2014년 9월부터 12월까지 3개월 단기 프로젝트로 진행되었던 교내 단기 프로젝트의 개발문서이다.
프로젝트를 진행하다보면 기획자로써 어떠한부분이 부족하고 보완해야하는지 많은 고민을 할 수 있어서 좋다.
많은 부분을 녹여내지는 못했지만 코어시스템부분은 내가 생각한데로 녹여낸것 같아 다행이다..
팀원들이 바쁜일정속에 이렇게 따라와주고 완성되어 매우 흡족!? 하다.
NDC2012_마비노기 영웅전 카이 포스트모템_시선을 사로잡는 캐릭터 카이 그 시도와 성공의 구현 일지영준 박
온라인 게임에서 새로운 캐릭터를 만든다는 것은 어떠한 컨텐츠와 비교 안될 만큼 많은 코스트가 드는 작업 입니다.
당연, 이러한 비싼 코스트의 신캐릭터는 유저들의 시선을 사로잡을 수 있는 독특한 매력을 가져야만 성공할 수 있습니다.
시선을 사로잡는 외형뿐만 아니라 핵심 플레이의 재미, 그리고 그것을 뒷받침해주기 위한 기술적 시도가 조화 되어야만
이러한 매력적인 캐릭터들이 탄생하게 됩니다.
현 세션에선 영웅전의 주인공인 리시타, 피오나, 이비, 카록을 개발하면서 겪었던 여러 가지 기술적인 시행 착오에 대해 알아보고
그 노하우를 엮어서 어떻게 궁수 <카이>를 성공적으로 런칭 할 수 있었는지를 공유하고자 합니다.
대략 다음과 같은 항목들을 다룹니다.
- 영웅전 궁수 캐릭터 카이를 개발하면서 겪었던 좌충우돌 생생한 개발 스토리.
- 구세대 엔진을 이용해 신세대 엔진 따라잡기
- 카이는 궁수 캐릭터의 기술적 난제를 어떻게 해결했을까? – 블렌딩 애니메이션 구성
- 카이 캐릭터 제작에서의 기술적 특이한 시도 및 시행착오들
- 타격감 개선 및 궁수의 재미를 살리기 위한 노하우
- 실시간 체형 변화 시스템
- 실시간 시퀀스 키 프레임 디포메이션 기법.
[NDC_16] 캐릭터 한 달에 하나씩 업데이트 하기 : '최강의 군단' 스킬 개발 툴 포스트 모템과 차기작 '건파이트 맨션' 툴 프리뷰승민 백
NDC 2016 발표 자료입니다
아래는 공개된 세션의 소개입니다
------------------------------------------------------------
게임을 개발하다 보면 액션, RPG를 비롯한 많은 장르에서 캐릭터의 스킬을 만들어야 하는 때가 옵니다.
다양한 스킬의 기획을 제한하지 않으면서도, 빠르게 개발한다는 두 가지 목표를 달성하기 위해서는 어떻게 개발해야 하는지 고민하고 프로젝트에 적용한 결과를 공유하는 세션입니다.
다음과 같은 세 가지 개발 방법을 보여드리고, 각각의 장단점을 비교하는 형태로 진행됩니다.
1. 고전적인 하드 코딩 방식
2. 한 달에 하나씩의 캐릭터 업데이트를 단행했던 <최강의>에서 사용했던 스킬 툴 방식 (온라인 액션RPG, 언리얼3 기반)
3. 현재 개발 중인 모바일 프로젝트 <건파이트>에서 시도하고 있는 언리얼4 블루프린트 기반 방식
2014년 9월부터 12월까지 3개월 단기 프로젝트로 진행되었던 교내 단기 프로젝트의 개발문서이다.
프로젝트를 진행하다보면 기획자로써 어떠한부분이 부족하고 보완해야하는지 많은 고민을 할 수 있어서 좋다.
많은 부분을 녹여내지는 못했지만 코어시스템부분은 내가 생각한데로 녹여낸것 같아 다행이다..
팀원들이 바쁜일정속에 이렇게 따라와주고 완성되어 매우 흡족!? 하다.
NDC2012_마비노기 영웅전 카이 포스트모템_시선을 사로잡는 캐릭터 카이 그 시도와 성공의 구현 일지영준 박
온라인 게임에서 새로운 캐릭터를 만든다는 것은 어떠한 컨텐츠와 비교 안될 만큼 많은 코스트가 드는 작업 입니다.
당연, 이러한 비싼 코스트의 신캐릭터는 유저들의 시선을 사로잡을 수 있는 독특한 매력을 가져야만 성공할 수 있습니다.
시선을 사로잡는 외형뿐만 아니라 핵심 플레이의 재미, 그리고 그것을 뒷받침해주기 위한 기술적 시도가 조화 되어야만
이러한 매력적인 캐릭터들이 탄생하게 됩니다.
현 세션에선 영웅전의 주인공인 리시타, 피오나, 이비, 카록을 개발하면서 겪었던 여러 가지 기술적인 시행 착오에 대해 알아보고
그 노하우를 엮어서 어떻게 궁수 <카이>를 성공적으로 런칭 할 수 있었는지를 공유하고자 합니다.
대략 다음과 같은 항목들을 다룹니다.
- 영웅전 궁수 캐릭터 카이를 개발하면서 겪었던 좌충우돌 생생한 개발 스토리.
- 구세대 엔진을 이용해 신세대 엔진 따라잡기
- 카이는 궁수 캐릭터의 기술적 난제를 어떻게 해결했을까? – 블렌딩 애니메이션 구성
- 카이 캐릭터 제작에서의 기술적 특이한 시도 및 시행착오들
- 타격감 개선 및 궁수의 재미를 살리기 위한 노하우
- 실시간 체형 변화 시스템
- 실시간 시퀀스 키 프레임 디포메이션 기법.
[NDC_16] 캐릭터 한 달에 하나씩 업데이트 하기 : '최강의 군단' 스킬 개발 툴 포스트 모템과 차기작 '건파이트 맨션' 툴 프리뷰승민 백
NDC 2016 발표 자료입니다
아래는 공개된 세션의 소개입니다
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게임을 개발하다 보면 액션, RPG를 비롯한 많은 장르에서 캐릭터의 스킬을 만들어야 하는 때가 옵니다.
다양한 스킬의 기획을 제한하지 않으면서도, 빠르게 개발한다는 두 가지 목표를 달성하기 위해서는 어떻게 개발해야 하는지 고민하고 프로젝트에 적용한 결과를 공유하는 세션입니다.
다음과 같은 세 가지 개발 방법을 보여드리고, 각각의 장단점을 비교하는 형태로 진행됩니다.
1. 고전적인 하드 코딩 방식
2. 한 달에 하나씩의 캐릭터 업데이트를 단행했던 <최강의>에서 사용했던 스킬 툴 방식 (온라인 액션RPG, 언리얼3 기반)
3. 현재 개발 중인 모바일 프로젝트 <건파이트>에서 시도하고 있는 언리얼4 블루프린트 기반 방식
2018.12.27 판도라큐브 세미나
제작자: 기획 파트 방재현
코멘트: 없음
비고: 2018의 마지막 세미나.
판도라큐브는 세종대학교 소프트웨어융합대학 소속의 게임 제작 동아리입니다.
매주 회의마다 게임 제작과 관련된 주제로 세미나를 개최합니다.
모든 자료는 세미나 자료 제작자의 동의 하에 업로드됩니다.
세미나의 소유 및 책임은 제작자가 지닙니다.
1. 스키마
팀 : Commit Again
1.개요
1.1 대상 플레이어 마이크로 컨트롤을 즐기는 게임매나아 층
1.2 게임 장르 Top view방식의 스킬 기반 pvp 대전액션 게임
1.3 기획 의도
- 각자 자신이 원하는 캐릭터를 골라 대결하여 승패를 가루는 게임이기에, 게이머의 승부욕
을 자극하여 승리의 쾌감을 준다. (아곤)
- 스킬들의 공격과 회피, 캐릭터의 이동이 다소 빠르기 때문에 쉴새 없이 마우스를 움직이
며, 상대방의 움직임에 집중하며 게임에 몰입하는 일링크스적 재미를 준다..
- 스킬에 물리 충돌이 구현되어있어서 스킬공격의 타격감을 주어, 좀 더 현실성을 살려
게임에 집중도를 높여준다. 또 화려한 스킬을 많이 사용하게 하여 보는 눈을 즐겁게한다.
- 대전시에 렙업을 통해 스킬을 강화시킬 수 있고, 중간중간에 한정적인 자원을 주고 아이
템을 살 수 있게 해서, 게이머가 효율적인 선택을 하고 자원을 운영하는 재미를 준다.
- 싱글 플레이시 한 캐릭터를 클리어 할 때 마다, 대전게임에서 그 캐릭터를 사용할 수 있
게한다. 이를통해 캐릭터를 모으는 재미를 주고 싱글 플레이의 지속적인 동기부여를 한다.
1.4 게임의 특징
a. 물리 충돌
스킬의 맞는 방향(마치 당구처럼)에 따라, 그 충격량에 따라 플레이어의 캐릭터가 물리적으로 밀
려나게 하는 방식을 구현하여 스킬을 맞추는 자에게는 상대를 날려버리는 재미요소를 맞는 사람
에게는 복수하고픈 의욕을 선사한다.
2. b. 스킬 상쇄
보통 공격 스킬이 날라오면 회피를 하는 것이 대부분인데, 공격 스킬이 날라오면 되레 같이 공격
스킬을 사용하여 그 스킬을 상쇄 시킬 수 있게 한다. 더 강한 스킬이 약한 스킬을 잡아먹고, 비등
한 스킬은 상쇄되는 개념 피하고 막은 후에 공격하는 대전게임의 방식에서 오로지 공격만을 계속
하는 것도 전략이 될 수 있다.
c. 스킬 조합
스킬의 정형적인 트리 혹은 콤보를 지향하기보다는 각자의 개성에 맞게 다양한 스킬의 조합을 할
수 있게 하여 게이머로 하여금 ‘이 스킬을 이렇게도 쓸 수가 있어?’ 라는 듯한 흥미요소를 줄 것
이다.
2.게임 설정
2.1 배경 (세계관)
3개의 대륙과 5대국, 그리고 여러 소국이 존재하는 판타지 세계를 배경으로 한다. 각 국가들은
마법, 주술, 검술, 과학으로 특화되어 있다.
2.2 스토리
어느 날 원인을 알 수 없는 차원의 문이 세계 곳곳에 생겨나고, 그곳에서 마물들이 나타나기 시
작한다. 세계 각국은 각자 자국의 문제는 스스로 어느 정도 해결했지만, 그 중 어느 한 국가는 아
주 강력한 마물들이 대거 나타나면서 멸망해버리게 된다. 때문에 나머지 국가들은 그곳에 대한
원정대를 보내기 위해 서로 협력하여 대(對)마물 국제기구를 설립하고 각국에서 뛰어난 인재들을
모으게 된다. 인재들은 다른 국가를 도와주기 위해 원정을 떠나게 된다. 그 과정에서 여러 마물들
과 보스들을 무찌르며 스킬들을 익히고 아이템을 모으게 된다. 또한 주변의 동료(하나의 케릭터)
3. 들을 구하게 된다.(싱글 플레이에서 구현)
또한 이뿐만 아니라 케릭터들은 마물들과 맞서 싸우기 위해 서로 전투를 하며 훈련하게 된다.
(멀티플레이에서 구현)
3.게임 진행 메커니즘
3.1 시작:
처음 시작을 하면 싱글플레이, 멀티플레이를 선택
하게 된다.
( 싱글플레이에서 클리어한 캐틱터는 멀티플레이어
에서도 고를수 있게 되어 있다.)
3.2 멀티플레이
멀티플레이의 모드가 게이머에게 핵심 재미를 제일 잘 전달 할 수 있다.
각자 상대 캐릭터와 겨룰 캐릭터를 하나씩 선택한다. 그리고 동일한 맵에서 상대와 겨루게
된다. 각자 자기 특성에 맞는 스킬을 사용하여 상대를 공격한다.
4. 여러 전투를 통해 최종 승리를 하게 되면 보상을 받게 된다. 보상으로는 아이템을 사거나
다른 케릭터의 lock을 풀 수 있다.(추후 논의 필요) 또한 등급을 부여해서, 더욱 게임에 승
부욕을 자극시킨다.
3.3 싱글 플레이
처음에 플레이를 해보고 싶은 캐릭터(멀티 플레이에서 사용해보고 싶은 캐릭터)를 선택하여 플레
이 한다. 멀티플레이랑 달리 싱글 플레이에선 보스와 자잘한 몹들이 많이 나온다. 몹들을 처치하
면서 새로운 스킬을 배우고 사용하면서 그 케릭터에 익숙해진다.
5. 최종 보스를 깨고 나면 해당 캐릭터를 멀티
플레이에서 플레이 할 수 있다. (또 다른 보상
은 추후 논의 필요)
3.4 기본 플레이
- 게이머가 보는 화면은 LOL과 비슷한 top view (quarter view) 방식이다.
- 캐릭터를 고르고 몇 초간의 정비시간을 가지면, 바로 전투가 시작된다.
- 캐릭터가 피해를 입는 방법은 2가지다.
1. 상대방의 스킬에 공격받는 경우
2. 용암 같은 위험지대 위에 위치할 경우
- 스킬을 많이 사용하여 컨트롤 해야 하다보니 게이머는 마우스와 키보드로 조종하게 된다. 기본
적인 움직임은 LOL과 같다. (Q W E R + 마우스)
- 상대방의 스킬은 무빙으로 피하거나, 본인의 스킬로 상쇄 시킬 수 있다. 또한 공격시 스킬의 물
리적 충돌을 이용하여 적을 맵 상에서 위험한 지역으로 밀어내서 유리한 상황을 연출 할 수 있다.
- 게임승리/패배 조건은 모드에 따라 다르겠지만 기본적으로는 지정한 수만큼 상대를 많이 죽이
거나 제한된 시간만큼 적보다 더 많이 캐릭터를 죽이는 것이다.
6. 3.5 기타요소
a. 맵
- 기본적으로 맵은 boundary가 정해져 있다. 또한 맵의 곳곳에 용암같은 위험지대가 있다.
- 맵에 따라 중간에 지형들이 있을 수 있어서 스킬 공격을 피하는 바리케이드 역할을 하거나
폭발하여 근처의 캐릭터에게 피해를 줄 수 있다.
- 어떤 맵에서는 차원의 문이 있어서 끊임없이 적이 쏟아져 캐릭터를 괴롭힐 수 있다.
b. 인터페이스 & 아이템
인터페이스와 아이템은 롤과 비슷하다
7. 4.플레이 시나리오
앞서 말했듯 게임에서 큰 재미를 차지하는 것은 상대 플레이어와 대전하는 멀티 플레이다. 이러
한 사실에 기반한 흥미 곡선은 다음과 같다.
- 흥미곡선에 따른 가상 시나리오
(1) 게임 경험의 극 초반
게임을 처음 임했다. 늘 그렇듯 게임은 처음에 시작하고 성장해 나갈 때가 제일 재미있다.
마법사를 골라서 했는데 파이어볼을 맞은 적이 튕겨나갈 때 쾌감이 짜릿하다.
(2) 게임 경험의 초반
8. 옆에 있는 세빈이가 PvP를 걸어 옵니다. 지기도 했지만 친구랑 해서 그런지 재미있습니다.
(3) 게임 경험의 초 중반
근데 계속 지기만 합니다. 아무래도 내가 가진 캐릭과 친구가 가진 캐릭과의 상성이 안 맞는 것
같습니다.
(4) 게임 경험의 중반
복수심을 불태우며 마법사와는 전혀 다른 스킬을 쓰는 캐릭터를 열심히 얻습니다
9. (5) 게임 경험의 중 후반
새로 얻은 캐릭으로 세빈이를 드디어 이겼습니다
(6) 게임 후반
이젠 이기기도 지칩니다. 캐릭터도 해볼 건 다 해보았고 점점 지루해집니다.
10. (7) 게임 후 중반
근데 이 때 세빈이가 레이드 안 해 봤냐고 재밌다고 같이 하자고 합니다. 맨날 서로 적으로 만나
싸우기만 하던 세빈이와 최종 보스를 물리쳤습니다.
(8) 게임 마무리
마지막 최종 보스를 물리치고 결말을 봤습니다.