현실 속에서 디자인 리서치 적용은 생각처럼 쉽지 않다.
하지만 사용자 중심의 디자인을 하겠다면서 사용자를 만나지 않을 수도 없다.
[현실]
디자인 리서치를 위한 일정을 따로 빼서 제안을 하기도 힘들다.
설상가상으로 디자인 리서치를 할 사람도 없고
더 중요한 것은 디자인 리서치는 혁신을 목표로하는데 모든 프로젝트가 혁신을 목표로 하지 않을 뿐더러, 혁신한다고 해도 성공할 확률은 이미 안드로로~
디자인 리서치의 장점을 어떻게 현실세계의 기획 상황에 맞게 활용할 수 있을까?
라는 문제의식에서 이 연구가 시작됐다.
현실 속에서 디자인 리서치 적용은 생각처럼 쉽지 않다.
하지만 사용자 중심의 디자인을 하겠다면서 사용자를 만나지 않을 수도 없다.
[현실]
디자인 리서치를 위한 일정을 따로 빼서 제안을 하기도 힘들다.
설상가상으로 디자인 리서치를 할 사람도 없고
더 중요한 것은 디자인 리서치는 혁신을 목표로하는데 모든 프로젝트가 혁신을 목표로 하지 않을 뿐더러, 혁신한다고 해도 성공할 확률은 이미 안드로로~
디자인 리서치의 장점을 어떻게 현실세계의 기획 상황에 맞게 활용할 수 있을까?
라는 문제의식에서 이 연구가 시작됐다.
팀명 : we make rhythm
팀원 : 이성현 조영균 최호열
서비스 :
대도시의 저층 주거지 난개발과 슬럼화 방지를 위한 방안으로 자투리 땅을 이용하여
협소주택, 쉐어하우스 등 소단위 주거지역을 개발하는 정책이 생기면서
청년들에게 대도시 및 역세권에 거주 할 수 있는 기회가 창출되고 있다.
이 주거형태의 수혜자는 대학생과 사회 초년생으로써 쉐어하우스에서 젊은 감각으로 형성되는
독특한 규율과 문화를 만들어 생활 할 수 있고 입주자들끼리의 인적네트워크를 구축하고
젊은 날의 소중한 추억을 만들 수 있으며 보다 많은 소통을 도모하기 위한 app 및 iot 제품이다.
UX 디자인 방법론을 활용한 VR 직업체험 시뮬레이션 교육 및 평가 시스템
KUKUZONES, 건국대학교 산업공학과 이준송
KUKUZONES는 UX 디자인 방법론을 적용한 VR 직업체험 시뮬레이션 교육 및 평가 시스템 으로써 현재 과도한 비용을 요하고 체험자 한명마다 일정한 학습효과를 거두기 어렵고, 시 공간과 리소스의 제한으로 매번 진행하기가 어려운 직업체험의 문제에 대한 대안을 제시합니다.
KUKUZONES를 통해 누구나 VR 기기가 있는 곳이라면 일정 수준의 직업체험을 보장받고 이를 통해 청소년들이 진로를 계획하고 결정하며 진로역량 개발에 긍정적인 작용을 받는 계기가 되길 바라는 마음으로 제작하였습니다.
적용하며 배운 점
1. UX design process ( usability testing )
2. Unity 3d engine
3. 음성인식과 동작인식 기술 적용한 VR 공간에서의 사용자 Interaction 설계
4. presence를 높이기 위한 arduino를 통한 real- time 무선 진동장갑 제작
5. presence를 높이기 위한 핸드트래킹 도구인 leap motion 사용
6. 일방향 프로그램이 아닌 사용자를 교육시키고 평가하는 체계를 설계 ( play data 기반 )
7. 실험 데이터 통계 분석 후 사용자 경험 개선 과정
팀명 : we make rhythm
팀원 : 이성현 조영균 최호열
서비스 :
대도시의 저층 주거지 난개발과 슬럼화 방지를 위한 방안으로 자투리 땅을 이용하여
협소주택, 쉐어하우스 등 소단위 주거지역을 개발하는 정책이 생기면서
청년들에게 대도시 및 역세권에 거주 할 수 있는 기회가 창출되고 있다.
이 주거형태의 수혜자는 대학생과 사회 초년생으로써 쉐어하우스에서 젊은 감각으로 형성되는
독특한 규율과 문화를 만들어 생활 할 수 있고 입주자들끼리의 인적네트워크를 구축하고
젊은 날의 소중한 추억을 만들 수 있으며 보다 많은 소통을 도모하기 위한 app 및 iot 제품이다.
UX 디자인 방법론을 활용한 VR 직업체험 시뮬레이션 교육 및 평가 시스템
KUKUZONES, 건국대학교 산업공학과 이준송
KUKUZONES는 UX 디자인 방법론을 적용한 VR 직업체험 시뮬레이션 교육 및 평가 시스템 으로써 현재 과도한 비용을 요하고 체험자 한명마다 일정한 학습효과를 거두기 어렵고, 시 공간과 리소스의 제한으로 매번 진행하기가 어려운 직업체험의 문제에 대한 대안을 제시합니다.
KUKUZONES를 통해 누구나 VR 기기가 있는 곳이라면 일정 수준의 직업체험을 보장받고 이를 통해 청소년들이 진로를 계획하고 결정하며 진로역량 개발에 긍정적인 작용을 받는 계기가 되길 바라는 마음으로 제작하였습니다.
적용하며 배운 점
1. UX design process ( usability testing )
2. Unity 3d engine
3. 음성인식과 동작인식 기술 적용한 VR 공간에서의 사용자 Interaction 설계
4. presence를 높이기 위한 arduino를 통한 real- time 무선 진동장갑 제작
5. presence를 높이기 위한 핸드트래킹 도구인 leap motion 사용
6. 일방향 프로그램이 아닌 사용자를 교육시키고 평가하는 체계를 설계 ( play data 기반 )
7. 실험 데이터 통계 분석 후 사용자 경험 개선 과정
2. 1
09/05
Introduction
- Ice Braking
- 수업 소개
2
09/12
방송영상환경(1)
방송 영상 환경에서의 사용자 중심의 새로운 서비스 및 인터랙션 방법 소개
3
09/19
방송영상환경(2) _ 추석
시청자에서 사용자로의 변화의 패러다임 (IPTV/SmartTV/NScreen)
4
09/26
서비스 디자인 방법론 소개
- 서비스 디자인 사례
- 방송과 TV에서의 서비스 디자인
5
10/02
사용자 관찰(1)
- Shadowing/Interview/Observation
- 무엇이 문제인가?
6
10/09
사용자 관찰(2) _ 한글날
- Contextual Inquiry
- The Five Why Technique
7
10/16
문제 정의(1)
- Affinity Diagram/Persona
- Background Research (Understanding Users)
8
10/23
중간고사
- Service Idea/Service Principle
9
10/30
아이디어 발산
- 다양한 아이디어 발상 방법 소개
- Brainstorming/Ideation
10
11/06
아이디어 수렴
- Idea Grouping
- Service Concept(Service Headline)
11
11/13
서비스 프로토타입(1)
- Service Scenario
- Service Prototyping (Role Playing)
12
11/20
서비스 프로토타입(2)
- Service Prototyping
13
11/27
서비스 프로토타입(3)
- Service Blueprint
14
12/04
최종 결과물 Wrap Up
- 최종 Design/Paper Refine
15
12/11
기말고사
- 최종 Presentation
by jylee 2013
3. by jylee 2013
Desk Research Fieldwork
(Week04)
(week05-06)
-Research User Needs
-Understand business/environment Requirement
-Define Context of Use
4. by jylee 2013
“Raising awareness of service quality”
서비스 사파리 동안, “야생”으로 나가도록 요구
서비스 경험에 대해서 좋고 나쁜 경험들의 예를 탐색
HOW TO
각각의 서비스를 탐험
녹음기, 작은 비디오 카메라, 단순한 노트와 펜 기술
5. by jylee 2013
“Gaining Real-time Service Insights”
사란들의 행동과 경험을 관찰할 목적
일상적인 생활의 조사자들이 몰입을 통한 문제점 찾기.
HOW TO
사용자 사용 관찰
작은 비디오 카메라, 사진, 단순한 노트와 펜 기술
6. by jylee 2013
“Revealing sub-conscious stakeholder’s minds”
5 Whys띾 사용자 경험의 징후들과,
그 원인에 해당하는 동기를 밝히는 데 쓰이는 일련의 질문들
HOW TO
5 Whys는 주로 특정한 문제를 깊이 있게 밝히는 데 쓰임
질문에 답하는 개인이나 팀은 원래의 경험이나 문제에서 출발해,
5 Whys 의 각 단계별로 분명한 인과관계를 가지는 설명을 동반
5단계로 제한된 질문은 원래의 문제로부터 너무 멀리 방향을 바꾸어
관계성을 잃지 않도록 하지만, 동시에 영향력을 행사할 수
있는 근원적인 프로세스를 통해 인사이트를 제공해야 함
8. by jylee 2013
“Revealing sub-conscious stakeholder’s minds”
왜 고객에게 서비스를 제공하는 데 이렇게 많은 시갂이 걸리는 것인가?
왜냐하면 우리가 무척 바쁘기 때문이다! 점심시갂이면 언제나 사란들이 줄지어 서비스를 기다린다.
왜 사란들은 점심시갂에 줄을 서있는가?
하루 중 가장 바쁜 시갂이고, 스텝 수가 손님 모두를 상대하기에는 부족하기 때문이다.
왜 우리는 가장 바쁜 시갂 대에 충분한 스텝을 보유하지 못하고 있을까?
더 많은 스텝을 수용할 공갂이 없기 때문이다. 아마도 일할 때 서로 방해가 될 것이다.
왜 더 많은 스텝을 보유하기 위한 충분한 공갂이 없을까?
우리가 사용하는 장비가 너무 부피가 크고 많아서 서비스 공갂이 어수선하기 때문이다.
왜 이렇게 장비들이 자리를 많이 차지하고 있을까?
비용을 절감하기 위해 대량으로 구입했기 때문이다. 너무 많은 물건들을 처리할 필요가 있다.
9. by jylee 2013
“Gaining In-depth understanding of stakeholder”
서비스 사용맥락에서 흥미/문제가 발생하는 환경속에서 이루어짐
사용자 행동을 관찰.추적.인터뷰
인터뷰어와 사용자는 일종의 파트너쉽 발생
HOW TO
사용자 사용 관찰, 환경의 Artifacts관찰
작은 비디오 카메라, 사진, 단순한 노트와 펜 기술
사용에 대한 모든것을 기술.
사용에 대한 의도와 이유등에 대해 질문
문제가 생길때 왜 그렇게 되었는지, 그것에 대한 의견 기술
조사 후, 바로 해석 활동을 통한 Affinity Diagram 진행
Breakdowns, Ideas, Affinities, Work modeling, Artifacts
45. by jylee 2013
허버트 사이먼
정보사회가 가져온 복수 미디어를 통한 정보량의 폭증은
정보의 과부하를 초래했다. 현대사회는 개인의 주의(Attention)라는
무형자산을 효율적으로 활용할 수 있도록 효과적인 시스템을 구축하
는 것이 매우 중요하다.
정보의 풍요는 오히려 주의의 빈곤을 야기한다.
자신이 필요하고 중요하다는 정보에 대해서는 선택적으로 의미있게
접근할 수 있는 역량이 필요하다.