테크데이즈 코리아 2014 에서 "The Future of C# and .NET Framework"라는 제목으로 발표한 슬라이드 입니다. 관련 동영상 : http://www.microsoftvirtualacademy.com/training-courses/-techdays-korea-2014-t14
spark 1.6을 기준으로 spark sql에 대해서 개략적으로 설명한 자료입니다. 발표 자료가 친절하지 않으나 한글로 된 자료가 없길래 혹시나 도움 되시는 분들이 있을까 하여 공유합니다.
발표자료 보다는 마지막 페이지의 참고자료들을 읽어보시기를 권장 드립니다.
출처만 남겨주시면 자유롭게 가져가셔서 사용하셔도 무방합니다.
This document provides an overview of physics engine usage for game physics programming. It introduces key concepts in physics such as kinematics, calculus, and numeric solutions. It also summarizes the Box2D and PhysX physics engines, including collision detection methods, constraints, joints and example code reviews. The goal is to provide background information for implementing physics in games without focusing on specific implementation details.
This document discusses the wxWidgets GUI toolkit. It provides instructions on downloading and installing wxWidgets using Visual Studio 2005, and gives an overview of some of the main classes and functionality provided by wxWidgets, including widgets for common GUI elements, support for menus, layout, drawing, and events. It also provides details on linking libraries and using macros for declaring event tables when creating wxWidgets applications.
The document discusses global illumination techniques, including direct illumination, indirect illumination, radiosity, and photon mapping. Radiosity involves subdividing surfaces into patches and calculating light transport between patches. It was introduced in 1984. Photon mapping is a two-pass Monte Carlo method where photons are traced in the first pass to construct a photon map, which is then used in the second pass for rendering. It was introduced in 1995 and uses techniques like Russian roulette. Both radiosity and photon mapping can be used to simulate indirect illumination in games and productions.
34. 파티클
• 전통적인 파티클 시스템
•파라메터 형식
•정적
•일괄적인 적용으로 인해 확장
•수치중심으로 시각적 표현의 어려움
• 그래프방식
•코드와 쉬운 매칭 (컴포넌트화)
•확장이 용이
•직관성 (vs 스크립트)
35. 파티클 그래프 구성
• 툴 구성
•노드 연결 속성 검증 (변수 타입)
•뷰포트상에서 vector, aabb, sphere 상수 에디팅
•다형성
•multiply(scalar, vector) = vector
•multiply(scalar, scalar) = scalar
• 기본 아이디어
•함수 하나에 ‘variable’ 변수 하나 할당
•연산 결과를 정해진 변수 slot 에 저장
•노드별 slot 인덱스