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PhotonCloud使ってゲーム作った話
自己紹介
・井本 大登(いも)
・WEBエンジニア三年目
・趣味でUnity触ってる
今日話すこと
・自分の作ったゲームの自慢話
・初めてオンラインゲーム作った話
マスコットアプリ文化祭
http://pronama.github.io/mascot-apps-contest/2014/
・キャラクターを使ったアプリのコンテスト
・アプリ以外でもOK
・割と素材は用意されてる
・優秀な作品は賞品が
・参加賞もある
作ったもの
「ますこっとばすけっと」
http://mascot-basket.efb.blue/
・1〜4人アクションゲーム
・開発期間:一ヶ月くらい
・こだわり:わいわい遊べる
ネットワーク部分は、PUN(PhotonUnityNetworking)を使用している
PhotonCloud とは
・ネットワークゲームに必要な機能を備えたエンジン
・ロビー・ルーム形式のゲームが作れる
・導入が簡単
・無料プランもある
わりと簡単にかける
// サーバーに接続して・・
PhotonNetwork.ConnectUsingSettings (version);
// 部屋を作って・・
PhotonNetwork.CreateRoom (null);
// 空いてる部屋に適当に入って・・
PhotonNetwork.JoinRandomRoom ();
わりと簡単にかける
// Photon上にキャラクターを作って・・・
PhotonNetwork.Instantiate("Character", Vector3.zero, Quaternion.identity, 0);
// それっぽい同期スクリプトを書く。
void OnPhotonSerializeView(PhotonStream stream, PhotonMessageInfo info) {
if (stream.isWriting) {
stream.SendNext(transform.position);
stream.SendNext(transform.rotation);
} else {
transform.position = (Vector3)stream.ReceiveNext();
transform.rotaton = (Quaternion)stream.ReceiveNext();
}
}
プレイヤー1 プレイヤー2 プレイヤー3 プレイヤー4
簡単なしくみ
オブジェクト生成!
viewID = 1 viewID = 1 viewID = 1 viewID = 1
PhotonCloud
生成しろ!
生成しろ!
生成しろ!
同期はどうやるの?
・OnPhotonSerializeView
定期的に特定のパラメータを送受信しつづける。
送受信の頻度(sendRate)は高くなくデフォルト15FPSくらい。変更はできる。
だいたいどんな型でも渡せる
サンプルでは、PositionとRotationだけ送り続けてる。
・RPC
よく使う
他クライアントの指定したメソッドを直接呼ぶ
呼ばれる側に[RPC]属性をつける必要がある
引数はprimitive型のみ
ますこっとばすけっとのはなし
Photon上に作ったもの
Photon上に作ったもの
見えるもの
・プレイヤーが操作するキャラ
・あんず(途中で出てくるお助けキャラ)
見えないもの
・MainGameDicrector(ゲームの進行を管理するスクリプト)
・ItemCreator(定期的にりんごを生成するスクリプト)
Photon上に作ってないもの
・りんご
・ゴール
・足場
・スコア表示UI
動かない、状態が変わらないものはローカルで十分
(りんごは後述)
プレイヤーキャラ
・OnPhotonSerializeViewで位置情報を同期
・挙動は全てStateパターンで制御
・キー入力を元に状態変数をStateMachineに入れる
・↑これをRPCで同期
Inputが同じなら同じ結果になるだろうという前提
りんご(アイテム)
・同期してない
・挙動は全てStateパターンで制御
・外部オブジェクトからのインプットで状態が変わる
(拾われた、投げられたetc...)
・それぞれのローカルに同じ状態で作られている
なんで同期してないの?
「Inputが同じなら同じ結果になるだろうという前提」
キャラクタがまったく同じ挙動をしているなら、
キャラの行動に影響を受けるアイテムも
自然と同じ挙動になるはず!
つまづき1:わりとずれる
・物理演算が入ると、ほんの少し位置がずれたりする
・ゴールや人にぶつかって弾かれるともうやばい
・結果、環境ごとにキャラの状態が変わり始める。
(Player1側の画面だと拾ったがPlayer2側は持ってない)
・平行世界の誕生
でももう大幅修正する時間がない・・・
対応:擬似的にPhoton上で管理
・オブジェクト名を「Item_{number}」という規則で生成
・↑これをviewIDの代わりにする
・GameObject.Find(name) で任意のオブジェクトを取れる時
状態にする
・特定のポイントだけRPCでアイテムをまったく同じ状態に
する
(着地時の位置、拾われた時、投げられた時etc...)
[RPC]
void SyncItemPosition(string itemName, float x, float y, float z)
{
var item = GameObject.Find (itemName);
if (item == null) return;
Vector3 pos = new Vector3 (x, y, z);
item.GetComponent<Models.BaseItem> ().Sync (pos);
}
つまづき2:生成までのラグ?
PhotonNetwork.Instantiate ("HogeObject");
photonView.RPC ("HogeCall", PhotonTargets.All);
void HogeCall()
{
var hoge = FindObjectOfType<Hoge>();
hoge.call();
}
=> hoge is NULL!
対応2:NULLチェック
・PhotonNetwork.Instantiateした直後だと、他のプレイヤ
ー環境にはまだ生成されていない場合がある。
・なので生成して直後にFindとかするとない場合が多々あ
る
・NULLチェックを挟む、もしくはコルーチンでn秒待つな
ど挟んで対応。
たぶん、そもそもそういう設計が良くない。
つまづき3:PlayerList
・部屋に入った順でプレイヤー番号をつける
必要があった。
・PhotonNetwork.playerListで一覧が取れる!
・playerListの配列は、環境で順番が違う。
(0が自分自身)
・順番を揃えたい
対応3:IDでソート
・プレイヤーは接続時にIDが割り当てられる
・playerListをIDの昇順でソートするようにした
・そのままだと、ID若い人が最後に入っても1番になる。
・ゲームが終わるたびに切断する仕様に変更
・理論上、後から入った人はIDが一番古くなる
残っている課題
切断対策
・マスターが切断するとゲームが終わらない
・進行管理スクリプトが消えるため
・スクリプトの処理を新しいマスターに移譲する必要が
ある
・エラーハンドリングが足りない
・人数制限などで部屋に入れなかったら死ぬ
・追加していきましょう
Photonでオンゲ作った感想
・導入と実装は非常に簡単
・ネットワーク未経験でも割となんとかなる
・普通に使っててラグは感じない
・オフラインとオンラインで処理分けなくていいの最高
・事前の設計をしっかりしとかないと大変
・動作確認が割と大変
・やはり対人戦はテンション上がる
学ぶのに便利そうなの
PhotonOfficialBlog
http://blog.photoncloud.jp/
日本語版ドキュメント
http://photoncloud.jp/pdf/PhotonNetwork-Documentation_ja.pdf
マルコ・ポーロチュートリアル
http://doc.exitgames.com/ja/pun/current/tutorials/tutorial-marco-polo

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