2019.01.24 판도라큐브 세미나
제작자: 프로그래밍 파트 문성현
코멘트: 없음
비고: 저희 동아리는 Unity엔진을 주로 사용합니다.
판도라큐브는 세종대학교 소프트웨어융합대학 소속의 게임 제작 동아리입니다.
매주 회의마다 게임 제작과 관련된 주제로 세미나를 개최합니다.
모든 자료는 세미나 자료 제작자의 동의 하에 업로드됩니다.
세미나의 소유 및 책임은 제작자가 지닙니다.
2019.01.24 판도라큐브 세미나
제작자: 프로그래밍 파트 문성현
코멘트: 없음
비고: 저희 동아리는 Unity엔진을 주로 사용합니다.
판도라큐브는 세종대학교 소프트웨어융합대학 소속의 게임 제작 동아리입니다.
매주 회의마다 게임 제작과 관련된 주제로 세미나를 개최합니다.
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세미나의 소유 및 책임은 제작자가 지닙니다.
TA가 뭐예요? (What is a Technical Artist? 블루홀스튜디오)valhashi
게임 개발 프로젝트에서 TA(테크니컬 아티스트)의 역할, 업무, TA가 되기 위해 필요한 역량과 커리어패쓰에 대해 가볍게 설명한 문서입니다. 주로 블루홀스튜디오의 TA, TERA의 TA를 기준으로 설명되어 있습니다.
국내에서도 여러 게임 프로젝트에서 TA들이 중요한 역할을 하고 있지만, TA직군의 짧은 역사(약 10년)와, 업무의 다양성 때문에 아직도 업계 전반에 TA에 대한 이해는 부족하다고 보여집니다. 때문에, 프로젝트에서 TA의 역량을 충분히 활용하지 못하거나, TA로서 훌륭한 재능을 갖춘 인재들이 자신의 역량을 펼치지 못하는 일들이 있습니다. 그런 상황의 해소에 조금이라도 도움이 되기 위해, 그리고, 블루홀스튜디오 TA 채용에 도움이 되기 위해, 이 문서를 작성하였습니다.
게임 개발 업계에 계신 분들, 게임 개발자를 지망하시는 분들께서 TA에 대해 이해를 하시는데, 조금이라도 도움이 되었으면 좋겠습니다.
블루홀스튜디오 채용 페이지: http://www.bluehole.net/recruit/information.html
[메일 주소 변경되었습니다.]
송상수 sssong@swedunet.org / https://www.facebook.com/gi.sik.in / swedunet.org
시대, 기술, 직업, 교육의 변화를 통해
SW교육의 당위성, 중요성을 알 수 있는 강의 입니다.
SW교육이 무엇이며, 왜 해야하는지 알고 싶은
학부모/교사 대상 세미나용 PPT 입니다.
마지막에는 언플러그드 컴퓨팅(교육), 알고리즘 놀이 활동, 교육용 프로그래밍언어(엔트리), 피지컬 컴퓨팅의 간략한 소개도 담겨 있습니다.
2019.05.21 판도라큐브 세미나
제작자: 프로그래밍 파트 권혁재
코멘트: 인디게임계에서 자주 쓰이고 있는 '게임메이커(GameMaker)'에 대해 간단히 알아보는 시간을 가져보는 건 어떨까요?
비고: 19관리자의 두번째 발표입니다. 다른 발표와 마찬가지로 움짤이나 이벤트 등이 삽입되어있으므로 받아서 보는게 더 좋을 것으로 예상됩니다.
아...진짜 못만들었네...
판도라큐브는 세종대학교 소프트웨어융합대학 소속의 게임 제작 동아리입니다.
매주 회의마다 게임 제작과 관련된 주제로 세미나를 개최합니다.
모든 자료는 세미나 자료 제작자의 동의 하에 업로드됩니다.
세미나의 소유 및 책임은 제작자가 지닙니다.
TA가 뭐예요? (What is a Technical Artist? 블루홀스튜디오)valhashi
게임 개발 프로젝트에서 TA(테크니컬 아티스트)의 역할, 업무, TA가 되기 위해 필요한 역량과 커리어패쓰에 대해 가볍게 설명한 문서입니다. 주로 블루홀스튜디오의 TA, TERA의 TA를 기준으로 설명되어 있습니다.
국내에서도 여러 게임 프로젝트에서 TA들이 중요한 역할을 하고 있지만, TA직군의 짧은 역사(약 10년)와, 업무의 다양성 때문에 아직도 업계 전반에 TA에 대한 이해는 부족하다고 보여집니다. 때문에, 프로젝트에서 TA의 역량을 충분히 활용하지 못하거나, TA로서 훌륭한 재능을 갖춘 인재들이 자신의 역량을 펼치지 못하는 일들이 있습니다. 그런 상황의 해소에 조금이라도 도움이 되기 위해, 그리고, 블루홀스튜디오 TA 채용에 도움이 되기 위해, 이 문서를 작성하였습니다.
게임 개발 업계에 계신 분들, 게임 개발자를 지망하시는 분들께서 TA에 대해 이해를 하시는데, 조금이라도 도움이 되었으면 좋겠습니다.
블루홀스튜디오 채용 페이지: http://www.bluehole.net/recruit/information.html
[메일 주소 변경되었습니다.]
송상수 sssong@swedunet.org / https://www.facebook.com/gi.sik.in / swedunet.org
시대, 기술, 직업, 교육의 변화를 통해
SW교육의 당위성, 중요성을 알 수 있는 강의 입니다.
SW교육이 무엇이며, 왜 해야하는지 알고 싶은
학부모/교사 대상 세미나용 PPT 입니다.
마지막에는 언플러그드 컴퓨팅(교육), 알고리즘 놀이 활동, 교육용 프로그래밍언어(엔트리), 피지컬 컴퓨팅의 간략한 소개도 담겨 있습니다.
2019.05.21 판도라큐브 세미나
제작자: 프로그래밍 파트 권혁재
코멘트: 인디게임계에서 자주 쓰이고 있는 '게임메이커(GameMaker)'에 대해 간단히 알아보는 시간을 가져보는 건 어떨까요?
비고: 19관리자의 두번째 발표입니다. 다른 발표와 마찬가지로 움짤이나 이벤트 등이 삽입되어있으므로 받아서 보는게 더 좋을 것으로 예상됩니다.
아...진짜 못만들었네...
판도라큐브는 세종대학교 소프트웨어융합대학 소속의 게임 제작 동아리입니다.
매주 회의마다 게임 제작과 관련된 주제로 세미나를 개최합니다.
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[IGC 2017] 넥스트플로어 김영수 - Protocol:hyperspace Diver 개발 포스트모템강 민우
본 세션에서는 Protocol:hyperspace Diver의 개발 과정 전반에 대한 포스트 모템을 수행하며 기획적인 부분을 바탕으로 제기된 요구사항에 대응하기 위한 기술적인 이슈에 어떻게 대응하였는지를 살펴볼 예정입니다. 게임을 기획하며 게임에 어떤 기능들이 요구되었으며, 엔진 레벨에서부터 모바일 게임을 개발하는 과정에서 이런 요구사항들에 어떻게 대응하였는지를 살펴봅니다. 게임을 위한 전체적인 설계 및 문제 해결 전략과 각각의 문제 해결 과정에서 세부 내용에 대한 기술적 노하우를 공유합니다.
스마트벤처 창업학교(대구)에서 스타트업 창업자분들을 대상으로 발표한 유니티 개발 자료입니다.
새로운 내용은 아니고..
기존에 발표 했던 유니티 관련 자료들을 하나로 모은, 총합편입니다.
ps. Unity 2D 소개와 PlayMaker 소개에는 동영상이 포함되어 있는데, 아마 슬라이드셰어에서 재생은 되지 않을듯 합니다. 다운로드 받으시면, 동영상도 보실수 있습니다.
1. 유니티 소개
2. 개발과 출시, 경험에 대한 이야기 (서형석)
3. Unity 2D 살펴 보기
4. 유니티가 당신에게 알려주지 않는 진실 (이득우) - 링크
5. 유니티와 PlayMaker를 이용한 쉽고 빠른 게임 개발
From TaekuenKim, Technical Art Director, Joycity
It is a talk of a right game engine for you who having a question to which one of commercial game engines is right for their project.
조이시티 테크니컬아트디렉터 김태근
자신의 프로젝트에 맞는 게임 엔진을 고르는데 어떠한 고려사항을 감안해야하는지에 대한 설명을 담고 있습니다.
11. 엔진, 툴, 스크립트 툴 (Tools) 한 가지 목적에 맞춰 다양한 기능을 가진 작은 프로그램들이 모여 이루어진 집합체. 말하자면 작은 프로그램으로 구성. 엔진과 성격이 비슷하지만 프로그램적 지식 없이도 간단한 것을 만들 수 있다 – 장벽이 비교적 낮다. (단. 예외도 있다) RPG 쯔꾸르(만들기) / Game maker / Office / Map Editor 등.
12. 엔진, 툴, 스크립트 스크립트(Script) 짧은 명령어들의 집합. 게임 내에서 반복적으로 처리해야 하는 그래픽, 사운드 등을 제어하는 데 주로 쓰인다. 최근에는 스크립트로도 간단한 게임 정도는 만들 수 있다. Lua, Ruby, CGI, Javascript, 비주얼 노벨 엔진등.
13. 인디게임에서의툴 적용 사례 게임메이커 (Game Maker) 마크 오버마스(Mark Overmars)가개발한 게임개발용 IDE. GML(GameMaker Language)이라는 자체 스크립트 언어 및 Gui기반 방식의 툴을 지원. 무료 및 기능 제한 버전인 Limited Ver.와 기능 제약이 없는 Pro Ver.의 두 종류가 있으며, 구입 비용은 $25. 또한 게임메이커 사용자들을 위한 커뮤니티 및 게임메이커 판매 / 호스팅을 지원하는 요요 게임즈를서비스 중.
14. 인디게임에서의엔진 / 툴 / 스크립트 적용 사례 게임메이커를 이용해 만든 주요 게임 과로사(Karoshi) 시리즈 – 괴상한플래포머,IOS로도 발매 이지 (Iji) – 4년의 수작 데스웜(Death Worm) – IOS로도 이식된 바 있다.
15. 인디게임에서의엔진 / 툴 / 스크립트 적용 사례 쯔꾸르 시리즈 일본 회사인 ASCII와 엔터브레인이 제작 및 판매를 하고 있는 게임 제작 툴로, 이름은 ‘만들다’의 의미에서 유래. 누구라도 만들 수 있는 게임 개발 톨로 입지를 굳힘. PC용 개발툴이메인이나PS, NDS용 등 플랫폼도 다양하다. 초기에는 장르별로 각각 다른 시리즈를 만들어 배포했으나. 2004년 7월에 발매한 XP부터 Ruby 스크립트를 도입해 타 장르를 개발할 수 있도록 수정되었다.
16. 인디게임에서의엔진 / 툴 / 스크립트 적용 사례 쯔꾸르 시리즈를 이용해 만든 주요 게임 아마란스게임즈의 에비욘드(Aveyond) 시리즈 – 북미 시장에서는 잘 사용되지 않았던 해당 툴을 알려, 이후 무수한 게임이 나오도록 한 계기가 되었다. 그 이후 가장 알려진 게임 중 하나는 중국에서 만든 레인블러드가 유명. 2도 나왔다! 일본 동인계– 유명한 작품은 그다지 없으나. 굉장히 ‘많이’ 나오고 있다. 대표작은 국내에도알려진(?)아오오니나, 재미용 영상인 ‘여동생이 만든 괴로운 RPG 시리즈’ 등.
17. 인디게임에서의엔진 / 툴 / 스크립트 적용 사례 유니티3D (Unity3D) 다양한 플랫폼을 설정할 수 있다는 것이 장점이며, 유니티 웹 플레이어 플러그인을 통해 고사양의 웹 브라우저 게임을 제작할 수 있는 특징이 있다. (대신 느리다) IGF 2010 스폰서로등장해서 인디 게임 개발에 전폭적인 지원을 목표로 시작하였으며, 현재는 사업이 이관된 게임브리오(Gamebryo)의뒤를 이을 엔진으로 기대. 엔진에 가까운 구성 덕에 빠르고 짧은 게임을 내야 하는 인디 시장에서의 효용성은 좀 더 지켜봐야 할 부분.
18. 인디게임에서의엔진 / 툴 / 스크립트 적용 사례 유니티 엔진을 이용해 만든 주요 게임 BeGone - FPS 온라인. Cartoon Network universe : Fusion Fall Dev Sisters : Runaway (Nate App store) - 경쟁형소셜 게임. 짧은 플레이 타임이 특징.
19. 인디게임에서의엔진 / 툴 / 스크립트 적용 사례 UDK (Unreal Development Kit) 언리얼 엔진의 일부 기능을 무료로 배포한 버전. 교육 및 비영리목적에 한해서 무료. 상업적 / 내부교육 부분은 별도 라이선스. 엔진으로는 이미 우수한 성능을 가지고 있는 만큼 나오는 결과물의 질은 꽤 높은 편, 하지만 Unity와 마찬가지로 개발 툴보다는 엔진의 성격에 더 강한 타입이므로 인디 게임의 성격에 적합한지는 조금 더 지켜봐야 할 것으로 보임.
20. 인디게임에서의엔진 / 툴 / 스크립트 적용 사례 UDK를 이용해 만든 주요 게임 재즈 잭래빗(Jazz Jack Rabbit) – 고전 게임을 IOS용으로 포팅. 던전디펜더즈(Dungeon Defenders) 호큰 (Hawken) – 메카닉 액션 FPS, 현재 개발 중. 9명 개발.
21. 인디게임에서의엔진 / 툴 / 스크립트 적용 사례 XNA C#을 이용한 MS의 게임 개발 제작도구. 과거에는 Xbox / PC 였으나, 버전업을 거치면서 Zune, Winodws Mobile까지 확장. 간결하고 편리한 소스코드를 쓸 수 있다는 장점 대신 API에 제약이 심하며 DirectX로 접근도 불가능. 또한 아마추어 방식으로 제작을 할 수는 있으나 마켓플레이스 입성을 위한 진입장벽이 상당이 높다.(한국의 경우는 확실히 진입 불가!) 주로 크로스 플랫폼 계열이 많고, 그 중 일부는 Steam에도 판매 및 서비스 중에 있다.
22. 인디게임에서의엔진 / 툴 / 스크립트 적용 사례 XNA를 이용해 만든 주요 게임 Braid – 말이필요 없는, 플랫포머 게임 류 갑. 다양한 설정 떡밥을 통해 많은 유저들의 입에 오르내린 걸출한 작품. BeatHazard – 리듬 슈팅 액션 게임. 화려한 효과와 리듬액션을 슈팅 방식으로 바꿨다는 게 특징. 자기 음악을 넣어서도 플레이가 가능하나 적용이 매우 까다로운 편이며(Xbox 한정). 화려한 효과 덕분에 쉽게 피로해진다. MS의 Dream Build Play 수상 경력도 있어 인지도는 매우 높은 반면, 위 이유들로 인해 사용자들이 많이 줄어든 사례.
23. 인디게임에서의엔진 / 툴 / 스크립트 적용 사례 게임오븐(아이두게임) 한게임에서 제작한 Lua스크립트 기반의 게임개발도구. 낮은 인지도, 장르 제약성 및 개발지원 미흡, Lua에 대한 기본적인 학습 지식과 같은 내용을 요구하기 때문에 개발 도구임에도 불구하고 초기 진입장벽이 높으며, 수익 조건을 ‘동시 접속자 수’로 제한하고 있어 수익을 기대하기도 어렵다. 제작 학습용이나 루아 학습용으로는 적합할 수 있을지는 몰라도판매용으로는 부적합하며, Lua학습 역시 Lua홈페이지에서 해당 소스를 무료로 배포하고 있어차라리 이쪽이 더 낫다.
24. 인디게임에서의엔진 / 툴 / 스크립트 적용 사례 게임오븐을 이용해 만든 주요 게임 그런 거 없다.