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iPhoneで
リアルタイムマルチプレイを実現!
~ Photon Network Engineを簡単に活用する方法 ~
AppBankGames Inc.
1
アジェンダ
2
アジェンダ
• 本日は「Photon Network Engine」をUnityで使用して
リアルタイムマルチプレイを実現させるお話をします
• 現在稼働中のサービスを実際に作った開発者が
良かった点・苦労した点などをお話しします
• 「Photon Network Engine」を簡単に活用できる
「Photon Cloud」についてご紹介いたします
3
アジェンダ
1. Photon Network Engineを採用した理由
2. サーバーサイドの実装
3. Unityクライアントサイドの実装
4. Photon Cloud
4
Photon Network Engineを
採用した理由
1.
5
今回我々が作りたかったゲーム
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6
ダンゴル
2012/12/3 リリース
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7
ダンゴル
2012/12/3 リリース
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8
ダンゴル
2012/12/3 リリース
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9
ダンゴルのマルチプレイ
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(ゴーストではありません)
• つまり自分も相手も
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• 3G回線でもマルチプレイ可能にしたい
• オフライン時にはシームレスに
ソロプレイに移行したい
10
そんな夢みたいな
ゲームを作りたい
11
が、しかし・・・
• ネットワークゲームの作成経験者がほぼゼロ
• 予算も期間も限られている
• スマートフォンでリアルタイムマルチプレイという未知
12
これらの困難に
どう立ち向かうか
※クライアントサイドはUnityを使用する
13
3択―ひとつだけ選びなさい
(1) ハンサムな我々は自前で実装する
(2) Unity組込のネットワークエンジンが助けてくれる
(3) 実現できない。現実は非情である。
14
(1)ハンサムな我々は自前で実装する
(2) Unity組込のネットワークエンジンが助けてくれる
(3) 実現できない。現実は非情である。
15
リアルタイムマルチプレイを
自前実装するには・・・
• TCP / UDPを生で扱ったり、NAT Holepunchingしたり、
自前で効率的な通信プロトコルを作らなければならない
• 性能要求が極めて高い(1~2秒遅延したらクソゲー)
• オープンソースの製品はほぼ皆無、費用がかかる
• 今回はモバイル、3G回線で動作させなければならない
16
無理
17
(1)ハンサムな我々は自前で実装する
(2) Unity組込のネットワークエンジンが助けてくれる
(3) 実現できない。現実は非情である。
18
(1) ハンサムな我々は自前で実装する
(2)Unity組込のネットワークエンジンが助けてくれる
(3) 実現できない。現実は非情である。
19
UnityのNetworkクラス
• 便利なAPIが っている
• 自動オブジェクト同期やRPC呼び出しをサポート
• ネットワークゲームの経験がなくても組めそう
• 実験してみたところiPhone実機でも問題なく動作!
• 一見これでよさそうに見えるのだが・・・
20
うまくいかない
• 最大の問題点は
クライアントのうち1台がホストにされてしまう
という仕様
• 要するにDedicated Serverが存在しないため
スマートフォンにホストをやらせなければならない
21
何がまずいか
• ダンゴルのようなスマートフォンでリリースされるゲー
ムの場合、ユーザーさんが3G回線で遊んでいるケースも
考慮しなければならない
• SBMの3G上りは実測最高10KB/s程度 = 1KB/Frame (10FPS)
しかもブツブツ切れる
とてもじゃないがホストにはなれない
22
(1) ハンサムな我々は自前で実装する
(2)Unity組込のネットワークエンジンが助けてくれる
(3) 実現できない。現実は非情である。
23
(1) ハンサムな我々は自前で実装する
(2) Unity組込のネットワークエンジンが助けてくれる
(3)実現できない。現実は非情である。
答え−③ 答え③ 答え③
24
どうする?
• 3G回線でもマルチプレイをするために、
Dedicated Serverが絶対に欲しい
• でもUnityのNetworkクラスの利便性は捨てがたい
(特にネットワークゲームの経験のないチームには)
25
これらを満たす
ソリューションはないか?
26
そこでPhoton Network Engine
27
Photon Network Engineの概要
• Exit Gamesが開発した
高速でスケーラブルなネットワークエンジン
• Photon Server is the fastest and easiest to use on-premise
Network Engine to build scalable MMOGs, FPS or any other
multiplayer game and application for PC, Mac, Browser,
Mobile, Console and Cross-Platform. (公式Webより)
• 要するにすごいらしい
28
.NET CLR (C#)
Photon Network Engineの概要
Photon Core (C/C++)
Reliable UDP Websockets Binary TCP
Server
Application
Server
Application
Server
Application
サーバー クライアント
Photon SDK
(for each platforms)
Client
Application
29
サーバー
• Windows Server向け製品として提供
• 通信はReliable UDPとTCPを使用、高速で安定
• ロードバランサー、ロビーマスターサーバー、
NATホールパンチングを標準装備
30
クライアント
• 主要なプラットフォーム向けにSDKが提供されている
• コンソール・モバイル・Unityもサポート
31
料金体系
• 買い切りのPhoton Server
• 同接100人まで無料、無制限プラン$3,500
• SaaS型のPhoton Cloud
• 同接20人まで無料、同接1000人で$69/月
32
採用実績
• 2013年8月現在ではモバイル向けの実績も続々登場
33
ゴルフゲームの実績もある
34
モバイルでの実績もある
35
Photon 採用の決め手
• Dedicated Serverが立てられる
• UnityのNetworkクラスのAPIがそのまま使用可能
• 小規模デベロッパーでも手が出るほど安い ($3,500)
• という選択肢がPhoton以外にUnity界隈に無い
文句なしに素敵
36
これなら大丈夫そう!
ということで、ここからは実際の開発の話
37
サーバーサイドの実装
2.
38
Photonサーバーを構築
• 先述の通りWindows環境が必要
• 今回は某社のクラウドサービス上に構築
• Photon ServerをインストールしてXML形式の設定ファイル
を用意する(主にロードバランサの設定)
• 最後にWindowsサービスとしてPhoton Serverが動作するよ
うに設定
39
• Photon Server SDKで最初から用意されているサーバーアプリ
• ロードバランサを実装している
• MasterサーバーとGameサーバーをたてる必要がある
LoadBalancing Server
ゲームルームで実際にクライアントと通信
Masterサーバー:
Gameサーバー:
Gameサーバーの管理、負荷分散、
ゲームルームの管理など
40
LoadBalancing Server
Masterサーバーは常にGameサーバーを監視しており、
あとから動的にゲームサーバーを組み込むことが出来る
Photon Server
(Master Server)
Photon Server
(Game Server)
Photon Server
(Game Server)
Photon Server
(Game Server)
登録
41
LoadBalancing Server
Masterサーバーは常にGameサーバーを監視しており、
あとから動的にゲームサーバーを組み込むことが出来る
Photon Server
(Master Server)
Photon Server
(Game Server)
Photon Server
(Game Server)
Photon Server
(Game Server)
監視・負荷分散
42
Photon Server
(Master Server)
1台
Photon Server
(Game Server)
1~2台
ダンゴル Client
ダンゴルのPhotonサーバー構成
43
Photon Server
(Master Server)
1台
Photon Server
(Game Server)
1~2台
ダンゴル Client
ダンゴルのPhotonサーバー構成
Game Server台数は
負荷状況に応じて
手動で増減
3G回線上でだいたい
300ms ~ 1000ms程度
WiFiだと
100ms ~ 200ms程度
44
Photon Server
(Master Server)
Photon Server
(Game Server)
Photon Server
(Game Server)
Photon Server
(Game Server)
ダンゴル Client
ダンゴル Client
ダンゴルのPhotonサーバー構成
ダンゴルクライアントからはまずはMaster Serverに接続される
マスターサーバーが負荷状況によりどのGame Serverを使うか判断する
45
Photon Server
(Master Server)
Photon Server
(Game Server)
Photon Server
(Game Server)
Photon Server
(Game Server)
ダンゴル Client
ダンゴル Client
ダンゴルのPhotonサーバー構成
Game Serverが決まったら、クライアント同士の通信は
Game Serverを介して行われる
46
Photon Server
(Master Server)
Photon Server
(Game Server)
Photon Server
(Game Server)
Photon Server
(Game Server)
ダンゴルClient
ダンゴルAPIサーバー
ダンゴルのPhotonサーバー構成
ダンゴルではユーザーマッチング時に外部サーバーと連携する
必要があり、一部サーバ実装がカスタマイズされています
47
苦労した点(サーバーサイド)
1. 情報が少ない
• 国内ではほとんど事例がないため、情報源はもっぱら英語
• 海外でもそこまで情報が多くないので、公式のフォーラムが唯
一の情報源
※2013年8月現在、かなり改善してきている
48
苦労した点(サーバーサイド)
※Photon Cloudを使えば設定は考慮不要
2. Windowsでしか動作しない
• Linuxサーバーと比較すると、どうしても費用がかかる
• Linuxでのサーバー運用経験者しかいないため最初の設定に苦労
49
Unityクライアントサイドの
実装
3.
50
1) 入室処理
2) RPCの実装
3) オフラインモードへの移行
4) マルチプレイのテスト
Unityクライアントサイドの
実装
51
入室処理
52
ダンゴル Client
(Unity)
Photon Serverクラスタ
ダンゴル
API ServerクラスタLB
ダンゴル
データベース
53
ダンゴル Client
(Unity)
Photon Serverクラスタ
ダンゴル
API ServerクラスタLB
ダンゴル
データベース
API Server から
部屋名を受け取る
54
ダンゴル Client
(Unity)
Photon Serverクラスタ
ダンゴル
API ServerクラスタLB
ダンゴル
データベース
指定した部屋名の
部屋に入る / 作る
55
入室処理
1.APIサーバーに部屋名を要求
2.Photon サーバーに接続
3.部屋名を指定して Join
• Join に失敗したら新しい部屋を作成して再度 Joinを試みる
4.入室処理完了したら PhotonNetwork.Instantiate でキャラ生成
56
57
RPCの実装
58
Photon のデータ送信方法はふたつ
State Synchronization と RPC(Remote Procedure Calls)
ダンゴルでは RPCのみ使用
※3G回線上で State Synchronization はちょっと無理がある
RPCの実装
59
1) Photon.MonoBehaviour を継承したクラスにRPCを実装
2) PhotonView と実装したクラスをキャラのプレハブにアタッチ
3) RPCを呼び出すコードを実装
4) あとはひたすらテスト
RPCの実装
60
RPCの引数としてオブジェクトを送りたいときどうするか?
↓
今回はJSONを採用
• JSON にすることで通信量は増えるが、実装・変更が簡単
• JSON パーサはLitJSON を使用
より高速化したい場合は PhotonPeer.RegisterType というのがあるらしいが、ダンゴルで
は使ってない
RPCの実装
61
オフラインモードへの移行
62
モバイルのマルチプレイではオフラインモードは必須
Photon には標準でオフラインモードが実装されている
ネットワークが切断されると自動的にオフラインモードに移行
PhotonNetwork.offlineMode = true; //Enable offline mode.
オフラインモードへの移行
オフラインモード = シングルプレイモード
63
マルチプレイのテスト
64
受信側をシミュレートするためのデバッグの仕組みを作る
マルチプレイのテスト
65
66
open -na /Applications/Unity/Unity.app
Unity をたくさん開く (Mac OS Xの場合)
マルチプレイのテスト
これで1台のマシンでマルチプレイのテストが可能になる
67
68
Good
Unity の Network クラスとの差異が少ないので実装が楽。
Bad
まだまだ Photonの情報が少ない。
オフラインモード突入時の挙動がお行儀悪いので注意。
※結局Photonクライアントのコードを書き換えて対応
クライアントまとめ
69
Photon Cloud
4.
70
サービスの比較
クラウドサービス
申し込めば即利用可能
サーバーSDKが提供される
自前でサーバーを用意する
必要がある
71
サービスの比較
サーバーサイドの実装
は最初から用意されて
いるものを使用する
SDKのソースが公開され
ているので、独自の実装
を追加することができる
72
サービスの比較
サーバー構築・維持管理が不要
料金も大抵の場合は割安
カスタマイズ不可、提供機能のみ
サーバーに独自処理を追加できる
インフラのカスタマイズも可能
サーバの維持管理と費用が必要
73
まとめ
• Photon Network Engine + Unityの組み合わせは強力です
うまくやれば素人集団でも比較的お手軽に
立派なリアルタイムマルチプレイゲームを
作ることができます
• Unityでリアルタイムマルチプレイを実現したい人には
大変オススメです!
74
Thank you for watching.
75

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