국내게임아카이빙_청계천기술문화연구회발표_20181130영욱 오
http://ctclab.org/game/?p=49
발표 – 오영욱 (게임개발자, 한국게임의역사 공저자)
저는 대략 2006년부터 본격적으로 게임잡지를 모으기 시작해서 2007년에 스캐너를 장만해 본격적으로 게임잡지를 스캔하기 시작했습니다. 그즈음에 서울에서 게임개발자의 생활을 시작하기도 하였는데 “잡지”라는 콘텐츠를 좋아했고, 그중에서도 게임을 좋아하다 보니 잡지 수집 작업을 꾸준히 계속해왔습니다.
보통 레트로 게임을 취미로 가진 분들과는 다르게 잡지를 주로 자료로서 접근하고 있는데, 처음 시작하게 된 이유는 한국의 게임 개발자들에 관한 기록들을 모으기 위해서였습니다. 더 직접적으로는 게임개발에 참여한 사람들을 적어놓는 크레딧을 위해서였는데, 그렇다면 게임들을 모으는 게 맞았지만, 손에 닿는 범위였던 게임잡지부터 수집하였습니다. 지금은 게임잡지를 거슬러 올라가 컴퓨터학습, 마이크로소프트웨어 같은 컴퓨터 프로그래밍 잡지를 비롯하여 70년대 전자 관련 잡지까지 손이 닿았습니다.
한편으로는 게임업계에 투신한 70년대 말, 80년대 초에 태어난 사람들이 그렇듯이 90년대 본격적으로 출간되기 시작한 게임잡지들의 영향력 아래에서 지금까지 살아오기도 했습니다. 인터넷이 보급되기 이전의 게임잡지들은 게임을 비롯하여 애니메이션, 프라모델넓게는 일본의 특촬영상물부터 프로레슬링까지 다양한 취미를 소개하는 통로였습니다. 아직 시간이 많이 흐르지 않은 탓인지 국내에서는 아직 이렇다 할 연구나 소개가 적은 편입니다.
그렇게 스캔한 자료들과 평소에 가지고 있던 게임사(史)에 대한 관심 덕분에 한국게임의 역사 단행본 저술에 참여하기도 했고 넥슨 개발자 컨퍼런스와 같은 여러 자리에서 제 작업과 그 필요성을 소개하면서 도움 주시는 인연들을 많이 만들기도 했습니다. 그러면서 스캔한 자료들을 검색할 수 있게 만드는 작업을 하면서, 하루아침에 사라질 수도 있는 인터넷상의 자료들을 백업한다든가, 이미 없어진 자료들을 어떻게 구할지 같은 고민 역시 계속하고 있습니다.
이번 발표에서는 어떤 계기로 아카이빙을 시작했는지, 아카이빙이없어서 아쉬웠던 점이 무엇인지, 지금까지 12년간 어떤 작업을 했고 중간중간에 어떤 결과물을 만들었는지 돌아보면서, 느꼈던 아쉬움과 제가 목표로 하는 지점이 어딘지에 대해 이야기할 예정입니다.
일시 – 2018년 11월 30일(금요일), 저녁 6:30 ~ 9:00
장소 – 서울시 종로구 청계천로 159 세운상가 5층 561호
국내게임아카이빙_청계천기술문화연구회발표_20181130영욱 오
http://ctclab.org/game/?p=49
발표 – 오영욱 (게임개발자, 한국게임의역사 공저자)
저는 대략 2006년부터 본격적으로 게임잡지를 모으기 시작해서 2007년에 스캐너를 장만해 본격적으로 게임잡지를 스캔하기 시작했습니다. 그즈음에 서울에서 게임개발자의 생활을 시작하기도 하였는데 “잡지”라는 콘텐츠를 좋아했고, 그중에서도 게임을 좋아하다 보니 잡지 수집 작업을 꾸준히 계속해왔습니다.
보통 레트로 게임을 취미로 가진 분들과는 다르게 잡지를 주로 자료로서 접근하고 있는데, 처음 시작하게 된 이유는 한국의 게임 개발자들에 관한 기록들을 모으기 위해서였습니다. 더 직접적으로는 게임개발에 참여한 사람들을 적어놓는 크레딧을 위해서였는데, 그렇다면 게임들을 모으는 게 맞았지만, 손에 닿는 범위였던 게임잡지부터 수집하였습니다. 지금은 게임잡지를 거슬러 올라가 컴퓨터학습, 마이크로소프트웨어 같은 컴퓨터 프로그래밍 잡지를 비롯하여 70년대 전자 관련 잡지까지 손이 닿았습니다.
한편으로는 게임업계에 투신한 70년대 말, 80년대 초에 태어난 사람들이 그렇듯이 90년대 본격적으로 출간되기 시작한 게임잡지들의 영향력 아래에서 지금까지 살아오기도 했습니다. 인터넷이 보급되기 이전의 게임잡지들은 게임을 비롯하여 애니메이션, 프라모델넓게는 일본의 특촬영상물부터 프로레슬링까지 다양한 취미를 소개하는 통로였습니다. 아직 시간이 많이 흐르지 않은 탓인지 국내에서는 아직 이렇다 할 연구나 소개가 적은 편입니다.
그렇게 스캔한 자료들과 평소에 가지고 있던 게임사(史)에 대한 관심 덕분에 한국게임의 역사 단행본 저술에 참여하기도 했고 넥슨 개발자 컨퍼런스와 같은 여러 자리에서 제 작업과 그 필요성을 소개하면서 도움 주시는 인연들을 많이 만들기도 했습니다. 그러면서 스캔한 자료들을 검색할 수 있게 만드는 작업을 하면서, 하루아침에 사라질 수도 있는 인터넷상의 자료들을 백업한다든가, 이미 없어진 자료들을 어떻게 구할지 같은 고민 역시 계속하고 있습니다.
이번 발표에서는 어떤 계기로 아카이빙을 시작했는지, 아카이빙이없어서 아쉬웠던 점이 무엇인지, 지금까지 12년간 어떤 작업을 했고 중간중간에 어떤 결과물을 만들었는지 돌아보면서, 느꼈던 아쉬움과 제가 목표로 하는 지점이 어딘지에 대해 이야기할 예정입니다.
일시 – 2018년 11월 30일(금요일), 저녁 6:30 ~ 9:00
장소 – 서울시 종로구 청계천로 159 세운상가 5층 561호
2015학년도 2학기 조직학습(이무원 교수님)
Fall, 2015 Organizational Learning
레고: Back to the Bricks (YSB-OL20) 분석 자료
- 김강원, 김세현, 양혜인, 이형민, 정길재
관련한 문의가 있을 경우 rewhel@yonsei.ac.kr로 연락주세요.
GAME ON! Integrating Games and Simulations in the Classroom Brian Housand
Brian Housand, Ph.D.
brianhousand.com
@brianhousand
GAME ON! Integrating Games and Simulations in the Classroom
It is estimated that by the time that today’s youth enters adulthood that they will have played an average of 10,000 hours of video games. By playing games, research suggests that they have developed abilities related to creativity, collaboration, and critical thinking. Come explore the history of games and simulations in the classroom and investigate ways that current games and simulations in digital and non-digital formats can be meaningfully and purposefully integrated into your learning environment.
『게임 매니악스 액션 게임 알고리즘』 - 미리보기복연 이
액션 게임 기술을 총망라한 알고리즘 백과사전
게임의 백미는 역시 액션 게임! 이 책은 100개 이상의 상용 게임을 분석하여 이동, 점프, 공격, 무기, 지형 이용, 아이템 등 화끈하고 박진감 넘치는 액션을 선사하는 알고리즘 94가지를 총정리하였다.
『게임 매니악스 액션 게임 알고리즘』, 『게임 매니악스 퍼즐 게임 알고리즘』, 『게임 매니악스 슈팅 게임 알고리즘』, 『게임 매니악스 탄막 게임 알고리즘』으로 구성된 <게임> 시리즈는 게임 장르별 핵심 알고리즘을 일목요연하게 정리하여 이제 막 게임 개발에 뛰어든 이에게는 좋은 입문서가, 경력 많은 개발자에게는 옆에 두고 필요할 때 바로 찾아볼 수 있는 훌륭한 레퍼런스가 되어줄 것이다.
- 지은이 : 마츠우라 켄이치로, 츠카사 유키
- 옮긴이: Wisdom Teeth
- ISBN : 978-89-6848-206-9 93000
- 발행일 : 2015년 7월 1일
- 기타 : <게임> 시리즈
- 페이지수 : 564
- 정가 : 34,000원
『크리스 크로퍼드의 인터랙티브 스토리텔링』 맛보기복연 이
크리스 크로퍼드 저/최향숙 역 | 한빛미디어 | 2015년 11월 | 22,000원
게임 개발자 회의(GDC) 창립자가 들려주는 인터랙티브 스토리텔링
1980년대부터 다양한 게임을 제작해온 크리스 크로퍼드는 스토리의 중요성에 매료되어 20년 넘게 인터랙티브 스토리텔링을 연구하며 대중화에 앞장서왔다. 이 책은 그의 모든 노하우와 가장 최근의 성과를 집대성한 것으로, 진정한 인터랙티브 스토리텔링에 대한 고찰부터, 이를 위한 사고의 전환, 올바로 구현하기 위한 추상화와 수학적 설계 기법, 플레이어의 자유의지와 작가가 의도한 운명 사이의 균형잡기 등에 관한 실용적 지침을 담았다.
<철권> 개발자가 전하는 쉽고 재미난 게임의 원리
‘CEDEC AWARDS 2013 특별상 수상도서’
이 책은 게임기의 구조부터 애니메이션, 3D 그래픽, 수학과 물리까지, 게임 개발에 필요한 기본 기술과 원리를 가장 쉽게 설명한 개론서이다. 2000년부터 매년 열리고 있는 일본 최대의 개발자 콘퍼런스 CEDEC에서 2013년 특별상을 수상했다.
- 저자 : 도마에 요시키
- 역자 : 고승희
- ISBN : 978-89-6848-154-3 93000
- 발행일 : 2015년 1월 2일
- 페이지수 : 336
- 정가 : 25,000원
12. 한국 게임 신화시대
• 미리내 소프트웨어의 ‘그날이 오면’ 씨리즈는 5편까지 나오긴 했지만, 1편은
출시되지 않았습니다.
13. 한국 게임 신화시대
• 망국전기는 바람의 나라와 비슷 한 시기에 MUG게임으로 출시되었지만 문제
가 많아서 몇 달 후 서비스가 중단되었습니다.
14. 한국 게임 신화시대
• 최초로 상용서비스 된 머드 게임은 쥬라기 공원입니다. 한달 후 단군의 땅이
나우누리에서 상용서비스를 시작합니다.
(쥬라기공원(천리안) 94년 7월, 단군의 땅(나우누리) 94년 8월)
• 송재경님은 리니지와 바람의나라 개발 이전에 머드게임 쥬라기 공원 개발에
참여하였으며, 개발 기간은 1주일 정도라고.. (단군의 땅과 쥬라기공원 모두
해외 머드게임 소스에 기반하고 있습니다.)
15. 한국 게임 신화시대
• 하이텔 게임 개발자 동호회에는 퇴마록의 작가인 이우혁님의 게임 기획 강좌
가 있습니다.
18. 파란닷컴 과 함께 없어진 것들
• 92년부터 꾸준히 모여있던 하이텔 공개자료실의 게임 관련 데이타들.
• 92년에 설립된 게임 오락 동호회 개오동에 올라와있던 모든 자료들
• 93년에 개오동에서 분리되어 나온 게임제작동호회에 있던 모든 자료들
• 그 외 시뮬레이션 동호회, 비디오게임 동호회, 네트워크 플레이 동호회, 고전
게임 동호회의 기록들
22. 게임 역사에 관한 문제점들
• 현실의 눈으로 과거를 보기 때문에 1세대 게임들은 온라인게임이며, 1세대 개
발자들은 살아남은 온라인 게임 개발자들. 주로 다루어지는 것은 수출과 실적
• 팩맨이 나온지 30년이 막 지난 짧은 업계의 역사.
• 관심 가진 사람들이 별로 없다.
• 저작권, 개인정보, 법적인 문제들.
24. 해외에서는
• 미국에서는 슈퍼마리오의 정확한 출시일을 아무도 모릅니다.
• 일본은 기록에 대해서 굉장히 잘되어있는 편이기 때문에 일본의 경우는 데이
터가 남아있습니다. (1985년 9월 13일)
25. 해외에서는
• 최근 Computer Gaming World 를 스캔해서 pdf로 웹에서 공개하는 아카이브
프로젝트가 완료되었습니다. http://www.cgwmuseum.org
• 게임의 시대나 게임의 역사 같은 책이 나왔습니다. (국내엔 절판)
26. 해외에서는
• 둠이란 단일 타이틀에 대해 인터뷰와 자
료조사로 작성된 책이 있습니다. (절판)
• 페르시아 왕자의 개발자는 개발 때부터
쓴 일기를 지금까지 보관해온 자료들과
함께 책으로 출판했습니다. (번역중)
27. 해외에서는
• GDC 에서는 옛 게임을 개발한 사람들이 직접 당시 게임 제작에 대한
이야기를 하는 세션이 2011년부터 생겼습니다.
• 영국 게임잡지 EDGE에서는 The Making of : 씨리즈를 연재중입니다.
• Postmortem 문화가 발달해서 게임 개발에 대한 후기에 공유가 활발한
편입니다.
28. 한국에서는
• 간혹 인터뷰가 실립니다. 신작 마케팅의 영향으로
예전 게임에 대한 이야기가 실리는 경우도 있습니
다.
• 게임문화재단의 ‘게임문화’에서 ‘인물로 읽는 한국
게임사’ 라는 인터뷰를 진행중입니다.
29. 한국에서는
• 올해 NDC에서는 Classic Game Postmortem 세션
이 있었습니다. (화이트데이)
• 포스트모텀 문화가 나름 정착되가고 있었기 때문
에 예전 게임의 포스트 모템도 활발한 편입니다.
근데 생각해보니 뭐 배우면서 읽는 그런 개론이 없는 것 같긴 합니다.책들이 많이 번역되기도 하고, 개론이란 이름이 붙은 책도 있긴 하지만, 꼭 읽어야 하는 필독서 이런건 없는 것 같아요. 아직도 호모루덴스나 놀이와 인간 같은 몇십년이 지난 책들 이야기가 나오고, 비디오게임을 다룬 책은 별로 없는 것 같습니다.무엇보다도 책이 나오는 시점에서 이미 시장상황이 바뀌고 있는 경우도 많습니다.
그래서 저는 이 시점에 역사가 중요하다고 생각하는데요.우선 새로 관심을 가지는 사람들이 과거에 어떤일이 일어났는지 알수 있어야 하고, 과거에 흐름을 잡아낼수 있다면 현대부터 미래로의 흐름도 어느정도 가져갈수 있겠죠. 그리고 무엇보다도 90년대의 게임산업을 일구어오신 분들이 지나치게 저 평가되던가 잊혀지고 있는 경우가 굉장히 많습니다.
시사저널의 1세대 게임개발자들의 인맥에 대한 뉴스 부분입니다.2011년에 나온 뉴스죠.
사실 사람들이 이전의 게임을 다루는 경우는 있긴 한데, 거의 바람이 나라 쯤이고 실제로 1세대 개발자들은 90년대 중후반 이후를 다루고 있어요. 그나마 극 소수구요.
최근에 고등학교 친구들의 직업탐방에 게임프로그래머란 직업을 소개하기 위해서 간 적이 있었습니다. 한 30명정도 온것 같은데 창세기전이란 타이틀을 아는 친구가 2명이더군요. 최근에 게임산업에 들어온 친구들은 단군의 땅이란 게임이 있었는지 모르는 경우도 많구요. 이런 친구들은 마비노기나 라그나로크 온라인이 인생의 첫 게임인 경우가 많죠.그리고 대충 5년주기로 끊임없이 정부의 게임 단속에 대한 이야기가 나오고 있어요. 별로 새삼스럽지도 않은데 이건 사실 계속 반복되고 있습니다.90년부터요. 아마 그전에도 있었겠죠.
사실 하나 고백을 하자면 아직 정리가 충분히 되지는 않았습니다. 많이 부족해요. 그런 부분 감안해서 들어주시면 감사하겠습니다. 어쨌든 옛날 이야기를 좀 풀어놓아 보겠습니다.
그날이 오면 씨리즈는 국내 게임 중에서도 거의 최초에 가까운 게임인데요. 사실 1이 나오지 않았습니다.1이 어떻게 되었는지는 논란의 여지가 좀 있는 것 같아요. 최근에 찾은 책의 인터뷰에 의하면,1은 아케이드 게임 쪽을 준비중이었지만, 업계의 텃세랄까 그래서 국내엔 출시되지 않았다고 합니다. 일본에는 어떻게 되었는지 모르겠네요. 그래서 그날이오면은 2가 처음입니다.
망국전기란 게임을 혹시 아시는지 모르겠습니다. 홍길동전의 이후 이야기를 다루었는데, 시나리오상을 수상하기도 했구요. 국내에서도 독특한 RPG로 인기를 꽤 끌었습니다. 멀티엔딩도 있구요. 그 게임이 온라인으로도 제작되었습니다. 이 부분은 저도 게임잡지 부록에 클라이언트가 담겨있는 것을 보고 어. 이거 뭐지. 하고 계속 자료를 찾았지만 어떻게 되었는지 찾기가 힘들었었는데요, 마찬가지로 최근에 미리내 소프트웨어의 인터뷰가 실린 책에서 해당 내용을 찾을수 있었습니다. 바람의 나라보다 두달 정도 뒤에 서비스 된 이 게임은 기술문제가 발생해서 몇달을 서비스 못하고 내려갔다고 하더군요. 만약에 그런 문제가 해결되었다면 어떻게 되었을지 궁금하기도 합니다. 한국에서 초반에 나온 머그게임 두개가 모두 한국적인 소재를 다루고 있다는 것도 흥미롭구요.
국내 최초의 머드게임은 단군의 땅으로 많이 소개되고 있는데요, 사실 쥬라기 공원이 먼저입니다. 두쪽다 해외 머드 게임 소스를 기반으로 제작되었고, 서로 다른 분파를 따라가고 있다는 것도 재밌는 점이죠. 그래서 쥬라기공원은 심지어 1주일만에 만들었다는 인터뷰가 있더군요. 사실 최초 논쟁이 거의 무의미해보이는게, 이미 두 머드게임이 나오기전에 그런 개조 머드가 굉장히 많이 돌아가고 있기도 했고, 그 차이가 한달도 되지 않기 때문입니다.
이런식의 역사는 거의 알려져있지 않고 저희가 찾아야 하는 경우가 많습니다. 자료들을 수집해서 사실을 재구성하고 있는 건데요, 그런 점에서 제가 하는일은 고고학자와 맞닿아있는게 아닌가 라는 생각도 듭니다. 미술사, 영화사, 같은거죠.
사실 이 강연을 하게 된 계기는 이겁니다. 파란닷컴이 7월 31일 자로 문을 닫았습니다. 칼같이 8/1 자정에 서비스가 중지되고 00:30분 정도에는 각 클럽의 링크도 동작을 하지 않더군요.
그래서 꽤 많은 자료들이 유실되었습니다. 뭐 하드디스크에는 남아있을 꺼에요.
게임 역사를 정리하는데는 꽤 어려운 점들이 많습니다. 정말 많아요.
가마수트라에 올라온 칼럼중에 하나가 있는데 ‘슬픈 사실: 누구도 슈퍼마리오 브라더스의 정확한 출시일을 증명할 수 없다.’ 라는 글이 있었어요. 뭐 제목에서 크게 벗어나지 않는 좀 자조적인 글이기도 하고, 자신이 슈퍼마리오 브라더스의 발매일을 추적하기 위해 어떤 일들을 해쓴지에 대한 이야기입니다.
해외 사례 소개. 컴퓨터 게이밍 월드는 출판사를 설득해서 모든 책을 스캔해서 아카이브하는 프로젝트가 몇 달 전에 끝났습니다. 저 사이트에 가면 1호부터 스캔된 책들을 받아 볼 수 있습니다. 그 외에 게임의 시대 라던가 게임의 역사 같은 책들도 미국에서는 활발하게 나오는 편이에요. 하지만 국내에 소개된 게임의 역사 는 원제는 HighScore의 3판이 크라우드펀딩 서비스인 킥스타터에서 모집을 하는거 보면 미국에서도 별로 출판사에게 인기있는 책은 아닌 것 같습니다.
비즈니스 관련 서적으로도 많습니다. 이런 종류의 비슷한 책은 사실 아이폰이라던가 아마존이라던가 좀 많은편이긴 한데, 둠 같은 경우도 비슷한 책이 나왔어요. 실제로 저자가 인터뷰를 통해 쓴 책이라서 내용은 굉장히 괜찮은 편입니다. 국내에도 번역되었는데 안타깝게도 절판이네요.개발자가 직접 쓴 채곧 있습니다. 유명한 고전 게임중에 하나이고 영화, 차세대기로도 계속 후속편이 나오기도 한 페르시아왕자를 개발한 조단 메크너는 페르시아 왕자 1편을 개발하면서 꾸준히 일기를 썼고, 몇년전에 일기장의 내용을 자신의 홈페이지에 올렸어요. 워낙 반응이 좋아서 책으로도나왔습니다. 이 책은 최근에 번역중이라 아마 조만간 한글 e-book 으로 만나보실수 있을 겁니다.
그 외 인터넷에는 개발에 관한 옛날 자료들이 많이 올라오고 있는 편입니다. 혹시 이번에 번역된 워크래프트 1의 개발자 분이 올리신 워크래프트 제작기를 보신분이 계신가요? 이런식으로 계속 옛날 이야기를 써서 올리는 것이 점점 활성화 되고 있는 것 같습니다.그리고 또 포스트모텀이라는 게임 개발을 뒤돌아보는 문화가 있어서 게임 개발이 끝나면 개발에 대한 내용을 정리해서 올리고 공유하는 문화가 굉장히 발달되어있어요. 이부분은 아까 박일님이 잘 소개를 해주셨죠.
한국에서도 슬슬 이런 움직임이 있는데요. 이번에 창세기전4 개발과 함께 과거의 창세기전 개발에 관한 인터뷰가 올라왔어요. 김학규 대표님의 지하실에서 모여서 게임을 만들고 학규굴이라고 불렀다 같은 기록 같은건 당시 개발 분위기를 볼 수 있는 좋은 자료가 되지 않을까 싶습니다.게임문화재단에서 인물로 읽는 한국 게임사라는 인터뷰를 진행중이기도 한데요 이 인터뷰도 회마다 차이가 있지만 굉장히 좋습니다.
또 이번엔 GDC의 클래식 게임 포스트모템에서 가져온 화이트 데이 포스트모템도 실렸습니다. 그리고 GDC의 영향을 많이 받은 탓인지 국내에도 포스트모템이 예전부터 몇편씩 나오는 편이었구요. 이번에 박일님이 위대한 게임의 탄생 씨리즈를 작업해주시면서 더 활성화 된것 같습니다.
일단 지금 필요한건 기록이에요. 시간이 지난 이후에 기억에 의존한 인터뷰들은 아무래도 기억에 의존하다보니 열화가 발생할수밖에 없습니다. 가장 믿을 수 있는건 기록이에요.꼭 게임 개발이 아니라 어떤 일이 일어났는지에 대한 기록 자체가 나중에 과거의 일을 돌아 볼 때 굉장히 큰 도움이 될 겁니다.그리고 그런 양이 많아야 하는데요. 실제 역사가들이 과거의 생활사들을 알아내기 위해 역사를 분석할 때 어려움을 겪는 이유는 자료가 없을 때가 아니라 편중된 사관만으로 자료가 있을때라고 그러더군요. 예를 들어보자면 국내에서 머드게임이 나오고 머그게임이 나온지 몇년이 지나도록 한국 게임잡지에서는 온라인게임을 별로 다루지 않았어요. 덕분에 온라인게임이 태초에 어떤 것들이 있었는지 알기 굉장히 힘든 상황이라고 할 수도 있을 것 같습니다.(역으로 피씨잡지에 가보면 관련 뉴스를 찾을수 있기도 합니다.)
아까 기록의 연장되는 이야기이기도 한데요. 현재 자료를 보존하는 것도 신경써야하는 것 같아요 제가 2008년에 쓴 글의 뉴스 링크를 따라가보니 홈페이지들이 다 없어져있기도 하더군요. 루리웹 같은 경우 루리웹에서엠파스로, 다음으로 이동했는, 덕분에 루리웹 링크들이 엠파스 시절 링크로는 거의 찾을수 없는 경우도 많습니다.그리고 게임 잡지나 패키지 같은 아날로그한 자료들은 그냥 없어지면 끝이죠. 수집가들의 창고 안에서 있는 경우도 있지만요.그리고 무엇보다도 이것들이 사람들이 접근할수 있도록, 검색할 수 있도록 찾아볼 수 있도록 하는게 가장 중요한 것 같습니다.
처음에는 좀 정리되고 공유를 할까 했는데, 파란닷컴이 없어지는 걸 보니 위기감이 확 들더라구요. 이제 좀 여럿이서 본격적으로 모아야 하지 않나라는 생각도 들었습니다.아마 다음에는 좀 더 본격적으로 정리한 것을 들고 올수 있지 않을까 싶습니다. 들어주셔서 감사하구요. 이런 부분에 대해서 관심을 좀 가져주시고 신경을 써주셨으면 하고 이런 발표를 준비해보았습니다.아 그리고 아마 올해 말에서 내년 초에 뜻 있으신 분들이 모여서 ‘한국 게임의 역사’ 책을 집필했는데, 이번에 지원사업에 어떻게 선정되어서 무사히 책이 나올 것 같습니다.