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LE ICT IN AULA………..LE ICT IN AULA………..
INTERVENTO FORMATIVO 2010/2011
CAMPANINO MARIANGELA
TECNOLOGIE DEI MEDIA DIGITALI ( PROF. CECCHINATO G.)
UNIVERSITÀ DEGLI STUDI DI PADOVA
MOTIVAZIONE
Il perversare della tecnologia nella nostra società, costringe i discenti
ad apprendere, molto spesso, inconsapevolmente ed erroneamente,
nel contesto extra-scolastico, in quanto hanno a disposizione gli
strumenti del web 2.0. I quali necessariamente, contribuiscono a
modellare l’attività cognitiva, ma allo stesso tempo modificano i
comportamenti sociali, come per esempio il modo di comunicare (chat,
facebook…) ma anche le modalità di acquisizione della conoscenza e di
studio, (wikipedia, e-book…). I digital native, quindi, sono immersi in un
ambiente tecnologico altamente immersivo, caratterizzato anche dall’uso, a
volte inopportuno, dei videogiochi.
Alla luce di ciò, la scuola è chiamata ad adeguarsi all’innovazione
tecnologica rinnovando i metodi didattici ritenuti, spesso, obsleti, in modo
che i discenti possano essere più motivati ad apprendere, utilizzando
strumenti vicino alla loro vita quotidiana. Le ICT (information and
communication technology) quindi, dovrebbero entrare in classe, con lo
scopo di migliorare lo svolgimento della didattica, e soprattutto facendo in
modo che gli alunni sappiano utilizzarle criticamente sfruttando i lati
positivi che offrono, quindi, quale ambiente valido, meglio della scuola,
per imparare ad essere sapientemente tecnologici..????
Da molte ricerche emerge che l’uso della didattica digitale, purtroppo,
è limitato nella scuola italiana per diversi fattori. Lo scopo che
si prefigge l’intervento formativo, è proprio quello di far acquisire ai
docenti sia le competenze per utilizzare la LIM in classe e sia per
progettare lo svolgimento delle didattica in ambienti tridimensionali.
OBIETTIVI: Acquisire la consapevolezza di rinnovare i metodi
didattici tramite l’uso delle ICT.
Acquisire le competenze per l’utilizzo della LIM e per
sviluppare ambienti d’apprendimento in 3D.
DESTINATARI: Insegnanti di ogni ordine e grado.
TEMPI:Il corso si svolgerà da Gennaio a Marzo.
MODALITÀ: Lo svolgimento del corso si articolerà con degli incontri,
a cadenza settimanale, della durata di due ore.
CONTESTO: Il corso si svolgerà nell’aula 3 dell’Istituto della scuola
secondaria di primo grado.
METODOLOGIE: Il corso sarà sviluppato secondo le
seguenti modalità:
lezioni frontali tramite l’ausilio
delle slide, che saranno disponibili
al termine di ogni singola lezione, sul sito
web dell’istituto, e sia con l’ausilio delle
LIM e del computer.
CONTENUTI:
Il corso sarà diviso in due moduli.
Nel primo modulo s’introdurrà il concetto d’ICT e quale contributo
può dare alla didattica.
Successivamente si introdurrà una tecnologia appartenente alle ICT, la
lavagna digitale, illustrando i seguenti concetti:
-Perché utilizzarla,
-didattica inclusiva,
-modello cooperativo,
-sviluppo di strategie metacognitive,
- concetto di riusabilità.
Dopo di ché si presenterà lo strumento a livello tecnologico:
(modalità d’uso, accessori, vari tipi, link di approfondimento).
In seguito, si procederà con la somministrazione, ai corsisti, della
prova semistrutturata.
Poi, si avrà la testimonianza di docenti che hanno usato la
lavagna in classe, ed infine il modulo si concluderà con
la presentazione di un progetto, inerente l’ambito disciplinare
del docente, che preveda l’uso della LIM.
Nel secondo modulo si tratterà l’aspetto pedagogico dei giochi
virtuali, in modo particolare i MMORPG.
Si analizzeranno i concetti di:
-avatar e second life,
-ecologia dell’apprendimento,
-potenzialità educative (training level, rinforzi sensoriali, immersione,
sostegno motivazionale, esplorazione, creatività),
- i diversi modi di costruire conoscenza (anticipazione, sostituzione,
parallelismo e teatralità).
Infine, si illustreranno per quali scopi utilizzarli (insegnamento di:
lingue straniere, matematica, geografia,…)
Nella fase conclusiva, si procederà all’”immersione” dei docenti in
un ambiente 3D, in modo che possano sperimentare in prima persona
l’ambiente virtuale. Infine, anche questo modulo si concluderà con la
produzione di una lezione in 3D, riferito all’ambito disciplinare
del singolo docente.
VALUTAZIONE: Durante il primo modulo sarà effettuata sia la
valutazione intermedia tramite la
prova semistrutturata (test a risposta
aperta/multipla), in modo da verificare
le competenze acquisite, e sia finale, tramite la
valutazione del progetto inerente la disciplina
del singolo docente.
Mentre per il secondo modulo, verrà valutato il
progetto in 3D.
Inoltre si valuteranno complessivamente:
- la partecipazione, l’interesse e la motivazione
che verrà dimostrata durante lo
svolgimento delle lezioni.
RIFERIMENTI
http://www.innovascuola.gov.it/opencms/opencms/lim/lim.html
http://www.prometheanworld.com/italian/server.php?
show=nav.19793
http://www.mediaevo.unifg.it/mediaevo/images/stories/pdf/videogioch
i_e_pedagogia.pdf
http://scform.net/file.php/131/Cecchinato/Tags_media_conoscenza.pd
f
http://www.secondlearning.it/
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le ict in classe

  • 1. LE ICT IN AULA………..LE ICT IN AULA……….. INTERVENTO FORMATIVO 2010/2011 CAMPANINO MARIANGELA TECNOLOGIE DEI MEDIA DIGITALI ( PROF. CECCHINATO G.) UNIVERSITÀ DEGLI STUDI DI PADOVA
  • 2. MOTIVAZIONE Il perversare della tecnologia nella nostra società, costringe i discenti ad apprendere, molto spesso, inconsapevolmente ed erroneamente, nel contesto extra-scolastico, in quanto hanno a disposizione gli strumenti del web 2.0. I quali necessariamente, contribuiscono a modellare l’attività cognitiva, ma allo stesso tempo modificano i comportamenti sociali, come per esempio il modo di comunicare (chat, facebook…) ma anche le modalità di acquisizione della conoscenza e di studio, (wikipedia, e-book…). I digital native, quindi, sono immersi in un ambiente tecnologico altamente immersivo, caratterizzato anche dall’uso, a volte inopportuno, dei videogiochi. Alla luce di ciò, la scuola è chiamata ad adeguarsi all’innovazione tecnologica rinnovando i metodi didattici ritenuti, spesso, obsleti, in modo che i discenti possano essere più motivati ad apprendere, utilizzando strumenti vicino alla loro vita quotidiana. Le ICT (information and communication technology) quindi, dovrebbero entrare in classe, con lo scopo di migliorare lo svolgimento della didattica, e soprattutto facendo in modo che gli alunni sappiano utilizzarle criticamente sfruttando i lati positivi che offrono, quindi, quale ambiente valido, meglio della scuola, per imparare ad essere sapientemente tecnologici..????
  • 3. Da molte ricerche emerge che l’uso della didattica digitale, purtroppo, è limitato nella scuola italiana per diversi fattori. Lo scopo che si prefigge l’intervento formativo, è proprio quello di far acquisire ai docenti sia le competenze per utilizzare la LIM in classe e sia per progettare lo svolgimento delle didattica in ambienti tridimensionali.
  • 4. OBIETTIVI: Acquisire la consapevolezza di rinnovare i metodi didattici tramite l’uso delle ICT. Acquisire le competenze per l’utilizzo della LIM e per sviluppare ambienti d’apprendimento in 3D. DESTINATARI: Insegnanti di ogni ordine e grado. TEMPI:Il corso si svolgerà da Gennaio a Marzo. MODALITÀ: Lo svolgimento del corso si articolerà con degli incontri, a cadenza settimanale, della durata di due ore. CONTESTO: Il corso si svolgerà nell’aula 3 dell’Istituto della scuola secondaria di primo grado.
  • 5. METODOLOGIE: Il corso sarà sviluppato secondo le seguenti modalità: lezioni frontali tramite l’ausilio delle slide, che saranno disponibili al termine di ogni singola lezione, sul sito web dell’istituto, e sia con l’ausilio delle LIM e del computer.
  • 6. CONTENUTI: Il corso sarà diviso in due moduli. Nel primo modulo s’introdurrà il concetto d’ICT e quale contributo può dare alla didattica. Successivamente si introdurrà una tecnologia appartenente alle ICT, la lavagna digitale, illustrando i seguenti concetti: -Perché utilizzarla, -didattica inclusiva, -modello cooperativo, -sviluppo di strategie metacognitive, - concetto di riusabilità. Dopo di ché si presenterà lo strumento a livello tecnologico: (modalità d’uso, accessori, vari tipi, link di approfondimento). In seguito, si procederà con la somministrazione, ai corsisti, della prova semistrutturata.
  • 7. Poi, si avrà la testimonianza di docenti che hanno usato la lavagna in classe, ed infine il modulo si concluderà con la presentazione di un progetto, inerente l’ambito disciplinare del docente, che preveda l’uso della LIM. Nel secondo modulo si tratterà l’aspetto pedagogico dei giochi virtuali, in modo particolare i MMORPG. Si analizzeranno i concetti di: -avatar e second life, -ecologia dell’apprendimento, -potenzialità educative (training level, rinforzi sensoriali, immersione, sostegno motivazionale, esplorazione, creatività), - i diversi modi di costruire conoscenza (anticipazione, sostituzione, parallelismo e teatralità). Infine, si illustreranno per quali scopi utilizzarli (insegnamento di: lingue straniere, matematica, geografia,…) Nella fase conclusiva, si procederà all’”immersione” dei docenti in un ambiente 3D, in modo che possano sperimentare in prima persona l’ambiente virtuale. Infine, anche questo modulo si concluderà con la
  • 8. produzione di una lezione in 3D, riferito all’ambito disciplinare del singolo docente. VALUTAZIONE: Durante il primo modulo sarà effettuata sia la valutazione intermedia tramite la prova semistrutturata (test a risposta aperta/multipla), in modo da verificare le competenze acquisite, e sia finale, tramite la valutazione del progetto inerente la disciplina del singolo docente. Mentre per il secondo modulo, verrà valutato il progetto in 3D. Inoltre si valuteranno complessivamente: - la partecipazione, l’interesse e la motivazione che verrà dimostrata durante lo svolgimento delle lezioni.