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ARもVRもMRもまとめてドドンドーン!
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2017/07/15 Tokyo HoloLens Meetup vol.o4 登壇資料です。 https://hololens.connpass.com/event/59676/
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2015年9月12日に広島で開催された「Hiroshima MotionControl Network キックオフ」で登壇した際の資料です。 お金をかけなくても楽しめるセンサープログラミングのショウケースとなっています。
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2017年5月28日(日)に開催された、Android Bazaar and Conference 2017 Spring (ABC2017S)のMR/VRトラックで発表した時の資料
めざせスカウター! HoloLensによる特定個人の 顔認識アプリ制作とその課題
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UNIBOOL LT大会(http://peatix.com/event/173495#_=_)で登壇させていただいたときの資料です。HoloLens向けアプリを作る方法、アプリ開発に活用できそうな、CortanaとUnityの連携方法について解説しています。
20160723 unibook lt大会_発表資料(HoloLensのアプリ開発)
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KinectV2×Unityなら ゲームからヘルスケアまで
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2016/9/2に開催されたUnity勉強会(https://atnd.org/events/78121)での発表スライドです。内容はHoloLensの向けアプリ開発についてです。 The presentation was for Unity community workshop at 2rd Sep, 2016. The main theme was HoloLens app development. The slide shows followings: - What is HoloLens? - How to setup environment for app development - Tips for HoloLens app - My app "HoloShooter" screen shot.
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ゲームツクール第1回 Unity x VuforiaでARカメラを作ろう!
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【Unity道場 自動車編】Unityで実現する産業向けxRソリューション
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HoloLens Meetup vol.4 俺達が作るべきMR
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FPGA(Field-Programmable Gate Array)は、論理仕様をプログラムすることで任意の論理回路を実現できる論理デバイスです。ディープラーニングやIoT等の分野で、FPGAの名前を聞いたことがあるかと思います。 このセッションでは、そんなFPGAの特長や仕組み、設計方法、CPU・GPUとの違いなどの解説を通して、FPGAとはどんなもので、どんなことが出来そうかを少しでも知って頂けることを目標としています。
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XRKaigi:コミュニティオーガナイズドセッション「Tokyo HoloLens Meetup」登壇資料 OSSライブラリ「Mixed Reality Tookit V2」の概要説明と、マルチプラットフォーム対応への可能性について紹介。 当日利用したスライドの動画は以下のyoutubeに公開中。 https://youtu.be/_YXxcB0hDso
クロスプラットフォーム開発としての「Mixed Reality Toolkit V2」が持つ可能性
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Takahiro Miyaura
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Satoshi Maemoto
2020/03/06 xRLT vol.03 登壇資料 https://techplay.jp/event/769215 movie link: https://youtu.be/WxlTRp1gQf4 https://youtu.be/6OYUpDwdE18 https://youtu.be/rbhTDwQFsNY
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2018/12/02 Mashup Award 2018 FESTA. コミュニティLT TMCN編登壇資料。 技術の無駄遣いがテーマです。
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Recent report of flying UNC. This is a presentation of xRLT vol.02.
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"HIGH TOUCH" Intel RealSenseハッカソンでグランプリを頂いた作品「Magical Mirror」のプレゼン資料です。
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変身コンテンツ「きゃらみらー」に搭載されたMixed Realityエンジンをもんなで体を使って体験!
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2015/12/12 Hiroshima MotionControl Network(HMCN)でのキーノート的セッション資料です。
TMCN と HMCNって何? という質問にお答えします。
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Satoshi Maemoto
20151124.会津大学 OALで実施した 「JINS MEME 概要 & Unity Plugin作成」 の資料。
20151124.会津大学 JINS MEME 概要 & Unity Plugin作成
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Satoshi Maemoto
2015/11/15 明星和楽2015 外伝的イベント 「TMCNetworking Night in Fukuoka Vol.01」 https://tmcn.doorkeeper.jp/events/34461 でのLT資料です。すごい踊りが見れましたね(笑)
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2024/04/26の勉強会で発表されたものです。
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Syed Talal Wasim, Muzammal Naseer, Salman Khan, Ming-Hsuan Yang, Fahad Shahbaz Khan , "Video-GroundingDINO: Towards Open-Vocabulary Spatio-Temporal Video Grounding" arXiv2024 https://arxiv.org/abs/2401.00901v2
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LoRaWANスマート距離検出センサー DS20L カタログ LiDARデバイス
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2024/04/26の勉強会で発表されたものです。
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Jue Wang, Wentao Zhu, Pichao Wang, Xiang Yu, Linda Liu, Mohamed Omar, Raffay Hamid, " Selective Structured State-Spaces for Long-Form Video Understanding" CVPR2023 https://openaccess.thecvf.com/content/CVPR2023/html/Wang_Selective_Structured_State-Spaces_for_Long-Form_Video_Understanding_CVPR_2023_paper.html
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2024年5月8日 Power Platform 勉強会 #1 LT資料
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2024/04/26の勉強会で発表されたものです。
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ARもVRもMRもまとめてドドンドーン!
1.
ARもVRもMRも まとめてドドンドーン! 株式会社ホロラボ 一般社団法人T.M.C.N 株式会社システムフレンド 前本 知志
2.
・KINECTやHoloLens等のセンサーデバイスを使ったアプリ (イベントコンテンツ、画像処理、画像認識、医療系) ARアプリ、VRアプリ、MixedRealityアプリなどを作っています。 http://www.systemfriend.co.jp/kinect_nui https://youtu.be/ZSXwhj8HqkE ・株式会社ホロラボ Co-founder(共同創設者) http://hololab.co.jp/ ・TMCN
(Tokyo MotionControl Network) Co-founder(共同創設者) https://www.facebook.com/TokyoMotioncontrolNetwork ・著書「Intel RealSense SDK センサープログラミング」 https://www.shoeisha.co.jp/book/detail/9784798139630 ・Microsoft MVP for Windows Development https://mvp.microsoft.com/ja-jp/PublicProfile/5002154?fullName=Satoshi%20%20Maemoto 前本 知志 2 http://satoshi-maemoto.hatenablog.com/
3.
属性関連図 3 株式会社 システムフレンド 取締られ役 取締役 兼任 株式会社ホロラボ Co-fouder
(共同創設者) 一般社団法人T.M.C.N Co-fouder (共同創設者) Microsoft MVP Windows Development (Windows Mixed Reality) 前本 知志 US Microsoft Corp. パートナー AR・MR・VR開発 センサー&デバイスコミュニティ HoloLens専門
4.
https://www.facebook.com/TokyoMotioncontrolNetwork
5.
数年前から KINECT と Unityで いろいろ作ってきました
6.
ダンス系コンテンツ アキバで学べるパーティAKIPARTY vol.3
~くりすますだお☆~
7.
オタ芸とめっちゃ合う (横浜 岩崎学園ISCプログラミングコンテスト) https://youtu.be/ivL6ZxukTlo
8.
http://www.systemfriend.co.jp/charamirror
9.
ユニティちゃんと踊れる! 抱っこだってできる!(オクルージョンしてる) 2015/08/28 CEDEC 2015 https://youtu.be/ZSXwhj8HqkE
10.
KINECTを使った MixedReality 実現に必要となった考え方
11.
現実世界と仮想世界の 座標系を合わせる KINECTの3D骨格情報を取得(メートル座標系) Unity座標系と対応させる (1Unity=1メートル設定で考える) X Y Z
1メートル ↓ 1Unity
12.
現実世界と仮想世界の カメラ位置と方向をシンクロさせる KINECTのリアル設置位置とUnity内のカメラ位置、角度、視野を合わせる KINECTの場合SDKのCoodinateMapperを駆使しリアルカメラ映像とCGのシンク ロを取る <三種の神器> •
メジャー • 養生テープ • 三角関数
13.
たのしいことになったw https://youtu.be/M8e9mCI-u80
14.
さらに… リアルとバーチャルの重なりを考慮する KINECTのDepthとCGのZバッファをGPUで高速に比較し物体の前後関係を判定 し表示する
15.
GPUでの処理 – UnityでShaderを書く
基本的にはこんなに簡単 if (KINECTのDepth値<CGのZバッファ値) { return KINECTのColor; } else { return CGのピクセル; }
16.
現実空間とCGのMix -> MixedReality https://youtu.be/YxCGnmfChKk
17.
異なる世界をMixするには モノサシと基準を一致させる 超重要!
18.
では世界の覗くカメラが 複数になったら 一体何がおこるんです?
19.
通常のコンテンツ
20.
O 各デバイスで固有の仮想空間が作られ るデバイスローカルワールド。 各世界同士の関連はない。 O O
21.
単一の世界をシェアするには
22.
O P1 P2 P3 世界の絶対中心Oを定義し、 そこを中心とした基準座標系を定義する。 各デバイスは自分が世界のどこにいてどこを見つ めているかがわかっている。 めざすもの
23.
O O O 課題 デバイスはそれぞれが原点Oとなってそれぞれの座標 系で世界を見つめてしまう。 →現実空間と位置が合わせられない
24.
まずは 基準座標系を定義する
25.
O 床面に原点Oを定義する。 Oから赤マーク方向のベクトルが 世界の前方と決める。 これで「おれワールド」が定義され た。 青マーク、緑マークは後述するカメラ位置逆計 算のための補助マーカーである。
26.
ところでなぜこれを始めたか ひとつの対象物を複数のKINECTでスキャンしなければならない仕 事が舞い込んだ デモの時は会議室に機材を持ち込んで短時間で設営・稼働させる 必要があった
KINECT位置を完全固定できるリグを作る時間もお金もないw じゃあ、適当にKINECTを配置してもキャリブレーションがとれる仕組みを 勝手に作ろう
27.
ところでなぜこれを始めたか ということで、2016年のGW中にプロトが完成し、以後ブラッシュアップが続いています。 今はオブジェクト同期のためのカスタマイズが容易な通信フレームワークの追加、 KINECTに加えHoloLensやTangoとのシェアリング、Spectator View対応も実施中、 MicrosoftのSharingより現状優れた点が多いということで導入が進んでいます。
28.
Depthセンサーの キャリブレーション
29.
O KINECTのカメラ映像からKINECTが 原点Oに対し3次元的にどの位置に配 置され、どこを注視しているのかを 逆計算する。 ※これはGPSの測位計算と似てる計算方法 みたいです。 算出にはカメラから最低3点への距離情報が 必要です。 O http://www.systemfriend.co.jp/node/708 https://youtu.be/WY2PDLq2dzo
30.
X X X カメラと点の距離を半径とした3球の交点を求めるとそれがカメラの位置となる
31.
X X X カメラ回転は3点でできる面の法線ベクトルNをもとに算出する。 つまり、リアル映像から求まる法線Nrと、 Unity内バーチャルカメラから見たVR空間内の法線Nvが一致するような Quaternionを求めればよい(結構大変だったw N
32.
P1 複数のKINECTそれぞれのおれワールド原点Oに対する 相対設置位置、注視方向を計算から求めることができた! O P2 P3
33.
Depthセンサーであれば大丈夫 RealSenseでもうごいています
34.
(demo)
35.
まとめてドドンドーン!
36.
AR・VR・MRデバイスに関わらず、 “マルチデバイス”で 現実世界と重ねあわされた世界 を同時に体験するために必要な考え方
37.
要はこういうのが作れる
38.
他のデバイスを 世界に参加させる
39.
P1 参加デバイスに共通世界の中心と向きのベクトルを教えてあげる。 各デバイスは世界の中心の見え方から自分の位置を逆計算しつつ コンテンツを表示する。 O
40.
HoloLensの場合 世界の中心点と世界の向きを定義するARマーカーを Vuforiaで認識し世界にJoinする。
41.
Google Tangoの場合 世界の中心点と世界の向きを定義するマーカーをタップして世界にJoinする。 (VuforiaとTango Cameraが同時に使えなかったので教えてエロい人!)
42.
その他のデバイス HTC VIVEやOculusのようなポジショントラックでき るコントローラーがあるデバイスは世界中心にコン トローラーを置いてキャリブレーションできる
スマホはARマーカーを認識してExtended Trackingを 有効にすれば誤差は生じるがキャリブレーション可 能 ARKitはSLAM能力すごいのですんなり入れそう
43.
自分が中心だったデバイスが、 ひとつの世界を覗く覗き窓に 役割を変えた
44.
(demo)
45.
https://youtu.be/kfslVIxSV-k
46.
https://youtu.be/O9F4Pi1R6xE
47.
https://youtu.be/Fm8khHTCp24
48.
AR,VR,MRの違いはあれど仮想空間または現実世界に 仮想世界を重ね合わせてみることに違いはない 現実世界はたった一つしかないのだから、そこを基 準に仮想世界を作り重ね、デバイスは世界をのぞく のぞき窓になればよい
基準作りと位置トラック(キャリブレーション)が 大切 各のぞき窓が世界をどのように眺めているかが判断 できれば一つのものを様々なデバイスから同時に見 たり、操作ができる まとめ
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