Dokumen tersebut membahas tentang teori permainan simbolik anak dan aplikasinya. Permainan simbolik adalah bentuk permainan di mana anak-anak menggunakan imajinasi untuk mewakili objek, situasi, atau karakter dengan menggunakan simbol. Dokumen tersebut menjelaskan tentang peran, tindakan, objek, dan integrasi ketiganya dalam permainan simbolik anak.
Tugas ini dibuat dalam rangka memenuhi tugas mata kuliah Psikologi Pendidikan Program S2 Teknologi Pembelajaran di Universitas Tanjungpura. Dikerjakan Oleh Muhammad Ikbal
Tugas ini dibuat dalam rangka memenuhi tugas mata kuliah Psikologi Pendidikan Program S2 Teknologi Pembelajaran di Universitas Tanjungpura. Dikerjakan Oleh Muhammad Ikbal
Pendampingan Individu 2 Modul 1 PGP 10 Kab. Sukabumi Jawa BaratEldi Mardiansyah
Di dalamnya mencakup Presentasi tentang Pendampingan Individu 2 Pendidikan Guru Penggerak Aangkatan ke 10 Kab. Sukabumi Jawa Barat tahun 2024 yang bertemakan Visi dan Prakarsa Perubahan pada SMP Negeri 4 Ciemas. Penulis adalah seorang Calon Guru Penggerak bernama Eldi Mardiansyah, seorang guru bahasa Inggris kelahiran Bogor.
Sebuah buku foto yang berjudul Lensa Kampung Ondel-Ondelferrydmn1999
Indonesia, negara kepulauan yang kaya akan keragaman budaya, suku, dan tradisi, memiliki Jakarta sebagai pusat kebudayaan yang dinamis dan unik. Salah satu kesenian tradisional yang ikonik dan identik dengan Jakarta adalah ondel-ondel, boneka raksasa yang biasanya tampil berpasangan, terdiri dari laki-laki dan perempuan. Ondel-ondel awalnya dianggap sebagai simbol budaya sakral dan memainkan peran penting dalam ritual budaya masyarakat Betawi untuk menolak bala atau nasib buruk. Namun, seiring dengan bergulirnya waktu dan perubahan zaman, makna sakral ondel-ondel perlahan memudar dan berubah menjadi sesuatu yang kurang bernilai. Kini, ondel-ondel lebih sering digunakan sebagai hiasan atau sebagai sarana untuk mencari penghasilan. Buku foto Lensa Kampung Ondel-Ondel berfokus pada Keluarga Mulyadi, yang menghadapi tantangan untuk menjaga tradisi pembuatan ondel-ondel warisan leluhur di tengah keterbatasan ekonomi yang ada. Melalui foto cerita, foto feature dan foto jurnalistik buku ini menggambarkan usaha Keluarga Mulyadi untuk menjaga tradisi pembuatan ondel-ondel sambil menghadapi dilema dalam mempertahankan makna budaya di tengah perubahan makna dan keterbatasan ekonomi keluarganya. Buku foto ini dapat menggambarkan tentang bagaimana keluarga tersebut berjuang untuk menjaga warisan budaya mereka di tengah arus modernisasi.
3. Symbolic Play
Permainan simbolik adalah bentuk
permainan di mana anak-anak
menggunakan imajinasi mereka untuk
mewakili objek, situasi, atau karakter
tertentu dengan menggunakan simbol-
simbol. Mereka bisa berpura-pura menjadi
berbagai karakter atau berinteraksi
dengan objek-objek seperti boneka,
mainan, atau benda sehari-hari lainnya.
3
4. 4
Role
Dalam permainan simbolik, anak-anak mengasumsikan berbagai peran, baik sebagai
manusia, hewan, benda mati, atau karakter fiksi. Ini memungkinkan mereka untuk
bereksplorasi dan mengerti dunia sekitar mereka melalui sudut pandang yang berbeda.
Peran dalam permainan simbolik dapat sangat bervariasi, tergantung pada apa yang
sedang dimainkan oleh anak-anak dan apa yang mereka imajinasikan. Mereka dapat
menjadi pahlawan, penyihir, dokter, guru, atau bahkan objek seperti mobil atau
pesawat.
5. Self Representation :pretend activity begins with self-representation, wherein a child produces a
behavior such as sleeping, but outside the going-to-be context and without being tired (pura2 tidur)
Representing anothers behaviour: berpura-pura memakai sendok makan spt orang dewasa , karena
usia 12 bulan biasanya hanya diberi botol susu
Others as Passive Recipients of the Child's Action: proyeksi perilaku anak itu sendiri ke orang lain atau boneka
(memberi makan ibu atau boneka) secara konseptual mirip dengan proyeksi perilaku orang lain ke diri sendiri
(keduanya melibatkan dekentrasi).
Parallel Roles: setelah anak-anak menguasai proyeksi skema ke orang lain, mereka cenderung memasukkan diri
mereka sendiri dan pasangannya dalam tindakan yang sama (memberi makan diri mereka sendiri, lalu ibu, lalu
boneka). Hal ini dapat dianggap sebagai langkah lebih lanjut menuju representasi interaksi timbal balik dengan
orang lain atau boneka tersebut
The Use of the Replica as Active Recipient: Hanya memegang botol ke mulut boneka secara konseptual berbeda dari
memberi makan boneka disertai dengan berbicara dengan boneka dan/atau dengan anggapan perasaan dan persepsi
terhadap boneka tersebut.Meskipun boneka tersebut diperlakukan sebagai sosok manusia, anak tersebut belum bertindak sebagai
boneka
Use of a Replica as Agent: Ketika anak bertindak untuk boneka atau berpura-pura bahwa boneka dapat
bertindak sendiri (memberi makan dirinya sendiri), anak tersebut menjadi aktor perwakilan
6. Assuming Another Person's Role : "asimilasi ego dengan orang lain”, secara konseptual
menyamakan akting anak untuk boneka dengan kemampuan berpura-pura menjadi orang lain 6
Use of a Doll as Active Partner: Bentuk representasi peran yang lebih kompleks daripada aktivasi
boneka atau asumsi peran lain adalah terlibat dalam interaksi timbal balik dengan boneka "aktif"
atau untuk mengambil peran pelengkap kepada orang lain
Simple Collaborative Role Play: Saat mengasumsikan peran berhadapan dengan orang lain, anak
hanya membutuhkan satu peran, bukan dua, seperti dalam permainan replika dengan dua sosok
Replica Play with Several Interacting Role: baru pada tahun ketiga anak-anak datang untuk menghidupkan tokoh-tokoh
kecil tanpa berpartisipasi dalam plot sebagai aktor. Upaya pertama untuk mengaktifkan dua figur sering kali terdiri dari
melemparkannya dalam peran paralel. Penguasaan permainan boneka selanjutnya dengan beberapa tokoh yang
berinteraksi tentang siapa anak berbicara sebagai narator dan untuk siapa anak berbicara sebagai aktor perwakilan
Collaborative Play with Several Interacting Role: Peran fungsional yang menyerupai apa yang disebut sebagai
peran perilaku, sebagai peran pragmatis, dan sebagai pemberlakuan peran, mendahului peran karakter dalam
perkembangan. Namun, meskipun anak-anak yang lebih besar mampu meniru peran karakter, mereka tidak selalu
memilih untuk melakukannya. Oleh karena itu peran fungsional tetap ada setelah penguasaan peran karakter
7. ACTIONS
Tindakan dalam permainan simbolik mencakup semua aktivitas fisik dan
verbal yang dilakukan oleh anak-anak saat bermain peran. Ini bisa
mencakup berbicara dalam peran tertentu, bergerak sesuai dengan
karakter yang mereka mainkan, dan menggunakan objek-objek sebagai
alat bantu dalam bermain.
Anak-anak mungkin melakukan tindakan seperti berbicara dalam
bahasa khusus yang terkait dengan peran mereka, berpura-pura
melakukan pekerjaan atau aktivitas tertentu, dan berinteraksi dengan
teman-teman mereka yang juga berpartisipasi dalam permainan
simbolik.
Tindakan dalam permainan simbolik memungkinkan anak-anak untuk
mengembangkan keterampilan sosial, berkomunikasi, dan berkolaborasi
dengan teman-teman mereka. Mereka juga dapat mengasah kreativitas
dan imajinasi mereka saat mereka mengeksplorasi peran dan tindakan
yang berbeda.
7
8. 8
Single Scheme: Skema fungsional pertama bayi dengan objek seringkali sepintas, seolah-olah untuk
menunjukkan "Saya tahu apa yang Anda lakukan dengan ini."Namun, meskipun ada indikasi bahwa
bayi tersebut berpura-pura, arti dari tindakan pura-pura tersebut mungkin bergantung pada objek
yang dimainkan bayi tersebut.
Scheme Combination: Yang pertama muncul adalah kombinasi skema tunggal di mana skema yang sama
diterapkan pada beberapa objek (bayi mengaduk di cangkir, lalu di kendi). Menurut Nicolich (1977), ini telah
dikuasai oleh sebagian besar anak pada usia sekitar 19 bulan, dan diikuti, antara 19 dan 24 bulan, dengan
kombinasi multischeme. Kombinasi multi skema terdiri dari beberapa tindakan terkait yang dilakukan secara
berurutan - yaitu, menuangkan dari teko ke cangkir dan kemudian minum dari cangkir. Dalam kebanyakan
kasus, bayi memperoleh skema komponen jauh sebelum mereka menggabungkannya menjadi satu urutan
(Fenson & Ramsay, 1981).
Ordered Multischemes: Contoh skema multi yang dipesan adalah menuangkan "teh" ke dalam
cangkir dan kemudian "meminumnya", atau meletakkan bantal di atas tempat tidur boneka dan
kemudian meletakkan kepala di atas bantal seolah-olah akan tidur. Untuk menghitung sesuai urutan,
urutannya harus mencerminkan urutan logis atau ekologis.
Episode Combinations:pura-pura awal diambil dari dan mereproduksi pengalaman sehari-hari bayi
(tidur, makan, menelepon, pergi jalan-jalan). Anak - anak berusia 3 hingga 5 tahun yang dipelajari
oleh Garvey memiliki repertoar yang jauh lebih besar, tetapi beberapa tema umum menyumbang
proporsi yang lebih besar dari tindakan pura-pura; mengobati-menyembuhkan, menghindari
ancaman, berkemas, melakukan perjalanan, pergi ke toko, memasak, makan, dan memperbaiki
adalah tema yang sangat populer
9. OBJECTS
Anak-anak
menggunakan imajinasi
mereka untuk
mengubah objek-objek
fisik atau tindakan
mereka menjadi
representasi simbolik dari
hal lain. Ada beberapa
jenis objek yang sering
digunakan dalam
permainan simbolik
menurut teori Piaget
Object Substitution: Dalam permainan ini, anak-anak
menggunakan objek fisik untuk mewakili objek lain. Misalnya,
mereka dapat menggunakan sebatang kayu sebagai tongkat
sihir atau kotak karton sebagai mobil.
Miming: meniru dengan tangan kosong, tidak didukung oleh
isyarat persepsi-sentuhan dari suatu objek, muncul lebih lambat
daripada penggunaan pengganti yang nyata, baik itu versi
yang dikupas dari benda asli, penampung seperti balok atau
tongkat, atau bahkan melawan objek konvensional yang
berbeda dari objek yang dilambangkan dalam bentuk dan
fungsi (sisir yang digunakan sebagai sendok). Fenson
menganggap meniru hampir tidak ada dalam permainan
spontan anak-anak berusia 21-31 bulan
Individual Differences
Dalam permainan ini, anak-anak menggunakan objek-objek
untuk mewakili perubahan atau transformasi dari satu bentuk
menjadi yang lain. Contohnya adalah bermain dengan mainan
perubahan bentuk atau berpura-pura berubah menjadi
pahlawan super dengan menggunakan kostum
9
10. THE INTEGRATION OF ROLES, ACTIONS, AND OBJECTS
kepura-puraan antara usia 14 dan 19 bulan menunjukkan bahwa kemajuan
dalam representasi peran (menjadikan orang lain sebagai penerima tindakan
seseorang, memberlakukan perilaku orang lain) umumnya terjadi sebelum
munculnya rangkaian multi skema.
Anak-anak dalam tahap dua kata dapat mengungkapkan objek-tindakan, objek-
agen, penerima-agen, atau hubungan agen-tindakan secara verbal (Greenfield &
Smith, 1976). Pada periode yang sama, pengkodean relasi tiga bagian menggunakan
komponen yang sama (mis., relasi agen-tindakan-objek atau agen-tindakan-
penerima) belum dimungkinkan dalam batas-batas ucapan tunggal. Jika pertukaran
serupa terjadi dalam permainan simbolik awal, seorang anak mungkin, misalnya,
dapat membuat beruang besar mencium beruang kecil selamat malam (mewakili
interaksi antara dua replika) tanpa dapat menyematkan peristiwa ini dalam boneka
beruang yang lebih panjang.urutan interaksi.
10