Как создать бренд на миллиард: собственная торговая маркаwww.mplug.ru
Многие торговые сети считают, что собственная марка это самый дешевый товар в категории. Это не так. Применив правила создания бренда и позиционирования бренда, а также комплекс маркетинга, о которых идет речь в презентации, можно завоевать долю рынка 10% в средневековом сегменте и даже в премиальном.
Понять и обналичить покемонов. Монетизация трендов.Dr.JUNG
Презентация подготовлена Вячеславом Грабчаком, директором по стратегии рекламного агентства "Доктор Юнг", для Digital-коктейля, посвящённого монетизации трендов.
Часть слайдов требует устного пояснения автора. Если у вас возникнут вопросы, мы с радостью на них ответим.
Какие темы освещены в презентации:
1. Анализ феномена — еще один проходящий мем или это надолго?
2. Подходы к монетизации — использование инфоповода, скрытая скидка, инструмент мотивации.
2. Поведение и мотивация игроков — немного цифр, наблюдений и исследований.
3. Что делать и куда идти — рецепты для разных типов бизнеса.
Как создать бренд на миллиард: собственная торговая маркаwww.mplug.ru
Многие торговые сети считают, что собственная марка это самый дешевый товар в категории. Это не так. Применив правила создания бренда и позиционирования бренда, а также комплекс маркетинга, о которых идет речь в презентации, можно завоевать долю рынка 10% в средневековом сегменте и даже в премиальном.
Понять и обналичить покемонов. Монетизация трендов.Dr.JUNG
Презентация подготовлена Вячеславом Грабчаком, директором по стратегии рекламного агентства "Доктор Юнг", для Digital-коктейля, посвящённого монетизации трендов.
Часть слайдов требует устного пояснения автора. Если у вас возникнут вопросы, мы с радостью на них ответим.
Какие темы освещены в презентации:
1. Анализ феномена — еще один проходящий мем или это надолго?
2. Подходы к монетизации — использование инфоповода, скрытая скидка, инструмент мотивации.
2. Поведение и мотивация игроков — немного цифр, наблюдений и исследований.
3. Что делать и куда идти — рецепты для разных типов бизнеса.
Роман Буй “Рандомный маркетинг или как мы выпускали World of Tanks Blitz” / W...WG_ Events
Почему все презентации про мобильный маркетинг всегда такие одинаковые? Дело в том, что все бояться делиться информацией. В своем докладе Роман приоткрывает завесу тайны и рассказывает о том, как компания Wargaming готовилась к выпуску World of Tanks Blitz и из чего состоит маркетинг мобильных игр в целом.
Видео доклада можно посмотреть по ссылке https://www.youtube.com/watch?v=gcESDA86L5I
Целью настоящего проекта является разработка многопользовательского онлайн1 3D-шутера2 от 1-го (3-го) лица с элементами RPG3, ориентированного на аудиторию лиц в возрасте от 7-ми до 40-ка лет и старше, заинтересованных в истории развития современного вооружения и военной техники стран мира. Следует отметить, что термин шутер лишь частично подходит для описания данного проекта, в виду того, что вооружение, экипировка, техника и прочие элементы игры подбираются и моделируются максимально приближёнными к реальности, что позволяет в какой-то степени отнести проект к термину симулятор4.
Термин «онлайн» – означает, что игра будет доступна только при активном подключении к сети интернет. Игроки будут подключаться к игре посредством специального приложения-клиента и сражаться друг с другом. В игре будут только реальные противники, без искусственного интеллекта.
3D-шутер (англ. shooter — стрелялка) — жанр компьютерных игр. Название произошло совмещением понятий «3D» (три измерения) и shooter (англ. стрелок). На момент зарождения жанра укрепилось слово «шутер», как вариант описания игрового процесса и перевод для слова shooter.
Симулятор - имитатор, механический или компьютерный, имитирующий управление каким-либо процессом, аппаратом или транспортным средством. Чаще всего сейчас слово «симулятор» используется применительно к компьютерным программам (обычно играм). Симуляторы — программные и аппаратные средства, создающие впечатление действительности, отображая часть реальных явлений и свойств в виртуальной среде.
Всех достал этот «классический SMM» с однотипными постами, коллтуэкшенами и бесполезными механиками. Этот стандартный набор с минимальными «фишками» предлагают все агентства на рынке, и это не работает. Пришло время «нового SMM» — бренд-журналистики!
Роман Купчиков (i-Jet Media) - “Новый способ монетизации игр”DevGAMM Conference
Микротранзакционная бизнес-модель в социальных играх доказала свою эффективность. Однако уже через каких-нибудь пару лет она будет обеспечивать не более 20% дохода для разработчика. Те, кто не успеют перестроиться, лишатся доли огромного денежного пирога.
Реклама. Это стабильный, прогнозируемый многомиллиардный бизнес, который нашел новые способы коммуникации со своей аудиторией – в социальных играх.
Исследование приходило в социальных сетях Facebook и Instagram, среди жителей Днепра, которых интересуются покупкой недвижимости в городе.
В период с 15 по 30 июня было сгенерировано 102 анкеты. Цели исследования были достигнутые и изображены на слайдах.
От идеи до запуска оригинального приложения в App Store за 45 минутKazakhstanPressClub
Арман СУЛЕЙМЕНОВ, CEO, Zero To One Labs. Основатель, TheSummerStartupSchool.com
Мастер-класс: «От идеи до запуска оригинального приложения в App Store за 45 минут»
Роман Буй “Рандомный маркетинг или как мы выпускали World of Tanks Blitz” / W...WG_ Events
Почему все презентации про мобильный маркетинг всегда такие одинаковые? Дело в том, что все бояться делиться информацией. В своем докладе Роман приоткрывает завесу тайны и рассказывает о том, как компания Wargaming готовилась к выпуску World of Tanks Blitz и из чего состоит маркетинг мобильных игр в целом.
Видео доклада можно посмотреть по ссылке https://www.youtube.com/watch?v=gcESDA86L5I
Целью настоящего проекта является разработка многопользовательского онлайн1 3D-шутера2 от 1-го (3-го) лица с элементами RPG3, ориентированного на аудиторию лиц в возрасте от 7-ми до 40-ка лет и старше, заинтересованных в истории развития современного вооружения и военной техники стран мира. Следует отметить, что термин шутер лишь частично подходит для описания данного проекта, в виду того, что вооружение, экипировка, техника и прочие элементы игры подбираются и моделируются максимально приближёнными к реальности, что позволяет в какой-то степени отнести проект к термину симулятор4.
Термин «онлайн» – означает, что игра будет доступна только при активном подключении к сети интернет. Игроки будут подключаться к игре посредством специального приложения-клиента и сражаться друг с другом. В игре будут только реальные противники, без искусственного интеллекта.
3D-шутер (англ. shooter — стрелялка) — жанр компьютерных игр. Название произошло совмещением понятий «3D» (три измерения) и shooter (англ. стрелок). На момент зарождения жанра укрепилось слово «шутер», как вариант описания игрового процесса и перевод для слова shooter.
Симулятор - имитатор, механический или компьютерный, имитирующий управление каким-либо процессом, аппаратом или транспортным средством. Чаще всего сейчас слово «симулятор» используется применительно к компьютерным программам (обычно играм). Симуляторы — программные и аппаратные средства, создающие впечатление действительности, отображая часть реальных явлений и свойств в виртуальной среде.
Всех достал этот «классический SMM» с однотипными постами, коллтуэкшенами и бесполезными механиками. Этот стандартный набор с минимальными «фишками» предлагают все агентства на рынке, и это не работает. Пришло время «нового SMM» — бренд-журналистики!
Роман Купчиков (i-Jet Media) - “Новый способ монетизации игр”DevGAMM Conference
Микротранзакционная бизнес-модель в социальных играх доказала свою эффективность. Однако уже через каких-нибудь пару лет она будет обеспечивать не более 20% дохода для разработчика. Те, кто не успеют перестроиться, лишатся доли огромного денежного пирога.
Реклама. Это стабильный, прогнозируемый многомиллиардный бизнес, который нашел новые способы коммуникации со своей аудиторией – в социальных играх.
Исследование приходило в социальных сетях Facebook и Instagram, среди жителей Днепра, которых интересуются покупкой недвижимости в городе.
В период с 15 по 30 июня было сгенерировано 102 анкеты. Цели исследования были достигнутые и изображены на слайдах.
От идеи до запуска оригинального приложения в App Store за 45 минутKazakhstanPressClub
Арман СУЛЕЙМЕНОВ, CEO, Zero To One Labs. Основатель, TheSummerStartupSchool.com
Мастер-класс: «От идеи до запуска оригинального приложения в App Store за 45 минут»
2. 2
Brief
Разработать яркую и запоминающуюся вирусную историю с
развитием сюжета.
Рост привлекательности марки в сегменте.
Перелом тренда восприятия МТС как консервативного
немолодёжного оператора.
Увеличение доли рынка МТС в молодёжном сегменте. Рост
подключений.
3. 3
Target Audience
14-29Ядро лет
51% , 49% -мужчины женщины
, .Учащиеся живущие с родителями
, .Сравнительно высокий семейный но небольшой личный доход
4. 4
Who are they?
. . , .Сидят в интернете Долго едут в метро Сидят на лекциях уроках
. . .Проводят время дома Смотрят кино Встречаются в кафе Увлекаются
. . .музыкой Тусуют в ночных клубах Зависают на домашних вечеринках
15. 15
Communication Approach
Viral Teaser Commercials
: -Задача создать в обществе восприятие скуки как чего то вредного и
.деструктивного
Regular Internet Campaign
:Задача Создать образ Red-Energy « »как сильного и яркого борца со
.скучной жизнью
Viral Revealer Commercials
:Задача Закрепить и поддерживать образ Red Energy как сильного и
« » .яркого борца со скучной жизнью
Phone-To-Phone viral content
:Задача Увлечь ЦА тарифом Red Energу, , « »его возможностями заразить
.телефоны других операторов сервисами МТС
Off-line Activities
:Задача Поддерживать и усиливать созданный образ Red Energy.
17. 17
Viral Teaser Commercials
:Задача
C -оздать в обществе восприятие скуки как чего то вредного и
.деструктивного
:Воплощение
, ,Создать и посеять в сети яркие ролики рассказыающие о том к
.каким печальным последствиям приводит скука
18. 18
Viral Teaser Commercials. Synopsis.
Сценарий I. .Последнее послание
, .Молодая девушка рассказывает как ей скучно жить Скучно
. . .учиться Скучно вечерами Бросается из окна
Сценарий II. .Драйв
. -Съемка на мобильный телефон Группа молодых людей в черно
. .серой одежде сидит на лавочке Им невероятно скучно Звучит
: « . !»предложение Заняться нечем Пошли бить морду прохожим
- . .Сказано сделано Съемки драк на мобильный телефон
20. 20
Regular Internet Campaign
:Задача
Создать образ Red-Energy « »как сильного и яркого борца со скучной
.жизнью
:Воплощение
- ( , . )Интернет кампания баннеры посев в блогах и т д с основной
:коммуникационной идеей
Баннеры ведут на сайт red.mts.ru.
21. 21
Viral Revealer Commercials
:Задача
Закрепить и поддерживать образ Red Energy как сильного и яркого
« » .борца со скучной жизнью
:Воплощение
, ,Создать и посеять в сети яркие ролики рассказыающие о том какой
.интересной и необычной может быть жизнь
(В роликах ненавязчиво должен присутствовать брендинг крупный план
, ,телефона случайно попавшего в кадр с заставкой Red Energy; офис
компании MTC . .)с постерами и т п
22. 22
Viral Reveader Commercials. Synopsis.
Сценарий I. .Шар
-Группа молодых людей рядом с шаром
аттракционом Zorb .делает различные трюки
( ,Кто быстрее скатится с горы фигурное
« »вождение . .)по воде и т д
Сценарий II. .Паркур
,Группа молодых людей спорит кто быстрее
. –пробежит дистанцию Одна из участниц
.стильная девушка в короткой юбочке Камера
,следует за ней зритель с нетерпением следит
.за бегуньей
24. 24
Phone-To-Phone viral content
:Задача
Увлечь ЦА тарифом Red Energу, , « »его возможностями заразить
.телефоны других операторов сервисами МТС
:Воплощение
, ,Интерактивная игра простая вовлекающая и построенная на
.эмоциях
25. 25
Phone-To-Phone viral content.
Принцип тамагочи
.В свое время большой популярностью ползовались игрушки тамагочи
:Эффект успеха
Эмоциональная вовлеченность игрока и привязанность к
, « ».виртуальному существу которое ты приручил
.Простые правила
« » .Мгновенный отклик виртуального существа на твои действия
:Минусы
.Слишком навязчива
26. 26
Phone-To-Phone viral content.
Интерфейс и правила
-« »,Экран телефона представляет собой заставку скринсейвер на
.которой живет своей жизнью маленький забавный человечек
: ,Он совершает простые действие ходит по экрану играет с
, . .элементами интерфейса заглядывает за границы экрана и т д
.Иногда он высказывает свои желания
.Игрок должен их удовлетворить
,От того насколько хорошо игрок справился с исполнением
, .желания зависит настроение человечка На специальной шкале
, .отражается стал человечек счастливее или грустнее
– .Задача человечек должен быть счастлив
27. 27
Phone-To-Phone viral content.
Интерфейс и правила
-« »,Экран телефона представляет собой заставку скринсейвер на
.которой живет своей жизнью маленький забавный человечек
: ,Он совершает простые действие ходит по экрану играет с
, . .элементами интерфейса заглядывает за границы экрана и т д
29. 29
Phone-To-Phone viral content.
С ТОБОЙ ИГРАЕТ НАСТОЯЩИЙ
,ЧЕЛОВЕК
« »!А НЕ РОБОТ
ДРУГ
ПОДРУГА
БОЙФРЕНД
СОКУРСНИЦА
СЛУЧАЙНО
ВЫБРАННЫЙ ИГРОК
30. 30
Phone-To-Phone viral content.
Правила
:Ты можешь выбирать свою роль загадывать желания или
.исполнять
.Ты можешь одновременно играть с несколькими игроками
-Каждое действие может выполняться одной двумя кнопками на
. .телефоне Поэтому ты можешь играть где угодно
,Ты можешь играть как через телефон так и на сайте Red Energy.
31. 31
Phone-To-Phone viral content.
:Я хочу
Есть
Играть
Слушать музыку
Смотреть кино
Танцевать
Спать
,Не знаю что хочу
, :Также должны быть предусмотрены такие варианты как
Хочу SMS !от тебя
!Хочу звонок от тебя
32. 32
Phone-To-Phone viral content.
:У второго игрока есть выбор
– –ответить быстро одной кнопкой или зайти на сайт OMLET.RU или в
:инернет и предложить ссылку
– – ,Дать блюдо с едой или написать чем именно накормить.
– –Дать мяч или или выбрать игру с OMLET.RU
– –Дать наушники или выбрать музыку с OMLET.RU
– –Включить телевизор или выбрать видео с OMLET.RU
. – –Включить муз центр или выбрать видеоклип с OMLET.RU
– –Выключить свет или написать пожелание перед сном.
– – .Выбрать смайлик или один из предыдущих вариантов
34. 34
Phone-To-Phone viral content.
Алгоритм
1. 1 , .Игрок сообщает чего он хочет
2. 2 .Игрок получает сообщение и исполняет желание
3. 1 :Игрок получает ответ и оценивает его насколько он доволен
, ,ответом насколько он доволен временем затраченным на ответ
4. 2 .Игрок видит на экране реакцию партнера
Технически данная игра может быть осуществлена с помощью SMS,
.которые программы на телефонах отсылают друг другу
,Не будем забывать что играть можно на сайте Red Energy.
35. 35
Phone-To-Phone viral content.
?Как начать играть
Скачать игру с сайта Red Energy или с телефона друга через
Bluetooth, MMS . .и т п
Зарегистрироваться на сайте Red Energy.
.Выбрать свою роль
, ( ,Выбрать с кем играть уже зарегистрировавшегося друга подругу
).или случайного игрока
.Начать игру
37. 37
Off-line Activities
:Задача
Поддерживать и усиливать созданный образ Red Energy.
:Воплощение
, : « – !Разнообразные акции объединенные общей темой Скуке нет
Зарядись Red Energy!»
Танцевальные вечеринки в ночных клубах или на open-air.
Разнообразные flash-mob акции
Разнообразные ambient акции
,Например катание с горки в шарах Zorb, организованные в
правильно подобранных touch-points (рядом с учебными
заведениями или . .)студенческими городками и т п