Peoplesound è un prodotto in evoluzione che apparirà a breve sul mercato e avrà bisogno di una comunicazione chiara e coinvolgente.
La richiesta da parte del committente consiste nell’organizzazione di un evento che possa dare visibilità all’azienda e al prodotto, essere uno strumento di comunicazione efficace e assicurare un ritorno pubblicitario considerevole raggiungendo un pubblico ampio e indifferenziato.
Il progetto nasce dall’individuazione di alcune parole chiave che rappresentano l’anima del prodotto. Peoplesound è un social network per cellulare, nato per condividere le tue esperienze con gli amici. Una “piazza virtuale” non tanto diversa dalla piazza reale, perchè al centro della vita quotidiana di ogni utente.
Tecnologia,condivisione, piazza, sono le caratteristiche del prodotto che vogliamo trasferire all’evento.
Essendo il prodotto da promuovere un servizio su cellulare l’idea è stata quella di assumere il cellulare come canale di comunicazione strategica con i consumatori e farlo diventare quindi uno strumento di marketing.
Il canale mobile diventa elemento centrale dell’esperienza e protagonista di ogni aspetto dell’evento.
Una campagna pubblicitaria virale, un contest, uno smart mob e una serata in diretta sono gli strumenti che abbiamo deciso di utilizzare per aumentare la popolarità del social network, tutti con un unico protagonista, il telefono cellulare.
Scopo del presente white paper è quello di dare, in maniera rapida e comprensibile anche
ai non tecnici, utili indicazioni su come sfruttare la “realtà aumentata” su piattaforma
mobile per far crescere il proprio business.
Peoplesound è un prodotto in evoluzione che apparirà a breve sul mercato e avrà bisogno di una comunicazione chiara e coinvolgente.
La richiesta da parte del committente consiste nell’organizzazione di un evento che possa dare visibilità all’azienda e al prodotto, essere uno strumento di comunicazione efficace e assicurare un ritorno pubblicitario considerevole raggiungendo un pubblico ampio e indifferenziato.
Il progetto nasce dall’individuazione di alcune parole chiave che rappresentano l’anima del prodotto. Peoplesound è un social network per cellulare, nato per condividere le tue esperienze con gli amici. Una “piazza virtuale” non tanto diversa dalla piazza reale, perchè al centro della vita quotidiana di ogni utente.
Tecnologia,condivisione, piazza, sono le caratteristiche del prodotto che vogliamo trasferire all’evento.
Essendo il prodotto da promuovere un servizio su cellulare l’idea è stata quella di assumere il cellulare come canale di comunicazione strategica con i consumatori e farlo diventare quindi uno strumento di marketing.
Il canale mobile diventa elemento centrale dell’esperienza e protagonista di ogni aspetto dell’evento.
Una campagna pubblicitaria virale, un contest, uno smart mob e una serata in diretta sono gli strumenti che abbiamo deciso di utilizzare per aumentare la popolarità del social network, tutti con un unico protagonista, il telefono cellulare.
Scopo del presente white paper è quello di dare, in maniera rapida e comprensibile anche
ai non tecnici, utili indicazioni su come sfruttare la “realtà aumentata” su piattaforma
mobile per far crescere il proprio business.
Come creare realzione con i clienti, a cosa servono gli strumenti di relazione, quale valore creano all'interno di impresa...queste ed altre domande sono state affrontate durante una presentazione alla Camera di Commercio di Siena
Social Tv - il caso MasterChef Italia (seconda edizione)Alessia Morichi
Poche slide per capire come i social media hanno modificato la fruizione dei programmi Tv nel panorama mediale italiano. Considerazione, risultati e spunti per il futuro.
L’intervento dell'amministratore delegato di Annapurna Ventures, Massimiliano Magrini alla presentazione di Anteprima 2010, che si è tenuta al Chiostro del Bramante (Roma) lo scorso 2 dicembre.
Le produzioni cross-mediali nel contesto nuovi mediaDaniela Gainaru
Presentazione power point della tesi di licenza "Le produzioni cross-mediale nel contesto dei nuovi media. Proposta per una campagna promozionale online per il documentario "Il treno degli dei" della studentessa Ana Daniela Gainaru - Univ. Pontificia Salesiana
IL NUOVO POTERE DEI CONSUMATORI SUL WEB
ROMA, 6 MAGGIO 2008
Panoramica dei Consumer Generated Media in Italia: blog, forum e social network.
Paolo Guadagni
Presidente e Amministratore Delegato
Digital PR
Giuliano Noci - Marketing Camp 3 - Innovative Day all'interno di Innovation C...tagore
Innovative Day si è svolto il 10 ottobre 2007, al Palazzo Affari ai Giureconsulti a Milano, durante i nove giorni dell'Innovazione denominata Innovation Circus (8-16 ottobre). In questa giornata dedicata alla “interactive age” la comunicazione e l’azienda moderna si incontrano e incontrano la città, dibattendo in una modalità di piena condivisione ed interattività sugli aspetti tecnologici e di marketing relativi al connubio creatività / innovazione sul territorio.
La giornata si è suddivisa in due momenti: al mattino sino alle 17, il MarketingCamp 3; al pomeriggio alle 17, la presentazione della ricerca “Milano Futura. Scenari emotivi e opportunità di una metropoli del futuro”, sulla percezione della città da parte del mondo business e alle 18.00 il collegamento con “Second Life” per visionare la presenza di Innovative Day e Innovation Circus sull’isola ‘Italian-Life’. I promotori: Fabrizio Bellavista (Partner Psycho-Research), Marco Camisani Calzolari (Presidente Speakage), Franco Giacomazzi (Professore di Marketing industriale al Politecnico di Milano e Presidente AISM - Associazione Italiana Marketing) e Massimo Giordani (Ceo Time&Mind, Presidente Inter.Media).
Project work delle specializzazioni in moda e beni di lusso e web e nuovi media del master in marketing e comunicazione di Ateneo Impresa, Azienda committente Moschino. Obiettivo promuovere la sfilata on line e ampliare il bacino di utenti
Analisi intepretativa web tribe true blood [caso studio netnografia]netnografia
I risultati dell’analisi interpretativa svolta a seguito di un’osservazione netnografica, presso questa particolare web tribe di “serial addicted”, non sono orientati allo sviluppo di strategie di social media marketing vere e proprie, quando allo studio di alcune evidenze socio-antropologiche che raccontano degli “effetti collaterali” del social media marketing.
Per il suddetto studio, sono state rilevate 4.045 conversazioni in lingua italiana relative a True Blood, nel periodo che va dal 1/04/2010 al 21/07/2010. Da queste conversazioni sono state estratte, a seguito di analisi semantica, 1308 opinioni.
4. Un nuovo consumatore
E’ MULTITASKIN
DIALOGA
AUTONOMO G
COLLABORA
ESIGE
E’
E’ ESPERTO
PRAGMATIC
O
“GIOCA”
RICERCA
CON LA
MARCA
venerdì 23 ottobre 2009
5. Nuovi consumatori, nuovi
bisogni
Bisogni più sottili,
complessi e articolati
Esperienze olistiche
che includano la
dimensione del
FEELING
Affascinare il cliente
Bisogno di
INTERATTIVITA’
venerdì 23 ottobre 2009
6. Nuovi strumenti
La Rete e il Marketing
interattivo che dialoga.
Il cliente diventa un
partial employee.
Anticipare i desideri del
consumatore.
Far affiorare bisogni
latenti o crearne di nuovi
Consolidare una
relazione con il singolo e
con gruppi di
consumatori dialoganti
venerdì 23 ottobre 2009
7. Nuove sfide
La crisi delle forme
classiche di
comunicazione implica
nuove strategie.
L’obiettivo è
l’ENGAGEMENT.
Attirare, coinvolgere,
preordinare il frame
interpretativo in cui i
messaggi sono
immersi.
venerdì 23 ottobre 2009
8. Tre strategie possibili
Impiegare tutti i mezzi
di comunicazione per
predisporre molteplici
occasioni di contatto con
il consumatore in ogni
fase del processo di
decisione d’acquisto e
consumo.
• Messaggi che
presuppongano una
fruizione consensuale e
attesa dal consumatore
all’interno di un flusso
narrativo: contenuti che
“attraggono”
venerdì 23 ottobre 2009
9. BRANDED
ENTERTAINMENT:
avvicinamento e
sovrapposizione di
messaggi commerciali e
contenuti di
intrattenimento
venerdì 23 ottobre 2009
11. Fare intrattenimento sul Web
2.0
Identità
Community: collettiva Potenzial
Comunità a supporto dei processi di
transazione (e-Coop) e creativo
Comunità d’interesse (Style) Virtualità
Comunità di fantasia (MUD)
Comunità di relazione (Meetic)
Cultura di
Altre tipologie (Brand Communities,
Second Life..) nicchia
Intenzionalità
Aderenza alla
Nome e rete sociale Social Networking:
cognome “reale” Facebook
Twitter
Flickr
Deli.cio.us
Viral UGC
Myspace
Youtube
venerdì 23 ottobre 2009
12. Web Branded
Entertainment
Il Banner
Importanza della
grafica
On-Page Response
Web Response Form
Link al sito
istituzionale
Il caso “Mettici la
faccia” di Tiscali
(2007): il banner
diventa UGC
venerdì 23 ottobre 2009
13. Web Branded
Entertainment
Il Brand Game
Product Placement in un
videogioco
Giochi brandizzati
Sfruttare l’innalzamento della
soglia di attenzione del
giocatore e l’engagement.
Fornire all’utente un
momento ludico e piacevole si
risolve in una migliore
immagine percepita di marca.
Il caso “Fight for Kisses” di
Wilkinson
venerdì 23 ottobre 2009
14. Web Branded
Entertainment
Brand Movie e Brand Sit-com
Spot che coinvolgano lo
spettatore come dei mini
drama.
Creatività
Serialità
Immedesimazione nei
protagonisti.
Citroen ha creato la sitcom
“Questa macchina non è un
albergo” con La Pina e Diego di
Radio Deejay dedicata alla C3
Picasso (2009)
Louis Vuitton ha realizzato due
cortometraggi animati in stile
manga in cui la protagonista
incontra un simpatico panda,
mascotte dello store Louis
Vuitton giapponese. (2003 e
2009)
venerdì 23 ottobre 2009
15. Web Branded
Entertainment
Siti web come “parchi
gioco” virtuali e
interattivi.
Immersività
dell’esperienza
Ludicità
Interattività totale
Impatto grafico e
sonoro
Coca Cola Happiness
Factory
Dorito’s Snacks
venerdì 23 ottobre 2009
16. Nuove opportunità:
il telefono mobile
100,00%
92,50%
85,00% Penetrazione Telefono Mo
Penetrazione Televisione
77,50%
70,00%
Pop. Tot. Giovani Italia
Italia
venerdì 23 ottobre 2009
17. Mobile: lo scenario attuale
“l’età del post TV entertainment è arrivata” (2008)
CarphoneWarehouse e London School of Economics
• Il cellulare scalza la TV
come device “essenziale”.
• Social Networking via
Mobile in crescita:
• Facebook “driver”
• MSN
• Ostacolo: scarsa diffusione
delle tariffe ad
abbonamento.
venerdì 23 ottobre 2009
18. L’evoluzione della telefonia
mobile
La terza generazione (3M)
è quella dello standard
UMTS (Universal Mobile
Telecommunication
Standard): commutazione
a pacchetto, maggiore
ampiezza di banda
rispetto agli standard
precedenti e interfaccia
radio evoluta.
Obiettivo: trasmissione di
dati.
MMS, GPS, Instant
Messaging, servizi di
news, intrattenimento, e-
commerce, chat..
venerdì 23 ottobre 2009
19. L’evoluzione della telefonia
mobile
WAP
La connessione al Web Linguaggio
presenta dei problemi: di Mark-up
Dimensioni dello WML
schermo (Wireless
Mancanza di un mouse Markup
Language)
Nuovi standard:
WAP
iMode (in Italia solo iMODE
Wind) Formato
I nuovi Symbian e HTML
Windows Mobile offrono semplificato
browser per il mobile (C-HTML)
analoghi a quelli del PC
per funzionalità e
venerdì 23 ottobre 2009
20. La Mobile TV
Alternativa I cellulari UMTS
alla TV consentono già la
trasmissione di video,
anche se la qualità delle
immagini è scarsa e la
Usabilità velocità di trasmissione è
bassa.
Contenuti
adatti a una
Il sistema DVB-H (Digital
visione breve Video Broadcasting
e irregolare Handheld) è una tecnologia
di radiodiffusione terrestre
per la trasmissione di
Performance programmi TV, radio e
WOW Effect tecnica multimediali su telefono
mobile con trasmissione a
2 megabit/sec. (in Italia
venerdì 23 ottobre 2009
21. La Mobile TV:
possibilità strategiche
Interactive Advertising:
L’utente interagisce con
lo spot, richiede
informazioni, acquista
direttamente.
Targeted Advertising:
Inserimento di annunci
targettizzati a seconda
del palinsesto
personalizzato.
Zapping Sponsorship:
Inserimento di spot
pubblicitari durante il
timing del cambio di
canale.
venerdì 23 ottobre 2009
22. La Mobile TV:
problemi e segnali
Browser
potente
Difficoltà nell’esprimere
Oggetto di un valore effettivo per il
culto cliente.
Sistema media ancora
legato alla tradizione.
MA
2008: TELCO aprono
all’esternalizzazione di
attività
La UE adotta il DVB-H
Trasversale
come standard europeo.
a PDA e Touchscree
Nascita e diffusione
Mobile n VS Mouse massiccia dell’iPhone
venerdì 23 ottobre 2009
24. Mobile Advertising
STRATEGIE PUSH:
SMS, MMS,
Videomessaggi.
STRATEGIE PULL:
Attraverso il browsing on
portal/off portal:
Display Advertising
Keyword Advertising
Mobile Site
Contenuti Multimediali (es.
Advergame, wallpaper,
widget..)
Spazi pubblicitari pre/
post-roll.
Applicazioni brandizzate
scaricabili (es. D&G
Fashion Channel)
venerdì 23 ottobre 2009
25. Mobile Promotion
STRATEGIE PUSH:
Mobile Couponing
SMS promozionali
indifferenziati
STRATEGIE PULL:
Concorsi a premi tramite
cellulare
Invio di premi per il
cellulare (suonerie,
wallpaper..)
TECNOLOGIE DI
PROSSIMITA’
Invio di contenuti
informativi e promozionali
tramite Bluetooth, QR
Code..
venerdì 23 ottobre 2009
26. Mobile Branded
Entertainment
Mobile Gaming
L’advertising può
apparire all’inizio o alla
fine del gioco senza
restrizioni spaziali (tutto
schermo)
Applicazioni gratuite o a
basso costo
Associazione positiva
tra contenuto ludico e
sponsor aziendale
Unilever Axe (“Mobile
Game Pogo Xtreme”)
venerdì 23 ottobre 2009
27. Mobile Branded
Entertainment
Mobile Widget
Applicazione che interagisce con
l’interfaccia utente e offre piccole
funzionalità utili (news, oroscopo,
meteo..)
Box di piccole dimensioni
posizionabile sul desktop o come
icona di menu del proprio
telefonino.
Brand experience immersiva
Possibilità di veicolare contenuti di
intrattenimento
Grande impulso dall’AppStore di
Apple.
Bacardi offre un’applicazione che
consente la localizzazione dei
rivenditori di Bacardi più vicini.
venerdì 23 ottobre 2009
28. Mobile Branded
Entertainment
Mobile TV
“rimediazione” del cellulare
ancora non compiuta ma in
divenire
Verso una fruizione
bidirezionale?
Sponsorizzazioni di video e
serial per il telefonino
LG ha usato un mobisode virale
per il lancio di LG Chocolate nel
mercato sudamericano. 4 milioni
di consumatori l’hanno visto.
Nella serie di mobisode di “Prison
Break”, Toyota appare come
unico sponsor con un clip
pubblicitario prima dell’inizio
dell’episodio
venerdì 23 ottobre 2009
29. Mobile Branded
Entertainment
QR Code
Quick Response Code
Diffuso in Asia, sta arrivando anche
in Italia
Codice a barre contenente un link
che si attiva con la
scannerizzazione via cellulare.
Link al sito dell’azienda o a
contenuti speciali, spesso
audiovisivi.
Posizionabile su stampa, affissioni,
locandine cinematografiche..
Gazzetta dello Sport offre il servizio
“Gazza & Play” che permette di
visualizzare tramite QR Code
approfondimenti e aggiornamenti
con foto e video.
Mini Italia consente di iscriversi ad
una newsletter tramite la scansione
di un QR Code
venerdì 23 ottobre 2009