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cocos2d-xにおけるBox2Dの利用方法および便利なツール
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2.
清水 友晶 — 株式会社TKS2
http://tks2.net — スマートフォンアプリ開発 (iOS, Android, Windows Phone 8) Webコンテンツ開発 — cocos2d-xへの開発参加 cocos2d-xを利用したアプリ開発 講演活動 執筆活動 — Twitter: tks2shimizu — Blog: http://tks2.net/memo — SlideShare: http://www.slideshare.net/doraemonsss — Facebook: http://www.facebook.com/doraemonsss
3.
もうすぐ出版されます! 入�門編
応用編 CCOOMMIINNGG CCOOMMIINNGG SSOOOONN SSOOOONN
4.
おやこでスマほん — 株式会社スマートエデュケーション
5.
— http://cocos2d-x.jp — cocos2d-x開発元Chukong
Technologies社公認 — cocos2d-xのための自由なコミュニティー — 入門者から上級者まで誰でもOK!!ぜひご参加を! — cocos2d-xに関することなら何でも投稿できます!! — https://www.facebook.com/groups/152840204871454/
6.
— 4/17 第7回
shinjuku.cocos2d-x — 4/20 cocos2d-xハンズオン勉強会 — 5/15 shinjuku.cocos2d-x初心者ハンズオン ∼MacでiOSアプリを作る開発環境を整えよう!∼ — 5/17 cocos2d-x公開講座 in 鹿児島 — 5/18 cocos2d-x実践講座 in 鹿児島 — 5/22 第8回 shinjuku.cocos2d-x — 6/M shinjuku.cocos2d-x初心者ハンズオン ∼MacでAndroidアプリを作る開発環境を整えよう!∼ — 6/M 第9回 shinjuku.cocos2d-x
7.
目次 — cocos2d-xにおける物理エンジン — Box2Dについて —
シェープを作成するツール「PhysicsEditor」 — Box2Dを利用してゲームを作ってみよう! — PhysicsEditorでシェイプを作る — cocos2d-xの縦画面表示 — 物理空間の作成 — ボールの作成 — フリッパーの作成 — 衝突判定
8.
cocos2d-xにおける物理エンジン — cocos2d-xではBox2DとChipmunkが利用できる — 大きな違いは言語
— Box2D … C++ — Chipmunk … C言語 — どちらの方が優れているという明確な比較結果は見当 たらない — 慣れている方を利用するのが良い — JavaScript BindingsではChipmunkが利用されている
9.
Box2Dについて — 2D向けの物理シミュレーションライブラリ — Box2Dホームページ
http://box2d.org/ — MKS単位系(密度:kg/m3, 加速度:m/s2) — どんなことができるのか? — FLASHで遊ぼう! - API関連一覧 http://flashjp.com/apiindex.php — cocos2d-xにおいては「project-creator」で作成した プロジェクトは標準で利用可能
10.
Box2Dについて — Box2Dを利用するには、多くの設定が必要 — 例えば、cocos2d-xのiOS向けテンプレートプロジェクトに
は、1つの画像に対して物理構造を与えるのに17行分の記述 が書かれている — HelloWorldクラスのaddNewSpriteAtPosition関数参照 — 複雑な物理構造を与えるには、コーディングでは難しい
11.
PhysicsEditor — 物理エンジンで利 用可能なシェイプ
を作成 — 条件によっては無 料で利用可能 http://www.codeandweb.com/physicseditor
12.
PhysicsEditor — PhysicsEditorで作成したシェイプをcocos2d-xで 利用するときは、
— 「Box2D generic (PLIST)」を選択して出力する — GB2ShapeCache-xクラスを利用する https://github.com/tks2shimizu/GB2ShapeCache-x
13.
Box2Dを利用してゲームを作ろう! — PhysicsEditorでシェイ
プを作る — cocos2d-xの縦画面表示 — 物理空間の作成 — ボールの作成 — フリッパーの作成 — 衝突判定
14.
プロジェクトの準備 — project-creatorによるプロジェクト作成
./create_project.py -project pinball -package net.tks2.pinball - language cpp — ゲームで使用する画像を「Resources」に配置 http://tks2.net/pinball/pinball.zip — Xcodeの場合は、プロジェクトへ取り込む — GB2ShapeCache-xクラスを「Classes」に配置 https://github.com/tks2shimizu/GB2ShapeCache-x — Xcodeの場合は、プロジェクトへ取り込む — Android向けは、Android.mkにGB2ShapeCache-x.cppを追加 cocos2d-2.1rc0-x-2.1.2/projects/pinball/proj.android/jni/Android.mk
15.
PhysicsEditor — PhysicsEditorのホームページよりダウンロード http://www.codeandweb.com/physicseditor
16.
PhysicsEditor — PhysicsEditorを起動 — プロジェクト保存 —
初期設定 — Exporter — Exporter … Box2D generics (PLIST) — Global parameters — PTM-Ratio (Pixel To Meter) … 1024
17.
PhysicsEditor — 「Resources」の画像を、PhysicsEditorの左ペイン へドラッグアンドドロップ
— background.png — ball.png — flipper_left.png — flipper_right.png
18.
PhysicsEditor — シェイプの作成
19.
PhysicsEditor — パラメータ設定 —
アンカーポイント — 密度 — 反発係数 — 摩擦係数 — センサー — 任意の文字列 — ファイル出力 … Publicボタン — 出力されたplistファイルを「Resources」ディレクトリへ配置 — Xcodeの場合は、プロジェクトへ取り込む
20.
cocos2d-xの縦画面表示 — iOS
— Supported Interface Orientations — RootViewController.mm - (BOOL)shouldAutorotateToInterfaceOrientation:(UIInterfaceOrientation)in return UIInterfaceOrientationIsPortrait( interfaceOrientation );! }! ! // For ios6, use supportedInterfaceOrientations & shouldAutorotate instea - (NSUInteger) supportedInterfaceOrientations{! #ifdef __IPHONE_6_0! return UIInterfaceOrientationMaskPortrait;! #endif! }!
21.
cocos2d-xの縦画面表示 — Android
— AndroidManifest.xml <activity android:name=".NyanBall"! android:label="@string/app_name"! android:screenOrientation="portrait"! android:theme="@android:style/Theme.NoTitleBar. android:configChanges="orientation">! <intent-filter>! <action android:name="android.intent.action.MAIN" <category android:name="android.intent.category.L </intent-filter>! </activity>
22.
背景画像の表示 — 今回は1つの画像のみを利用して、マルチレゾリュー
ション対応を行う — AppDelegate.cpp bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() {! CCDirector* pDirector = CCDirector::sharedDirector();! CCEGLView* pEGLView = CCEGLView::sharedOpenGLView();! ! pDirector->setOpenGLView(pEGLView);! pDirector->setDisplayStats(true);! pDirector->setAnimationInterval(1.0 / 60);! ! CCSize winSize = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();! pDirector->setContentScaleFactor(1024 / winSize.height);! ! CCScene *pScene = HelloWorld::scene();! pDirector->runWithScene(pScene);! ! return true;! }!
23.
背景画像の表示 — background.pngの表示 — ソース編集
— HelloWorldScene.h — HelloWorldScene.cpp https://gist.github.com/tks2shimizu/ 17994a67fdbcf89435bf
24.
物理空間の作成 — b2Worldクラスによる物理空間 (本ハンズオンでは必要最小限の設定のみとする)
— 重力の設定 — 毎フレーム更新 — 毎フレームの更新にupdate関数を利用する — ソース編集 — HelloWorldScene.h — HelloWorldScene.cpp https://gist.github.com/tks2shimizu/d8c3df1f72d75d2b21ca
25.
背景画像に物理構造を与える — シェイプデータの読込み
— 「pinball.plist」を読込む — b2BodyDefの定義 — type — position … PTM Ratioで割ることに注意 — userData … CCSpriteを追加 — ソース編集 — HelloWorldScene.h — HelloWorldScene.cpp https://gist.github.com/tks2shimizu/e69d420bc53675d982c3
26.
ボールの作成 — タップを有効 — 毎フレーム処理 —
ボール作成処理 — ソース編集 — HelloWorldScene.h — HelloWorldScene.cpp https://gist.github.com/tks2shimizu/ 57e6ca5ff1494a66421e
27.
フリッパーの作成 — フリッパー作成処理 — ジョイント追加 —
ジョイントの制限 — ソース編集 — HelloWorldScene.h — HelloWorldScene.cpp https://gist.github.com/tks2shimizu/ faa011e28d9cf95df0db
28.
点数の表示 — 衝突判定 —
b2ContactListenerクラス — ソース編集 — HelloWorldScene.h — HelloWorldScene.cpp https://gist.github.com/tks2shimizu/ beb45a3a5e6625eb679f
29.
おわり — 次回「cocos2d-x JavaScript
Bindings」について C++とJavaScriptの違いを中心に見てみます
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