Devtree에서 진행했던 Lightmapping workshop 1일차 자료.
Full version은 다음 링크에서 받으실수 있습니다 : http://illu.tistory.com/1178
비엘북스에서 출간된 유니티, 언리얼 그리고 VR편을 보시면 좀 더 이해가 쉽습니다. 본 슬라이드 셰어 내용은 기본적인 내용만 설명되어있습니다.
★★★★★ 생생한 감동, HDR FX – 하늘과 풍경
당신의 평범한 사진을 생생함이 살아있는 감동적인 순간으로 바꿔드립니다.
HDR FX는 1장의 사진을 이용하여 HDR 효과를 구현하는 동시에 HDR FX만의 특별한 편집 기능을 이용해 여러분들이 현장에서 느낀 감동 이상을 사진을 표현할 수 있게 도와드립니다.
이제 HDR FX로 여행지에서 본 풍경, 저녁 노을이 물든 아름다운 하늘, 첫 눈이 내린 새벽녘을 사진 속에 생생하게 담아보세요.
HDR FX는 지금까지 경험해본 적 없는 마법 같은 순간을 약속합니다!
2015 차세대 방송기술 세미나에서 발표한 UHD HDR 발표자료
Rapa (한국전파진흥협회)지원을 받아 제작한 UHD 다큐멘터리 "Dance Untold Story"의 Trailer를 HDR로 제작한 경험을 바탕으로 작성한 세미나 문서입니다. 문서제작을 위해 도움을 주신" Canon Korea"의 양효섭 과장님과 "PICF"의 좋은 세미나를 통해 TV Logic의 신수근 이사님의 명강의도 많은 도움이 되었습니다.
UHD HDR을 공부하시는 분들에게 도움이 되었으면 좋겠으며
저의 강의 자료도 틀린점이 있을 수 있습니다. 보시고 문제되는 점이 있으시면 말씀해 주시면 더욱 감사하겠습니다.
다큐멘터리는 네이버 TV Cast와 Remedia 홈페이지를 통해 감상하실 수 있습니다.
http://tvcast.naver.com/remedia
http://www.remedialab.com
HDR 트레일러는 홈페이지에서 보시는 영상은 모두 SDR 입니다.
HDR 영상은 UHD HDR Hevc 파일이 지원되는 TV에서만 볼 수 있습니다.
This document provides an overview of physics engine usage for game physics programming. It introduces key concepts in physics such as kinematics, calculus, and numeric solutions. It also summarizes the Box2D and PhysX physics engines, including collision detection methods, constraints, joints and example code reviews. The goal is to provide background information for implementing physics in games without focusing on specific implementation details.
This document discusses the wxWidgets GUI toolkit. It provides instructions on downloading and installing wxWidgets using Visual Studio 2005, and gives an overview of some of the main classes and functionality provided by wxWidgets, including widgets for common GUI elements, support for menus, layout, drawing, and events. It also provides details on linking libraries and using macros for declaring event tables when creating wxWidgets applications.
The document discusses global illumination techniques, including direct illumination, indirect illumination, radiosity, and photon mapping. Radiosity involves subdividing surfaces into patches and calculating light transport between patches. It was introduced in 1984. Photon mapping is a two-pass Monte Carlo method where photons are traced in the first pass to construct a photon map, which is then used in the second pass for rendering. It was introduced in 1995 and uses techniques like Russian roulette. Both radiosity and photon mapping can be used to simulate indirect illumination in games and productions.
12. 고 정밀도 텍스처
다이나믹 레인지에 따라 화질이 손상이 거
의 없다.
OpenEXR
Radiance (.hdr) Format
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13. 제한적인 HDR
Direct3D Fixed Pipeline으로 구현가능함
이 목표
정석적인 HDR과 비슷한 결과
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14. 렌더링 파이프라인
1. HDR 씬 렌더링 => 글래어 => 톤매핑
2. HDR 씬 렌더링 => 톤매핑 => 글래어
퀄리티가 1보다 낮음. why
3. 직접 Lumscale 을 색의 밝기에 적용하여
렌더링 => 글래어
렌더링 단계에서 톤매핑의 과정을 포함
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15. 간략화된 Lumave 계산 – 2 pass
RenderTarget 을 이용해서 작은 텍스처에
렌더링
전체씬을 2 pass 렌더링
픽셀값이 saturation 되는 일을 막기 위해
어둡게 렌더링
적은수의 임의의 위치의 픽셀을 샘플링하
여 Lumave 계산 어둡게 렌더링한 부분 고려
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16. 간략화된 Lumave 계산 - 근사
오브젝트별로 상수 Lum 값과, 크기
렌더링되는 오브젝트의 Lum, 크기를 이용
하여 대략적인 Lumave 계산
빠른 연산가능
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17. 더 밝게 렌더링
Lumscale 은 버텍스의 칼라, 혹은 라이트의
칼라를 이용하여 적용
텍스처 블랜딩을 3DTOP_MODULATE4X
을 이용하면 Lumscale 은 0에서 4.0까지 가
능. 멀티 텍스처링 이용하면 더 범위를 높일 수도 있다.
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18. 글래어 glare
렌더링한 프레임 버퍼를 StretchRect 로 다
운 셈플링
다른 텍스처에 블러 이미지를 렌더링
전체화면에 알파로 블러 이미지를 렌더링
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19. 고정밀도 텍스처 대안
텍스처는 색이 풍부한 (노출 보정된) 상태
로 만들며, 텍스처 전체에 대해선 상수 배의
밝기 값 (bias) 을 가진다
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20. 단점/장점
스케일 된 상태로 렌더링 해야 하므로, 픽
셀 연산에 제약이 생김
프레임 버퍼에 직접 스케일하여 찍기 때문
에 1.0을 넘는 표현 불가능 (글래어 이미지의 디
테일이 떨어짐)
값이 클리핑이 많이 되어 HDR 특유의 선
명한 이미지는 표현 안됨
but, 대중적인 사양에서도 표현 가능
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22. 참고 (1)
High Dynamic Range Rendering on the
GeForce 6800 High Dynamic
GDC2003, 2004 : High Dynamic Range
Rendering by Masaki Kawase
Real-Time 3D Scene Post-processing –
Jason L. Mitchell
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23. 참고 (2)
Rendering High Dynamic Range Images
by Jeffrey M. Dicarlo
Photographic Tone Reproduction for
Digital Images by Eric Reinhard
http://www.debevec.org
OpenEXR : http://www.openexr.com
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