ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ
Α. Θεωρία
1.Διαχείριση Μνήμης
1.1.Στατική Δέσμευση Μνήμης
1.2.Στατική Δέσμευση Μνήμης για Συνήθεις Μεταβλητές
1.3.Στατική Δέσμευση Μνήμης για Αντικείμενα
2.Δυναμική Δέσμευση Μνήμης
2.1.Δείκτες (Υπενθύμιση από C)
2.2.Οι τελεστές new και delete
2.3.Δυναμική Δέσμευση για Συνήθεις Μεταβλητές
2.4.Δυναμική Δέσμευση για Αντικείμενα
2.5.Δυναμική Δέσμευση και Κατασκευαστές
3.Κλάσεις που περιέχουν δείκτες
3.1.Παράδειγμα κλάσης που περιέχει δείκτες
3.2.…και ένα πρόβλημα (χωρίς λύση για την ώρα)
4..Δυναμική Δέσμευση Μνήμης για Πίνακες
4.1.Μονοδιάστατοι πίνακες
4.2.Παράδειγμα δέσμευσης μνήμης για μονοδιάστατους πίνακες
4.3.Διδιάστατοι πίνακες
4.4.Παράδειγμα δέσμευσης μνήμης για διδιάστατους πίνακες
B. Ασκήσεις
ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ
Α. Θεωρία
1. Η Γλώσσα C++
1.1. Γενικά
1.2. Ιστορία – Εκδόσεις
1.3. Η αναγκαιότητα της C
1.4. Μεταγλωττιστές
2. Hello World!
2.1. Πηγαίος Κώδικας
2.2. Σχόλια
2.3. Βιβλιοθήκη iostream
2.4. main, block κώδικα, return
2.5 Είσοδος/Έξοδος
2.5.1. Έξοδος με την cout
2.5.2. Οδηγία using
2.5.3. Περισσότερα για την cout
2.5.4. Είσοδος με την cin
3. Στοιχεία της C
3.1. Μεταβλητές
3.2. Σταθερές
3.3. Τελεστές και η Δομή Ελέγχου
3.4. Δομές Επανάληψης
3.5. Συναρτήσεις
3.5.1. Πολυμορφισμός Συναρτήσεων
3.6. Πίνακες
3.7. Συμβολοσειρές
3.8. Δείκτες
B.Ασκήσεις
Εφαρμογή 1
Εφαρμογή 2
Εφαρμογή 3
Α. Θεωρία
1. Κλάσεις
1.1 Γενικά
1.2 Ορισμός Κλάσης
1.3 Δημόσια (public) στοιχεία της κλάσης
1.4 Ιδιωτικά (private) στοιχεία της κλάσης
1.5 Παράδειγμα (προδιαγραφές)
2 Περισσότερα για τις κλάσεις
2.1 Ορισμός Συναρτήσεων έξω από την Κλάση
2.2 Παρουσίαση Ιδιωτικών – Δημόσιων Μέλων μιας κλάσης
2.3 Χωρισμός σε Αρχεία
3. Ειδικές Μεθόδοι Κλάσεων
3.1 Γενικά
3.2 Κατασκευαστής (constructor)
3.3 Καταστροφέας (destructor)
3.4 Ελεγκτές Πρόσβασης (accessors)
B. Ασκήσεις
ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ
Α. Ροές
1) Γενικά
2) Η ροή προκαθορισμένης εισόδου stdin
3) Η ροή προκαθορισμένης εξόδου stdout
4) Η ροή προκαθορισμένης εξόδου λαθών stderr
Β. Συναρτήσεις ροής εισόδου stdin
1) Γενικά
2) Η συνάρτηση getchar()
3) Η συνάρτηση getch()
4) Η συνάρτηση getche()
5) H συνάρτηση ungetc()
6) Η συνάρτηση gets()
7) Η συνάρτηση fgets()
8) Η συνάρτηση scanf()
9) Η συνάρτηση fflush()
1) Θεωρία
1.1) Κύκλος Ανάπτυξης Προγράμματος
1.1.1) Βήματα Δημιουργία ενός Προγράμματος
1.1.2) Κατέβασμα και εγκατάσταση του Dev-C++
1.2) Το πρώτο πρόγραμμα σε C
1.2.1) Περιγραφή του προγράμματος
1.2.2) Συγγραφή του προγράμματος
1.2.3) Μεταγλώττιση του προγράμματος
1.2.4) Σύνδεση των αρχείων
1.2.5) Εκτέλεση του προγράμματος
1.2.6) Λίγα λόγια για το πρόγραμμα
2) Ασκήσεις
ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ
Α. Θεωρία
1. Η Γλώσσα C++
1.1. Γενικά
1.2. Ιστορία – Εκδόσεις
1.3. Η αναγκαιότητα της C
1.4. Μεταγλωττιστές
2. Hello World!
2.1. Πηγαίος Κώδικας
2.2. Σχόλια
2.3. Βιβλιοθήκη iostream
2.4. main, block κώδικα, return
2.5 Είσοδος/Έξοδος
2.5.1. Έξοδος με την cout
2.5.2. Οδηγία using
2.5.3. Περισσότερα για την cout
2.5.4. Είσοδος με την cin
3. Στοιχεία της C
3.1. Μεταβλητές
3.2. Σταθερές
3.3. Τελεστές και η Δομή Ελέγχου
3.4. Δομές Επανάληψης
3.5. Συναρτήσεις
3.5.1. Πολυμορφισμός Συναρτήσεων
3.6. Πίνακες
3.7. Συμβολοσειρές
3.8. Δείκτες
B.Ασκήσεις
Εφαρμογή 1
Εφαρμογή 2
Εφαρμογή 3
Α. Θεωρία
1. Κλάσεις
1.1 Γενικά
1.2 Ορισμός Κλάσης
1.3 Δημόσια (public) στοιχεία της κλάσης
1.4 Ιδιωτικά (private) στοιχεία της κλάσης
1.5 Παράδειγμα (προδιαγραφές)
2 Περισσότερα για τις κλάσεις
2.1 Ορισμός Συναρτήσεων έξω από την Κλάση
2.2 Παρουσίαση Ιδιωτικών – Δημόσιων Μέλων μιας κλάσης
2.3 Χωρισμός σε Αρχεία
3. Ειδικές Μεθόδοι Κλάσεων
3.1 Γενικά
3.2 Κατασκευαστής (constructor)
3.3 Καταστροφέας (destructor)
3.4 Ελεγκτές Πρόσβασης (accessors)
B. Ασκήσεις
ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ
Α. Ροές
1) Γενικά
2) Η ροή προκαθορισμένης εισόδου stdin
3) Η ροή προκαθορισμένης εξόδου stdout
4) Η ροή προκαθορισμένης εξόδου λαθών stderr
Β. Συναρτήσεις ροής εισόδου stdin
1) Γενικά
2) Η συνάρτηση getchar()
3) Η συνάρτηση getch()
4) Η συνάρτηση getche()
5) H συνάρτηση ungetc()
6) Η συνάρτηση gets()
7) Η συνάρτηση fgets()
8) Η συνάρτηση scanf()
9) Η συνάρτηση fflush()
1) Θεωρία
1.1) Κύκλος Ανάπτυξης Προγράμματος
1.1.1) Βήματα Δημιουργία ενός Προγράμματος
1.1.2) Κατέβασμα και εγκατάσταση του Dev-C++
1.2) Το πρώτο πρόγραμμα σε C
1.2.1) Περιγραφή του προγράμματος
1.2.2) Συγγραφή του προγράμματος
1.2.3) Μεταγλώττιση του προγράμματος
1.2.4) Σύνδεση των αρχείων
1.2.5) Εκτέλεση του προγράμματος
1.2.6) Λίγα λόγια για το πρόγραμμα
2) Ασκήσεις
Α. Δείκτες
1) Η μνήμη του υπολογιστή
2) Η έννοια του δείκτη
3) Ορισμός Δείκτη
4) Απόδοση τιμής σε δείκτη (Ο τελεστής &)
5) Απόδοση τιμής μέσω δείκτη (ο τελεστής *)
6) Παράδειγμα χρήσης δείκτη
Β. Δείκτες και Πίνακες
1) Το όνομα ενός πίνακα είναι δείκτης
2) Αποθήκευση ενός πίνακα στη μνήμη
3) Αριθμητική Δεικτών
4) Ισοδύναμος Συμβολισμός για πρόσβασή σε πίνακα
Γ. Δείκτες και Συναρτήσεις
1) Διοχέτευση Δείκτη σε Συνάρτηση
2) Διοχέτευση Ορίσματος σε Συνάρτηση μέσω Τιμής
3) Διοχέτευση Ορίσματος σε Συνάρτηση μέσω Αναφοράς
Δ. Παρατηρήσεις
1) Διοχέτευση πίνακα ως όρισμα σε συνάρτηση
2) Η Σταθερά NULL
Ασκήσεις
Α. Πίνακες
Α.1) Εισαγωγή στους Πίνακες
Α.1.1) Μονοδιάστατοι Πίνακες
Α.1.2) Παράδειγμα
B. Δομές Επανάληψης
Β.1) Γενικά
Β.2) Η δομή for
Β.2.1) Συντακτικό της for
Β.2.2) Διάγραμμα Ροής Προγράμματος
Β.2.3) Παραδείγματα Εκτέλεσης
Β.3) Η δομή do…while
Β.3.1) Συντακτικό της do…while
Β.3.2) Διάγραμμα Ροής Προγράμματος
Β.3.3) Παραδείγματα Εκτέλεσης
Β.3.4) Αμυντικός Προγραμματισμός
Β.4) Η δομή while
Β.4.1) Συντακτικό της while
Β.4.2) Διάγραμμα Ροής Προγράμματος
Β.4.3) Παραδείγματα Εκτέλεσης
Β.4.4) Αμυντικός Προγραμματισμός
Β.5) Συμπεράσματα
Β.5.1) Προτεινόμενη χρήση των δομών επανάληψης
Β.5.2) Προσομοίωση της for από την while και τη do..while
Γ) Ασκήσεις
Γ.1) Άθροισμα και Γινόμενο Αριθμών
Γ.2) Εμφωλιασμένοι Βρόχοι: Εκτύπωση Αθροισμάτων
Γ.3) Εμφωλιασμένοι Βρόχοι: Εκτύπωση Παραλληλογράμμου
Γ.4) Εμφωλιασμένοι Βρόχοι: Εκτύπωση Τριγώνου
Γ.5) Άθροισμα Αριθμών με Χρήση Πίνακα
Γ.6) Γινόμενο Αριθμών με Χρήση Πίνακα
Γ.7) Ελάχιστος από N αριθμούς
Γ.8) Μέσος Όρος Ν αριθμών
Α. Έλεγχος Προγράμματος
1) Η εντολή άμεσης επανάληψης continue
2) Η εντολή διακοπής επανάληψης break
3) Η εντολή μεταφοράς ελέγχου προγράμματος goto
4) Η εντολή ελέγχου πολλαπλής συνθήκης switch
Β. Προγραμματιστικές Τεχνικές
1) Ατέρμονες Βρόχοι για την κατασκευή menu
2) Άμεση Έξοδος από το πρόγραμμα
3) Εκτέλεση Εντολών Συστήματος
Γ.Ασκήσεις
Θεωρία
1) Στοιχεία ενός προγράμματος C
2) Η συνάρτηση main()
3) H οδηγία #include
4) Μεταβλητές
5) Εντολές
5.1) Η εντολή printf
5.2) Η εντολή scanf
6) Συναρτήσεις Χρήστη
6.1) Το πρωτότυπο μιας συνάρτησης
6.2) Το σώμα μιας συνάρτησης
6.3) Κλήση μιας συνάρτησης
7) Σχόλια Προγράμματος
Ασκήσεις
Α. Χαρακτήρες
1) Ο τύπος δεδομένων char
2) O πίνακας ASCII
3) Χρήση Μεταβλητών τύπου char
Β. Συμβολοσειρές
1) Τι είναι η συμβολοσειρά
2) Διάβασμα και Εκτύπωση Συμβολοσειράς
3) Οι συναρτήσεις gets και puts
4) Η βιβλιοθήκη string.h
Γ. Ασκήσεις
ΓΛΩΣΣΑ C - ΜΑΘΗΜΑ 17 - ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑ ΜΕ ΤΟ ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΚΟ ΣΥΣΤΗΜΑDimitris Psounis
A. Επικοινωνία με το Λειτουργικό Σύστημα
1) Γενικά
2) Λειτουργικό Σύστημα
3) Ορίσματα Γραμμής Εντολής
3.1) Ορισμός της main με ορίσματα
3.2) Παράδειγμα με διαφορετικό πλήθος ορισμάτων
3.3) Μετατροπή συμβολοσειράς σε άλλο τύπο δεδομένων
4) Ανακατεύθυνση Εισόδου / Εξόδου
4.1) Ανακατεύθυνση εξόδου
4.2) Ανακατεύθυνση εισόδου
B. Ασκήσεις
Α. Δείκτες
1) Η μνήμη του υπολογιστή
2) Η έννοια του δείκτη
3) Ορισμός Δείκτη
4) Απόδοση τιμής σε δείκτη (Ο τελεστής &)
5) Απόδοση τιμής μέσω δείκτη (ο τελεστής *)
6) Παράδειγμα χρήσης δείκτη
Β. Δείκτες και Πίνακες
1) Το όνομα ενός πίνακα είναι δείκτης
2) Αποθήκευση ενός πίνακα στη μνήμη
3) Αριθμητική Δεικτών
4) Ισοδύναμος Συμβολισμός για πρόσβασή σε πίνακα
Γ. Δείκτες και Συναρτήσεις
1) Διοχέτευση Δείκτη σε Συνάρτηση
2) Διοχέτευση Ορίσματος σε Συνάρτηση μέσω Τιμής
3) Διοχέτευση Ορίσματος σε Συνάρτηση μέσω Αναφοράς
Δ. Παρατηρήσεις
1) Διοχέτευση πίνακα ως όρισμα σε συνάρτηση
2) Η Σταθερά NULL
Ασκήσεις
Α. Πίνακες
Α.1) Εισαγωγή στους Πίνακες
Α.1.1) Μονοδιάστατοι Πίνακες
Α.1.2) Παράδειγμα
B. Δομές Επανάληψης
Β.1) Γενικά
Β.2) Η δομή for
Β.2.1) Συντακτικό της for
Β.2.2) Διάγραμμα Ροής Προγράμματος
Β.2.3) Παραδείγματα Εκτέλεσης
Β.3) Η δομή do…while
Β.3.1) Συντακτικό της do…while
Β.3.2) Διάγραμμα Ροής Προγράμματος
Β.3.3) Παραδείγματα Εκτέλεσης
Β.3.4) Αμυντικός Προγραμματισμός
Β.4) Η δομή while
Β.4.1) Συντακτικό της while
Β.4.2) Διάγραμμα Ροής Προγράμματος
Β.4.3) Παραδείγματα Εκτέλεσης
Β.4.4) Αμυντικός Προγραμματισμός
Β.5) Συμπεράσματα
Β.5.1) Προτεινόμενη χρήση των δομών επανάληψης
Β.5.2) Προσομοίωση της for από την while και τη do..while
Γ) Ασκήσεις
Γ.1) Άθροισμα και Γινόμενο Αριθμών
Γ.2) Εμφωλιασμένοι Βρόχοι: Εκτύπωση Αθροισμάτων
Γ.3) Εμφωλιασμένοι Βρόχοι: Εκτύπωση Παραλληλογράμμου
Γ.4) Εμφωλιασμένοι Βρόχοι: Εκτύπωση Τριγώνου
Γ.5) Άθροισμα Αριθμών με Χρήση Πίνακα
Γ.6) Γινόμενο Αριθμών με Χρήση Πίνακα
Γ.7) Ελάχιστος από N αριθμούς
Γ.8) Μέσος Όρος Ν αριθμών
Α. Έλεγχος Προγράμματος
1) Η εντολή άμεσης επανάληψης continue
2) Η εντολή διακοπής επανάληψης break
3) Η εντολή μεταφοράς ελέγχου προγράμματος goto
4) Η εντολή ελέγχου πολλαπλής συνθήκης switch
Β. Προγραμματιστικές Τεχνικές
1) Ατέρμονες Βρόχοι για την κατασκευή menu
2) Άμεση Έξοδος από το πρόγραμμα
3) Εκτέλεση Εντολών Συστήματος
Γ.Ασκήσεις
Θεωρία
1) Στοιχεία ενός προγράμματος C
2) Η συνάρτηση main()
3) H οδηγία #include
4) Μεταβλητές
5) Εντολές
5.1) Η εντολή printf
5.2) Η εντολή scanf
6) Συναρτήσεις Χρήστη
6.1) Το πρωτότυπο μιας συνάρτησης
6.2) Το σώμα μιας συνάρτησης
6.3) Κλήση μιας συνάρτησης
7) Σχόλια Προγράμματος
Ασκήσεις
Α. Χαρακτήρες
1) Ο τύπος δεδομένων char
2) O πίνακας ASCII
3) Χρήση Μεταβλητών τύπου char
Β. Συμβολοσειρές
1) Τι είναι η συμβολοσειρά
2) Διάβασμα και Εκτύπωση Συμβολοσειράς
3) Οι συναρτήσεις gets και puts
4) Η βιβλιοθήκη string.h
Γ. Ασκήσεις
ΓΛΩΣΣΑ C - ΜΑΘΗΜΑ 17 - ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑ ΜΕ ΤΟ ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΚΟ ΣΥΣΤΗΜΑDimitris Psounis
A. Επικοινωνία με το Λειτουργικό Σύστημα
1) Γενικά
2) Λειτουργικό Σύστημα
3) Ορίσματα Γραμμής Εντολής
3.1) Ορισμός της main με ορίσματα
3.2) Παράδειγμα με διαφορετικό πλήθος ορισμάτων
3.3) Μετατροπή συμβολοσειράς σε άλλο τύπο δεδομένων
4) Ανακατεύθυνση Εισόδου / Εξόδου
4.1) Ανακατεύθυνση εξόδου
4.2) Ανακατεύθυνση εισόδου
B. Ασκήσεις
This presentation is a 45-minute exercise-based lesson which focuses on pseudocode that is primarily used to convey the iterative structure within algorithms. The lesson is aimed at senior high school students and the main goal is to explore iterative concepts through problems and exercises in order to gain greater observation skills towards the general spectrum of algorithmic problems that require iterative thinking.
Iterative structures discussed in pseudocode:
- Για...από...μέχρι...με_βήμα...
- Όσο...επανάλαβε
-Επανάλαβε...Μέχρις_ότου
Evangelos Papathomas: Semantic Code Search in Software Repositories using Neu...Manos Tsardoulias
Nowadays, software source code is mainly stored in software repositories and programming content websites. However, searching for code is troublesome, and, usually software engineers are forced to use conventional search engines which do not evaluate the usefulness of the results. The overall process proves to be highly time consuming and inefficient. To face these issues, software developers prefer recommendation systems that target query analysis and return relevant code examples. That undertaking, though, turned out to be extremely difficult due to syntactical differences between natural language and source code. Many of those systems present weaknesses regarding the form of the input queries (e.g. they do not receive input in natural language) and the quality and performance of their results. In addition, most of these systems utilize simplistic architectures and, as a result, do not capitalize the query and code semantics. A close analysis of the aforementioned problems resulted in the design and implementation of CODEtransformer, a system that improves upon the flaws of many code recommendation systems. Our system ensures data quality by mining code examples from popular GitHub repositories. These data are subject to preprocessing in order to maximize the extracted information. Afterwards, we train a state-of-the-art Neural Network which has the ability to accept natural language as input and perform semantic analysis on the code examples. We, then, construct a vector space consisting of code examples that ensures the best possible temporal response of each search. Ultimately, our system is not only evaluated by its performance compared to similar systems, but also through natural language queries, which are derived from Stack Overflow.
ΓΛΩΣΣΑ C++ - ΜΑΘΗΜΑ 3 - ΚΛΑΣΕΙΣ ΚΑΙ ΔΕΙΚΤΕΣ (4δ)Dimitris Psounis
ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ
Α. Θεωρία
1.Διαχείριση Μνήμης
1.1.Στατική Δέσμευση Μνήμης
1.2.Στατική Δέσμευση Μνήμης για Συνήθεις Μεταβλητές
1.3.Στατική Δέσμευση Μνήμης για Αντικείμενα
2.Δυναμική Δέσμευση Μνήμης
2.1.Δείκτες (Υπενθύμιση από C)
2.2.Οι τελεστές new και delete
2.3.Δυναμική Δέσμευση για Συνήθεις Μεταβλητές
2.4.Δυναμική Δέσμευση για Αντικείμενα
2.5.Δυναμική Δέσμευση και Κατασκευαστές
3.Κλάσεις που περιέχουν δείκτες
3.1.Παράδειγμα κλάσης που περιέχει δείκτες
3.2.…και ένα πρόβλημα (χωρίς λύση για την ώρα)
4..Δυναμική Δέσμευση Μνήμης για Πίνακες
4.1.Μονοδιάστατοι πίνακες
4.2.Παράδειγμα δέσμευσης μνήμης για μονοδιάστατους πίνακες
4.3.Διδιάστατοι πίνακες
4.4.Παράδειγμα δέσμευσης μνήμης για διδιάστατους πίνακες
B. Ασκήσεις
Η ΓΛΩΣΣΑ C++ - ΜΑΘΗΜΑ 2 - ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΙΣ ΚΛΑΣΕΙΣ (4 διαφ)Dimitris Psounis
Α. Θεωρία
1. Κλάσεις
1.1 Γενικά
1.2 Ορισμός Κλάσης
1.3 Δημόσια (public) στοιχεία της κλάσης
1.4 Ιδιωτικά (private) στοιχεία της κλάσης
1.5 Παράδειγμα (προδιαγραφές)
2 Περισσότερα για τις κλάσεις
2.1 Ορισμός Συναρτήσεων έξω από την Κλάση
2.2 Παρουσίαση Ιδιωτικών – Δημόσιων Μέλων μιας κλάσης
2.3 Χωρισμός σε Αρχεία
3. Ειδικές Μεθόδοι Κλάσεων
3.1 Γενικά
3.2 Κατασκευαστής (constructor)
3.3 Καταστροφέας (destructor)
3.4 Ελεγκτές Πρόσβασης (accessors)
B. Ασκήσεις
C++ - ΜΑΘΗΜΑ 1 - ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΚΑΙ ΣΧΕΣΗ ΜΕ ΤΗ C (4sl/p)Dimitris Psounis
ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ
Α. Θεωρία
1. Η Γλώσσα C++
1.1. Γενικά
1.2. Ιστορία – Εκδόσεις
1.3. Η αναγκαιότητα της C
1.4. Μεταγλωττιστές
2. Hello World!
2.1. Πηγαίος Κώδικας
2.2. Σχόλια
2.3. Βιβλιοθήκη iostream
2.4. main, block κώδικα, return
2.5 Είσοδος/Έξοδος
2.5.1. Έξοδος με την cout
2.5.2. Οδηγία using
2.5.3. Περισσότερα για την cout
2.5.4. Είσοδος με την cin
3. Στοιχεία της C
3.1. Μεταβλητές
3.2. Σταθερές
3.3. Τελεστές και η Δομή Ελέγχου
3.4. Δομές Επανάληψης
3.5. Συναρτήσεις
3.5.1. Πολυμορφισμός Συναρτήσεων
3.6. Πίνακες
3.7. Συμβολοσειρές
3.8. Δείκτες
B.Ασκήσεις
Εφαρμογή 1
Εφαρμογή 2
Εφαρμογή 3
Η παρουσίαση που ετοίμασε η Ε ομάδα για το πρόγραμμα Υιοθεσία Βυζαντινού "Άγιος Γεώργιος Ομορφοκκλησιάς". Συνεντεύξεις για τη συντήρηση και τη λειτουργία του ιερού Ναού.
Αρχές Οικονομικής Θεωρίας - Το γραπτό των πανελλαδικών εξετάσεωνPanagiotis Prentzas
Αρχές Οικονομικής Θεωρίας (ΑΟΘ): Τι πρέπει να προσέξουν οι υποψήφιοι κατά τη διάρκεια των πανελλαδικών εξετάσεων στη δομή των απαντήσεών τους, αλλά και στην εμφάνιση του γραπτού τους.
Μπορείτε να δείτε και τη διαδραστική παρουσίαση στο www.study4economy.edu.gr.
2. Περιεχόμενα Μαθήματος
Α. Θεωρία
1. Διαχείριση Μνήμης
1. Στατική Δέσμευση Μνήμης
2. Στατική Δέσμευση Μνήμης για
Συνήθεις Μεταβλητές
3. Στατική Δέσμευση Μνήμης για
Αντικείμενα
2. Δυναμική Δέσμευση Μνήμης
1. Δείκτες (Υπενθύμιση από C)
2. Οι τελεστές new και delete
3. Δυναμική Δέσμευση για Συνήθεις
Μεταβλητές
4. Δυναμική Δέσμευση για Αντικείμενα
5. Δυναμική Δέσμευση και
Κατασκευαστές
2Δημήτρης Ψούνης, Η Γλώσσα C++, Μάθημα 3: Κλάσεις και Δείκτες
3. Κλάσεις που περιέχουν δείκτες
1. Παράδειγμα κλάσης που περιέχει
δείκτες
2. …και ένα πρόβλημα (χωρίς λύση για
την ώρα)
4. Δυναμική Δέσμευση Μνήμης για
Πίνακες
1. Μονοδιάστατοι πίνακες
2. Παράδειγμα δέσμευσης μνήμης για
μονοδιάστατους πίνακες
3. Διδιάστατοι πίνακες
4. Παράδειγμα δέσμευσης μνήμης για
διδιάστατους πίνακες
B. Ασκήσεις
3. A. Θεωρία
1. Διαχείριση Μνήμης
1. Στατική και Δυναμική Δέσμευση Μνήμης
3Δημήτρης Ψούνης, Η Γλώσσα C++, Μάθημα 3: Κλάσεις και Δείκτες
• Η διαχείριση μνήμης στη C++ γίνεται με παρόμοιο τρόπο με τη C.
• Τα παρακάτω είναι εντελώς αντίστοιχα:
• Στατική Δέσμευση Μνήμης:
• Είναι γνωστός εκ των προτέρων ο χώρος μνήμης που απαιτείται για τα στιγμιότυπα.
• Και έχει ήδη αποφασιστεί κατά το χρόνο μεταγλώττισης (π.χ. δηλώνουμε έναν πίνακα 10
θέσεων)
• Οι τοπικές μεταβλητές αποθηκεύονται στον χώρο της συνάρτησης (στοίβα – stack)
• Δυναμική Δέσμευση Μνήμης:
• Δεν είναι γνωστός εκ των προτέρων ο χώρος μνήμης που πρέπει να δεσμεύσει το
πρόγραμμά μας.
• Αλλά αποφασίζεται κατά το χρόνο εκτέλεσης (π.χ. ο χρήστης αποφασίζει πόσες θέσεις θα
έχει ένας πίνακας που χρησιμοποιεί το πρόγραμμα)
• Ο χώρος μνήμης που δεσμεύεται δυναμικά είναι κοινός για όλες τις συναρτήσεις (σωρός –
heap)
4. A. Θεωρία
1. Διαχείριση Μνήμης
2. Στατική Δέσμευση μνήμης για συνήθεις μεταβλητές
4Δημήτρης Ψούνης, Η Γλώσσα C++, Μάθημα 3: Κλάσεις και Δείκτες
/* CPP3.local_variables.cpp */
#include <iostream>
using namespace std;
void f()
{
int y=3;
cout<<"inside f";
}
int main()
{
int x=5;
cout<<"inside main";
f();
return 0;
}
• Κάθε συνάρτηση έχει το δικό της χώρο μνήμης.
• Κάθε τοπική μεταβλητή αποθηκεύεται στο χώρο μνήμης της
συνάρτησης στην οποία ανήκει.
• Σχηματικά, για το παράδειγμα:
• Αυτός ο χώρος μνήμης καλείται και στοίβα (stack), λόγω του
τρόπου με τον οποίο εχει υλοποιηθεί η κλήση των
συναρτήσεων σε μία στοίβα:
main
f
5. A. Θεωρία
1. Διαχείριση Μνήμης
3. Στατική Δέσμευση μνήμης για Αντικείμενα
5Δημήτρης Ψούνης, Η Γλώσσα C++, Μάθημα 3: Κλάσεις και Δείκτες
• Ένα αντικείμενο αποθηκεύεται στη μνήμη ως εξής:
• Τα μέλη του βρίσκονται σε διαδοχικές θέσεις μνήμης
• Προσοχή, οι μέθοδοι βρίσκονται σε άλλο χώρο (είναι κοινές για όλα τα αντικείμενα της κλάσης)
• Ο τελεστής sizeof μπορεί να χρησιμοποιήθεί για να μετρήσουμε το πλήθος των bytes που
χρησιμοποιεί ένα αντικείμενο.
• Παράδειγμα:
/* CPP3.sizeof.cpp
Μέγεθος αντικειμένου */
#include <iostream>
using namespace std;
class dummy {
public:
int x;
int y;
};
int main()
{
dummy ob;
ob.x = 3; ob.y = 5;
cout<<sizeof ob<<endl;
return 0;
}
• Θα τυπώσει 8 (δύο ακέραιοι 4bytes ο
καθένας)
• Και η εικόνα της μνήμης:
6. A. Θεωρία
2. Δυναμική Δέσμευση Μνήμης
1. Δείκτες (Υπενθύμιση από C)
6Δημήτρης Ψούνης, Η Γλώσσα C++, Μάθημα 3: Κλάσεις και Δείκτες
• Ένας δείκτης είναι μια μεταβλητή που αποθηκεύει διευθύνσεις μεταβλητών
• Ένας δείκτης δηλώνεται ως εξής:
• Όπου ΤΔ είναι ένας οποιοσδήποτε τύπος δεδομένων (int, float, double κ.λπ.)
• Π.χ. ένας δείκτης σε ακέραιο δηλώνεται με τη δήλωση:
• Αποθηκεύουμε σε έναν δείκτη την διεύθυνση μιας μεταβλητής με τη δήλωση:
• O τελεστής & επιστρέφει τη διεύθυνση της μεταβλητής στην οποία εφαρμόζεται.
• Π.χ. αποθηκεύουμε στον δείκτη ptr τη διεύθυνση μιας μεταβλητής x με την εντολή:
• και λέμε «ο δείκτης ptr δείχνει στην μεταβλητή x»
ΤΔ *pointer_name;
int *ptr;
pointer_name = &variable;
ptr = &x;
• Αναλυτικά βλ. και «Γλώσσα C – Μάθημα 8: Δείκτες»
7. A. Θεωρία
2. Δυναμική Δέσμευση Μνήμης
1. Δείκτες (Υπενθύμιση από C)
7Δημήτρης Ψούνης, Η Γλώσσα C++, Μάθημα 3: Κλάσεις και Δείκτες
/* CPP3.pointers.cpp */
#include <iostream>
using namespace std;
int main()
{
int x=5;
int *p = NULL;
p = &x;
cout<<"x = "<<x<<" (address: "<<&x<<")"<<endl;
cout<<"*p = "<<*p<<" (address: "<<p<<")"<<endl;
return 0;
}
• Το πρόγραμμα δείχνει την βασική ιδιότητα:
• Για ένα δείκτη (p) που «δείχνει» σε μία
μεταβλητη ισχύουν:
• To NULL είναι μία ειδική τιμή
• που συμβολίζει ότι ο δείκτης δεν
δείχνει κάπου.
• Είναι καλό ένας δείκτης που δεν δείχνει
κάπου να έχει την τιμή NULL
• H τιμη του NULL είναι 0.
• Σχηματικά:
p == &x //Διεύθυνση της x
*p == x // Τιμή της x
8. A. Θεωρία
2. Δυναμική Δέσμευση Μνήμης
2. Οι τελεστές new και delete
8Δημήτρης Ψούνης, Η Γλώσσα C++, Μάθημα 3: Κλάσεις και Δείκτες
• Ο τελεστής new χρησιμοποιείται για να δεσμεύσει δυναμικά χώρο μνήμης
• Αντικαθιστά τη malloc της C.
• Η σύνταξη του είναι:
• Δεσμεύει χώρο μνήμης για ένα αντικείμενου τύπου type και επιστρέφει έναν δείκτη σε
αυτόν το χώρο
• Ο χώρος μνήμης που δεσμεύεται δυναμικά, είναι κοινός για όλες τις συναρτήσεις και
ονομάζεται σωρός (heap)
• Προσοχή, αν αποτύχει η δέσμευση (δεν υπάρχει χώρος) επιστρέφει NULL
• και θα πρέπει πάντα να ελέγχουμε ότι η δέσμευση έγινε επιτυχημένα
ptr = new type;
• Ο τελεστής delete χρησιμοποιείται για να απόδεσμευσει χώρο μνήμης που έχει δεσμευτεί
δυναμικά
• Αντικαθιστά τη free της C.
• Η σύνταξη του είναι:
delete ptr;
9. A. Θεωρία
2. Δυναμική Δέσμευση Μνήμης
2. Οι τελεστές new και delete (Έλεγχος Δέσμευσης Μνήμης)
9Δημήτρης Ψούνης, Η Γλώσσα C++, Μάθημα 3: Κλάσεις και Δείκτες
• Πάντα πρέπει να κάνουμε έλεγχο αν η μνήμη που αιτηθήκαμε με τη new, έχει όντως δεσμευτεί.
• Βλέπουμε τρεις τρόπους για να «πιάσουμε» το πρόβλημα:
• A’ τρόπος: Ο πιο απλός, μιας και απλά ελέγχουμε την επιστρεφόμενη τιμή:
• Β’ τρόπος: Πιο ψαγμένος, ξέρουμε ότι το NULL είναι 0 (και για να είμαστε ακριβής (void *) 0)
• Και ξέρουμε ότι το 0, είναι το λογικό ψευδές
• και το !0 είναι το λογικό αληθές:
• Γ’τρόπος: Ο πιο σύνθετος και φαντεζί, αλλά ενσωματώνει τις δύο εντολές σε μία γραμμή:
• Στις σημειώσεις θα χρησιμοποιήσουμε κυρίως το Β’ τρόπο
• Και θα βγάζουμε απλά ένα ενημερωτικό μήνυμα (αργότερα θα μπορούμε να κάνουμε και
περισσότερα πράγματα, με τις εξαιρέσεις της C++)
ptr = new type;
if (ptr==NULL)
{ …. do some action… }
ptr = new type;
if (!ptr)
{ …. do some action… }
if (!(ptr = new type))
{ …. do some action… }
10. A. Θεωρία
2. Δυναμική Δέσμευση Μνήμης
3. Δυναμική Δέσμευση για Συνήθεις Μεταβλητές
10Δημήτρης Ψούνης, Η Γλώσσα C++, Μάθημα 3: Κλάσεις και Δείκτες
• Το παράδειγμα δείχνει τη δέσμευση
μνήμης για έναν ακέραιο αριθμό, τόσο
στατικά όσο και δυναμικά:
#include <iostream> // CPP3.dynamic_variable.cpp
using namespace std;
int main()
{
int x; // Μεταβλητή που δεσμέυει στατικό χώρο
int *p; // Δείκτης σε ακέραιο
p = new int; // Δυναμική δέσμευση μνήμης
if (!p) cout<<“Error allocating memory”;
/* Αναθέσεις τιμών */
x = 1;
*p = 5;
/* Εκτυπώσεις */
cout<<"x = "<<x<<" (address: "<<&x<<")"<<endl;
cout<<"*p = "<<*p<<" (address: "<<p<<")"<<endl;
delete p; // Αποδέσμευση μνήμης
return 0;
}
Υπενθυμίσεις από τη C:
• Η x δεσμεύει χώρο μνήμης μέσα στο χώρο
μνήμης της συνάρτησης
• Ο χώρος που δεσμεύεται δυναμικά μέσω
της p, είναι ένας ξεχωριστός χώρος, κοινός
για όλο το πρόγραμμα
• (λέγεται και σωρός – heap)
• Σχηματικά:
11. A. Θεωρία
2. Δυναμική Δέσμευση Μνήμης
4. Δυναμική Δέσμευση για Αντικείμενα
11Δημήτρης Ψούνης, Η Γλώσσα C++, Μάθημα 3: Κλάσεις και Δείκτες
/* CPP3.dynamic_object.cpp Δυναμική Δέσμευση
μνήμης για αντικείμενο */
#include <iostream>
using namespace std;
class dummy {
public:
int x;
};
int main()
{
dummy *p = NULL; //Θα δείξει σε αντικείμενο
p = new dummy; // Δέσμευση χώρου
if (!p) cout<<“Error allocating memory”;
/* Αναθέσεις τιμών */
p->x = 5;
/* Εκτυπώσεις */
cout<<"p->x = "<<p->x<<endl;
delete p; // Αποδέσμευση μνήμης
return 0;
}
• Αντίστοιχα (αφού μία κλάση είναι τύπος δεδομένων), μπορεί να δεσμευτεί δυναμικά χώρος
μνήμης για ένα αντικείμενο.
• Όταν χρησιμοποιούμε ένα αντικείμενο μέσω δείκτη,
• Έχουμε πρόσβαση στα δημόσια μέλη-μεθόδους μέσω του τελεστή -> (βελάκι)
• Βλέπουμε και ένα παράδειγμα:
12. A. Θεωρία
2. Δυναμική Δέσμευση Μνήμης
4. Δυναμική Δέσμευση για Αντικείμενα
12Δημήτρης Ψούνης, Η Γλώσσα C++, Μάθημα 3: Κλάσεις και Δείκτες
/* CPP3.dereferencing.cpp */
#include <iostream>
using namespace std;
class dummy {
public:
int x;
};
int main()
{
dummy *p = NULL; //Θα δείξει σε αντικείμενο
p = new dummy; // Δέσμευση χώρου
if (!p) cout<<“Error allocating memory”;
/* Αναθέσεις τιμών */
(*p).x = 5;
/* Εκτυπώσεις */
cout<<"(*p).x = "<<(*p).x<<endl;
delete p; // Αποδέσμευση μνήμης
return 0;
}
• Δεδομένου ενός δείκτη που δείχνει σε ένα αντικείμενο.
• Με τον τελεστή *, έχουμε πρόσβαση στο ίδιο το αντικείμενο (dereferencing)
• Και ισχύει ότι το (*p) είναι το αντικείμενο στο οποίο δείχνει ο δείκτης.
• Συνεπώς έχουμε πρόσβαση στα δημόσια μέλη του (*p) με τον τελεστή . (τελεία)
• Βλέπουμε και ένα παράδειγμα:
13. A. Θεωρία
2. Δυναμική Δέσμευση Μνήμης
4. Δυναμική Δέσμευση για Αντικείμενα
13Δημήτρης Ψούνης, Η Γλώσσα C++, Μάθημα 3: Κλάσεις και Δείκτες
/* CPP3.pointers_and_objects.cpp Δείκτης σε
αντικείμενο */
#include <iostream>
using namespace std;
class dummy {
public:
int x;
};
int main()
{
dummy ob;
dummy *p = &ob;
if (!p) cout<<“Error allocating memory”;
/* Αναθέσεις τιμών */
ob.x = 6;
/* Εκτυπώσεις */
cout<<ob.x<<" "<<p->x<<" "<<(*p).x<<endl;
return 0;
}
• Και ένα ακόμη παράδειγμα, όπου βάζουμε ένα δείκτη να δείχνει σε ένα ήδη υφιστάμενο
αντικείμενο:
• Για να τονιστεί η διαφορά στην πρόσβαση,
• απευθείας από το αντικείμενο (τελεστής .)
• μέσω δείκτη (τελεστής ->)
• μέσω dereferencing ( * και . )
14. A. Θεωρία
2. Δυναμική Δέσμευση Μνήμης
5. Δυναμική Δέσμευση και κατασκευαστές
14Δημήτρης Ψούνης, Η Γλώσσα C++, Μάθημα 3: Κλάσεις και Δείκτες
• Όταν δημιουργούμε ένα αντικείμενο με τον τελεστή new,
• και εφόσον το αντικείμενο αυτό έχει κατασκευαστή
• πρέπει να περάσουμε και τα ορίσματα στον κατασκευαστή
• Ο κατασκευαστής καλείται όταν κάνουμε new
• Ο καταστροφέας καλείται όταν κάνουμε delete
/*
CPP3.constructor_destru
ctor.cpp */
#include <iostream>
using namespace std;
class dummy {
public:
dummy(int in_x);
~dummy();
private:
int x;
};
int main()
{
dummy *p = NULL;
p = new dummy(5); //constructing
if (!p) cout<<“Error allocating
memory”;
delete p; //destructing
return 0;
}
dummy::dummy(int in_x)
{
x = in_x;
cout<<"Constructing...";
}
dummy::~dummy()
{
cout<<"Destructing...";
}
15. A. Θεωρία
3. Κλάσεις που περιέχουν δείκτες
1. Παράδειγμα κλάσης που περιέχει δείκτη
15Δημήτρης Ψούνης, Η Γλώσσα C++, Μάθημα 3: Κλάσεις και Δείκτες
• Ένας δείκτης είναι απλά μία μεταβλητή
• Συνεπώς μπορεί να είναι μέλος σε κλάση
• Βλέπουμε ένα απλό παράδειγμα:
• Στο οποίο δεσμεύουμε δυναμικά στον κατασκευαστή το χώρο για έναν ακέραιο
• και τον αποδεσμεύουμε στον καταστροφέα.
/* CPP3.class_with_pointer */
#include <iostream>
using namespace std;
class dummy {
public:
dummy();
~dummy();
void set_val(int in_val);
int get_val();
private:
int *p_val;
};
16. A. Θεωρία
3. Κλάσεις που περιέχουν δείκτες
1. Παράδειγμα κλάσης που περιέχει δείκτη
16Δημήτρης Ψούνης, Η Γλώσσα C++, Μάθημα 3: Κλάσεις και Δείκτες
int main()
{
dummy ob;
ob.set_val(3);
cout<<endl<<ob.get_val()<<endl;
return 0;
}
dummy::dummy()
{
p_val = new int;
if (!p_val) cout<<"Error allocating memory";
cout<<"Constructing...";
}
dummy::~dummy()
{
delete p_val;
cout<<"Destructing...";
}
void dummy::set_val(int in_val)
{
*p_val = in_val;
}
int dummy::get_val()
{
return *p_val;
}
17. A. Θεωρία
3. Κλάσεις που περιέχουν δείκτες
2. …και ένα πρόβλημα (χωρίς λύση για την ώρα)
17Δημήτρης Ψούνης, Η Γλώσσα C++, Μάθημα 3: Κλάσεις και Δείκτες
• Ας δούμε και ένα πρόβλημα που μπορεί να προκύψει όταν μία κλάση περιέχει δείκτες που
κάνουν δυναμική διαχείριση μνήμης
• Το πρόβλημα αυτό προκύπτει όταν:
• Έχουμε μία κλάση που κάνει δυναμική δέσμευση μνήμης
• Κάνουμε αντιγραφή του αντικειμένου (π.χ. ob1 = ob2)
• Μεταγλωττίστε και εκτελέστε το ακόλουθο πρόγραμμα:
/* CPP3.assignment_problem Δυναμική Δέσμευση και Τελεστής Ανάθεσης */
#include <iostream>
using namespace std;
class dummy {
public:
dummy();
~dummy();
void set_val(int in_val);
int get_val();
private:
int *p_val;
};
18. A. Θεωρία
3. Κλάσεις που περιέχουν δείκτες
2. …και ένα πρόβλημα (χωρίς λύση για την ώρα)
18Δημήτρης Ψούνης, Η Γλώσσα C++, Μάθημα 3: Κλάσεις και Δείκτες
int main()
{
dummy ob1;
ob1.set_val(3);
dummy ob2;
ob2 = ob1;
cout<<ob1.get_val()<<endl;
cout<<ob2.get_val()<<endl;
return 0;
}
dummy::dummy()
{
p_val = new int;
if (!p_val) cout<<"Error allocating memory";
cout<<"Constructing...";
}
dummy::~dummy()
{
delete p_val;
cout<<"Destructing...";
}
void dummy::set_val(int in_val)
{
*p_val = in_val;
}
int dummy::get_val()
{
return *p_val;
}
• Σημαντικό! Στη C++ οι μεταβλητές μπορούν να δηλωθούν σε οποιοδήποτε μέρος του
προγράμματος (αλλά θα το αποφεύγουμε…)
19. A. Θεωρία
3. Κλάσεις που περιέχουν δείκτες
2. …και ένα πρόβλημα (χωρίς λύση για την ώρα)
19Δημήτρης Ψούνης, Η Γλώσσα C++, Μάθημα 3: Κλάσεις και Δείκτες
• H εκτέλεση του προγράμματος οδηγεί σε σφάλμα κατά το χρόνο εκτέλεσης:
• Για να καταλάβουμε γιατί συμβαίνει αυτό, θα δούμε την κατάσταση της μνήμης βήμα – βήμα
κατά την εκτέλεση της main
20. A. Θεωρία
3. Κλάσεις που περιέχουν δείκτες
2. …και ένα πρόβλημα (χωρίς λύση για την ώρα)
20Δημήτρης Ψούνης, Η Γλώσσα C++, Μάθημα 3: Κλάσεις και Δείκτες
• dummy ob1; // Δεσμεύει το χώρο για το ob1.
• ob1.set_val(3); // αποθηκεύει την τιμή 3 στο χώρο μνήμης
21. A. Θεωρία
3. Κλάσεις που περιέχουν δείκτες
2. …και ένα πρόβλημα (χωρίς λύση για την ώρα)
21Δημήτρης Ψούνης, Η Γλώσσα C++, Μάθημα 3: Κλάσεις και Δείκτες
• dummy ob2; // Δεσμεύει το χώρο για το ob2.
• ob2=ob1 // Δεν κάνει ακριβώς αυτό που θέλουμε…
22. A. Θεωρία
3. Κλάσεις που περιέχουν δείκτες
2. …και ένα πρόβλημα (χωρίς λύση για την ώρα)
22Δημήτρης Ψούνης, Η Γλώσσα C++, Μάθημα 3: Κλάσεις και Δείκτες
• Τώρα με την ολοκλήρωση του προγράμματος, θα τρέξουν οι δύο destructors.
• Συνεπώς ο ίδιος χώρος μνήμης θα αποδεσμευτεί δύο φορές.
• Και αυτό οδηγεί σε σφάλμα στο χρόνο εκτέλεσης.
• Ενώ ισχύει ότι έχουμε κάνει και το βασικό λάθος
• Με την ολοκλήρωση του προγράμματος, έχει ξεμείνει χώρος μνήμης, τον οποίο
δεσμεύσαμε δυναμικά και δεν τον αποδεσμεύσαμε ποτέ (memory leak)
• Το πρόβλημα αυτό προκύπτει όταν γίνεται bit by bit αντιγραφή αντικειμένων (shallow copy)
• όπως στην περίπτωση που είδαμε,
• αλλά και σε άλλες περιπτώσεις (π.χ. όταν περνάμε ένα αντικείμενο μέσω τιμής σε μία
συνάρτηση)
• Θα αντιμετωπίσουμε το πρόβλημα αυτό, στα επόμενα μαθήματα:
• Θα μάθουμε τις αναφορές (references)
• και μέσω αυτών θα ορίσουμε τον κατασκευαστή αντιγράφου (copy constructor)
• επίσης θα μάθουμε την υπερφόρτωση του =
• και θα ορίσουμε τι πρέπει να γίνεται όταν έχουμε ανάθεση αντικειμένου
23. A. Θεωρία
4. Δυναμική Δέσμευση Μνήμης για Πίνακες
1. Μονοδιάστατοι Πίνακες
23Δημήτρης Ψούνης, Η Γλώσσα C++, Μάθημα 3: Κλάσεις και Δείκτες
• Οι τελεστές new και delete χρησιμοποιούνται και για την δέσμευση μνήμης για πίνακες
• Δέσμευση Μνήμης:
• Η σύνταξη του τελεστή new είναι:
• Δεσμεύει χώρο μνήμης για n αντικείμενα τύπου type και επιστρέφει έναν δείκτη σε αυτόν
το χώρο
• Το n δεν χρειάζεται να είναι σταθερά.
• Αποδέσμευση Μνήμης:
• Η σύνταξη του τελεστή delete είναι:
ptr = new type [n];
delete [] ptr;
24. • Βλέπουμε και ένα παράδειγμα δέσμευσης μνήμης για έναν πίνακα n ακεραίων.
A. Θεωρία
4. Δυναμική Δέσμευση Μνήμης για Πίνακες
2. Παράδειγμα δέσμευσης μνήμης για μονοδιάστατο πίνακα
24Δημήτρης Ψούνης, Η Γλώσσα C++, Μάθημα 3: Κλάσεις και Δείκτες
/* CPP3.1d_dynamic_array Μονοδιάστατος
πίνακας με δυναμική δέσμευση μνήμης */
#include <iostream>
using namespace std;
int main()
{
int *arr;
int n=4;
/* Δέσμευση Μνήμης */
arr = new int [n];
if (!arr) cout<<"Error allocating memory!";
/* Κάποια δουλειά στον πίνακα */
for (int i=0; i<n; i++)
arr[i]=i*i;
for (int i=0; i<n; i++)
cout<<arr[i]<<" ";
/* Αποδέσμευση Μνήμης */
delete [] arr;
return 0;
}
25. A. Θεωρία
4. Δυναμική Δέσμευση Μνήμης για Πίνακες
3. Διδιάστατοι Πίνακες
25Δημήτρης Ψούνης, Η Γλώσσα C++, Μάθημα 3: Κλάσεις και Δείκτες
• Ένας διδιάστατος ΜxN πίνακας π.χ. ακεραίων είναι:
• ένας πίνακας M δεικτών σε ακέραιο
• όπου κάθε δείκτης είναι ένας πίνακας από N ακεραίους
• Σχηματικά (π.χ. για M=7, N=6):
1 5 2 4 3 2
6 4 6 9 3 4
2 5 9 4 6 2
1 8 9 6 2 3
9 1 5 1 6 7
9 8 4 1 3 5
1 9 7 6 4 2pin[6]
pin[1]
pin[2]
pin[3]
pin[4]
pin[5]
pin[0]
pin
pin[0][4]
pin[3][3]
pin[6][0]
M=7
γραμμές
Ν=6
στήλες
26. A. Θεωρία
4. Δυναμική Δέσμευση Μνήμης για Πίνακες
3. Διδιάστατοι Πίνακες
26Δημήτρης Ψούνης, Η Γλώσσα C++, Μάθημα 3: Κλάσεις και Δείκτες
• Από τα παραπάνω:
• Η δέσμευση μνήμης θα γίνει με τις εντολές:
• Προσοχή, ότι το ptr είναι διπλός δείκτης
• αφου θέλουμε να δείχνει στην διεύθυνση μιας μεταβλητής που είναι διεύθυνση
ενός τύπου.
• Συνεπώς θα δηλωθεί ως:
• H αποδέσμευση θα γίνει εντολές:
ptr = new type * [Μ];
for (i=0; i<M; i++)
ptr[i] = new type [N];
type **ptr;
for (i=0; i<M; i++)
delete [] ptr[i];
delete [] ptr;
27. • Βλέπουμε και ένα παράδειγμα δέσμευσης μνήμης για έναν πίνακα n ακεραίων.
A. Θεωρία
4. Δυναμική Δέσμευση Μνήμης για Πίνακες
4. Παράδειγμα δέσμευσης μνήμης για διδιάστατο πίνακα
27Δημήτρης Ψούνης, Η Γλώσσα C++, Μάθημα 3: Κλάσεις και Δείκτες
/* CPP3.2d_dynamic_array Διδιάστατος πίνακας με
δυναμική δέσμευση μνήμης */
#include <iostream>
using namespace std;
int main()
{
int **arr;
int i,j, n=3, m=5;
/* Δέσμευση Μνήμης */
arr = new int * [n];
if (!arr) cout<<"Error allocating memory!";
for (i=0; i<n; i++)
{
arr[i] = new int [m];
if (!arr[i]) cout<<"Error allocating memory!";
}
/* Κάποια δουλειά στον πίνακα */
for (i=0; i<n; i++)
for (j=0; j<m; j++)
arr[i][j]=i*j;
for (i=0; i<n; i++)
{
for (j=0; j<m; j++)
cout<<arr[i][j];
cout<<endl;
}
/* Αποδέσμευση Μνήμης */
for (i=0; i<n; i++)
delete [] arr[i];
delete [] arr;
return 0;
}
28. Β. Ασκήσεις
Άσκηση 1: Διπλοί Δείκτες
28Δημήτρης Ψούνης, Η Γλώσσα C++, Μάθημα 3: Κλάσεις και Δείκτες
Για να πειραματιστούμε με τους δείκτες
• Δηλώστε μία ακέραια μεταβλητή x
• Τυπώστε την τιμή και τη διεύθυνσή της
• Δηλώστε έναν δείκτη σε ακέραιο p
• Θέστε τον να δείχνει στην x
• Τυπώστε την τιμή και τη διεύθυνση του
• Τυπώστε την τιμή του x, μέσω του p.
• Δηλώστε έναν δείκτη σε δείκτη σε ακέραιο, με όνομα pp
• Θέστε τον να δείχνει στον p
• Τυπώστε την τιμή και τη διεύθυνσή του
• Τυπώστε την τιμή του x, μέσω του pp.
• Τυπώστε την τιμή του p, μέσω του pp.
29. Β. Ασκήσεις
Άσκηση 2: Κλάση Δυναμικός Πίνακας
29Δημήτρης Ψούνης, Η Γλώσσα C++, Μάθημα 3: Κλάσεις και Δείκτες
Κατασκευάστε μία κλάση (ARRAY) που να περιτυλίσσει την έννοια του μονοδιάστατου πίνακα ως
εξής:
• Να έχει ως μέλη έναν δυναμικό πίνακα (δείκτης) ακεραίων, καθώς και τη διάσταση του πίνακα
• Ο κατασκευαστής να παίρνει ως όρισμα τη διάσταση του πίνακα και να δεσμεύει δυναμικά το
χώρο μνήμης που απαιτείται.
• Ο καταστροφέας να διαγράφει τη μνήμη που έχει δεσμευτεί δυναμικά.
• Να έχει accessors για ένα στοιχείο του πίνακα
• Να τυπώνουν μήνυμα λάθους, σε περίπτωση πρόσβασης εκτός των ορίων του πίνακα.
• Μία μέθοδο print που να τυπώνει τα στοιχείτα του πίνακα
Η συνάρτηση main
• Να κατασκευάζει έναν πίνακα της κλάσης με 10 θέσεις
• Να αρχικοποιεί τα στοιχεία του πίνακα, ώστε κάθε στοιχείο να έχει το τετράγωνο της
αντίστοιχης θέσης.
• Να τυπώνει τον πίνακα.
Ποιο πρόβλημα υπάρχει με την υλοποίηση; Πότε περιμένουμε ότι το πρόγραμμα αυτό θα έχει
πρόβλημα και θα «σκάσει» κατά το χρόνο εκτέλεσης;