu
* Przegląd efektów pracy
* Sposoby zarządzania projektowanymi serwisami
* Publikowanie stworzonej strony w sieci
* Dostosowywanie programu do własnych upodobań
* Wykorzystanie kaskadowych arkuszy stylów CSS
* Wsparcie dla JavaScript oraz VBScript
* Tworzenie poleceń SQL
* Sposoby tworzenia plików pomocy
* Wykorzystanie apletów Java oraz elementów ActiveX
Twórz strony WWW w wydajny i przyjemny sposób!
Zaprojektuj własną stronę WWW
* Poznaj język XHTML i technologię CSS
* Przygotuj elementy graficzne
* Opublikuj swoją witrynę i efektywnie ją wypromuj!
Strony internetowe i technologia ich projektowania bardzo zmieniły się od czasu, gdy internet był jedynie małą siecią łączącą ośrodki akademickie. Ascetyczne i proste dokumenty publikowane na pierwszych witrynach WWW to już zamierzchła przeszłość. Współczesne serwisy internetowe to dzieła sztuki wykorzystujące technologie Ajax i Flash, bazy danych i języki skryptowe. Nadal jednak podstawowym budulcem stron internetowych pozostaje język HTML, dziś noszący nazwę XHTML. Opanowanie zasad korzystania z niego jest niezbędne, aby projektować zarówno proste, jak i niezwykle rozbudowane witryny sieciowe.
Dzięki książce "Tworzenie stron WWW w praktyce. Wydanie II" poznasz najnowszą specyfikację języka XHTML i technologii kaskadowych arkuszy stylów, a następnie wykorzystasz swoją wiedzę, bez trudu tworząc własną witrynę WWW. Dowiesz się, jak wygląda struktura dokumentu XHTML, jak umieszczać w nim elementy tekstowe i graficzne oraz jak definiować łącza do innych stron. Nauczysz się formatować tekst za pomocą stylów CSS, projektować strukturę witryny, publikować ją na serwerze i skutecznie pozycjonować w wyszukiwarkach.
* Przygotowanie narzędzi do pracy
* Struktura dokumentów XHTML
* Tekst, łącza, tabele i listy
* Przygotowanie elementów graficznych i osadzanie ich na stronie
* Formatowanie strony za pomocą kaskadowych arkuszy stylów
* Projektowanie struktury witryny WWW
* Tworzenie mechanizmów nawigacyjnych
* Korzystanie z szablonów
* Umieszczanie skryptów na stronach
* Używanie gotowych modułów dostępnych w sieci
* Publikowanie witryny
* Pozycjonowanie w wyszukiwarkach
Stwórz własną stronę WWW i wykorzystaj potęgę globalnej sieci!
Napisz wieloplatformowe programy w C++
* Jak korzystać z bibliotek wxWidgets oraz Qt?
* W jaki sposób implementować obsługę zdarzeń w aplikacjach?
* Jak budować aplikacje sieciowe i bazodanowe?
Okres dominacji jednego systemu operacyjnego i przeznaczonych dla niego rozwiązań powoli odchodzi do historii. Fenomen popularności różnych dystrybucji Linuksa i coraz mocniejsza pozycja komputerów Mac sprawiają, że wiele firm produkujących oprogramowanie decyduje się na tworzenie rozwiązań wieloplatformowych. W przypadku ogromnych korporacji stworzenie zespołów programistycznych pracujących równolegle nad kilkoma wersjami jednej aplikacji dla różnych systemów operacyjnych nie stanowi problemu, ale w mniejszych firmach jest to niemożliwe. Tu z pomocą przychodzą biblioteki pozwalające na tworzenie kodu źródłowego prawidłowo kompilującego się na każdej platformie, na której je zainstalowano.
Książka „C++. Wykorzystaj potęgę aplikacji graficznych” opisuje tworzenie oprogramowania z wykorzystaniem dwóch takich właśnie bibliotek - wxWidgets oraz Qt. Czytając ją, dowiesz się, jak wykorzystać język C++ i środowisko Dev-C++ do pisania programów, z których korzystać będą mogli użytkownicy systemu Windows, Linuksa i Mac OS. Nauczysz się stosować kontrolki i komponenty, budować menu i interfejsy użytkownika, obsługiwać zdarzenia i implementować operacje graficzne. Przeczytasz także o aplikacjach bazodanowych i sieciowych. Każde z zagadnień omówiono zarówno w kontekście biblioteki wxWidgets, jak i biblioteki Qt, dzięki czemu poznasz dwie metody rozwiązywania tych samych zadań programistycznych - by wybrać sobie tę, która bardziej Ci odpowiada.
* Instalacja środowiska programistycznego i bibliotek
* Struktura aplikacji i podstawowe komponenty
* Stosowanie komponentów
* Obsługa zdarzeń myszy i klawiatury
* Budowanie menu aplikacji
* Komunikacja sieciowa
* Operacje graficzne
* Połączenia z bazami danych
* Drukowanie z poziomu aplikacji
Dzięki tej książce stworzysz aplikacje, które docenią użytkownicy wszystkich systemów operacyjnych.
Podręczny słownik najważniejszych poleceń języka JavaScript
* Podstawowe operacje w JavaScript
* Tworzenie interaktywnych witryn za pomocą technologii AJAX
* Współpraca JavaScript z innymi technologiami (CSS, DOM, DHTML)
Od pewnego czasu język JavaScript przeżywa odrodzenie i zyskuje zasłużoną popularność. Wynika to przede wszystkim z rozwoju technologii AJAX, która umożliwia tworzenie reaktywnych witryn internetowych i bazuje właśnie na tym języku. JavaScript pozwala na przeprowadzanie wielu przydatnych operacji niewykonalnych w zwykłym języku HTML, na przykład kontrolowane otwieranie nowych okien, sprawdzanie poprawności danych w formularzach czy dynamiczne modyfikowanie rysunków. Łatwa składnia oraz szeroki zakres wykonywanych zadań sprawiły, że JavaScript jest jednym z najpopularniejszych języków skryptowych wykonywanych po stronie przeglądarki.
"JavaScript. Rozmówki" to zwięzły i przystępny przewodnik omawiający popularne problemy, pojawiające się w czasie pracy z tym językiem, oraz podsuwający szybkie i skuteczne ich rozwiązania. Korzystając z niego, nauczysz się używać zarówno podstawowych, jak i zaawansowanych funkcji tego języka. Dowiesz się, jak do stron dodawać grafikę, animacje, treści multimedialne oraz jak zastosować JavaScript do tworzenia witryn za pomocą technologii AJAX. Poznasz możliwości współpracy języka JavaScript z innymi technologiami, takimi jak CSS, DOM czy DHTML, a także opanujesz manipulowanie cookies, formularzami, oknami czy ramkami.
* Podstawowe operacje w JavaScript
* Dodawanie grafiki, animacji i treści multimedialnych
* Praca ze stylami CSS
* Obsługa cookies
* JavaScript w DHTML
* Manipulowanie modelem DOM
* Obiekty i zdarzenia w JavaScript
* Podstawy technologii AJAX
* Obsługa formularzy
* Korzystanie z usług Web Service
Dzięki zwięzłym rozmówkom w błyskawicznym tempie
usystematyzujesz swoją wiedzę o języku JavaScript.
Eclipse Web Tools Platform. Tworzenie aplikacji WWW w języku JavaWydawnictwo Helion
Zwiększ swoją wydajność dzięki platformie WTP!
* Jak wykorzystać środowisko Eclipse do tworzenia aplikacji internetowych?
* W jaki sposób zorganizować projekt aplikacji?
* Jak przeprowadzić w aplikacjach testy jednostkowe?
Eclipse to zintegrowane środowisko programistyczne. Projekt został zapoczątkowany przez firmę IBM, natomiast aktualnie jest rozwijany przez Fundację Eclipse. Dzięki licznym dodatkom, pluginom i podprojektom zyskał on ogromną popularność i jest w tej chwili jednym z narzędzi najczęściej wybieranych do tworzenia aplikacji w języku Java — i nie tylko. Natomiast projekt WTP (skrót od ang. Web Tools Platform) dzięki swoim rozszerzeniom ułatwia tworzenie aplikacji WWW.
„Eclipse Web Tools Platform. Tworzenie aplikacji WWW w języku Java” jest długo oczekiwaną na polskim rynku książką, poświęconą tej właśnie platformie. Autorzy przedstawiają tu inspirującą historię tego rozwiązania, strukturę projektu oraz sposób konfiguracji Web Tools Platform. Kolejne rozdziały przybliżą Ci zagadnienia związane z warstwą prezentacji, logiki biznesowej i trwałości. Dowiesz się, w jaki sposób wykorzystać narzędzia dostarczane przez WTP do przyspieszenia prac w każdej z tych warstw. W zakresie podejmowanych zagadnień znajdują się również tematy związane z testami integracyjnymi i wydajnościowymi.
* Konfiguracja Web Tools Platform
* Architektura aplikacji WWW
* Podział projektu na warstwy
* Sposób wykorzystania narzędzia Maven
* Wykorzystanie usług WWW
* Testowanie aplikacji WWW
* Rozszerzanie WTP
Poznaj jedną z najlepszych platform do tworzenia aplikacji WWW i nie tylko!
Witryny nie do ukrycia. Jak zbudować stronę, którą znajdzie każda wyszukiwarkaWydawnictwo Helion
* Jak zagwarantować wysokie miejsce Twojej witryny w wyszukiwarkach internetowych?
* Jak pozycjonować słowa kluczowe?
* Jak wykrywać i rozwiązywać problemy z Twoją stroną WWW?
Stworzenie strony WWW to pierwszy krok do sukcesu. Kolejny z nich to wybranie właściwej firmy, która opublikuje Twoją stronę. Jednak najważniejszy jest krok trzeci... Chodzi o to, jak szybko Twoją stronę znajdzie wyszukiwarka, w jaki sposób zostanie ona zindeksowana i jak wysoko pojawi się w wynikach wyszukiwania - czyli jak szybko dotrze do niej potencjalny odbiorca. Wbrew pozorom masz na to wpływ! Jeżeli tworzysz strony WWW, ta książka wskaże Ci, jak zaprojektować strony przyjazne dla wyszukiwarek. Jeśli natomiast jesteś klientem projektanta, możesz zweryfikować jakość dostarczonej Ci strony!
Dzięki tej książce poznasz istotne znaczniki, promujące szybkie wyszukiwanie. Dowiesz się, w jaki sposób zapewnienie zgodności z standardami oraz zastosowanie mikroformatów wpływają na pozycję strony w wynikach wyszukiwania. Zdobędziesz wiedzę na temat mechanizmów po stronie serwera, wpływających na wizerunek Twojej strony. Opanujesz niuanse związane z pozycjonowaniem słów kluczowych. Zrozumiesz, jak wykorzystać wewnętrzną wyszukiwarkę i uniknąć zatorów oraz jakich narzędzi możesz użyć, aby odkryć potencjalne problemy. Autor prezentuje tu najpopularniejsze podejście do kwestii wyszukiwania:
standardy WWW + atrakcyjna treść = lepsze wyszukiwanie = większy sukces witryny
Jeżeli chcesz, aby Twoja strona odniosła sukces i pojawiała się na pierwszych stronach wyszukiwarek, nie przegap tej pozycji!
* Pojęcie wyszukiwalności
* Strategie tworzenia kodu HTML
* Właściwe wykorzystanie znaczników
* Zastosowania systemów wymiany łączy
* Tworzenie dostępnych witryn
* Wykorzystanie mikroformatów
* Używanie modułu Apache - mod_rewrite
* Zastosowanie własnych stron dla błędów 404
* Pozycjonowanie słów kluczowych
* Zasady budowy bloga z możliwością wyszukania
* Wykorzystanie wyszukiwarki wewnętrznej
* Zapobieganie zatorom wyszukiwalności
* Używanie list dyskusyjnych
* Odkrywanie błędów na stronie WWW
* Dostępne narzędzia do analizy witryny
standardy WWW + atrakcyjna treść = lepsze wyszukiwanie = większy sukces witryny!
Napisz ergonomiczne i wydajne aplikacje internetowe
* Poznaj metody komunikacji w technologii Ajax
* Wykorzystaj wzorce projektowe
* Stwórz komponenty i stosuj je w swoich projektach
Dynamiczny rozwój internetu, języka HTML, technologii serwerowych i multimedialnych sprawił, że witryny WWW stały się dziełami sztuki, wypełnionymi animacjami, grafiką i dźwiękiem. Nadal jednak po kliknięciu łącza lub przycisku nawigacyjnego musimy czekać na załadowanie się nowej treści z serwera. Bazując na języku JavaScript i jego możliwości stosowania asynchronicznych żądań HTTP służących do pobierania danych z serwera bez konieczności przeładowania strony WWW, opracowano technologię, która pozwala na wyeliminowanie tej niedogodności. Nosi nazwę Ajax, a po jej zastosowaniu witryny i aplikacje WWW pod względem obsługi coraz bardziej przypominają tradycyjne programy.
Książka "Ajax. Zaawansowane programowanie" opisuje możliwości technologii i sposoby tworzenia aplikacji internetowych z jej zastosowaniem. Czytając ją, dowiesz się, jak powstał Ajax i gdzie jest wykorzystywany. Zrozumiesz, na czym polega technika "ukrytej ramki" i pobierania danych w tle, a także poznasz wzorce projektowe dla aplikacji budowanych w oparciu o Ajax. Nauczysz się przetwarzać pliki XML, pobierać kanały RSS i tworzyć usługi sieciowe wykorzystujące protokół SOAP. Napiszesz przeglądarkę poczty i komponenty noszące nazwę widgetów, które będziesz mógł zastosować na innych witrynach WWW. Znajdziesz tu również informacje o najpopularniejszych frameworkach wspomagających pracę twórców aplikacji Ajax.
* Struktura aplikacji Ajax
* Komunikacja aplikacji Ajax z serwerem
* Wzorce projektowe
* Przetwarzanie plików XML
* Tworzenie usług WWW
* Korzystanie z JSON
* Tworzenie widgetów
* Frameworki dla Ajaksa
Zdobądź praktyczną wiedzę niezbędną do tworzenia aplikacji Ajax.
Skuteczność i bezpieczeństwo Twoich aplikacji
* Buduj interaktywne aplikacje webowe
* Twórz wyszukiwanie na żywo
* Dowiedz się, jakich błędów programistycznych należy unikać
Dynamiczne, efektowne i sprawne strony internetowe to dzisiaj podstawa wizerunku każdego przedsiębiorstwa. Stworzenie takich właśnie witryn umożliwia Ajax – zbiór technologii opartych na języku JavaScript i XML. Dzięki zastosowaniu tej technologii, coraz bardziej popularnej wśród programistów, aplikacje mogą działać w przeglądarce internetowej tak jak te zainstalowane na komputerze użytkownika, a zmiana zawartości strony nie wymaga jej „odświeżenia”. Ajax pozwala na komunikowanie się z serwerem „w tle”, umożliwia wyszukiwanie na żywo, uaktualniając dane bez konieczności ponownego wczytania zawartości strony. Konsekwencją tego jest znalezienie zastosowania tam, gdzie wyświetlany tekst jest stale uaktualniany, na przykład w czatach, arkuszach kalkulacyjnych, formularzach zamieszczanych na serwerach oraz w wielu innych sytuacjach.
„Ajaks. Biblia” to kompletny przewodnik zawierający proste instrukcje, praktyczne porady i interesujące sztuczki dla webmasterów. Ułatwia opanowanie podstaw JavaScriptu, XML-a, dynamicznego HTML-a i CSS. Omawia także bardziej zaawansowane zagadnienia, takie jak eliminowanie zapisywania w pamięci podręcznej przeglądarki lub stosowanie ukrytych kontrolek dla sprawdzenia, czy użytkownik przeglądał już daną stronę. Korzystając z tego podręcznika, nauczysz się korzystać z bibliotek Ajaksa i JavaScriptu oraz kaskadowych arkuszy stylów. Książka ta porusza także istotne kwestie dotyczące bezpieczeństwa, w tym także zagadnienia związane z używaniem filtrów w Ajaksie.
* Wykorzystanie zaawansowanych bibliotek Ajaksa i JavaScriptu
* Obsługa XML-a za pomocą JavaScriptu
* Kaskadowe arkusze stylów
* Współpraca z PHP
* Bezpieczeństwo w aplikacjach opartych na Ajaksie
* Praca z obiektem XMLHttpRequest
* Wykorzystanie DOM oraz obsługa zdarzeń
Similar to Po prostu JavaScript i Ajax. Wydanie VI (20)
Windows Movie Maker dołączany do systemu Windows XP to doskonałe narzędzie do domowego montażu cyfrowych filmów wideo. Jest prosty w obsłudze, posiada spore możliwości, a montaż filmów za jego pomocą jest przyjemną zabawą. Movie Maker pozwala na przeniesienie klipów z kamery cyfrowej, zaimportowanie materiałów z dysku, rozmieszczenie ujęć i połączenie ich przejściami, a także udźwiękowienie i dodanie efektów specjalnych. Gotowy film można wysłać pocztą elektroniczną, zapisać na dysku lub płycie CD albo opublikować w internecie.
Książka "Tworzenie filmów w Windows XP. Projekty" przedstawia proces tworzenia filmu wideo. Opisuje kolejne kroki prowadzące do zmontowania cyfrowego filmu wideo z przechwyconych ujęć i zaimportowanych materiałów. Nie znajdziesz w niej jednak długich opisów i dziesiątek parametrów. Każde zagadnienie jest przedstawione za pomocą zrzutów ekranu i krótkich instrukcji. Dzięki temu w ciągu kilku godzin zrealizujesz swój pierwszy projekt w Movie Makerze.
* Elementy interfejsu użytkownika
* Przechwytywanie klipów z kamery wideo
* Import materiałów źródłowych
* Tworzenie wstępnego montażu
* Dodawanie przejść i efektów specjalnych
* Nakładanie plansz tytułowych i napisów
* Udźwiękowienie filmu
* Korzystanie z funkcji Autofilm
* Eksport zmontowanego filmu
Przekonaj się, jak proste może być tworzenie własnych filmów wideo.
Przedstaw się światu!
* Jak zbudować elegancką stronę z blogiem?
* Jak tworzyć wyspecjalizowane przeglądarki bloga?
* Jak dodawać do własnego serwisu blogowego kanał RSS?
Prowadzenie bloga to nowy sposób na zwiększenie aktywności społecznej - szansa na zaistnienie w rzeczywistości wirtualnej, mająca swoje odbicie w tak zwanym „prawdziwym życiu”. Dlatego blogi piszą dziś niemal wszyscy: politycy, marketingowcy, celebryci, biznesmeni. Forma publicznie dostępnego pamiętnika pozwala na szeroką prezentację własnych poglądów, przekonań czy wartości. Z tego powodu blogi wykorzystywane są też jako wortale poświęcone określonej tematyce, promujące idee lub produkty. Ich użytkownicy stworzyli nawet własną społeczność, która 31 sierpnia obchodzi swoje święto - Dzień Bloga. Już dziś możesz do nich dołączyć!
„Blog, więcej niż internetowy pamiętnik” to książka, która pokaże Ci, jak założyć i prowadzić własny blog, a także aktywnie korzystać z innych blogów. Dowiesz się z niej, jak skorzystać z oprogramowania obsługującego serwisy blogowe, jak zintegrować języki PHP, HTML, CSS i SQL, aby stworzyć elegancką stronę prezentującą Twój blog. Nauczysz się budować własną bazę danych, przeznaczoną do przechowywania wpisów, a także zabezpieczać ją przed niepowołanymi modyfikacjami. I wreszcie poznasz sposób na dodanie do własnego serwisu kanału RSS, aby czytelnicy na bieżąco mogli obserwować pojawianie się nowych wpisów. Znajdziesz tu wszystko, czego potrzebujesz, aby zaprezentować światu swój blog!
* Obsługa okna tworzenia bloga
* Modyfikowanie wyglądu bloga
* Publikowanie w określonym terminie
* Rozbudowa bloga
* Instalacja czytnika RSS
* Subskrybowanie blogów za pomocą RSS
* Instalacja oprogramowania własnego serwera
* Baza danych i modyfikacja danych
* Projektowanie struktury bloga
* Zakładanie konta użytkownika
* Zakładanie bazy danych i tabeli danych
* Nadawanie uprawnień do korzystania z tabeli
* Przygotowanie szablonu i tworzenie strony www
* Automatyzowanie, blokowanie i trwałe usuwanie wpisu
* Tworzenie formularza wyszukiwania
* Tworzenie kanału RSS i wypełnianie go treścią
* Pobieranie programu Weber
Blog to prosty i fascynujący sposób, aby świat dowiedział się o Twoim istnieniu!
Pakiet biurowy MS Office jest jednym z podstawowych narzędzi wykorzystywanych we współczesnych firmach. Zawarty w nim system zarządzania bazami danych Access to wygodna w obsłudze aplikacja służąca do operowania na zbiorach danych. Dzięki prostocie obsługi, sporym możliwościom i wizualnym narzędziom stanowi doskonałe rozwiązanie dla przedsiębiorstw, w których duże znaczenie ma czas poświęcany na opanowanie nowych programów. Kreatory i rozbudowany system pomocy oferowane przez Accessa niezwykle upraszczają proces tworzenia bazy oraz aplikacji przeznaczonych do obsługi zgromadzonych w niej danych.
W książce "Access w biurze i nie tylko" znajdziesz omówienie podstawowych możliwości tego systemu. Nauczysz się tworzyć i otwierać istniejące bazy danych oraz tworzyć nowe. Dowiesz się, w jaki sposób projektować tabele i jak dobierać typy danych dla poszczególnych kolumn tabeli. Przeczytasz o relacjach, poznasz sposoby wybierania i wstawiania danych, a także manipulowania nimi za pomocą kwerend. W kolejnych rozdziałach znajdziesz informacje o tworzeniu formularzy i raportów oraz wyświetlaniu wykresów na podstawie danych zgromadzonych w bazie. Nauczysz się także pisać własne makra i poznasz podstawy języka Visual Basic for Applications.
* Otwieranie istniejących baz danych
* Tworzenie tabel
* Typy danych
* Tworzenie i modyfikowanie relacji
* Manipulowanie danymi za pomocą kwerend
* Konstruowanie formularzy
* Budowanie raportów
* Automatyzacja pracy za pomocą makropoleceń
* Tworzenie i wyświetlanie wykresów
Dane to dziś najcenniejszy towar. Naucz się nim zarządzać.
Pozycjonowanie i optymalizacja stron WWW. Ćwiczenia praktyczneWydawnictwo Helion
Zapewnij swojej witrynie miejsce w pierwszej dziesiątce!
* Jak działają wyszukiwarki?
* Jaki wpływ na pozycję serwisu mają linki przychodzące i wychodzące?
* Czy istnieją zagrożenia związane z niewłaściwym pozycjonowaniem?
Stworzenie serwisu WWW to dopiero połowa sukcesu w Internecie. Druga połowa to zapewnienie witrynie odpowiedniej popularności. A tę popularność może zagwarantować przede wszystkim wysokie miejsce w wynikach wyszukiwarek. Jak to osiągnąć? Od czego zacząć i jak monitorować skuteczność prowadzonych działań? Wszystkie odpowiedzi znajdziesz właśnie w tej książce!
Poprzez liczne przykłady i ćwiczenia autorzy zapoznają Cię ze sposobem działania wyszukiwarki Google i zasadami doboru właściwych słów kluczowych. Pokażą, jak najlepiej rozmieścić je na stronie. Ponadto dowiesz się, jaki wpływ na pozycję strony mają linki wychodzące oraz przychodzące, jak przebiega proces indeksowania strony, jak działają systemy wymiany linków oraz jak wykorzystać statystyki do obserwacji ruchu na stronie. Przeczytasz także o tym, jakie zagrożenia niesie ze sobą niewłaściwa procedura pozycjonowania.
* Sposób działania Google oraz innych wyszukiwarek
* Definiowanie fraz i słów kluczowych
* Wpływ linków przychodzących i wychodzących na pozycję strony
* Korzystanie z systemów wymiany linków
* Proces indeksacji witryny
* Zagrożenia związane z niewłaściwym pozycjonowaniem
* Wykorzystanie statystyk do śledzenia ruchu na stronie
* Sposoby reklamowania serwisu
Zwiększ oglądalność swojej witryny WWW!
E-wizerunek. Internet jako narzędzie kreowania image'u w biznesieWydawnictwo Helion
Lustereczko, powiedz przecie,
kto jest najwspanialszy w necie?
* Tworzenie i wykorzystywanie odpowiedniego wizerunku oraz zarabianie na nim
* Budowanie pożądanych marek bez wielkich nakładów finansowych
* Interaktywne relacje z klientami
* Wykorzystanie Internetu do rozwoju biznesu
* Narzędzia kreowania wizerunku w sieci
Jak Cię widzą (w sieci), tak Cię piszą
Internet jest nie tylko rewolucyjnym medium, pierwszym o naprawdę masowym zasięgu działania. Stanowi on przede wszystkim fascynujący alternatywny świat. Działa jak magnes, co roku przyciągając nowych użytkowników. Niczym używka, wciąż odnotowuje wydłużenie czasu kontaktu z odbiorcą. I last but not least — Internet to niekończący się pasaż handlowy, wymarzone miejsce spotkań podaży i popytu.
Poznaj specyfikę światowej sieci WWW i znajdź w niej właściwe miejsce dla Twojej marki. E-marketing rządzi się własnymi prawami — z jednej strony bezustannie stawia firmy przed nowymi wyzwaniami, z drugiej zaś stale kreuje nowe narzędzia dotarcia do klienta. A są one naprawdę fascynujące: możliwość dowolnej personalizacji przekazu, olbrzymia ilość kanałów, a przede wszystkim atrakcyjne społeczności — ludzie młodzi, aktywni, hobbyści, biznesmeni oraz entuzjaści nowinek. Mogą oni zostać ambasadorami Twojej marki, ale mogą też ją zniszczyć. Dlatego musisz poznać zasady rządzące Internetem i jego społecznościami, a następnie zacząć budować instrumenty wywierania wpływu i wykorzystać je dla dobra Twojego produktu.
Internet ma przyszłość!
* Czym jest e-wizerunek i jak wpływa na sukces firm, produktów i ludzi?
* Narzędzia budowania image’u — strona WWW, fora internetowe, newslettery i inne.
* Sześć zasad skutecznego kreowania e-wizerunku.
* Grzechy główne działań internetowych.
* Marka jako efekt przemyślanej strategii wizerunkowej.
* Case studies
Microsoft Visual C++ 2008. Tworzenie aplikacji dla WindowsWydawnictwo Helion
Rozpocznij przygodę z Visual C++!
* Jakie prawa rządzą programowaniem obiektowym?
* Jak tworzyć usługi systemowe?
* Jak dokumentować tworzony kod?
Microsoft Visual C++ jest zintegrowanym środowiskiem, pozwalającym na tworzenie aplikacji przy użyciu języków C, C++ lub C++/CLI. Zawiera ono wyspecjalizowane narzędzia, pomagające w wydajnym tworzeniu rozwiązań opartych o te języki. Pierwsza wersja Visual C++ została wydana w 1992 roku, a środowisko to jest bezustannie ulepszane. Najnowsze wydanie, z datą 2008, zostało opublikowane w listopadzie 2007 roku i wprowadziło wiele nowości — jak chociażby wsparcie dla technologii .NET 3.5. Niewątpliwie narzędzie firmowane przez giganta z Redmond jest jednym z najpopularniejszych, a używają go programiści z całego świata.
Dzięki tej książce również Ty możesz dołączyć do tego wybitnego grona. Po jej przeczytaniu będziesz miał wiedzę na temat środowiska programistycznego i platformy .NET. Poznasz podstawy programowania obiektowego, nauczysz się uzyskiwać dostęp do informacji zgromadzonych w bazach danych oraz korzystać z możliwości Internetu bezpośrednio w Twoich programach. Kolejne rozdziały przedstawiają interesujące tematy dotyczące obsługi wyjątków, programów wielowątkowych oraz sposobów tworzenia usług systemowych. Ostatni rozdział poświęcony został tak istotnej kwestii, jak dokumentowanie kodu — to czynność, o której wielu programistów zapomina. Jeżeli chcesz rozpocząć przygodę z Microsoft Visual C++, ta książka jest idealną lekturą dla Ciebie!
* Praca w zintegrowanym środowisku programistycznym
* Pojęcia związane z programowaniem obiektowym
* Uzyskiwanie dostępu do informacji zgromadzonych w bazach danych
* Wykorzystanie transakcji w pracy z danymi
* Sposoby integracji z siecią Internet
* Obsługa wyjątków
* Programowanie wielowątkowe
* Tworzenie grafiki oraz wykorzystanie multimediów
* Drukowanie w systemie Windows
* Tworzenie usług systemowych
* Dokumentowanie kodu programu
Wykorzystaj możliwości Microsoft Visual C++ 2008!
Co potrafi Twój iPhone? Podręcznik użytkownika. Wydanie IIWydawnictwo Helion
Poznaj możliwości iPhone’a!
* Jak rozpocząć pracę z iPhone’em?
* Jak wykorzystać możliwości przeglądarki Safari?
* Jak używać map?
Pojawienie się iPhone’a firmy Apple można bez wahania nazwać Rewolucją! Rewolucją przez duże "R". Nigdy wcześniej żaden nowy telefon nie wzbudził takich emocji. Nigdy wcześniej nie ustawiały się na wiele dni przed premierą kolejki pod salonami. Co sprawia, że ludzie szaleją za tym małym cudem techniki? Wielodotykowy (ang. multitouch) ekran, dostęp do tysięcy aplikacji, stabilny system operacyjny oraz elegancki, przykuwający uwagę wygląd to tylko niektóre z jego zalet.
Właśnie dzięki tej książce dowiesz się, co tak naprawdę potrafi Twój iPhone. Autor — niezawodny Scott Kelby — bez zbędnego zagłębiania się w szczegóły techniczne opowie Ci o możliwościach tego rewolucyjnego urządzenia. Zaprezentuje Ci m.in. sposoby wykonywania różnych operacji przy użyciu tego telefonu. Poznasz tajniki jego konfiguracji i synchronizacji z komputerem oraz metodę sprawdzania poziomu naładowania baterii. Nauczysz się wykorzystywać wszystkie możliwości przeglądarki Safari, czytnika poczty oraz terminarza. Dowiesz się również, jak odtwarzać klipy z YouTube, słuchać muzyki czy oglądać filmy. Książka ta jest zatem świetną pozycją zarówno dla początkującego użytkownika telefonu iPhone, jak również dla zaawansowanego — ten ostatni znajdzie tu informacje, które go zaskoczą i zachwycą! W końcu iPhone to zdolna i piękna bestia…
* Włączanie, usypianie, wyłączanie iPhone’a
* Wykorzystanie wbudowanego głośnika
* Obsługa ekranu
* Importowanie kontaktów
* Dodawanie numerów
* Połączenia konferencyjne
* Wyciszanie dzwonka
* Odbieranie i wysyłanie wiadomości e-mail
* Obsługa przeglądarki Safari
* Wykorzystanie kalendarza
* Odtwarzanie klipów z YouTube
* Używanie mapy
* Sprawdzanie prognozy pogody
* Importowanie i odtwarzanie muzyki
* Wykonywanie zdjęć
* Rozwiązywanie typowych problemów
Sprawdź, co potrafi Twój iPhone!
Uwiecznij świat, jakiego nie znałeś!
* Jaki sprzęt jest potrzebny do makrofotografii?
* Jak uzyskać duże powiększenia?
* Jak komponować efektowne zdjęcia?
Wiele osób nie zwraca uwagi na niepozorne, małe elementy otaczającego nas świata. Czyż nie warto pokazać im, co tracą? Wykonanie dobrego zdjęcia w skali makro to wyzwanie, ale zachwyt na twarzach oglądających jest wart wszelkich poświęceń. Właśnie dzięki makrofotografii można ujrzeć cudowny świat, niezauważalny na co dzień. Magiczny świat szczegółów!
Autor książki "Makrofotografia. Magia szczegółu " przedstawia ten temat w sposób przejrzysty i systematyczny. Dzięki tej publikacji zdobędziesz informacje dotyczące sprzętu potrzebnego do wykonania makrofotografii oraz sposobu kompozycji zdjęcia. Poznasz zagadnienia związane z właściwym doborem ostrości, a także takie pojęcia, jak głębia ostrości, długość ogniskowej, jasność obiektywu i wiele innych. Pozwolą Ci one na swobodne poruszanie się po świecie makrofotografii. Ponadto poszerzysz swoją wiedzę odnośnie doboru właściwego oświetlenia oraz programów odpowiednich do obróbki wykonanych zdjęć. Niewątpliwym atutem tej książki są pytania i zadania kontrolne, które pozwolą Ci zweryfikować zdobyte umiejętności. Jeżeli chcesz uwiecznić otoczenie w makrofotografii, ta pozycja będzie dla Ciebie nieocenionym źródłem informacji, a może nawet twórczej inspiracji!
* Sprzęt konieczny do wykonania makrofotografii
* Sposoby na uzyskanie dużych powiększeń
* Komponowanie zdjęć
* Zasady doboru kadru
* Uzyskiwanie właściwej ostrości
* Ograniczenia ostrości
* Dobór właściwego oświetlenia
* Metody pomiaru światła
* Doświetlanie zdjęć
* Narzędzia do edycji zdjęć
Odsłoń na fotografiach całe piękno szczegółu!
Naucz się korzystać z nowoczesnych narzędzi PowerShella
i usprawniaj żmudne zadania administracyjne!
* Jak skonfigurować środowisko PowerShella?
* Jak tworzyć aplety poleceń i jak ich używać?
* Jak korzystać z potoku danych?
Windows PowerShell to innowacyjne narzędzie do zarządzania systemem i przetwarzania skryptów dla serwerów oraz klientów pod kontrolą Windows. Charakterystyczną cechą tego interpretera poleceń jest obiektowa logika, która sprawia, że wynikiem każdego polecenia jest obiekt określonego typu. Dodatkowo wszystkie funkcje dostępne przez API systemu są możliwe do wywołania z poziomu PowerShella. Dzięki swojej uniwersalności oraz nowoczesnym narzędziom interpreter ten zapewnia spójny oraz jasny mechanizm zarządzania, oparty na wierszu poleceń i niewymagający od użytkownika dużej wiedzy programistycznej.
Książka "Windows PowerShell. Podstawy" zawiera dokładny opis innowacyjnej architektury PowerShella, zasad pisania skryptów oraz możliwości korzystania z podstawowych interfejsów systemowych: COM, WMI, ADSI i ADO.NET, a także obszerny zbiór opisów rozwiązań konkretnych zadań administracyjnych. Korzystając z tego przewodnika, poznasz funkcje i narzędzia PowerShella. Nauczysz się również korzystać z obiektowego potoku danych i zarządzać procesami, dziennikami zdarzeń oraz wpisami rejestru. Dzięki zawartej tu wiedzy z pewnością usprawnisz i zautomatyzujesz wszelkie czasochłonne zadania administracyjne, by móc swobodnie stosować PowerShell jako podstawową konsolę do codziennej pracy.
* Aplety poleceń
* Przetwarzanie potokowe
* Potoki danych
* Uniwersalny model nawigacji
* Definiowanie dysków
* Język skryptów PowerShella
* Tablice asocjacyjne
* Praca ze skryptami
* Różnicowanie reakcji na błędy
* Biblioteki klas
* Narzędzia PowerShella
* Zarządzanie użytkownikami i grupami w Active Directory
* Bazy danych
* Zaawansowane operacje dostępu do danych
PowerShell skróci czas Twojej pracy!
Poznaj specyfikę języka Java i zostań mistrzem programowania
* Jak korzystać z bibliotek języka Java?
* Jak pisać funkcjonalny i klarowny kod?
* Jak stworzyć profesjonalny i efektowny program?
Język Java jest językiem obiektowym z dziedziczeniem jednobazowym. Wewnątrz każdej metody korzysta on ze zorientowanego na instrukcje stylu kodowania. Aby dobrze poznać jakikolwiek język, należy nauczyć się posługiwać jego regułami, zasadami i składnią — podobnie jest z językiem programowania. Jeśli chcesz zyskać możliwość efektywnego programowania w języku Java, powinieneś poznać struktury danych, operacje i udogodnienia, oferowane przez biblioteki standardowe, a także często stosowane i efektywne sposoby tworzenia kodu. Całą potrzebną Ci wiedzę znajdziesz właśnie w tym podręczniku.
W książce „Java. Efektywne programowanie” w sposób zrozumiały i klarowny przedstawiono zasady opisujące mechanizmy używane w najlepszych technikach programowania. Ten podręcznik podpowie Ci, jak najbardziej racjonalnie korzystać z języka Java oraz jego podstawowych bibliotek. Dowiesz się, jak stosować wyjątki przechwytywalne i wyjątki czasu wykonania, poznasz także zalety stosowania statycznych klas składowych. Opanujesz metody sprawdzania poprawności parametrów i projektowania sygnatur oraz wszelkie instrukcje, które pozwolą Ci na wydajne i profesjonalne programowanie.
* Tworzenie i usuwanie obiektów
* Klasy i interfejsy
* Zapewnianie niezmienności obiektu
* Projektowanie i dokumentowanie klas przeznaczonych do dziedziczenia
* Zalety stosowania statycznych klas składowych
* Typy ogólne
* Typy wyliczeniowe i adnotacje
* Metody
* Programowanie
* Wykorzystanie ogólnie przyjętych konwencji nazewnictwa
* Wyjątki
* Współbieżność i serializacja
* Dokumentowanie bezpieczeństwa dla wątków
Nie wystarczy samo poznanie języka Java. Trzeba wiedzieć, jak z niego efektywnie korzystać!
Poznaj narzędzia programu PowerPoint i twórz wyjątkowe prezentacje!
* Jak stworzyć profesjonalną prezentację na każdą okazję?
* Jak modyfikować grafikę SmartArt?
* Jak korzystać z programu Clip Organizer i biblioteki slajdów?
Z pewnością wiesz, do czego służy program PowerPoint, lecz jeśli jeszcze nie potrafisz z niego korzystać, a musisz szybko przygotować profesjonalną prezentację, ta książka jest właśnie dla Ciebie! Znajdziesz tu opis ostatniej wersji programu — PowerPoint 2007. Umożliwia ona stworzenie zaawansowanej i bogatej prezentacji, wyposażonej w dźwięk, fotografie i animacje filmowe. Nowy PowerPoint pozwala także na bezpieczne udostępnianie Twojej prezentacji wszystkim zainteresowanym.
Książka "PowerPoint 2007 PL. Seria praktyk" to bogato ilustrowany, a przy tym prawdziwie intuicyjny podręcznik, dzięki któremu każdy nauczy się sprawnie korzystać z tej aplikacji. Kolor i zrzuty ekranowe ilustrujące kolejne informacje, jak również klarowne i zrozumiałe instrukcje sprawiają, że nauka staje się niezwykle prosta. Dzięki tej książce poznasz wszystkie niezbędne narzędzia PowerPointa i ciekawe funkcje tego programu. Dowiesz się, jak zastosować w swojej prezentacji grafiki SmartArt oraz zaawansowane układy slajdów, a także w jaki sposób korzystać z galerii stylów czy biblioteki slajdów.
* Tworzenie prezentacji
* Praca z tekstem
* Grafika i linie
* Konwersja na grafikę SmartArt
* Tabele i wykresy
* Używanie Excela 2007 — kopiowanie i wstawianie tabel
* Wzbogacanie prezentacji — animacje
* Multimedia
* Dodawanie filmów i dźwięku
* Tworzenie albumów
* Pokaz slajdów
* Nagrywanie narracji
* Udostępnianie prezentacji
* Bezpieczeństwo
PowerPoint jest dla każdego!
Poznaj narzędzia oraz funkcje Excela i z łatwością wykorzystuj tę wiedzę w pracy
* Jak tworzyć skoroszyty i wykresy?
* Jak zarządzać danymi w arkuszach?
* Jak szacować formuły?
Na samo brzmienie słowa "Excel" reagujesz paniką? Uważasz, że to bardzo skomplikowany i trudny w obsłudze program? Świetnie! Ta książka została napisana właśnie z myślą o Tobie! Podręcznik, który trzymasz w rękach, stanowi namacalny dowód na to, że Excel 2007 może być prosty, a nauka jego obsługi bardzo przyjemna! Choć trudno Ci w tej chwili w to uwierzyć, aplikacja ta oferuje cale spektrum nowoczesnych, a przy tym przyjaznych i intuicyjnych narzędzi oraz funkcji, dzięki którym znacznie usprawnisz i przyspieszysz swoją pracę. Naprawdę warto je poznać!
Książkę "Excel 2007 PL. Seria praktyk" przygotowano w taki sposób, aby każdy mógł nauczyć się korzystać z narzędzi Excela, tworzyć odpowiednie arkusze oraz wykonywać na nich praktyczne operacje. Wszystkie porady i instrukcje napisane zostały prostym, zrozumiałym językiem. Dzięki temu szybko opanujesz sposoby zarządzania danymi czy szacowania formuł w tym programie. Wszystkie omawiane zagadnienia zilustrowane są ułatwiającymi zrozumienie zrzutami ekranowymi, a kolorowy druk znacznie uprzyjemni Ci korzystanie z książki. Wystarczy ją przeczytać, a poznasz Excela w stopniu pozwalającym Ci na swobodną pracę w tym programie. Na co zatem czekasz? Przed Tobą nauka takich zagadnień, jak:
* Tworzenie skoroszytu
* Wprowadzanie danych do arkusza i zarządzanie nimi
* Formuły i funkcje
* Tabele i wykresy
* Konwersja tabeli do postaci zakresu
* Zaawansowane funkcje
* Szacowanie formuł
* Zarządzanie Excelem
* Makra
* Szablony i scenariusze
* Łącza i odwołania
* Stosowanie aktualizacji
Najprostszy i najprzyjemniejszy sposób na poznanie Excela!
Poznaj praktyczne możliwości programu Access 2007!
* Jak właściwie zaprojektować bazę danych?
* Jak korzystać z szablonów?
* Jak tworzyć tabele i definiować relacje między nimi?
Wbrew pozorom nie trzeba być specjalistą, żeby korzystać z Accessa! Jest to program wyjątkowo przyjazny dla użytkownika, umożliwiający tworzenie baz danych i zarządzanie nimi bez potrzeby dogłębnego poznawania języka SQL oraz skomplikowanych środowisk serwerowych. Aplikacja pozwala na zapisywanie danych z wykorzystaniem formularzy, kierowanie zapytań do bazy, a także dzielenie danych ze współpracownikami za pośrednictwem sieci komputerowej.
Książka "Access 2007 PL. Seria praktyk" zawiera zwięzły i czytelny opis wszystkich najważniejszych funkcji tego programu, a także konkretne przykłady i jasne instrukcje zastosowania narzędzi Accessa. Kolorowe strony pozwalają na szybkie odnalezienie interesujących Cię zagadnień. Dzięki temu podręcznikowi poznasz podstawowe zasady tworzenia dobrego projektu bazy danych oraz jej zaawansowane możliwości. Nauczysz się tworzyć tabele, formularze i raporty, a także korzystać z kluczy podstawowych i obcych. Bez problemu zbudujesz taką bazę danych, która pozwoli Ci sprawnie zarządzać informacjami.
* Personalizacja Accessa 2007
* Projektowanie baz danych
* Relacyjne bazy danych
* Klucze podstawowe i obce
* Tworzenie tabel
* Korzystanie z typów danych
* Definiowanie relacji
* Kwerendy
* Korzystanie z SQL
* Tworzenie i dostrajanie formularzy
* Tworzenie raportów
* Współdzielenie Accessa
Naucz się korzystać z Accessa — zachwycą Cię jego możliwości!
Odkryj bogactwo funkcji Worda!
Jak poprawnie formatować i uatrakcyjniać dokumenty?
Chcesz zacząć sprawnie tworzyć w programie Word dokumenty o profesjonalnym wyglądzie? A może tak dobrze go już znasz, że wątpisz, by skrywał przed Tobą jeszcze jakiekolwiek tajemnice? Tak czy inaczej warto opanować wszystkie potężne możliwości najpopularniejszego edytora tekstów, różne sposoby pracy z nim i metody tworzenia dokumentów tekstowych. Uzbrojony w taką wiedzę, z pewnością będziesz pracował szybciej i sprawniej.
Książka "Word 2007 PL. Seria praktyk" jest graficznym przewodnikiem po najnowszej wersji Worda i zawiera dokładny opis jego funkcji podstawowych oraz zaawansowanych — począwszy od tworzenia i formatowania tekstów, a na złożonych makrach skończywszy. Wszystko to przedstawione zostało za pomocą przejrzystych, kolorowych i szczegółowych instrukcji oraz praktycznych przykładów. Dzięki temu podręcznikowi poznasz całe spektrum narzędzi Worda i udoskonalisz swoją pracę z tym programem.
* Narzędzia główne
* Formatowanie tekstu
* Szybkie style
* Praca z dokumentem
* Drukowanie i publikowanie
* Konwersja do formatu PDF
* Biblioteka ClipArt i SmartArt
* Hiperłącza i zakładki
* Równania
* Zaawansowane funkcje — podpis cyfrowy
* Makra
Opanuj wszystkie narzędzia Worda i ciesz się swobodą tworzenia dokumentów!
Serwisy społecznościowe. Budowa, administracja i moderacjaWydawnictwo Helion
Dołącz do kreatorów nowych trendów! Stwórz własny serwis społecznościowy!
* Pierwsze kroki w roli twórcy serwisu — rodzaje stron, prawo i reklama
* Skrypty, instalacja i administracja — PHPizabi, Elgg, Dolphin, Joomla!
* ABC moderatora i użytkownika — regulamin, trolle, zakres ingerencji
Serwisy społecznościowe są bodaj najszybciej rozwijającą się dziś częścią internetu. Nie sposób przecenić ich roli społecznej i opiniotwórczej. Liczba użytkowników i ich poczucie wspólnoty decydują o sile i prężności tych serwisów. W każdej chwili możesz przyłączyć się do któregoś z nich. Jednak znacznie więcej radości sprawiłoby Ci na pewno prowadzenie własnego serwisu, wokół którego skupiałaby się cała społeczność osób o zainteresowaniach podobnych do Twoich.
W książce "Serwisy społecznościowe. Budowa, administracja i moderacja" znajdziesz wszelkie informacje dotyczące tworzenia i obsługi serwisu społecznościowego. Opisano w niej początki tego zjawiska społecznego, podstawy jego działania, rozmaite odmiany serwisów, wszelkie kwestie prawne i techniczne. Niezależnie od tego, czy szukasz inspiracji odnośnie treści umieszczanych w serwisie, czy chciałbyś dowiedzieć się, jak rozwiązać konkretne problemy z konfiguracją, rejestracją, wyborem mechanizmu działania czy wyglądu Twojego serwisu, autorzy służą Ci rzetelną wiedzą, wskazówkami i podpowiedziami. Oprócz tego wprowadzą Cię w kwestie związane z bezpieczeństwem w sieci, rolą moderatora i rozwiązywaniem problemów z użytkownikami.
* Społeczności internetowe
* Serwisy społecznościowe (historia, rodzaje, reklama)
* Regulacje prawne
* Wybór domeny i hostingu
* Niezbędne narzędzia (klient FTP, edytory CSS i tekstowe)
* Serwis społecznościowy a forum dyskusyjne
* Bezpieczeństwo serwisu
* Skrypty (PHPizabi, Elgg, Dolphin, Joomla!, BuddyPress, Joovili, SocialEngine i wiele innych)
* Online-Community-Building
* Skrypty do budowy serwisu wideo (ClipBucket Lite, Clipshare, ClipHouse i wiele innych)
* Rola moderatora
* Social shopping
Sprawdź, jak wiele satysfakcji daje własny serwis społecznościowy!
AutoCAD to program do komputerowego wspomagania projektowania, który od lat wyznacza standardy na rynku takich aplikacji. Z jego możliwości korzystają projektanci różnych branż, a ogromna liczba bibliotek, modułów i nakładek sprawia, że realizacja nawet najbardziej złożonych projektów przebiega szybko i sprawnie. Każda kolejna wersja AutoCAD-a jest bardziej rozbudowana. W wersji 2008 autorzy aplikacji zadbali o optymalizację znanych już użytkownikom narzędzi i zwiększenie produktywności pracy. Zmodernizowany interfejs użytkownika oraz nowe możliwości docenią nie tylko profesjonaliści, ale również ci, którzy stawiają pierwsze kroki w świecie komputerowego wspomagania projektowania.
Książka "AutoCAD 2008 i 2008 PL" to wyczerpujące omówienie najnowszej edycji tej aplikacji. Każdy użytkownik AutoCAD-a, niezależnie od stopnia zaawansowania, znajdzie w niej interesujące informacje. Czytając tę książkę, nauczysz się tworzyć i modyfikować rysunki, wymiarować je, korzystać z warstw, bloków i stylów oraz drukować projekty. Poznasz zasady modelowania bryłowego, tworzenia szablonów oraz rysowania w trybie aksonometrycznym. Każde z narzędzi dostępnych w aplikacji jest dokładnie omówione, a ilustrowane przykłady ułatwiają poznanie ich w praktyce.
* Interfejs użytkownika, menu i paski narzędzi
* Praca z dokumentami
* Układy współrzędnych
* Tworzenie podstawowych obiektów i definiowanie ich właściwości
* Napisy i tabelki
* Rysowanie precyzyjne
* Rysunek aksonometryczny
* Kreskowanie
* Naprawianie uszkodzonych rysunków
* Techniki wymiarowania, modyfikowanie wymiarów i style wymiarowe
* Modelowanie 3D i bryły ACIS
Poznaj najnowszą wersję narzędzia, które zrewolucjonizowało pracę projektantów na całym świecie.
Zobacz, jakie to proste — naucz się tworzyć bazy danych!
* Jak tworzyć formularze i raporty?
* Jak modyfikować strukturę tabel?
* Jak stosować mechanizmy wymiany danych?
Współczesny świat wymusza na przedsiębiorstwach gromadzenie oraz przetwarzanie ogromnej ilości informacji. To sprawia, że muszą one dysponować wydajnymi i sprawnymi bazami danych. Aby zbudować taki system zarządzania danymi, niezbędne są odpowiednie narzędzia — jednym z nich jest program MS Access. Ta aplikacja przede wszystkim pozwala na łatwą kontrolę poprawności tworzonych projektów oraz zapewnia integrację narzędzi służących do tworzenia struktury relacyjnej. Dba także o zgodność tych narzędzi ze standardem języka zapytań SQL, wykorzystywanym do tworzenia i modyfikowania baz danych oraz operowania na zgromadzonych w nich informacjach.
Książka „Bazy danych. Pierwsze starcie” stanowi doskonałe wprowadzenie w tematykę tworzenia baz danych. Zawiera wszystkie potrzebne informacje, podane w prosty i przejrzysty sposób. Ten podręcznik przyda się zarówno studentom kierunków informatycznych, jak i wszystkim tym, którzy chcą zdobyć wiedzę o nowoczesnych metodach budowania takich baz. Stąd dowiesz się m.in., jak wykorzystywać język zapytań SQL, w jaki sposób tworzyć tabele, formularze i raporty oraz stosować mechanizmy wymiany danych, a także na czym polega filtrowanie i sortowanie w zapytaniach. Zdobędziesz wiedzę i umiejętności wystarczające do samodzielnego zbudowania wydajnej bazy danych i sprawnego nią zarządzania.
* Projektowanie bazy danych — narzędzia wizualne
* Tworzenie formularzy i raportów
* Strukturalny język zapytań SQL w wersji MS JetSQL
* Składnia podstawowa
* Unia — koniunkcja zbiorów
* Grupowanie i funkcje agregujące
* Zastosowanie języka SQL z poziomu formularzy
* Mechanizmy wymiany danych
* Obiekty: DAO, RDO, ADO
* Zastosowanie mechanizmów wymiany danych przy tworzeniu aplikacji
Stwórz własną, niezawodną bazę danych!
Wkrocz w świat projektowania 3D
* Jak definiować parametry projektu?
* W jaki sposób korzystać z narzędzi projektowych?
* Jak generować dokumentację techniczną?
Inventor, opracowany i sprzedawany przez firmę Autodesk, to program typu CAD, pozwalający na zamodelowanie projektowanego urządzenia lub elementu w postaci bryły trójwymiarowej. W oparciu o tak zamodelowaną bryłę Inventor umożliwia wygenerowanie pełnej dokumentacji projektowej — rysunków wykonawczych i złożeniowych, wykazu części i innych. Aplikacja pozwala także na przeprowadzenie symulacji i analizy działania projektowanego urządzenia.
"Inventor. Pierwsze kroki " to podręcznik dla wszystkich osób, które chcą poznać możliwości tej aplikacji i wykorzystać je w swojej pracy. Książka opisuje proces instalacji i konfiguracji programu oraz definiowania parametrów projektu. Pokazuje także kolejne kroki jego realizacji. Przeczytasz w niej o tworzeniu szkiców, definiowaniu wiązań, generowaniu modeli bryłowych i tworzeniu zespołów. Dowiesz się także, w jaki sposób wygenerować dokumentację techniczną w oparciu o gotowy model oraz jak zaprezentować elementy projektu w postaci animacji trójwymiarowej.
* Instalacja Inventora
* Konfiguracja interfejsu użytkownika
* Praca z oknami dialogowymi
* Tworzenie szkiców i wiązań
* Edycja obiektów graficznych
* Tworzenie brył trójwymiarowych
* Łączenie elementów w zespoły
* Tworzenie dokumentacji technicznej
* Prezentacja zespołów
Zrealizuj swoje wizje za pomocą Inventora!
Poznaj nowoczesne technologie zarządzania bazami danych
* Jak zainstalować i skonfigurować SQL Server 2008?
* W jaki sposób monitorować wydajność i bezpieczeństwo serwera bazy danych?
* Jak tworzyć oprogramowanie współpracujące z SQL Serverem?
System zarządzania bazami danych MS SQL Server zyskał sobie zasłużoną renomę wśród projektantów baz danych i programistów. Stabilna i wydajna platforma, dostępna w kilku edycjach, różniących się możliwościami i zastosowaniami, wykorzystywana jest w aplikacjach biznesowych, portalach internetowych i aplikacjach mobilnych. Jej najnowsza wersja, oznaczona symbolem 2008, to potężna platforma do zarządzania danymi, umożliwiająca nie tylko przechowywanie ich w tabelach, ale także przetwarzanie, analizowanie, udostępnianie i zabezpieczanie. Pozwala ona także na składowanie danych nierelacyjnych — obiektów binarnych i danych geograficznych.
Książka „Serwer SQL 2008. Administracja i programowanie” zawiera szczegółowe omówienie możliwości najnowszej wersji tej platformy bazodanowej. Zarówno administratorzy, jak i programiści znajdą w niej wiele przydatnych informacji. Opisano w niej poszczególne edycje SQL Servera 2008, sposób ich instalacji, konfiguracji i administrowania, techniki optymalizacji wydajności oraz zabezpieczania i analizowania danych. Dzięki niej dowiesz się, jakie nowe funkcje wprowadzono w wersji 2008, jak korzystać z języka T-SQL i przechowywać dane nierelacyjne. Przeczytasz także o integracji z platformą CLR oraz korzystaniu z technologii SOA.
* Instalacja SQL Servera 2008
* Administrowanie serwerem bazy danych
* Optymalizacja dostępności i wydajności
* Nowe funkcje SQL Servera 2008
* Monitorowania pracy serwera
* Zabezpieczanie danych
* Programowanie w T-SQL
* Nierelacyjne typy danych
* Korzystanie z dokumentów XML
* Praca z SQL Server Compact Edition
Wykorzystaj w praktyce możliwości najnowszej wersji platformy bazodanowej SQL Server.
Dowiedz się więcej o działaniu USB i poznaj metody programowania transmisji danych
* W jaki sposób odbywa się transfer danych?
* Jak odblokować urządzenia do transmisji?
* Na czym polega programowanie obiektowe transmisji USB?
USB (skrót od ang. Universal Serial Bus — uniwersalna magistrala szeregowa) to rodzaj bardzo praktycznego portu komunikacyjnego, dzięki któremu możliwe jest podłączanie do komputera wielu różnych urządzeń, takich jak mysz, kamera, aparat fotograficzny, telefon komórkowy, modem, skaner, przenośna pamięć. Podłączone w ten sposób urządzenia są od razu wykrywane i rozpoznawane przez system, dzięki czemu instalacja sterowników i konfiguracja sprzętu odbywają się zwykle automatycznie.
Książka „USB. Praktyczne programowanie z Windows API w C++” w zwięzły sposób przedstawia wszelkie zagadnienia, dotyczące użytkowania i programowania transmisji USB. Korzystając z tego podręcznika, poznasz nie tylko teoretyczne podstawy działania USB, ale także zdobędziesz praktyczne umiejętności w tym zakresie. Książka zawiera bowiem zarówno konkretne przykłady, jak i ćwiczenia do samodzielnego wykonania dla wszystkich, którzy chcą zyskać wiedzę na zaawansowanym poziomie. Dowiesz się między innymi, jakie są rodzaje transferów danych i transakcji USB, za co odpowiadają komponenty i jak wykorzystać wzorce projektowe. Zrozumiesz także metody projektowania obiektowego oraz implementacji oprogramowania sterującego łączem USB.
* Środowisko fizyczne i sygnałowe USB
* Klasy instalacji urządzeń
* Rejestr systemowy
* Transmisja danych
* Struktura systemu USB
* Detekcja i identyfikacja urządzeń
* Odczyt i zapis danych w formie raportu
* Programowanie obiektowe transmisji USB
* Wewnętrzne struktury danych
* Programy wielowątkowe
* Konwertery USB
Tu znajdziesz wszystko o działaniu USB i możliwościach jego wykorzystania!
1. Po prostu JavaScript
i Ajax. Wydanie VI
Autorzy: Tom Negrino, Dori Smith
T³umaczenie: Wojciech Moch, £ukasz Orzechowski
ISBN: 978-83-246-0839-3
Tytu³ orygina³u: JavaScript and Ajax for the Web,
Sixth Edition: Visual QuickStart Guide (6th Edition)
Format: B5, stron: 524
Bezproblemowe wprowadzenie do jêzyka JavaScript
• Chcesz budowaæ bardziej interaktywne witryny internetowe?
• Chcesz zobaczyæ, jak dynamicznie manipulowaæ elementami stron?
• Chcesz dowiedzieæ siê, jak ulepszyæ interfejs u¿ytkownika za pomoc¹
technologii Ajax?
W ¿yciu ka¿dego webmastera nadchodzi moment, w którym zwyk³y kod HTML oraz
arkusze CSS ju¿ nie wystarczaj¹ i pora poszukaæ bardziej zaawansowanych narzêdzi.
Jeœli siêgn¹³eœ po tê ksi¹¿kê, prawdopodobnie pragniesz te¿ tchn¹æ w swe witryny wiêcej
¿ycia i dynamiki. Naturaln¹ drog¹ rozwoju jest nauka jêzyka JavaScript, który umo¿liwia
budowanie bardziej interaktywnych i efektownych stron internetowych. A skoro ju¿ zaczniesz
poznawaæ ten jêzyk, dlaczego nie wypróbowaæ bazuj¹cej na nim technologii Ajax, która
pozwala tworzyæ jeszcze ciekawsze i bardziej wygodne interfejsy u¿ytkownika.
Dziêki ksi¹¿ce „o prostu JavaScript i Ajax. Wydanie VI” b³yskawicznie nauczysz siê
wykorzystywaæ JavaScript do poprawy jakoœci w³asnych witryn internetowych. Poznasz
podstawy sk³adni tego jêzyka, sposoby zagnie¿d¿ania skryptów w kodzie HTML, techniki
dynamicznego manipulowania rozmaitymi elementami stron internetowych oraz reagowania
na zdarzenia zachodz¹ce w przegl¹darce. Dowiesz siê te¿, do czego s³u¿y technologia
Ajax oraz jak wykorzystaæ jej mo¿liwoœci do tworzenia efektownych i szybkich
interfejsów u¿ytkownika.
• Podstawy jêzyka JavaScript
• Dodawanie rysunków i animacji
• Korzystanie z ramek
• Sterowanie oknami przegl¹darki
• Stosowanie formularzy
Wydawnictwo Helion • Obs³uga zdarzeñ
ul. Koœciuszki 1c • U¿ywanie ciasteczek
44-100 Gliwice • Stosowanie arkuszy CSS
tel. 032 230 98 63 • Manipulowanie modelem DOM
e-mail: helion@helion.pl • Korzystanie z technologii Ajax
• Tworzenie skryptozak³adek
Poznaj praktyczne zastosowania jêzyka JavaScript i twórz lepsze witryny internetowe
2. Spis treści
Spis treści
Wprowadzenie 11
Rozdział 1. Pierwsze spotkanie z JavaScriptem 15
Czym jest JavaScript? .......................................................................................... 16
JavaScript to nie Java ........................................................................................... 17
Skąd się wziął język JavaScript ............................................................................ 19
Co potrafi JavaScript ............................................................................................ 20
Czego JavaScript nie zrobi .................................................................................. 21
Czym jest Ajax? .................................................................................................... 22
Język obiektowy ................................................................................................... 25
Obsługa zdarzeń ................................................................................................... 28
Wartości i zmienne .............................................................................................. 29
Spis treści
Przypisania i porównania ..................................................................................... 30
Tworzenie kodu HTML na potrzeby JavaScriptu .............................................. 31
Potrzebne narzędzia ............................................................................................. 34
Rozdział 2. Zaczynamy! 35
Gdzie umieszczać skrypty .................................................................................... 37
Kilka słów o funkcjach ......................................................................................... 39
Stosowanie zewnętrznych skryptów .................................................................... 40
Wstawianie komentarzy do skryptów .................................................................. 43
Komunikaty dla użytkownika .............................................................................. 45
Potwierdzanie wyboru dokonanego przez użytkownika .................................... 47
Pobieranie tekstu od użytkownika ....................................................................... 49
Przekierowanie użytkownika za pomocą łącza ................................................... 51
Stosowanie JavaScriptu do rozbudowy łączy ...................................................... 53
Praca ze stronami kierującymi ............................................................................. 56
Rozdział 3. Podstawy języka 59
W kółko, w pętli ................................................................................................... 60
Przekazywanie wartości do funkcji ...................................................................... 65
Wykrywanie obiektów ......................................................................................... 67
Praca z tablicami .................................................................................................. 69
Praca z funkcjami zwracającymi wartość ............................................................ 71
5
3. Spis treści
Aktualizowanie tablic ........................................................................................... 72
Stosowanie pętli do/while .................................................................................... 74
Wywoływanie skryptu na kilka różnych sposobów ............................................ 76
Tworzenie wielopoziomowych instrukcji warunkowych ................................... 78
Obsługa błędów ................................................................................................... 81
Rozdział 4. Praca z obrazami 83
Podmieniane obrazki ............................................................................................ 85
Lepsza technika podmiany obrazków ................................................................. 87
Tworzenie przycisków trójstanowych ................................................................. 95
Podmiana obrazków poprzez łącze ...................................................................... 97
Podmienianie obrazka z różnych łączy ............................................................. 100
Podmienianie wielu obrazków z jednego łącza ................................................ 102
Tworzenie animowanych banerów .................................................................... 106
Dodawanie łączy do animowanych banerów .................................................... 108
Prezentacje ......................................................................................................... 110
Losowe wyświetlanie obrazków ........................................................................ 113
Cykliczna zmiana obrazów z losowym obrazem początkowym ....................... 115
Spis treści
Rozdział 5. Ramki, ramki i jeszcze raz ramki 117
Zapobieganie wyświetleniu strony w ramce ..................................................... 119
Umieszczenie strony w ramce ........................................................................... 121
Umieszczenie strony w ramce — rozwiązanie dla dużych witryn ................... 122
Załadowanie ramki ............................................................................................. 126
Tworzenie i ładowanie ramek dynamicznych ................................................... 127
Funkcje wspólne dla kilku ramek ...................................................................... 130
Przechowywanie informacji w ramkach ............................................................ 133
Ładowanie kilku ramek na raz ........................................................................... 136
Praca z elementami iframe ................................................................................ 138
Ładowanie ramek iframe za pomocą JavaScriptu ............................................. 141
Rozdział 6. Praca z oknami przeglądarki 143
Otwieranie nowego okna ................................................................................... 144
Zmiana zawartości nowego okna ....................................................................... 148
Otwieranie wielu okien ...................................................................................... 150
Jednoczesne otwieranie wielu okien ................................................................. 152
Aktualizowanie okna z poziomu innego okna ................................................... 154
Tworzenie nowych stron przy użyciu JavaScriptu ........................................... 157
Zamykanie okna ................................................................................................. 160
Określanie pozycji okna na ekranie ................................................................... 163
Przesuwanie okna w wybrane miejsce .............................................................. 166
6
4. Spis treści
Rozdział 7. Obsługa formularzy 169
Nawigacja „wybierz i przejdź” .......................................................................... 171
Dynamiczne modyfikowanie menu ................................................................... 176
Tworzenie pól wymaganych .............................................................................. 179
Wzajemne sprawdzanie wartości pól ................................................................ 184
Wyróżnianie problematycznych pól .................................................................. 186
Praktyczne wykorzystanie kontroli formularzy ................................................. 189
Praca z przyciskami opcji ................................................................................... 193
Wzajemne ustawianie wartości pól ................................................................... 196
Sprawdzanie kodów pocztowych ....................................................................... 199
Sprawdzanie adresów e-mail ............................................................................. 203
Rozdział 8. Formularze i wyrażenia regularne 209
Sprawdzanie adresów e-mail za pomocą wyrażeń regularnych ....................... 211
Sprawdzanie nazwy pliku .................................................................................. 216
Wydobywanie ciągów znaków ........................................................................... 218
Formatowanie ciągów znaków ........................................................................... 221
Formatowanie i sortowanie ciągów znaków ..................................................... 225
Spis treści
Formatowanie i sprawdzanie poprawności ciągów znaków ............................. 227
Podmiana elementów za pomocą wyrażenia regularnego ................................ 230
Rozdział 9. Obsługa zdarzeń 233
Obsługa zdarzeń okien ....................................................................................... 234
Obsługa zdarzeń myszy ..................................................................................... 242
Obsługa zdarzeń formularzy .............................................................................. 250
Obsługa zdarzeń klawiatury .............................................................................. 254
Rozdział 10. JavaScript i ciasteczka 257
Pieczemy pierwsze ciasteczko ........................................................................... 259
Odczytywanie ciasteczka ................................................................................... 262
Wyświetlanie ciasteczek .................................................................................... 263
Wykorzystanie ciasteczek jako liczników .......................................................... 265
Usuwanie ciasteczek .......................................................................................... 268
Obsługa wielu ciasteczek ................................................................................... 270
Informowanie o nowościach na stronie ............................................................. 272
Rozdział 11. Wprowadzenie do CSS 277
Powiedz to ze stylem .......................................................................................... 279
Style z klasą ........................................................................................................ 282
Zmiana czcionek za pomocą stylów CSS .......................................................... 284
7
5. Spis treści
Kontrola identyfikatorów ................................................................................... 285
Rozróżnianie łączy ............................................................................................. 287
Osadzanie styli w stylach ................................................................................... 289
Umieszczanie obrazków w tle ........................................................................... 291
Pozycjonowanie bezwzględne ........................................................................... 293
Rozdział 12. Obiekty i model DOM 295
Kilka słów o manipulacji węzłami ..................................................................... 296
Dodawanie węzłów ............................................................................................ 298
Usuwanie węzłów .............................................................................................. 300
Usuwanie określonego węzła ............................................................................. 302
Wstawianie węzłów ............................................................................................ 306
Podmiana węzłów .............................................................................................. 309
Rozdział 13. Tworzenie dynamicznych stron 313
Wpisywanie aktualnej daty na stronie WWW .................................................. 314
Manipulowanie dniami ...................................................................................... 316
Dostosowywanie wiadomości do pory dnia ...................................................... 317
Wyświetlanie dat według strefy czasowej ......................................................... 318
Spis treści
Konwersja czasu 24-godzinnego na 12-godzinny ............................................. 324
Odliczanie ........................................................................................................... 326
Przenoszenie obiektu w dokumencie ................................................................ 330
Metody obiektu Date ......................................................................................... 333
Rozdział 14. JavaScript w akcji 335
Stosowanie wysuwanych menu ......................................................................... 336
Dodawanie menu rozwijanych .......................................................................... 339
Pokaz slajdów z podpisami ................................................................................ 344
Generator dziwnych imion ................................................................................ 348
Generator wykresów słupkowych ..................................................................... 354
Podmiany arkuszy stylów ................................................................................... 362
Rozdział 15. Wprowadzenie do technologii Ajax 371
Ajax: o co tu chodzi? ........................................................................................... 373
Odczytywanie danych z serwera ....................................................................... 377
Analizowanie danych z serwera ......................................................................... 385
Odświeżanie danych z serwera .......................................................................... 389
Podgląd łączy w technologii Ajax ...................................................................... 392
Automatyczne uzupełnienie pól formularza ..................................................... 396
8
6. Spis treści
Rozdział 16. Zestawy narzędziowe AJAX 403
Przeciąganie i upuszczanie elementów strony .................................................. 405
Wstawianie kalendarza ...................................................................................... 411
Wstawianie na strony podwójnego kalendarza ................................................. 415
Stosowanie kontenerów ..................................................................................... 421
Dodawanie efektów animacji ............................................................................. 426
Implementowanie kontrolki dziennika dla celów debugowania ...................... 429
Rozdział 17. Skryptozakładki 433
Pierwsza skryptozakładka .................................................................................. 434
Zmiana koloru tła strony .................................................................................... 439
Zmiana stylów strony ......................................................................................... 440
Bezpieczne kolory stron WWW ........................................................................ 442
Wyszukiwanie słów ............................................................................................ 444
Przeglądanie obrazków ...................................................................................... 447
Wyświetlanie znaków z zestawu ISO Latin ...................................................... 449
Konwersja wartości RGB do postaci szesnastkowej ......................................... 450
Konwersja wartości ............................................................................................ 452
Spis treści
Kalkulator skryptozakładkowy ........................................................................... 453
Sprawdzanie poprawności stron ........................................................................ 455
Dodatek A JavaScript — genealogia i kompendium 457
Wersje JavaScriptu ............................................................................................ 458
ECMAScript ....................................................................................................... 461
Przeglądarki i JavaScript .................................................................................... 463
Diagram obiektów .............................................................................................. 464
Wielka tabela obiektów ...................................................................................... 469
Dodatek B Słowa kluczowe języka JavaScript 487
Dodatek C Kaskadowe arkusze stylów 491
Dodatek D Gdzie można dowiedzieć się więcej 499
Znajdowanie pomocy w sieci ............................................................................. 500
Książki ................................................................................................................ 506
Skorowidz 509
9
7. Ramki, ramki
i jeszcze raz ramki
Rozdział 5. Ramki, ramki i jeszcze raz ramki
Ramki to jeden z najbardziej efektywnych
elementów HTML, choć w ostatnich latach dość
mocno wypadły z łask twórców stron WWW.
W tym rozdziale opisujemy, jak ujarzmić je
za pomocą JavaScriptu i jeszcze bardziej
rozszerzyć ich możliwości.
Zestaw ramek składa się z co najmniej trzech
dokumentów HTML. Pierwszy z nich nazwany
Rysunek 5.1. Układ zestawu ramek składającego frameset, czyli właśnie zestaw ramek, zawiera
Ramki, ramki i jeszcze raz ramki
się z dwóch ramek: lewej ramki oraz ramki treści ustawienia wszystkich ramek potomnych. W kodzie
JavaScriptu, odwołując się do niego, korzystamy
z nazwy top lub parent. Pozostałe strony, nazywane
stronami potomnymi, dostosowują się do układu
stworzonego przez zestaw ramek. Stronom tym
można przypisywać dowolne nazwy. Rysunek 5.1
przedstawia zestaw ramek z dwoma ramkami
potomnymi o nazwie menu i treść.
117
8. Rozdział 5.
Tabela 5.1. Podstawy HTML — Ramki
Znacznik Atrybut Znaczenie
frameset Określa, że strona składa się z dwóch lub więcej stron umieszczonych w ramkach. Zawiera
znaczniki <frame>, które definiują poszczególne strony.
cols Wymiary kolumn poszczególnych ramek (proporcjonalne lub stałe) podawane w pikselach.
frame Opisuje położenie i atrybuty strony w ramce.
id Stosowany w języku JavaScript do odwoływania się do jednej ze stron w zestawie ramek.
name Inna metoda pozwalająca językowi JavaScript odwoływać się do jednej ze stron w zestawie
ramek.
src Adres URL strony, która ma się pojawić w tej ramce.
iframe Ramka wewnętrzna, wyświetlana wewnątrz wywołującej ją strony HTML.
id Stosowany w języku JavaScript do odwoływania się do stron w ramkach.
name Inna metoda pozwalająca językowi JavaScript odwoływać się do stron w ramkach.
src Adres URL strony, która ma się pojawić w ramce.
width Szerokość ramki określana w pikselach lub w procentach.
height Wysokość ramki określana w pikselach lub w procentach.
align
Podstawy HTML — Ramki
Wyrównuje ramkę do lewej lub do prawej strony.
framebodrer Wyświetla obramowanie wokół ramki.
118
9. Ramki, ramki i jeszcze raz ramki
Zapobieganie wyświetleniu strony
w ramce
Inne osoby mogą umieścić naszą stronę w ramce
będącej częścią ich witryny, stwarzając wrażenie,
że stanowi ona część ich serwisu WWW.
W JavaScripcie okna są ułożone w strukturze
hierarchicznej, na szczycie której znajduje się okno
parent. Jeśli ktoś próbuje „uprowadzić” naszą stronę,
oznacza to, że wyświetla ją w ramce potomnej
w stosunku do swojego okna parent. Na rysunku
Rysunek 5.2. Nasza strona jako część strony 5.2 można zobaczyć, jak wyglądałaby nasza strona
innej osoby jako część czyjejś witryny. Za pomocą skryptu 5.1
i 5.2 można zapobiec takiej sytuacji i zmusić
Zapobieganie wyświetleniu strony w ramce
Skrypt 5.1. Oto kod HTML strony, którą chcemy przeglądarkę do tego, aby nasza strona zawsze była
zabezpieczyć wyświetlana w osobnym oknie. Skrypt 5.1 zawiera
kod strony HTML, którą chcemy w ten sposób
<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 zabezpieczyć (proszę zwrócić uwagę na znacznik
Transitional//EN"> <script>). Z kolei skrypt 5.2 zawiera kod JavaScript,
<html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml"> którym zajmiemy się za chwilę.
<head>
<title>Nie może znaleźć się
w ramce</title>
<script language="javascript"
type="text/javascript"
src="script01.js"></script>
</head>
<body bgcolor="#FFFFFF">
<h1>Bardzo ważna strona, którą każdy
chciałby mieć dla siebie.</h1>
</body>
</html>
Skrypt 5.2. Kod JavaScript wymuszający
wyświetlanie naszej strony w osobnym oknie
if (top.location != self.location) {
top.location.replace(self.location);
}
119
10. Rozdział 5.
Aby odizolować stronę WWW:
1. if (top.location != self.location) {
Najpierw sprawdzamy, czy aktualna strona
(self) znajduje się na szczycie hierarchii okien
przeglądarki. Jeśli tak, to nie ma potrzeby,
aby cokolwiek robić.
2. top.location.replace(self.location); Rysunek 5.3. Nasza strona po udanej „ucieczce”
z innej strony
Jeśli aktualna strona nie znajduje się na szczycie
hierarchii, to przypisujemy aktualną stronę
do szczytu. Sprawi to, że nasza strona zostanie
wyświetlona samodzielnie. Na rysunku 5.3
zobaczyć można stronę, tak jak planowaliśmy
Zapobieganie wyświetleniu strony w ramce
— w osobnym oknie.
Wskazówka
Moglibyśmy po prostu przypisać wartość
top.location do właściwości self.location,
ale takie postępowanie miałoby pewien niemiły
efekt uboczny: użytkownik nie mógłby
skorzystać w przeglądarce z przycisku Wstecz.
Naciśnięcie tego przycisku powodowałoby
automatyczny powrót do bieżącej strony. Dzięki
zastosowaniu metody replace() podmieniamy
po prostu aktualną stronę w historii, dzięki
czemu przycisk Wstecz może działać bez
żadnych komplikacji.
120
11. Ramki, ramki i jeszcze raz ramki
Skrypt 5.3. Strona z zestawem ramek
Umieszczenie strony w ramce
<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Automatyczne programy katalogujące strony
Frameset//EN"> internetowe nie wiedzą, że strony te stanowią część
<html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml"> zestawu ramek. Gdy użytkownik odnajdzie jedną
<head>
z naszych stron za pośrednictwem wyszukiwarki
<title>Strona pokazowa</title>
</head> internetowej, to kliknięcie łącza zaprowadzi go do
<frameset cols="30%,70%"> pojedynczej strony, a nie do strony będącej częścią
<frame src="left2.html" name="left" zestawu ramek, tak jak to sobie zaplanowaliśmy.
id="left" />
Skrypt 5.3 zawiera kod HTML strony z zestawem
<frame src="frame2.html" name="content"
id="content" /> ramek. Strona, którą użytkownik otrzymał od
</frameset> przeglądarki, zawiera wywołanie skryptu JavaScript
</html> (podobnie jak w skrypcie 5.1). Skrypt 5.4
demonstruje, jak wyświetlić stronę w ramce, nawet
Skrypt 5.4. Kod JavaScript wymuszający jeśli o ramkach nie „wie” Google czy też inna
wyświetlenie strony w ramkach wyszukiwarka internetowa. Na rysunku 5.4 można
zobaczyć stronę wyświetloną nieprawidłowo, a na
Umieszczenie strony w ramce
if (top.location == self.location) { rysunku 5.6 — stronę poprawnie umieszczoną
self.location.replace("frameset2.html"); w ramkach.
}
Aby wymusić wyświetlanie strony w ramce:
1. if (top.location == self.location) {
Sprawdzamy, czy aktualna strona (self)
znajduje się na szczycie hierarchii. Jeżeli nie,
to znaczy, że jest wyświetlana w zestawie ramek.
2. top.location.replace("frameset2.html");
Jeżeli aktualna strona znajduje się na szczycie
Rysunek 5.4. Samotna strona w oknie przeglądarki hierarchii, to zastępujemy ją adresem URL
zestawu ramek. Wówczas wyświetlone zostaną
ramki, a w nich nasza strona, tak jak
zaplanowaliśmy.
Wskazówka
Sposób ten jest użyteczny tylko wówczas,
gdy stosuje się go w niewielkich witrynach
internetowych, ponieważ wymaga on, by każda
umieszczana w ramkach strona posiadała swój
własny plik z zestawem ramek. Rozwiązanie
przydatne w przypadku większych witryn
Rysunek 5.5. Nasza strona połączona z rodzicem przedstawimy w następnym przykładzie.
i rodzeństwem
121
12. Rozdział 5.
Skrypt 5.5. Strona z zestawem ramek wywołująca
Umieszczenie strony w ramce zewnętrzny kod JavaScript
— rozwiązanie dla dużych witryn
Jeżeli posiadamy dużą witrynę internetową <!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0
Frameset//EN">
zawierającą wiele stron, które powinny znajdować <html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml">
się w ramce, to stosowanie opisanego wcześniej <head>
sposobu szybko stałoby się bardzo niewygodne. <title>Zestaw ramek witryny</title>
Istnieje inne rozwiązanie, przydatne dla większych <script language="javascript"
type="text/javascript"
witryn. W skrypcie 5.5 przedstawiliśmy definicję src="script03.js"></script>
ramek używaną w tym rozwiązaniu, a w skrypcie 5.6 </head>
— wywoływany przez niego kod JavaScript. Na <frameset cols="30%,70%">
rysunku 5.6 można zobaczyć samą stronę, natomiast <frame src="left3.html" name="left"
id="left" />
na rysunku 5.7 został przedstawiony oczekiwany <frame src="frame3a.html" name="content"
wygląd wyświetlanej strony. Nie prezentujemy id="content" />
tu kodu HTML lewej części strony widocznej na </frameset>
rysunku 5.7 (pasek nawigacyjny) ani równie prostej </html>
Umieszczenie strony w ramce
strony, stanowiącej treść całej strony. Samo
wywołanie kodu JavaScript wygląda dokładnie
tak samo jak w skrypcie 5.5.
Aby wymusić wyświetlanie ramek
dla całej witryny internetowej:
1. var framesetPage = "frameset3.html";
var currPage = justTheFilename
(self.location.pathname); Rysunek 5.6. Nasza strona bez towarzyszących
Zaczynamy od utworzenia dwóch zmiennych: ramek
framesetPage i currPage. Pierwsza z nich opisuje
stronę układu ramek, którą chcemy narzucić
odgórnie w całej witrynie, i dlatego otrzymuje
ona wartość frameset3.html. Druga zmienna
zawiera nazwę strony HTML, która wywołała
ten zewnętrzny plik JavaScript. Nazwa ta musi
zostać wymieniona, ponieważ język JavaScript
nie obejmuje funkcji, która byłaby w stanie
zwrócić taką wartość. W tym celu wykorzystamy
funkcję justTheFilename(), która będzie
opisywana w kroku 10. Rysunek 5.7. Planowany przez nas wygląd witryny
122
13. Ramki, ramki i jeszcze raz ramki
Skrypt 5.6. Kod JavaScript wymuszający W tym kroku funkcji przekazujemy
umieszczenie stron witryny w wybranych wartość self.location.pahtname (właściwość
przez nas ramkach przechowującą część adresu URL znajdującą
się za nazwą domeny). Na przykład jeżeli
var framesetPage = "frameset3.html"; oglądalibyśmy stronę http://www.helion.pl/
var currPage = justTheFilename index.html, to właściwość self.location.
(self.location.pathname);
pathname miałaby wartość /index.html. Jeżeli
if (top.location == self.location && oglądalibyśmy stronę http://www.helion.pl/
framesetPage != currPage) { ksiazki/index.html, to właściwość ta miałaby
self.location.replace(framesetPage + "?" + wartość /ksiazki/index.html. W obu
currPage);
}
przypadkach chodzi nam wyłącznie o nazwę
pliku index.html, wyliczaną i zwracaną przez
window.onload = chgFrame; funkcję justTheFilename().
function chgFrame() { 2. if (top.location == self.location &&
if (top.location == self.location && framesetPage != currPage) {
document.location.search) { self.location.replace(framesetPage +
Umieszczenie strony w ramce
var linkURL = justTheFilename "?" + currPage);
(document.location.search); }
var contentWin = document.getElementById
("content").contentWindow; Teraz wykonywana jest typowa czynność
var currURL = justTheFilename sprawdzająca, czy top.location ma taką samą
(contentWin.location.pathname);
wartość jak self.location. Taką kontrolę
if (currURL != linkURL) { wykonywaliśmy już wcześniej, ale tym razem
contentWin.location.replace(linkURL); uzupełniliśmy ją o dodatkowy warunek
} sprawdzający: czy znajdujemy się na stronie
}
} zestawu ramek. Jeżeli tak, to świetnie, bo nie
musimy ponownie niczego ładować. Jeżeli
function justTheFilename(thisFile) { jednak zmienna currPage nie jest stroną zestawu
if (thisFile.indexOf("/") > -1) { ramek, to znaczy, że coś nie działa jak należy.
thisFile = thisFile.substring
(thisFile.lastIndexOf("/")+1);
Musimy zatem ponownie załadować stronę
} zestawu ramek, przekazując jej stronę currPage,
tak żeby trafiła ona we właściwe miejsce.
if (thisFile.indexOf("?") == 0) {
thisFile = thisFile.substring(1); 3. window.onload = chgFrame;
}
Funkcja obsługi zdarzenia onload definiowana
return thisFile; jest dopiero tutaj, ponieważ chcemy, żeby
} funkcja chgFrame() wywoływana była przez
wszystkie strony korzystające z zewnętrznego
skryptu JavaScript.
4. function chgFrame() {
Ta funkcja sprawdza, czy (a) znajdujemy się
we właściwym zestawie ramek, (b) w adresie
URL znalazł się znak zapytania poprzedzający
nazwę pliku. Jeżeli tak, to znaczy, że plik ten
musi zostać załadowany do ramki treści.
123
14. Rozdział 5.
5. if (top.location == self.location &&
document.location.search) {
Ponownie wykonywane są typowe czynności
sprawdzające, czy top.location ma wartość
identyczną z self.location. Jeżeli tak, to znaczy,
że jesteśmy w zestawie ramek. Następnie
sprawdzana jest zawartość właściwości
document.location.search. Jest to kolejne
wbudowane w język pole, zawierające część
adresu URL zaczynającą się od znaku zapytania
(o ile taka istnieje). Jeżeli takiego znaku nie ma,
to pole document.location.search będzie puste,
co spowoduje zakończenie funkcji.
6. var linkURL = justTheFilename
(document.location.search);
Umieszczenie strony w ramce
Oto pierwsza z trzech zmiennych, które musimy
przygotować przed załadowaniem nowych treści
do ramki. Najpierw zmiennej linkURL
przypisujemy nazwę pliku, który ma zostać
załadowany do ramki. Pomocna jest tutaj
funkcja justTheFilename(), której przekazujemy
wartość pola document.location.search.
7. var contentWin = document.getElementById
("content").contentWindow;
Zmienna contentWin musi przechowywać
informacje na temat docelowej ramki. Szukamy
zatem elementu o identyfikatorze content
i pobieramy z niego wartość właściwości
contentWindow. Opisuje on stronę załadowaną
do ramki.
8. var currURL = justTheFilename
(contentWin.location.pathname);
Zmiennej currURL przypisujemy stronę
HTML aktualnie załadowaną do ramki
z treścią. Tutaj również wykorzystywana
jest funkcja justTheFilename(), której tym
razem przekazujemy wartość właściwości
contentWin.location.pathname.
124
15. Ramki, ramki i jeszcze raz ramki
9. if (currURL != linkURL) {
contentWin.location.replace(linkURL);
}
W tym miejscu mamy już wszystkie potrzebne
informacje i moglibyśmy ponownie załadować
ramkę z treścią, ale dopisując jeszcze jedną
instrukcję, możemy wprowadzić bardzo sprytne
rozwiązanie. Po co zajmować się ładowaniem
tej samej strony, która aktualnie znajduje się
w ramce z treścią? Wystarczy, że porównamy
ze sobą zawartość zmiennych currURL i linkURL.
Jeżeli są identyczne, to nie musimy nic robić
i pozostawiamy stronę bez zmian. Jeżeli
jednak wartości tych zmiennych są różne, to
wywołujemy znaną nam już metodę replace().
10. function justTheFilename(thisFile) {
Umieszczenie strony w ramce
if (thisFile.indexOf("/") > -1) {
thisFile = thisFile.substring
(thisFile.lastIndexOf("/")+1);
}
if (thisFile.indexOf("?") == 0) {
thisFile = thisFile.substring(1);
}
return thisFile;
}
Do omówienia pozostała nam już tylko funkcja
justTheFilename(). Funkcja ta pobiera ciąg
znaków i próbuje wyodrębnić z niego nazwę
pliku. Najpierw sprawdzamy, czy w ciągu
znaków znajduje się znak ukośnika (/). Jeżeli jest,
to szukamy ostatniego ukośnika w ciągu (metoda
lastIndexOf()) i za nazwę pliku przyjmujemy
wszystko to, co znajduje się za nim. Następnie
szukamy znaku zapytania. Jeżeli będzie to
pierwszy znak nazwy pliku (na pozycji zerowej),
to za nazwę pliku uznajemy cały tekst od pozycji
pierwszej aż do końca. Tak wyodrębniona nazwa
pliku jest zwracana do funkcji wywołującej.
125
16. Rozdział 5.
Skrypt 5.7. Jeżeli w zestawie ramek używamy języka
Załadowanie ramki XHTML Strict, to do zdefiniowania docelowych
Często jednej z ramek używa się jako paska ramek dla łączy trzeba wykorzystać język JavaScript
nawigacyjnego, za pomocą którego różne strony
są ładowane do głównej ramki. Główna ramka staje <!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0
się elementem docelowym dla łączy znajdujących Strict//EN">
się w ramce nawigacyjnej. W celu załadowania stron <html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml">
<head>
do tej ramki za pomocą kodu HTML stosuje się <title>Pasek nawigacyjny</title>
atrybuty target umieszczane w znacznikach <a>. <script type="text/javascript"
Jeżeli jednak chcielibyśmy używać języka XHTML src="script04.js"></script>
w wersji Strict, to jedyną metodą ładowania stron </head>
<body>
do ramek jest wykorzystanie języka JavaScript. <h1>Pasek nawigacyjny</h1>
Po prostu język XHTML Strict nie pozwala na <h2>
stosowanie atrybutów target, a zatem trzeba w inny <a href="frame4a.html">Strona 1</a><br />
sposób podać element docelowy ładowania strony. <a href="frame4b.html">Strona 2</a><br />
<a href="frame4c.html">Strona 3</a>
W skrypcie 5.9 pokazujemy kod zestawu ramek </h2>
w języku XHTML Strict, w skrypcie 5.7 dostępny </body>
</html>
jest kod strony menu nawigacyjnego, a kod
JavaScript, wywoływany po kliknięciu dowolnego
Załadowanie ramki
łącza, został przedstawiony w skrypcie 5.8. Samą Skrypt 5.8. Ten prosty kod JavaScript całkowicie
wystarczy do wykonania tego zadania
stronę można zobaczyć na rysunku 5.8.
Aby wyznaczyć element docelowy window.onload = initLinks;
ładowanej strony: function initLinks() {
1. window.onload = initLinks; for (var i=0; i<document.links.
length; i++) {
Po załadowaniu strony wywoływana jest funkcja document.links[i].target = "content";
initLinks(). }
}
2. function initLinks() {
for (var i=0; i<document.links.
length; i++) {
document.links[i].target = "content";
}
}
Ta funkcja przegląda wszystkie łącza na stronie.
Dla każdego znalezionego łącza definiowana
jest właściwość target, której przypisywany jest
ciąg znaków content.
Wskazówka Rysunek 5.8. Oto ramka służąca za pasek
nawigacyjny oraz strona z treścią wyświetlana
Jeżeli język JavaScript zostanie wyłączony, w osobnej ramce
to użytkownicy klikający dowolne łącze zostaną
zaskoczeni. Strona docelowa zostanie załadowana
do ramki paska nawigacyjnego, a nie do ramki treści.
Niestety, tak działają ramki w języku XHTML Strict.
126
17. Ramki, ramki i jeszcze raz ramki
Skrypt 5.9. Ten zestaw ramek ładuje podstawową
stronę, która zostanie zastąpiona przez stronę
Tworzenie i ładowanie
wygenerowaną w JavaScripcie ramek dynamicznych
Za pomocą JavaScriptu można dynamicznie
<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0
generować zawartość strony. Okazuje się to
Frameset//EN">
<html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml"> przydatne przy ładowaniu do ramek dynamicznych
<head> danych uzależnionych od wyboru dokonanego
<title>Ładowanie jednej ramki z poziomu w innej ramce. Skrypt 5.9 tworzy zestaw ramek
drugiej</title>
i ładuje do głównej ramki podstawową stronę
</head>
<frameset cols="30%,70%"> z treścią (skrypt 5.10), natomiast opisywany
<frame src="left5.html" name="left" za chwilę skrypt 5.11 umożliwia dynamiczne
id="left" /> przygotowanie różnych treści i załadowanie ich
<frame src="frame5.html" name="content"
do głównej ramki. Powstaje w ten sposób strona
id="content" />
Tworzenie i ładowanie ramek dynamicznych
</frameset> przedstawiona na rysunku 5.9.
</html>
Skrypt 5.11. Ten skrypt tworzy stronę i ładuje ją
Skrypt 5.10. A oto nasza podstawowa strona do ramki przeznaczonej na treść
<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 window.onload = initLinks;
Transitional//EN">
<html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml"> function initLinks() {
<head> for (var i=0; i<document.links.length; i++) {
<title>Ramka z treścią</title> document.links[i].onclick = writeContent;
</head> document.links[i].thisPage = i+1;
<body bgcolor="#FFFFFF"> }
</body> }
</html>
function writeContent() {
var newText = "<h1>Oglądasz właśnie stronę
nr " + this.thisPage + ".</h1>";
var contentWin = parent.document.getElementById
("content").contentWindow;
contentWin.document.body.innerHTML = newText;
return false;
}
Rysunek 5.9. Oto wynik działania skryptu 5.8
— strona WWW przygotowana w języku JavaScript.
Zawartość prawej ramki została wygenerowana
przez skrypt JavaScriptu
127
18. Rozdział 5.
Aby dynamicznie załadować stronę do ramki
z innej ramki:
1. function initLinks() {
for (var i=0; i<document.links.
length; i++) {
document.links[i].onclick =
writeContent;
document.links[i].thisPage = i+1;
}
Funkcja initLinks() zaczyna się tak samo jak
w skrypcie 5.8 — od przejrzenia wszystkich
łączy znajdujących się na stronie. Następnie
do każdego łącza dodawane są dwie rzeczy:
Tworzenie i ładowanie ramek dynamicznych
funkcja obsługująca zdarzenie onclick oraz
nowa właściwość thisPage. We właściwości
tej zapisywany jest numer strony, która ma
zostać wyświetlona po kliknięciu łącza.
I tak, łącze numer 0 wyświetla stronę 1, łącze
numer 1 — stronę 2 itd. Funkcją obsługującą
zdarzenie onclick wszystkich łączy jest funkcja
writeContent().
2. var newText = "<h1>Oglądasz właśnie stronę
nr " + this.thisPage + ".</h1>";
var contentWin = parent.document.
getElementById("content").contentWindow;
contentWin.document.body.innerHTML =
newText;
Oto najważniejsza część funkcji writeContent().
Najpierw deklarowana jest zmienna newText
i przypisywany jest jej jakiś tekst. Następnie
definiujemy zmienną contentWin, postępując
dokładnie tak samo jak w skrypcie 5.6,
a na koniec właściwości contentWin.document.
body.innerHTML przypisujemy wartość zmiennej
newText. W ramach wyjaśnienia: w zmiennej
contentWin zapisujemy dokument zapisany
w ramce, wybieramy z niego element body,
a następnie modyfikujemy właściwość innerHTML
tego elementu.
128
19. Ramki, ramki i jeszcze raz ramki
3. return false;
Na koniec funkcja writeContent() zwraca
wartość fałszu, która zakazuje przeglądarce
ładowania dokumentu wskazywanego przez
atrybut href klikniętego łącza. Bez tej instrukcji
przeglądarka zastąpiłaby wygenerowaną właśnie
treść stroną wskazywaną przez łącze, a to nie jest
już potrzebne.
Wskazówki
Dlaczego w kroku drugim przed znakiem
ukośnika (/) został umieszczony znak lewego
ukośnika ()? Zgodnie ze specyfikacją języka
Tworzenie i ładowanie ramek dynamicznych
HTML przeglądarka może zinterpretować
początek znacznika zamykającego (</) jako
znak końca wiersza. Lewy ukośnik powoduje
wyróżnienie ukośnika, dzięki czemu kod HTML
może zostać prawidłowo zinterpretowany.
Korzystamy tu z metody parent.document.
getElement…, a nie document.getElement…, której
użyliśmy w skrypcie 5.6. Po prostu w tamtym
skrypcie kod JavaScript był wywoływany przez
stronę zestawu ramek, a tutaj wywoływany jest
przez jedną ze stron umieszczonych w ramkach.
W takiej sytuacji musimy przejść w hierarchii
o jeden poziom wyżej (do strony zestawu ramek)
i dopiero tam zainteresować się stroną z treścią
(strona potomna strony zestawu ramek).
129
20. Rozdział 5.
Funkcje wspólne dla kilku ramek
Często stosowany jest układ ramek, w którym jedna
z nich służy do nawigacji, a druga zawiera właściwą
treść, która może być podzielona na wiele stron. Jeśli
wszystkie strony z treścią korzystają z identycznego
kodu JavaScriptu, rozsądne będzie przeniesienie
wywołania pliku z kodem JavaScriptu na stronę,
która jest zawsze wyświetlana, zamiast przepisywania
go na wszystkich możliwych stronach z treścią.
Na rysunku 5.10 widać, jak wykorzystaliśmy tę Rysunek 5.10. Informacje po prawej stronie
opcję do udostępnienia wielu stronom funkcji, tworzone są przez kod wywoływany z zestawu
która zwraca losowo wybrany baner. Definicję ramek
układu ramek przedstawiliśmy w skrypcie 5.12.
Aby skorzystać z funkcji znajdującej się
Funkcje wspólne dla kilku ramek
na innej stronie:
1. var bannerArray = new Array("images/
redBanner.gif", "images/greenBanner.gif",
"images/blueBanner.gif");
Zaczynamy od utworzenia tablicy zawierającej
nazwy wszystkich banerów i zapisania jej
do zmiennej bannerArray.
2. window.onload = initFrames;
Po załadowaniu strony zostanie wywołana
funkcja initFrames().
3. var leftWin = document.getElementById
("left").contentWindow.document;
Teraz zaczynamy analizować kod funkcji
initFrames(). Na początku tworzona jest
zmienna leftWin, której przypisujemy wartość
w ten sam sposób co w poprzednich przykładach:
pobieramy element na podstawie nazwy ramki
(document.getElementbyId(left)), wybieramy
z niego właściwość contentWindow, a z niej
z kolei pobieramy obiekt document.
130
21. Ramki, ramki i jeszcze raz ramki
Skrypt 5.12. Ten skrypt pozwala na współdzielenie 4. for (var i=0; i<leftWin.links.length;
funkcji przez kilka ramek i++) {
leftWin.links[i].target = "content";
leftWin.links[i].onclick = resetBanner;
var bannerArray = new Array("images/
redBanner.gif", "images/greenBanner.gif", Funkcja jest wywoływana w kontekście
"images/blueBanner.gif");
zestawu ramek, dlatego konfigurowanie łączy
window.onload = initFrames; ze strony nawigacyjnej wygląda nieco inaczej
niż w poprzednich przykładach. Tym razem
function initFrames() { dla każdego łącza modyfikujemy zarówno
var leftWin = document.getElementById
("left").contentWindow.document;
właściwość target (przypisujemy jej wartość
content), jak i funkcję obsługi zdarzenia
for (var i=0; i<leftWin.links.length; i++) onclick (będzie ono obsługiwane przez
{ funkcję resetBanner()).
leftWin.links[i].target = "content";
leftWin.links[i].onclick = resetBanner; 5. setBanner();
}
Ostatni krok inicjacji, czyli wywołanie funkcji
Funkcje wspólne dla kilku ramek
setBanner(); setBanner().
}
6. var contentWin = document.getElementById
function setBanner() { ("content").contentWindow.document;
var contentWin = document.getElementById
("content").contentWindow.document; Funkcja setBanner() ładuje zawartość okna
var randomNum = Math.floor(Math.random() z treścią i generuje liczbę losową. Następnie
* bannerArray.length);
znajdujący się na stronie baner reklamowy
contentWin.getElementById("adBanner"). zastępowany jest banerem losowo wybranym
src = bannerArray[randomNum]; z tablicy. Zaczynamy od tworzenia zmiennej
} contentWin i przypisania jej wartości w dokładnie
taki sam sposób jak w poprzednich przykładach:
function resetBanner() {
setTimeout("setBanner()",1000); na podstawie nazwy ramki (content) pobieramy
} odpowiedni element (document.getElementById
("content")), z elementu pobieramy właściwość
contentWindow, a z niej — interesujący
na dokument.
131
22. Rozdział 5.
7. var randomNum = Math.floor(Math.random() *
bannerArray.length);
W tym wierszu wykorzystujemy funkcję
Math.random() i jej wynik mnożymy przez liczbę
elementów zapisanych w tablicy bannerArray.
W ten sposób otrzymujemy liczbę losową
z zakresu od 0 do liczby elementów w tablicy.
Następnie wynik jest umieszczany w zmiennej
randomNum.
8. contentWin.getElementById("adBanner").src =
bannerArray[randomNum];
Właściwości src elementu adBanner
przypisujemy wartość wylosowanego elementu
tablicy. Jest to nazwa nowego obrazka,
który zostanie teraz wyświetlony na stronie.
Funkcje wspólne dla kilku ramek
9. function resetBanner() {
setTimeout("setBanner()",1000);
}
Funkcja resetBanner() ma tylko jeden wiersz
kodu, mimo to jej działanie może nie być do
końca jasne. Funkcja czeka na załadowanie
całej treści w ramce content (jedna sekunda
powinna wystarczyć), a następnie wywołuje
funkcje setBanner() w celu wybrania nowego
banera.
Jeżeli funkcja setBanner() zostałaby wywołana
od razu, to mogłoby się okazać, że nowa treść
ramki z content nie została jeszcze załadowana.
W takiej sytuacji na pewno pojawiłyby się
problemy polegające albo na wystąpieniu błędu
(nie znaleziono elementu adBanner), albo na
dokonaniu podmiany banera na stronie, która
jest właśnie usuwana z ramki.
Wskazówka
Proszę zauważyć, że funkcja resetBanner()
nie zwraca wartości fałszu. Oznacza to,
że przeglądarka wykona zapisane w funkcji
zadania i załaduje stronę wskazywaną przez
atrybut href. To właśnie dlatego w skrypcie
definiowana jest funkcja obsługi zdarzenia
onclick i wartość właściwości target.
132
23. Ramki, ramki i jeszcze raz ramki
Przechowywanie informacji
w ramkach
W sytuacjach podobnych do opisywanego wcześniej
przykładu można też w wyświetlanej na stałe ramce
przechowywać informacje wykorzystywane przez
inne ramki. Strona z rysunku 5.11 pokazuje, ile razy
użytkownik odwiedzał daną stronę w ramach jednej
sesji. Kod jednej z trzech (niemal identycznych)
Rysunek 5.11. Kod JavaScript informuje nas,
stron z treścią prezentujemy w skrypcie 5.13. Tutaj
że stronę 2 odwiedziliśmy już kilka razy również zewnętrzny kod JavaScript (przedstawiony
w skrypcie 5.14) jest wywoływany przez stronę
zestawu ramek.
Skrypt 5.13. Zawartość znacznika <span>
zmieniana jest przez kod JavaScript
Przechowywanie informacji w ramkach
<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0
Transitional//EN">
<html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml">
<head>
<title>Ramka z treścią</title>
<body bgcolor="#FFFFFF">
<h1>Oglądasz właśnie stronę nr 1.</h1>
<h2>Ta strona była już wyświetlana
<span id="pageCt"> </span> razy.</h2>
</body>
</html>
133
24. Rozdział 5.
Aby zliczać wyświetlenia strony: Skrypt 5.14. W tym skrypcie modyfikowana jest
wartość znacznika <span> o identyfikatorze pageCt
1. <h2>Ta strona była już wyświetlana
<span id="pageCt"> </span> razy.</h2>
var pageCount = new Array(0,0,0);
W skrypcie 5.13 znajduje się znacznik <span> var pageArray = new Array("frame7a.html",
oznaczony specjalnym identyfikatorem. Jak "frame7b.html","frame7c.html");
widać w samym znaczniku nie ma żadnej treści, window.onload = initFrames;
ale możemy ją dopisać za pomocą JavaScriptu.
Musieliśmy umieścić w nim choć jedną spację, function initFrames() {
ponieważ niektóre przeglądarki stwierdzają, var leftWin = document.getElementById
("left").contentWindow.document;
że znacznik jest pusty, i w związku z tym
w ogóle go nie tworzą. Jeżeli coś ma się stać for (var i=0; i<leftWin.links.length; i++)
elementem dokumentu, to musi zawierać {
choćby minimalny tekst. leftWin.links[i].onclick = resetPageCt;
leftWin.links[i].thisPage = i;
Przechowywanie informacji w ramkach
2. var pageCount = new Array(0,0,0); }
var pageArray = new Array("frame7a.html",
"frame7b.html","frame7c.html"); bumpPageCt(0);
}
Na początku skryptu 5.14 deklarujemy dwie
function bumpPageCt(currPage) {
tablice i wpisujemy do nich wartości
pageCount[currPage]++;
początkowe.
var contentWin = document.getElementById
3. for (var i=0; i<leftWin.links.length;
("content").contentWindow.document;
i++) { contentWin.getElementById("pageCt").
leftWin.links[i].onclick = resetPageCt; innerHTML = pageCount[currPage] + " ";
leftWin.links[i].thisPage = i; }
Funkcja initFrames() zaczyna się tak samo jak function resetPageCt() {
w poprzednich przykładach, ale tym razem document.getElementById("content").
zdarzenie onclick będzie obsługiwać funkcja contentWindow.location.href =
resetPageCt(), natomiast właściwości thisPage pageArray[this.thisPage];
nadajemy wartość zmiennej i. W ten sposób setTimeout("bumpPageCt
właściwość ta otrzyma wartości 0, 1 lub ("+this.thisPage+")",1000);
2 w zależności od łącza. return false;
}
4. bumpPageCt(0);
Funkcja kończy się wywołaniem funkcji
bumpPageCt() i przekazaniem jej wartości
zerowej. Podnosi ona liczbę odwiedzin dla
strony pierwszej.
134
25. Ramki, ramki i jeszcze raz ramki
5. function bumpPageCt(currPage) {
pageCount[currPage]++;
var contentWin = document.getElementById
("content").contentWindow.document;
contentWin.getElementById("pageCt")
.innerHTML = pageCount[currPage] + " ";
}
Funkcja bumpPageCt() pobiera numer strony
i zwiększa przypisany do niej licznik
(przechowywany w tablicy pageCount).
Ponownie pobieramy tutaj element contentWin
(czyli główny dokument z treścią umieszczony
w ramce). Następnie korzystamy z niego,
aby zmienić zawartość właściwości innerHTML
Przechowywanie informacji w ramkach
elementu pageCt na liczbę wyświetleń danej
strony.
6. function resetPageCt() {
document.getElementById("content").
contentWindow.location.href =
pageArray[this.thisPage];
setTimeout("bumpPageCt("+this.
thisPage+")",1000);
return false;
}
Funkcja resetPageCt() jest połączeniem
opisywanych wcześniej funkcji resetBanner()
i bumpPageCt() uzupełnionych nowymi
elementami. Nie chcemy, żeby przeglądarka
sama zmieniała zawartość ramki z treścią,
dlatego przypisujemy jej stronę na podstawie
tablicy pageArray. Po zmianie zawartości ramki
chcemy, żeby funkcja bumpPageCt()została
wywołana dopiero po zakończeniu ładowania
nowej strony, a to oznacza, że musimy skorzystać
z metody setTimeout(). Na koniec zwracamy
wartość fałszu, ponieważ ładowaniem strony
zajmuje się skrypt JavaScript.
135
26. Rozdział 5.
Skrypt 5.15. Kod JavaScript pozwala na załadowanie
Ładowanie kilku ramek na raz wielu ramek po jednym kliknięciu użytkownika
Zmienić zawartość ramki można za pomocą
zwykłego łącza z atrybutem target — tak działa window.onload = initFrames;
język HTML. Jednak aby zmienić jednym
kliknięciem treść wielu ramek, potrzeba już function initFrames() {
var leftWin = document.getElementById
JavaScriptu. Kod HTML przykładowych stron jest ("left").contentWindow.document;
bardzo prosty, a wszystkie operacje wykonywane
są w skrypcie 5.15. Dwa stany, jakie może for (var i=0; i<leftWin.links.length;
przyjmować okno przeglądarki, przedstawione i++) {
leftWin.links[i].onclick = setFrames;
zostały na rysunkach 5.12 i 5.13. }
}
Aby załadować wiele ramek na raz:
function setFrames() {
1. function initFrames() { document.getElementById("left").
var leftWin = document.getElementById contentWindow.document.location.href =
("left").contentWindow.document; this.id + ".html";
Ładowanie kilku ramek na raz
document.getElementById("content").
for (var i=0; i<leftWin.links.length; contentWindow.document.location.href =
i++) { this.href;
setTimeout("initFrames();",1000);
leftWin.links[i].onclick = setFrames;
return false;
} }
}
Funkcja initFrames() jest bardzo podobna
do tych, które widzieliśmy w poprzednich
przykładach. Wywoływana jest w ramach
zdarzenia onload i p rzegląda wszystkie łącza
z ramki nawigacyjnej (tej z lewej strony). Tym
razem do obsługi zdarzeń onclick wybrana
została funkcja setFrames().
136
27. Ramki, ramki i jeszcze raz ramki
2. document.getElementById("left").
contentWindow.document.location.href =
this.id + ".html";
document.getElementById("content").
contentWindow.document.location.href =
this.href;
setTimeout("initFrames();",1000);
Funkcja setFrames() na początku zmienia
zawartość lewej ramki, korzystając przy tym
z identyfikatora klikniętego łącza. Następnie
Rysunek 5.12. Początkowo strona wygląda tak funkcja zmienia zawartość ramki z treścią, tym
razem korzystając z atrybutu href klikniętego
łącza. Mamy dostęp do tych danych z poziomu
skryptu JavaScript, więc dlaczego mielibyśmy
z nich nie skorzystać?
Następnie funkcja odczekuje sekundę
Ładowanie kilku ramek na raz
(ponownie korzystamy z metody setTimeout()),
po czym wywołuje funkcję initFrames().
Jest to konieczne, ponieważ to właśnie w niej
funkcje obsługi zdarzenia onclick przypisywane
są do poszczególnych łączy. Niestety,
Rysunek 5.13. Po kliknięciu jednego z łączy po ponownym załadowaniu strony do ramki
zmianie ulegają obie ramki nawigacyjnej wszystkie wcześniejsze
przypisania przestają obowiązywać. Jeżeli
całość ma działać tak samo jak na początku,
to operacje związane z inicjacją trzeba wykonać
po każdym załadowaniu strony ramki
nawigacyjnej.
3. return false;
Na koniec zwracamy wartość fałszu, tak żeby
przeglądarka nie musiała się zajmować
ładowaniem nowej strony.
Wskazówka
Jeżeli będziemy szybko klikać łącza z paska
nawigacyjnego, to natkniemy się na dość
nieoczekiwane zachowanie: strona z treścią
zostanie załadowana do ramki paska
nawigacyjnego. Po prostu strona nawigacyjna
musi załadować się w całości i dopiero wtedy
może przyjmować kliknięcia.
137
28. Rozdział 5.
Skrypt 5.16. Ta strona tworzy ramkę typu iframe
Praca z elementami iframe i wywołuje zewnętrzny kod JavaScript
Element iframe jest elementem wierszowym, czyli
ramką, która może zostać włączona do zwykłej strony <!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0
HTML, i nie musi być częścią zestawu ramek. Transitional//EN">
Podobnie jak w przypadku zwyczajnej ramki, <html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml">
<head>
element iframe jest całkowicie niezależnym <title>Ramki iframe</title>
dokumentem HTML. Na elemencie tym mogą <script language="javascript"
pracować powiązane ze stroną skrypty, a zatem type="text/javascript"
można za ich pomocą dynamicznie generować src="script09.js"></script>
</head>
zawartość takiej ramki, bez konieczności stosowania <body bgcolor="#FFFFFF">
całego zestawu ramek. <iframe src="frame9b.html" width="550"
height="300" name="content" id="content"
W tym przykładzie jedną ze stron HTML align="right" frameborder="1">Twoja
umieścimy w części wydzielonej dla treści, która przeglądarka nie obsługuje ramek Iframe
zostanie zamknięta w elemencie iframe. Zawartość </iframe>
tego elementu będzie generowana za pomocą <h1>pasek nawigacyjny</h1>
<h2>
JavaScriptu. Skrypt 5.16 tworzy główną stronę
Praca z elementami iframe
<a href="page1.html">Strona 1</a><br />
wyświetlaną w przeglądarce. Skrypt 5.17 jest tylko <a href="page2.html">Strona 2</a><br />
tymczasowym dokumentem HTML ładowanym <a href="page3.html">Strona 3</a>
do elementu iframe. Wyświetla on tylko komunikat </h2>
</body>
„Proszę załadować stronę”, który można zobaczyć </html>
na rysunku 5.14. Zawartość strony przygotowywana
jest przez kod zaprezentowany w skrypcie 5.18.
Skrypt 5.17. Początkowa strona umieszczana
W momencie gdy użytkownik kliknie jedno z łączy, w ramce iframe
kod JavaScript wpisze do elementu iframe nową
treść strony. W tym przypadku wyświetlana jest
<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0
tylko nazwa strony oraz liczba odwiedzin strony Transitional//EN">
w ramach jednej sesji. Jak widać, większa część <html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml">
tego skryptu została zbudowana z kodu, który <head>
wykorzystywaliśmy już w poprzednich <title>Ramka z treścią</title>
</head>
przykładach. <body bgcolor="#FFFFFF">
Proszę załadować stronę
</body>
</html>
138