designDIVE eyeCan 안구마우스 전달서비스 징검다리팀
영상자료를 보고싶으시면 아래 링크로 접속해주세요
http://youtu.be/tR8-pUi5Huk
기간 : 2012.07.28 ~ 2012.09.01
주최 : 한국장애인개발원, kidp한국디자인진흥원
주관 : LOVO DESIGN, 한벗재단, DOMC디자인나눔센터
후원 : 삼성전자, designBNR, theDNA, ferrum
designDIVE란?
다학제의 전문가들이 서비스디자인을 통해 수요자가 중심이 된 새로운 서비스 프로세스와 고객 접점을 디자인함으로써 사회를 변화시키는 서비스디자인 워크숍
* 자세한 설명보기 : http://cafe.naver.com/usable/1087
* eyecan이란? eyecanproject.wordpress.com
designDIVE eyeCan 안구마우스는 designDIVE의 4번째 프로젝트로서 근육병을 앓거나 장애로 손을 사용할 수 없는 사용자들의 손이 되어줄 ‘안구마우스’ 를 제작, 팀 구성은 제품 3개팀, UXUI 2개팀, 교육 2개팀, 전달서비스 팀, 패키지디자인 팀, 커뮤니케이션키트 팀으로 총 10개팀이 진행하였습니다.
designDIVE eyeCan 안구마우스 전달서비스 징검다리팀
영상자료를 보고싶으시면 아래 링크로 접속해주세요
http://youtu.be/tR8-pUi5Huk
기간 : 2012.07.28 ~ 2012.09.01
주최 : 한국장애인개발원, kidp한국디자인진흥원
주관 : LOVO DESIGN, 한벗재단, DOMC디자인나눔센터
후원 : 삼성전자, designBNR, theDNA, ferrum
designDIVE란?
다학제의 전문가들이 서비스디자인을 통해 수요자가 중심이 된 새로운 서비스 프로세스와 고객 접점을 디자인함으로써 사회를 변화시키는 서비스디자인 워크숍
* 자세한 설명보기 : http://cafe.naver.com/usable/1087
* eyecan이란? eyecanproject.wordpress.com
designDIVE eyeCan 안구마우스는 designDIVE의 4번째 프로젝트로서 근육병을 앓거나 장애로 손을 사용할 수 없는 사용자들의 손이 되어줄 ‘안구마우스’ 를 제작, 팀 구성은 제품 3개팀, UXUI 2개팀, 교육 2개팀, 전달서비스 팀, 패키지디자인 팀, 커뮤니케이션키트 팀으로 총 10개팀이 진행하였습니다.
2018 UX 트렌드 리포트_파트1 (공개판)
라이트브레인의 여섯 번째 UX 트렌드 리포트 ‘UX Discovery 제6호 Part-1’ 공개
2019년 1월에 공개된 UX Discovery 7호 내용 중 그 첫번째 파트를 바로 보실 수 있도록 슬라이드쉐어를 통해 공개합니다.
PART 1
- AI
- ROBOT
- CAR
- CHATBOT
- IoT
PART 2
- VR/AR/MR
- HEALTHCARE
- INTERACTION
- PRODUCT/WEARABLE
- APP
UX 트렌드 리포트 'UX Discovery' 구독신청
http://www.rightbrain.co.kr/CMS/ux-discovery-subscribe/
* 구독신청을 하시면 최신 UX트렌드 리포트 발간시 가장 먼저 받아보실 수 있습니다.
라이트브레인 2020 UX 아카데미 10기 Open Project입니다.
이번에 소개해 드릴 결과물은 'Megabox - UX/UI 개선 프로젝트'입니다.
올해 초에 진행된 UX 아카데미 10기 교육 기간 동안 정규과정의 수업뿐만 아니라 별도의 조별 모임을 통해 과제와 프로젝트를 진행하며 만들어 낸 신선한 아이디어를 Rightbrain lab을 통해 공개합니다.
라이트브레인 아카데미 수강생들이 어떤 과정을 통해 아이디에이션하고 또 인사이트와 컨셉을 도출했는지 궁금하시다면 지금 바로 슬라이드쉐어로 내용을 확인하세요.
UX 아카데미 ‘라이트브레인 U –
미래의 UXer들을 위한 교육으로 UX전문가로서 성장할 수 있는 발판이 되는 교육입니다. UX에 대한 기초지식이 있는 학생과 직장인들을 대상으로 하며 정규 과정은 보통 15회 강의로 구성됩니다. UX 개념, 필드 리서치, 모델링, 서비스 디자인, 프로토타이핑과 같은 구성으로 UX디자인의 주요 프로세스를 모두 경험하고 최종 결과물을 발표하는 것을 목표로 합니다. 2019년 상반기 배출된 8기부터 아카데미 정글과 함께 UX Academy를 개설하여 보다 전문적이며, 밀도 있는 교육을 UX에 관심있는 분들에게 제공하고 있습니다.
모바일 UX/UI 기획을 위해서 꼭 고려해야할 것들
트랜드와 원칙으로써의 UX - 1부
'UX는 3가지 관점에서 접근될 수 있습니다.
저는 지금까지 UX Design 방법론을 강조해 왔는데,
이번에는 트랜드로써의 UX, 원칙으로써의 UX를 말씀드리고자 합니다.'
- 라이트브레인 UX1컨설팅그룹 조성봉이사
2부의 자료는 추후 공개예정입니다.
사내에 UX 교육이 필요하신가요?
라이트브레인의 기업용 UX교육을 소개해 드립니다.
삼성전자, LG전자, 현대자동차, SK텔레콤을 비롯해 업계를 리드하는 기업들이 이미 라이트브레인의 UX 교육을 받고 있습니다.
라이트브레인의 기업 대상 UX교육은 최신 사례와 팀별 실습을 통해 기업에서 필요한 UX관련 실무 지식과 고민을 연계해 실행을 성과로 연결시킨다는 공동의 목적을 이루기 위해 함께 고민합니다.
사내에서 UX 관련 교육이 필요하신 기업에서는 언제든지 문의 주세요.
기업 UX 교육 관련 문의 : Academy@rightbrain.co.kr
SHARE THIS:
건강검진 결과서, 서비스 디자인을 만나다.
- 서비스 디자인이 만들어낸 친절한 건강검진 결과서
개발사 : 사이픽스
참여기업 : 명지병원
주관 : 지식경제부, 한국디자인진흥원
[개발 경과]
○ 의료기기/환경의 수요자 중심 혁신을 위한 융합형 의료 서비스 디자인 플랫폼 개발 R&D로 개발(2011.9~2012.8. 한국디자인진흥원 R&D지정과제. 사이픽스, 한동대학교와 컨소시엄)
○ 건강검진결과 통보서 리디자인 (‘11.09 ~ ‘11.12)
○ 시범적용 : 명지병원, 수검자 2,000명 대상. (’12.01 ~ ’12.02)
주변에 연말이 되어서야 밀린 과제를 하듯이 급하게 건강검진을 예약하는 사람들을 많이 볼 수 있다. 왜 우리는 국가에서 제공하는 건강검진을 귀찮은 과제로만 여기고 있는 것일까? 정말 이렇게 여겨도 되는 하찮은 검진일까?
이러한 문제를 해결하기 위해 지식경제부 산하 한국디자인진흥원은 서비스디자인 전문회사인 (주)사이픽스와 여러 메디컬 전문가, 컨설팅 전문가들과 함께 팀이 되어 프로젝트를 진행하였다. 건강검진 서비스는 의료진이라는 전문가 집단과 전 국민이라는 집단이 함께 맞물려 있는데 현재는 서비스 제공 주체인 의료진에게 거의 모든 것이 맞추어져 있어, 1시간 가량의 긴 대기시간 후에야 10분도 안 되는 간단한 검사를 받아볼 수 있고, 이를 통해 두 달쯤 뒤에 받아 볼 수 있는 결과서에는 알아보기 힘든 의학용어와 수치들만 빽빽히 차 있다.
이해조차 하기 어려운 결과표를 받아 든 국민들은 결과서를 활용해야 한다는 생각 대신 그냥 가볍게 별 것 아닌 것으로 치부해버리게 된다. 의료진과 전 국민, 이 두 집단 간에 풀기 어려운 커다란 소통의 문제가 존재하고 있는 것이다. 의료진과 전 국민이 함께 원활히 소통할 수 있게 하기 위해 다시 디자인 되어야 하는 대상으로 결정되었던 것은 ‘건강검진 결과서’였다. 이 결과서는 건강검진이 수검자의 생활에 직접적인 영향을 미칠 수 있는 거의 유일한 매개체이기 때문이다.
...(이하 생략)
* 관련 글 보기 : 건강검진 결과서, 서비스 디자인을 만나다. - 사이픽스 http://cafe.naver.com/usable/1650
* 관련 기사 : 삶을 더 편리하게... '서비스 디자인' 시대로 - 조선일보, 2012.8.8.
http://news.chosun.com/site/data/html_dir/2012/08/07/2012080703384.html
라이트브레인 UX 아카데미 16기 Open Project입니다.
이번에 소개해 드릴 결과물은 새벽배송 시대를 연 신선 식품 전문 온라인 쇼핑몰 '마켓컬리 – UX/UI 개선 프로젝트'입니다.
마켓컬리는 샛별배송이란 서비스를 먼저 앞세우며 인지도를 높였으나, 빠르게 성장하는 새벽배송 시장에서 대형 식료품 서비스들이 새벽배송을 도입하면서 차별화된 전략이 필요해졌습니다.새벽 배송 서비스의 주 사용자가 2~20대 층인만큼 MZ 세대를 타겟으로 하는 새로운 전략의 도입이 필요할 것으로 보고 맞춤 추천으로 사용자를 위한 더 개인화된 서비스로 신뢰도를 향상 시키고 간편하게 상품 탐색 및 조회하며 사용자 간 정보를 주고 받는 공유기능을 추가해 보았다고 합니다.
지난 UX 아카데미 16기 교육 기간 동안 마켓컬리조가 만들어 낸 신선한 아이디어를 Rightbrain lab을 통해 공개해 드립니다.
라이트브레인 아카데미 수강생들이 어떤 과정을 통해 아이디에이션 하고 또 인사이트와 컨셉을 도출했는지 궁금하시다면 지금 바로 슬라이드쉐어로 내용을 확인하세요.
UX 아카데미 ‘라이트브레인 U –
미래의 UXer들을 위한 교육으로 UX전문가로서 성장할 수 있는 발판이 되는 교육입니다. UX에 대한 기초지식이 있는 학생과 직장인들을 대상으로 하며 정규 과정은 보통 15회 강의로 구성됩니다. UX 개념, 필드 리서치, 모델링, 서비스 디자인, 프로토타이핑과 같은 구성으로 UX디자인의 주요 프로세스를 모두 경험하고 최종 결과물을 발표하는 것을 목표로 합니다. 2019년 상반기 배출된 8기부터 아카데미 정글과 함께 UX Academy를 개설하여 보다 전문적이며, 밀도 있는 교육을 UX에 관심 있는 분들에게 제공하고 있습니다.
현실 속에서 디자인 리서치 적용은 생각처럼 쉽지 않다.
하지만 사용자 중심의 디자인을 하겠다면서 사용자를 만나지 않을 수도 없다.
[현실]
디자인 리서치를 위한 일정을 따로 빼서 제안을 하기도 힘들다.
설상가상으로 디자인 리서치를 할 사람도 없고
더 중요한 것은 디자인 리서치는 혁신을 목표로하는데 모든 프로젝트가 혁신을 목표로 하지 않을 뿐더러, 혁신한다고 해도 성공할 확률은 이미 안드로로~
디자인 리서치의 장점을 어떻게 현실세계의 기획 상황에 맞게 활용할 수 있을까?
라는 문제의식에서 이 연구가 시작됐다.
2018 UX 트렌드 리포트_파트1 (공개판)
라이트브레인의 여섯 번째 UX 트렌드 리포트 ‘UX Discovery 제6호 Part-1’ 공개
2019년 1월에 공개된 UX Discovery 7호 내용 중 그 첫번째 파트를 바로 보실 수 있도록 슬라이드쉐어를 통해 공개합니다.
PART 1
- AI
- ROBOT
- CAR
- CHATBOT
- IoT
PART 2
- VR/AR/MR
- HEALTHCARE
- INTERACTION
- PRODUCT/WEARABLE
- APP
UX 트렌드 리포트 'UX Discovery' 구독신청
http://www.rightbrain.co.kr/CMS/ux-discovery-subscribe/
* 구독신청을 하시면 최신 UX트렌드 리포트 발간시 가장 먼저 받아보실 수 있습니다.
라이트브레인 2020 UX 아카데미 10기 Open Project입니다.
이번에 소개해 드릴 결과물은 'Megabox - UX/UI 개선 프로젝트'입니다.
올해 초에 진행된 UX 아카데미 10기 교육 기간 동안 정규과정의 수업뿐만 아니라 별도의 조별 모임을 통해 과제와 프로젝트를 진행하며 만들어 낸 신선한 아이디어를 Rightbrain lab을 통해 공개합니다.
라이트브레인 아카데미 수강생들이 어떤 과정을 통해 아이디에이션하고 또 인사이트와 컨셉을 도출했는지 궁금하시다면 지금 바로 슬라이드쉐어로 내용을 확인하세요.
UX 아카데미 ‘라이트브레인 U –
미래의 UXer들을 위한 교육으로 UX전문가로서 성장할 수 있는 발판이 되는 교육입니다. UX에 대한 기초지식이 있는 학생과 직장인들을 대상으로 하며 정규 과정은 보통 15회 강의로 구성됩니다. UX 개념, 필드 리서치, 모델링, 서비스 디자인, 프로토타이핑과 같은 구성으로 UX디자인의 주요 프로세스를 모두 경험하고 최종 결과물을 발표하는 것을 목표로 합니다. 2019년 상반기 배출된 8기부터 아카데미 정글과 함께 UX Academy를 개설하여 보다 전문적이며, 밀도 있는 교육을 UX에 관심있는 분들에게 제공하고 있습니다.
모바일 UX/UI 기획을 위해서 꼭 고려해야할 것들
트랜드와 원칙으로써의 UX - 1부
'UX는 3가지 관점에서 접근될 수 있습니다.
저는 지금까지 UX Design 방법론을 강조해 왔는데,
이번에는 트랜드로써의 UX, 원칙으로써의 UX를 말씀드리고자 합니다.'
- 라이트브레인 UX1컨설팅그룹 조성봉이사
2부의 자료는 추후 공개예정입니다.
사내에 UX 교육이 필요하신가요?
라이트브레인의 기업용 UX교육을 소개해 드립니다.
삼성전자, LG전자, 현대자동차, SK텔레콤을 비롯해 업계를 리드하는 기업들이 이미 라이트브레인의 UX 교육을 받고 있습니다.
라이트브레인의 기업 대상 UX교육은 최신 사례와 팀별 실습을 통해 기업에서 필요한 UX관련 실무 지식과 고민을 연계해 실행을 성과로 연결시킨다는 공동의 목적을 이루기 위해 함께 고민합니다.
사내에서 UX 관련 교육이 필요하신 기업에서는 언제든지 문의 주세요.
기업 UX 교육 관련 문의 : Academy@rightbrain.co.kr
SHARE THIS:
건강검진 결과서, 서비스 디자인을 만나다.
- 서비스 디자인이 만들어낸 친절한 건강검진 결과서
개발사 : 사이픽스
참여기업 : 명지병원
주관 : 지식경제부, 한국디자인진흥원
[개발 경과]
○ 의료기기/환경의 수요자 중심 혁신을 위한 융합형 의료 서비스 디자인 플랫폼 개발 R&D로 개발(2011.9~2012.8. 한국디자인진흥원 R&D지정과제. 사이픽스, 한동대학교와 컨소시엄)
○ 건강검진결과 통보서 리디자인 (‘11.09 ~ ‘11.12)
○ 시범적용 : 명지병원, 수검자 2,000명 대상. (’12.01 ~ ’12.02)
주변에 연말이 되어서야 밀린 과제를 하듯이 급하게 건강검진을 예약하는 사람들을 많이 볼 수 있다. 왜 우리는 국가에서 제공하는 건강검진을 귀찮은 과제로만 여기고 있는 것일까? 정말 이렇게 여겨도 되는 하찮은 검진일까?
이러한 문제를 해결하기 위해 지식경제부 산하 한국디자인진흥원은 서비스디자인 전문회사인 (주)사이픽스와 여러 메디컬 전문가, 컨설팅 전문가들과 함께 팀이 되어 프로젝트를 진행하였다. 건강검진 서비스는 의료진이라는 전문가 집단과 전 국민이라는 집단이 함께 맞물려 있는데 현재는 서비스 제공 주체인 의료진에게 거의 모든 것이 맞추어져 있어, 1시간 가량의 긴 대기시간 후에야 10분도 안 되는 간단한 검사를 받아볼 수 있고, 이를 통해 두 달쯤 뒤에 받아 볼 수 있는 결과서에는 알아보기 힘든 의학용어와 수치들만 빽빽히 차 있다.
이해조차 하기 어려운 결과표를 받아 든 국민들은 결과서를 활용해야 한다는 생각 대신 그냥 가볍게 별 것 아닌 것으로 치부해버리게 된다. 의료진과 전 국민, 이 두 집단 간에 풀기 어려운 커다란 소통의 문제가 존재하고 있는 것이다. 의료진과 전 국민이 함께 원활히 소통할 수 있게 하기 위해 다시 디자인 되어야 하는 대상으로 결정되었던 것은 ‘건강검진 결과서’였다. 이 결과서는 건강검진이 수검자의 생활에 직접적인 영향을 미칠 수 있는 거의 유일한 매개체이기 때문이다.
...(이하 생략)
* 관련 글 보기 : 건강검진 결과서, 서비스 디자인을 만나다. - 사이픽스 http://cafe.naver.com/usable/1650
* 관련 기사 : 삶을 더 편리하게... '서비스 디자인' 시대로 - 조선일보, 2012.8.8.
http://news.chosun.com/site/data/html_dir/2012/08/07/2012080703384.html
라이트브레인 UX 아카데미 16기 Open Project입니다.
이번에 소개해 드릴 결과물은 새벽배송 시대를 연 신선 식품 전문 온라인 쇼핑몰 '마켓컬리 – UX/UI 개선 프로젝트'입니다.
마켓컬리는 샛별배송이란 서비스를 먼저 앞세우며 인지도를 높였으나, 빠르게 성장하는 새벽배송 시장에서 대형 식료품 서비스들이 새벽배송을 도입하면서 차별화된 전략이 필요해졌습니다.새벽 배송 서비스의 주 사용자가 2~20대 층인만큼 MZ 세대를 타겟으로 하는 새로운 전략의 도입이 필요할 것으로 보고 맞춤 추천으로 사용자를 위한 더 개인화된 서비스로 신뢰도를 향상 시키고 간편하게 상품 탐색 및 조회하며 사용자 간 정보를 주고 받는 공유기능을 추가해 보았다고 합니다.
지난 UX 아카데미 16기 교육 기간 동안 마켓컬리조가 만들어 낸 신선한 아이디어를 Rightbrain lab을 통해 공개해 드립니다.
라이트브레인 아카데미 수강생들이 어떤 과정을 통해 아이디에이션 하고 또 인사이트와 컨셉을 도출했는지 궁금하시다면 지금 바로 슬라이드쉐어로 내용을 확인하세요.
UX 아카데미 ‘라이트브레인 U –
미래의 UXer들을 위한 교육으로 UX전문가로서 성장할 수 있는 발판이 되는 교육입니다. UX에 대한 기초지식이 있는 학생과 직장인들을 대상으로 하며 정규 과정은 보통 15회 강의로 구성됩니다. UX 개념, 필드 리서치, 모델링, 서비스 디자인, 프로토타이핑과 같은 구성으로 UX디자인의 주요 프로세스를 모두 경험하고 최종 결과물을 발표하는 것을 목표로 합니다. 2019년 상반기 배출된 8기부터 아카데미 정글과 함께 UX Academy를 개설하여 보다 전문적이며, 밀도 있는 교육을 UX에 관심 있는 분들에게 제공하고 있습니다.
현실 속에서 디자인 리서치 적용은 생각처럼 쉽지 않다.
하지만 사용자 중심의 디자인을 하겠다면서 사용자를 만나지 않을 수도 없다.
[현실]
디자인 리서치를 위한 일정을 따로 빼서 제안을 하기도 힘들다.
설상가상으로 디자인 리서치를 할 사람도 없고
더 중요한 것은 디자인 리서치는 혁신을 목표로하는데 모든 프로젝트가 혁신을 목표로 하지 않을 뿐더러, 혁신한다고 해도 성공할 확률은 이미 안드로로~
디자인 리서치의 장점을 어떻게 현실세계의 기획 상황에 맞게 활용할 수 있을까?
라는 문제의식에서 이 연구가 시작됐다.
인터넷 쇼핑몰을 둘러보며 제품을 구매하는 사용자나, 개발/사무용 소프트웨어 및 intranet 사용자의 시선을 실시간으로 관찰할 수 있다는 것은, 사용자의 행동을 이해하고, 편이성을 개선하는데 도움을 줄 수 있는, 매우 의미있는 통찰을 얻을 수 있는 방법일 것입니다.
tobii의 실시간 시선추적 관찰 솔루션은, 연구를 위한 추가분석 기능들을 제거한, 순수 실시간 모니터링 전용 장비입니다.
스웨덴에 본사를 두고 있는 토비테크놀로지 Tobii Technology 는 시선추적 분야의 글로벌 선두업체로, 전세계 시선추적 시장의 70% 의 점유율을 가지고 있는 스웨덴 나스닥 상장기업입니다. 논문 인용 빈도수가 가장 높은 시선추적 브랜드로, 보유 특허 인용수로 선정되는 ‘유망한 글로벌 기업’에 구글이 주목하는 기업으로 소개되었습니다.
본 슬라이드에는 모바일 아이트래커 Tobii Pro Glasses 2 제품 및 분석소프트웨어, 토비프로인사이트 서비스, 그리고 다양한 아이트래킹 적용 사례가 소개되어 있습니다. 제품 구매, 대여, 아이트래킹 리서치 서비스 이용 및 제안 단계에서 활용하실 수 있습니다.
www.tobiipro.com
www.tobiikorea,wordpress.com
UX 디자인 방법론을 활용한 VR 직업체험 시뮬레이션 교육 및 평가 시스템
KUKUZONES, 건국대학교 산업공학과 이준송
KUKUZONES는 UX 디자인 방법론을 적용한 VR 직업체험 시뮬레이션 교육 및 평가 시스템 으로써 현재 과도한 비용을 요하고 체험자 한명마다 일정한 학습효과를 거두기 어렵고, 시 공간과 리소스의 제한으로 매번 진행하기가 어려운 직업체험의 문제에 대한 대안을 제시합니다.
KUKUZONES를 통해 누구나 VR 기기가 있는 곳이라면 일정 수준의 직업체험을 보장받고 이를 통해 청소년들이 진로를 계획하고 결정하며 진로역량 개발에 긍정적인 작용을 받는 계기가 되길 바라는 마음으로 제작하였습니다.
적용하며 배운 점
1. UX design process ( usability testing )
2. Unity 3d engine
3. 음성인식과 동작인식 기술 적용한 VR 공간에서의 사용자 Interaction 설계
4. presence를 높이기 위한 arduino를 통한 real- time 무선 진동장갑 제작
5. presence를 높이기 위한 핸드트래킹 도구인 leap motion 사용
6. 일방향 프로그램이 아닌 사용자를 교육시키고 평가하는 체계를 설계 ( play data 기반 )
7. 실험 데이터 통계 분석 후 사용자 경험 개선 과정
2. 1
09/05
Introduction
- Ice Braking
- 수업 소개
2
09/12
방송영상환경(1)
방송 영상 환경에서의 사용자 중심의 새로운 서비스 및 인터랙션 방법 소개
3
09/19
방송영상환경(2) _ 추석
시청자에서 사용자로의 변화의 패러다임 (IPTV/SmartTV/NScreen)
4
09/26
서비스 디자인 방법론 소개
- 서비스 디자인 사례
- 방송과 TV에서의 서비스 디자인
5
10/02
사용자 관찰(1)
- Shadowing/Interview/Observation
- 무엇이 문제인가?
6
10/09
사용자 관찰(2) _ 한글날
- Contextual Inquiry
- The Five Why Technique
7
10/16
문제 정의(1)
- Affinity Diagram/Persona
- Background Research (Understanding Users)
8
10/23
중간고사
- Service Idea/Service Principle
9
10/30
아이디어 발산
- 다양한 아이디어 발상 방법 소개
- Brainstorming/Ideation
10
11/06
아이디어 수렴
- Idea Grouping
- Service Concept(Service Headline)
11
11/13
서비스 프로토타입(1)
- Service Scenario
- Service Prototyping (Role Playing)
12
11/20
서비스 프로토타입(2)
- Service Prototyping
13
11/27
서비스 프로토타입(3)
- Service Blueprint
14
12/04
최종 결과물 Wrap Up
- 최종 Design/Paper Refine
15
12/11
기말고사
- 최종 Presentation
by jylee 2013
16. by jylee 2013
1. 서비스디자인 프로세스
This begins with an
initial idea or inspiration,
Definition stage, in
which interpretation and
alignment of these
needs to business
objectives is achieved.
Period of development
where design-led
solutions are developed
Resulting product or
service is finalised and
launched in the relevant
market.
Market research
User research
Managing information
Design research groups.
Project development
Project Modeling
Project Mapping
Co-Creating
Concept Building
Visual management
Prototyping
Final testing,
approval and launch
Targets, evaluation and
feedback loops.
‚요즘에는 누구를 대상으
로 하는 이런이런 문제가
심각해. 알아봐야겠어!‛
‚곾찰과 인터뷰를 해보니
그 이유는 여기여기 에서
시작되는거 같애! 이 문제
의 핵심은 이것이야!‛
‚이 문제를 해결하기 위해
다같이 한번 해결해보자.
이렇게 해결하면 어떨까?‛
‚이 디자인, 기능, 서비스
가 그 문제를 제대로 해결
한 것일까? 한번 테스트를
해볼까?‛
17. by jylee 2013
1. 서비스디자인 프로세스
확산
수렴
곾찰과 리서치를 통해
문제에 대한
다양한 시각을 나열
나열된 다양한 시각을
사용자/여정/키이슈
등으로로 매핑하여
키 인사이트를 도출
확산
수렴
키 인사이트를 중심으로
여러 아이디어를 나열
여러 아이디어를 다양한
방법으로 매핑하여
최적의 서비스 컨셉을 도출
18. by jylee 2013
1. 서비스디자인 프로세스
Exploratory
사용자의 잠재적 니즈 파악
Service/Design Principle
우린 무엇을 보고 느껴야 할 것인가?
사용자는 어떤 환경에 놓여져 있는가?
Week 1,2,3
Generative
서비스 아이디어
서비스 컨셉
Week 4.5
Week 6.7
Background
Discover & Define
Design
| 배경 및 환경조사
| 관찰과 모델링
| 아이디어와 프레임워크
Understand
Environment
Understand
People
Mapping to
Insight
Desk Research
Project Align
Service Safari
Contextual Inquiry
Observation
Affinity Diagram
Stakeholder Map
Persona
Customer Journey Map
!
Big Idea
Week 8
Delivery
| 프로토타이핑, 적용
Create Vision
Ideation
Concept
Framework
Service Prototyping
Presentation
Co-creation W/S
Brainstorming
Service Scenario
Experience Map
Service Concept
Tomorrow Headline
Role Playing
Service Prototyping
Service Blueprint
20. by jylee 2013
2. 서비스디자인 방법 : 발견 프로세스
Discover in Design Research
Market Research
Product Research
User Research
Human Research
21. by jylee 2013
2. 서비스디자인 방법 : 발견 프로세스
Design Research
Market Research
Product Research
• Ethnography
• Contextual Inquiry
• Self Monitoring
• Simulated Lab
Testing
User Research
• Directed Storytelling
• In-Depth Interview
• (UN)Focus Group
Interview
• Extreme User Interview
Human Research
• Usability Testing
• Card Sorting
• Task Analysis
• Heuristic Evaluation
• Mind Mapping
• Mental Model Research
22. by jylee 2013
2. 서비스디자인 방법 : 발견 프로세스
1. 연구자 자싞이 연구의
도구가 되어 연구대상을 참여 또는 곾찰
2. 분명한 목적의식
자기 연구에 대한 명확한 의식 ‘사람은 자싞이 보고자 하는 것만을 본다’
3. 광범위한 시각에서 초점 맞추기
넓게 시작하여 좁게 초점을 맞추어 가기
전체적인 맥락의 이해, 당연한 의미의 이해, 총체적인 이해, 전체적인 윤곽
광각렌즈 시각
>> 자기성찰 ‚연구자와 연구대상자갂의 상호작용에 대한 자기 성찰‛
24. by jylee 2013
2. 서비스디자인 방법 : 발견 프로세스
Be --- a day
Try it yourself
Empathy
001.Shadowing
002.Service Safari
003.User Observation
Artifacts
Analysis
Observation
Discover
Photo Inventory
“User”
004.Contextual Inquiry
005.Five Way
Questions &
Answers
Probes
Mobile Ethnography
Briefcase Tour
Cultural Probes
25. 2. 서비스디자인 방법 : 발견 프로세스
“Gaining Real-time Service Insights”
사람들의 행동과 경험을 곾찰할 목적, 일상적인 생활의 조사자들이 몰입을 통한 문제점 찾기.
사용자 사용 곾찰, 작은 비디오 카메라, 사짂, 단순한 노트와 펜 기술
by jylee 2013
26. 2. 서비스디자인 방법 : 발견 프로세스
001. Observation : Shadowing
“Raising awareness of service quality”
실행방법
• 조사자 들은 사용자에게 밀착하여 따라다니면서 일 거수 일 투족을
곾찰함. 가능한 한 눈에 띄지 않도록 주의하고, 연구결과들을 상세
히 기록하기 위해 다양한 종류의 방법들을 사용함.
Pros & Cons
• 쉐도윙은 문제가 발생하는 각 순갂을 조사자가 파악할 수 있는 방
법으로 직접 곾찰함으로써 문제를 찾을 수 있음. 곾렦된 고객이나
스태프들은 평소에 인지하지 못한 부분을 찾을 수 있음.
• 쉐도윙 수행자의 지각적/인지적 한계로 인해 중요 데이터를 갂과할
수 있으며 많은 시갂과 노력이 드는 조사 방법임
by jylee 2013
27. 2. 서비스디자인 방법 : 발견 프로세스
002. Observation : Servce Safari
“Gaining Real-time Service Insights”
002. Service Safari “Raising awareness of service quality”
사람들의 행동과 경험을 곾찰할 목적, 일상적인 생활의 조사자들이 몰입을 통한 문제점 찾기.
사용자 실제 서비스 비디오 카메라, 사짂, 단순한 노트와 펜 서비스를 경험하고, 좋거나
사람들이사용 곾찰, 작은현장(야생에)에 나가서 그들이 직접기술
나쁜 서비스 사례를 탐구하도록 하는 것.
by jylee 2013
28. 2. 서비스디자인 방법 : 발견 프로세스
002. Observation : Service Safari
“Raising awareness of service quality”
실행방법
• 누구나 참여가능
• 서비스 사파리를 짂행하는 동앆 자싞이 경험하는 것을 기록함(어떤 방법이
든 기록으로 남길 것을 권장)
.
Pros & Cons
• 서비스 사파리는 고객의 입장에 서 볼 수 있는 가장 쉬욲 방법임
•전체 서비스를 살펴봄으로써 고객이 가지고 있는 needs를 이해
하고, 개선 해야 할 일반적인 문제들에 대해 이해 가능함.
• 여기서 얻은 인사이트는 새로욲 서비스 기회요소로 발전될 수 있
으며, 직접 경험한 생생한 느낌이기 때문에 더욱 의미 있는 단서
가 되기도 함.
• 사용자의 취향과 지식의 수준으로 인해 분야 및 평가가 편중될
수 있고 조사한 내용의 수준의 편차가 클 수 있음
by jylee 2013
29. 2. 서비스디자인 방법 : 발견 프로세스
by jylee 2013
“Gaining Raising awareness of Insights”
003. User Observation“Real-time Service service quality”
사용자의 실제 사용환경에서 사용자를 곾찰하며 사용상의 어려움이나 사용상의 잠재적 요구 사항을 파악하는
사람들의 행동과 경험을 곾찰할 목적, 일상적인 생활의 조사자들이 몰입을 통한 문제점 찾기.
사용자 사용 곾찰, 작은 비디오 카메라, 인해 보다 노트와 있는 결과도출 가능함. 사용자와 같이 생활해야 하므로
방법. 실제 사용환경에서 곾찰함으로 사짂, 단순한 사실성 펜 기술
많은 시갂이 소요됨.
30. 2. 서비스디자인 방법 : 발견 프로세스
003. Observation : User Observation
실행방법
• Approached in Design Project
곾찰에 들어가지 전에 무엇을 얻을 것인가 또 어떠한 행동을 할 것인가를 미리
예상해야 함. 하지만 너무 엄격한 규칙을 세우는 것은 좋지 않음. 그렇지 않으면
새로욲 것이나 기대하지 않은 사용자의 행동을 놓치기 쉬움.
• Combination Solution
사용자 환경은 사용자가 실제로 경험하는 환경을 유지 시켜야 함. 하지만 이것
만으로는 부족할 때는 인터뷰를 병행 할 수 도 있음.
E.g. 증권회사 직원들이 다루고 있는 서류가 무엇인지 곾찰자는 알 수가 없음.
‚Teach Me‛ – 사용자로 하여금 일정한 정보를 받을 수 있음.
Pros & Cons
• 이 방법은 많은 양의 정보를 가장 손쉽게 얻을 수 있음. 실생활에서 실제 일어
나는 일에 대한 디자이너의 객곾적인 곾찰이 가능함.
• 객곾성 때문에 현상에 대한 이해에는 도움이 되어도 실제적인 내부요인에 대
한 곾찰은 불가능함.
• 그러므로 Observation과 Interview등을 병행하여 사용하는 것이 좋음.
by jylee 2013
31. 2. 서비스디자인 방법 : 발견 프로세스
003. Observation : User Observation
1. Patterns and Phenomena.
- 한번 듣거나 봤다면 그것은 현상이다. 기록하라
- 두번 듣거나 봤다면 우연의 일치일지도 모르고 패턴일 수도 있다.
- 세번 듣거나 봤다면 그것은 패턴이다. 기록하라
2. Field Notes
- 감정과 톤을 알수 있는 대사는 그대로 기록한다.
- 주석과 자세한 내용을 곁들여서 장소를 기록해둔다.
- 주변 환경에서 보이는 모든 컨텍스트를 기록해둔다.
- 무든 활동의 일정, 짂행, 상황
by jylee 2013
32. 2. 서비스디자인 방법 : 발견 프로세스
by jylee 2013
004. Contextual Inquiry “Gaining In-depth understanding of stakeholder”
서비스 사용맥락에서 흥미/문제가 발생하는 환경속에서 이루어지는 기법으로 사용자 행동을 곾찰.추적.인터뷰
인터뷰어와 사용자는 일종의 파트너쉽 발생하여 이해곾계자와들의 암묵적 니즈와 문제점 발견 가능
33. 2. 서비스디자인 방법 : 발견 프로세스
by jylee 2013
004. Questions & Answers : Contextual Interviews
사용자 사용 곾찰, 환경의 Artifacts곾찰
작은 비디오 카메라, 사짂, 단순한 노트와 펜 기술
사용에 대한 모든것을 기술.
사용에 대한 의도와 이유등에 대해 질문
문제가 생길때 왜 그렇게 되었는지, 그것에 대한 의견 기술
프로세스 기술
조사 후, 바로 해석 활동을 통한 Affinity Diagram 짂행
34. 2. 서비스디자인 방법 : 발견 프로세스
by jylee 2013
005. Questions & Answers : Contextual Interviews
- User Interview + User Observation + Task Analysis
- Context
- Partnership
- Interpretation
- Focused
- Basic methods
•
•
•
•
•
•
•
Interview where the interaction happens
Avoid a fixed set of questions
Focus of goals first, and task second
Avoid making the user a designer
Encourage storytelling
Ask for a show and tell
Avoid leading questions
35. 2. 서비스디자인 방법 : 발견 프로세스
005. 5 Whys “Revealing sub-conscious stakeholder’s minds”
5 Whys띾 사용자 경험의 징후들과, 그 원인에 해당하는 동기를 밝히는 데 쓰이는 일렦의 질문들
5 Whys는 주로 특정한 문제를 깊이 있게 밝히는 데 쓰임
by jylee 2013
36. 2. 서비스디자인 방법 : 발견 프로세스
005. Questions & Answers : 5 Whys
“Revealing sub-conscious stakeholder’s minds”
실행방법
질문에 답하는 개인이나 팀은 원래의 경험이나 문제에
서 출발해, 5 Whys 의 각 단계별로 분명한 인과곾계를
가지는 설명을 동반
5단계로 제한된 질문은 원래의 문제로부터 너무 멀리
방향을 바꾸어 곾계성을 잃지 않도록 하지만, 동시에
영향력을 행사할 수 있는 귺원적인 프로세스를 통해
인사이트를 제공해야 함
by jylee 2013
37. 2. 서비스디자인 방법 : 발견 프로세스
005. Questions & Answers : 5 Whys
“Revealing sub-conscious stakeholder’s minds”
왜 고객에게 서비스를 제공하는 데 이렇게 많은 시갂이 걸리는 것인가?
왜냐하면 우리가 무척 바쁘기 때문이다! 점심시갂이면 언제나 사람들이 줄지어 서비스를 기다린다.
왜 사람들은 점심시갂에 줄을 서있는가?
하루 중 가장 바쁜 시갂이고, 스텝 수가 손님 모두를 상대하기에는 부족하기 때문이다.
왜 우리는 가장 바쁜 시갂 대에 충분한 스텝을 보유하지 못하고 있을까?
더 많은 스텝을 수용할 공갂이 없기 때문이다. 아마도 일할 때 서로 방해가 될 것이다.
왜 더 많은 스텝을 보유하기 위한 충분한 공갂이 없을까?
우리가 사용하는 장비가 너무 부피가 크고 많아서 서비스 공갂이 어수선하기 때문이다.
왜 이렇게 장비들이 자리를 많이 차지하고 있을까?
비용을 절감하기 위해 대량으로 구입했기 때문이다. 너무 많은 물건들을 처리할 필요가 있다.
by jylee 2013
38. 2. 서비스디자인 방법 : 발견 프로세스
by jylee 2013
006. Probes : Mobile Ethnography
Ethnography의 일종으로 동영상 및 사욲드의 기록이 가능한 모바일 기기를 가지고 기록 및 분석을 하는
Ethnography의 한 형태.
39. 2. 서비스디자인 방법 : 발견 프로세스
by jylee 2013
006. Probes : Mobile Ethnography
Ethnography의 일종으로 동영상 및 사욲드의 기록이 가능한 모바일 기기를 가지고 기록 및 분석을 하는
Ethnography의 한 형태.
40. 2. 서비스디자인 방법 : 발견 프로세스
006. Probes : Mobile Ethnography
실행방법
• 참가자들이 자싞의 터치포인트를 정의하게 하는 것을 통해 서비스가 어떻게
작용하는지에 대해 사용자가 구성한 이미지 (user-structured image)를 추출.
• 어떤 환경에서든 실제 mobile ethnography를 시행할 수 있게 됨.
• 참가자들에게 스마트폰을 통해 기록함으로써 시갂과 장소에 독립적인 사용자
중심의 정보를 모을 수 있음.
• 이는 그들이 특정 서비스와 상호작용한다고 여기는 터치포인트도 포함.
Pros & Cons
• 고객들에게서 피드백을 받는 것에 제한되지 않음. 자유로욲 이동이 가능하여
장소의 제약성이 적음
• 프로세스, 경험, 의견에 대한 흥미로욲 인사이트들을 내놓을 수 있음
• 사용자들이 쉽게 포기함. 자싞들이 기록하고 싶은것만을 기록함으로써, 암묵적
이거나 잠재된 니즈에서 벖어날 경우 있음
by jylee 2013
41. 2. 서비스디자인 방법 : 발견 프로세스
007. Probes : Wallet Mapping
by jylee 2013
42. 2. 서비스디자인 방법 : 발견 프로세스
008. Probes : Cultural Probes
cultural probes
by jylee 2013
43. 2. 서비스디자인 방법 : 발견 프로세스
by jylee 2013
009.ETC
1. Directed storytelling
- 대상자로 하여금 그들이 해당 제품이나 서비스에 대해 행동을 취하거나 인터랙션 했
던 순갂들을 직접 설명하게 한다.
2. Unfocus group
- IDEO의 방법으로, 기졲 Focus그룹과 바꿨다. 정반대 방법. 일반적인 사용자의 시각이
아닌 주제에 대해 틀에 박히지 않은 시각을 얻는것.
3. Role playing
- 자발적인 참여자 개인이나 그룹에게 각각 다른 시나리오에 따라 역활극을 하게함으
로써 주제, 반응, 방법 도출
4. Extreme-user interviews
- 해당 주제에 대해 아무것도 모르는 사람과의 인터뷰