El concepte d’Arquitectura de la informació (AI) Es tracta d’una disciplina encarregada de l’estudi, anàlisi, organització, disposició i estructuració de la informació en espais d’informació i de la presentació dels mateixos, siguin sistemes interactius o amb l’objectiu de facilitar la recuperació de la mateixa.
Al llarg de l'assignatura es treballen les diferents fases de les quals es compon l'aplicació d'aquesta tasca sobre un cas reial. desde la fase d'investigació, Bechmark, creació de wireframe a baix nivell finalitzant amb una pràctica en la qual s'implementaran tots els coneixements donats al llarg de l'assignatura.
El concepte d’Arquitectura de la informació (AI) Es tracta d’una disciplina encarregada de l’estudi, anàlisi, organització, disposició i estructuració de la informació en espais d’informació i de la presentació dels mateixos, siguin sistemes interactius o amb l’objectiu de facilitar la recuperació de la mateixa.
Al llarg de l'assignatura es treballen les diferents fases de les quals es compon l'aplicació d'aquesta tasca sobre un cas reial. desde la fase d'investigació, Bechmark, creació de wireframe a baix nivell finalitzant amb una pràctica en la qual s'implementaran tots els coneixements donats al llarg de l'assignatura.
El concepte d’Arquitectura de la informació (AI) Es tracta d’una disciplina encarregada de l’estudi, anàlisi, organització, disposició i estructuració de la informació en espais d’informació i de la presentació dels mateixos, siguin sistemes interactius o amb l’objectiu de facilitar la recuperació de la mateixa.
Al llarg de l'assignatura es treballen les diferents fases de les quals es compon l'aplicació d'aquesta tasca sobre un cas reial. desde la fase d'investigació, Bechmark, creació de wireframe a baix nivell finalitzant amb una pràctica en la qual s'implementaran tots els coneixements donats al llarg de l'assignatura.
Icona per una aplicació mòbil del l'hort urbà. Disseny fet amb dibuix vectorial (Adobe Illustrator) des de zero.
Icono para una aplicación móvil de huerto urbano. Diseño hecho con dibujo vectorial (Adobe Illustrator) desde cero.
Nota: A. Semestre 2014-2.
Aquesta assignatura és optativa també i de les primeres que vaig cursar a la carrera. Al llarg del quadrimestre es desenvolupava una aplicació meteorològica utilitzant L'API de Yahoo del temps. El programari utilitzat va ser Flash Builder. En aquests últims anys el programari que s'utilitza a quedat relegat a l'igual que la nomenclatura de l'assignatura que avanç s'anomenava "Aplicacions Rich Media" i actualment s'anomena "Aplicacions Interactives multiplataforma".
L'assignatura de programació tracta de l'aprenentatge al disseny bàsic d'algoritmes.
La resolució d'algoritmes per cada problema es basa a aplicar una sèrie d'instruccions i càlculs que depenent del problema aquest tindrà més instruccions o menys. Aquesta tasca és bàsica, per poder després entendre qualsevol llenguatge de programació és una assignatura que si no es té coneixements previs és molt abstracta.
A part de la confecció d'algoritmes amb pseudocodi també es practica la resolució d'algoritmes utilitzant el llenguatge de programació PHP.
El concepte d’Arquitectura de la informació (AI) Es tracta d’una disciplina encarregada de l’estudi, anàlisi, organització, disposició i estructuració de la informació en espais d’informació i de la presentació dels mateixos, siguin sistemes interactius o amb l’objectiu de facilitar la recuperació de la mateixa.
Al llarg de l'assignatura es treballen les diferents fases de les quals es compon l'aplicació d'aquesta tasca sobre un cas reial. desde la fase d'investigació, Bechmark, creació de wireframe a baix nivell finalitzant amb una pràctica en la qual s'implementaran tots els coneixements donats al llarg de l'assignatura.
El concepte d’Arquitectura de la informació (AI) Es tracta d’una disciplina encarregada de l’estudi, anàlisi, organització, disposició i estructuració de la informació en espais d’informació i de la presentació dels mateixos, siguin sistemes interactius o amb l’objectiu de facilitar la recuperació de la mateixa.
Al llarg de l'assignatura es treballen les diferents fases de les quals es compon l'aplicació d'aquesta tasca sobre un cas reial. desde la fase d'investigació, Bechmark, creació de wireframe a baix nivell finalitzant amb una pràctica en la qual s'implementaran tots els coneixements donats al llarg de l'assignatura.
Icona per una aplicació mòbil del l'hort urbà. Disseny fet amb dibuix vectorial (Adobe Illustrator) des de zero.
Icono para una aplicación móvil de huerto urbano. Diseño hecho con dibujo vectorial (Adobe Illustrator) desde cero.
Nota: A. Semestre 2014-2.
Aquesta assignatura és optativa també i de les primeres que vaig cursar a la carrera. Al llarg del quadrimestre es desenvolupava una aplicació meteorològica utilitzant L'API de Yahoo del temps. El programari utilitzat va ser Flash Builder. En aquests últims anys el programari que s'utilitza a quedat relegat a l'igual que la nomenclatura de l'assignatura que avanç s'anomenava "Aplicacions Rich Media" i actualment s'anomena "Aplicacions Interactives multiplataforma".
L'assignatura de programació tracta de l'aprenentatge al disseny bàsic d'algoritmes.
La resolució d'algoritmes per cada problema es basa a aplicar una sèrie d'instruccions i càlculs que depenent del problema aquest tindrà més instruccions o menys. Aquesta tasca és bàsica, per poder després entendre qualsevol llenguatge de programació és una assignatura que si no es té coneixements previs és molt abstracta.
A part de la confecció d'algoritmes amb pseudocodi també es practica la resolució d'algoritmes utilitzant el llenguatge de programació PHP.
Aquesta assignatura és optativa també i de les primeres que vaig cursar a la carrera. Al llarg del quadrimestre es desenvolupava una aplicació meteorològica utilitzant L'API de Yahoo del temps. El programari utilitzat va ser Flash Builder. En aquests últims anys el programari que s'utilitza a quedat relegat a l'igual que la nomenclatura de l'assignatura que avanç s'anomenava "Aplicacions Rich Media" i actualment s'anomena "Aplicacions Interactives multiplataforma".
L'assignatura de programació tracta de l'aprenentatge al disseny bàsic d'algoritmes.
La resolució d'algoritmes per cada problema es basa a aplicar una sèrie d'instruccions i càlculs que depenent del problema aquest tindrà més instruccions o menys. Aquesta tasca és bàsica, per poder després entendre qualsevol llenguatge de programació és una assignatura que si no es té coneixements previs és molt abstracta.
A part de la confecció d'algoritmes amb pseudocodi també es practica la resolució d'algoritmes utilitzant el llenguatge de programació PHP.
El procés de disseny d'una base de dades es basa en l'estructurat de dades mitjançant taules. tenint en compte la informació. Principalment en la fase de disseny evitarem que les dades que siguen redundants, perquè malgasten l'espai i augmenten la probabilitat que es produïsquen errors i incoherències. Si la base de dades conté informació incorrecta les decisions que es prenguen a partir d'aqueixos informes estaran mal fonamentades.
En l'assignatura d'Animació s'estudia des de l'animació 2D fins a 3D, passant pels fonaments per a l'animació, l'animació pose a pose, cicles de caminada, il·luminació i així com la utilització de materials. Assignatura molt ben estructurada per a poder inicialitzar-se en l'animació.
L'assignatura de programació tracta de l'aprenentatge al disseny bàsic d'algoritmes.
La resolució d'algoritmes per cada problema es basa a aplicar una sèrie d'instruccions i càlculs que depenent del problema aquest tindrà més instruccions o menys. Aquesta tasca és bàsica, per poder després entendre qualsevol llenguatge de programació és una assignatura que si no es té coneixements previs és molt abstracta.
A part de la confecció d'algoritmes amb pseudocodi també es practica la resolució d'algoritmes utilitzant el llenguatge de programació PHP.
En l'assignatura d'Animació s'estudia des de l'animació 2D fins a 3D, passant pels fonaments per a l'animació, l'animació pose a pose, cicles de caminada, il·luminació i així com la utilització de materials. Assignatura molt ben estructurada per a poder inicialitzar-se en l'animació.
Durant el tot el quadrimestre es treballa sobre un projecte real en el qual cal aplicar les pautes i normes basades en els estandarts PMBOK.
El sistema PMBOK es tracta d'una guia d'estàndards perquè els professionals puguen adaptar a cada cas i context particular els diferents processos dels quals es compon el projecte.
Gràfics 3D que com bé diu el nom està dedicada a la creació d'objectes tridimensionals. El software obligatori a utilitzar és 3D Studio Max en aquest cas el 2014.
L'assignatura està dividida en 3 parts. La primera PAC està únicament dedicada al modelatge d'objectes, en aquesta part s'han d'entregar quatre d'exercicis (pistó, tamboret, martell i sabata). La segona PAC és una activitat teòrica en la qual hem de contestar un qüestionari i la tercera PAC són exercicis on hem d'aplicar materials i la il·luminació correcta en diferents escenaris.
La pràctica final consta de crear un escenari en el qual hem d'aplicar tots els coneixements aplicats al llarg del curs des del modelatge, textures i il·luminació. El meu exercici era una sala d'espera d'un depatx.
Aquesta assignatura és obligatòria i el que s'estudia al llarg del curs és com treballar amb llenguatge HTML i CSS correctament. A part d'aprendre els llenguatges de programació del que es tracta és d'aplicar correctament la seva sintaxi i organització, ja que per a la realització d'una web és fonamental tant per poder realitzar modificacions posteriors com per a posicionar-la.
El treball de l'assignatura es presenta amb 3 PAC'S i Pràctica que és una web amb l'aplicació de tots els coneixements donats al llarg del quadrimestre.
És una assignatura que serveix per a la introducció al disseny, ja que es podria dir que està dividida en dues parts una primera part seria aquesta "Disseny Gràfic" i l'altra "Imatge i Llenguatge Visual".
Al llarg del quadrimestre s'estudia els tipus de copyright i llicencies Creative Commons, fonaments de la Gestalt, composició, tipografia, la retícula i així com normes bàsiques per a la maquetació de documents. El software que s'utilitza és InDesign, Photoshop i Illustrator.
L'assignatura Administració i Gestió d'Organitzacions serveix d'introducció per tindre una perspectiva del que és l'organització de les empresses a escala professional. Conceptes com que és una empresa, àrees funcionals, estructures organitzatives, Problemes de viabilitat d'una empresa (ROA, BAI)...
Es una assignatura que no és complicada però s'ha de dependre molt de concepte i recordar que aquesta assignatura no te prova de validació l'única via es l'examen.
Aquesta assignatura és optativa també i de les primeres que vaig cursar a la carrera. Al llarg del quadrimestre es desenvolupava una aplicació meteorològica utilitzant L'API de Yahoo del temps. El programari utilitzat va ser Flash Builder. En aquests últims anys el programari que s'utilitza a quedat relegat a l'igual que la nomenclatura de l'assignatura que avanç s'anomenava "Aplicacions Rich Media" i actualment s'anomena "Aplicacions Interactives multiplataforma".
Aquesta assignatura és optativa també i de les primeres que vaig cursar a la carrera. Al llarg del quadrimestre es desenvolupava una aplicació meteorològica utilitzant L'API de Yahoo del temps. El programari utilitzat va ser Flash Builder. En aquests últims anys el programari que s'utilitza a quedat relegat a l'igual que la nomenclatura de l'assignatura que avanç s'anomenava "Aplicacions Rich Media" i actualment s'anomena "Aplicacions Interactives multiplataforma".
L'assignatura de programació tracta de l'aprenentatge al disseny bàsic d'algoritmes.
La resolució d'algoritmes per cada problema es basa a aplicar una sèrie d'instruccions i càlculs que depenent del problema aquest tindrà més instruccions o menys. Aquesta tasca és bàsica, per poder després entendre qualsevol llenguatge de programació és una assignatura que si no es té coneixements previs és molt abstracta.
A part de la confecció d'algoritmes amb pseudocodi també es practica la resolució d'algoritmes utilitzant el llenguatge de programació PHP.
El procés de disseny d'una base de dades es basa en l'estructurat de dades mitjançant taules. tenint en compte la informació. Principalment en la fase de disseny evitarem que les dades que siguen redundants, perquè malgasten l'espai i augmenten la probabilitat que es produïsquen errors i incoherències. Si la base de dades conté informació incorrecta les decisions que es prenguen a partir d'aqueixos informes estaran mal fonamentades.
En l'assignatura d'Animació s'estudia des de l'animació 2D fins a 3D, passant pels fonaments per a l'animació, l'animació pose a pose, cicles de caminada, il·luminació i així com la utilització de materials. Assignatura molt ben estructurada per a poder inicialitzar-se en l'animació.
L'assignatura de programació tracta de l'aprenentatge al disseny bàsic d'algoritmes.
La resolució d'algoritmes per cada problema es basa a aplicar una sèrie d'instruccions i càlculs que depenent del problema aquest tindrà més instruccions o menys. Aquesta tasca és bàsica, per poder després entendre qualsevol llenguatge de programació és una assignatura que si no es té coneixements previs és molt abstracta.
A part de la confecció d'algoritmes amb pseudocodi també es practica la resolució d'algoritmes utilitzant el llenguatge de programació PHP.
En l'assignatura d'Animació s'estudia des de l'animació 2D fins a 3D, passant pels fonaments per a l'animació, l'animació pose a pose, cicles de caminada, il·luminació i així com la utilització de materials. Assignatura molt ben estructurada per a poder inicialitzar-se en l'animació.
Durant el tot el quadrimestre es treballa sobre un projecte real en el qual cal aplicar les pautes i normes basades en els estandarts PMBOK.
El sistema PMBOK es tracta d'una guia d'estàndards perquè els professionals puguen adaptar a cada cas i context particular els diferents processos dels quals es compon el projecte.
Gràfics 3D que com bé diu el nom està dedicada a la creació d'objectes tridimensionals. El software obligatori a utilitzar és 3D Studio Max en aquest cas el 2014.
L'assignatura està dividida en 3 parts. La primera PAC està únicament dedicada al modelatge d'objectes, en aquesta part s'han d'entregar quatre d'exercicis (pistó, tamboret, martell i sabata). La segona PAC és una activitat teòrica en la qual hem de contestar un qüestionari i la tercera PAC són exercicis on hem d'aplicar materials i la il·luminació correcta en diferents escenaris.
La pràctica final consta de crear un escenari en el qual hem d'aplicar tots els coneixements aplicats al llarg del curs des del modelatge, textures i il·luminació. El meu exercici era una sala d'espera d'un depatx.
Aquesta assignatura és obligatòria i el que s'estudia al llarg del curs és com treballar amb llenguatge HTML i CSS correctament. A part d'aprendre els llenguatges de programació del que es tracta és d'aplicar correctament la seva sintaxi i organització, ja que per a la realització d'una web és fonamental tant per poder realitzar modificacions posteriors com per a posicionar-la.
El treball de l'assignatura es presenta amb 3 PAC'S i Pràctica que és una web amb l'aplicació de tots els coneixements donats al llarg del quadrimestre.
És una assignatura que serveix per a la introducció al disseny, ja que es podria dir que està dividida en dues parts una primera part seria aquesta "Disseny Gràfic" i l'altra "Imatge i Llenguatge Visual".
Al llarg del quadrimestre s'estudia els tipus de copyright i llicencies Creative Commons, fonaments de la Gestalt, composició, tipografia, la retícula i així com normes bàsiques per a la maquetació de documents. El software que s'utilitza és InDesign, Photoshop i Illustrator.
L'assignatura Administració i Gestió d'Organitzacions serveix d'introducció per tindre una perspectiva del que és l'organització de les empresses a escala professional. Conceptes com que és una empresa, àrees funcionals, estructures organitzatives, Problemes de viabilitat d'una empresa (ROA, BAI)...
Es una assignatura que no és complicada però s'ha de dependre molt de concepte i recordar que aquesta assignatura no te prova de validació l'única via es l'examen.
Aquesta assignatura és optativa també i de les primeres que vaig cursar a la carrera. Al llarg del quadrimestre es desenvolupava una aplicació meteorològica utilitzant L'API de Yahoo del temps. El programari utilitzat va ser Flash Builder. En aquests últims anys el programari que s'utilitza a quedat relegat a l'igual que la nomenclatura de l'assignatura que avanç s'anomenava "Aplicacions Rich Media" i actualment s'anomena "Aplicacions Interactives multiplataforma".
Com utilitzar les eines de gestió empresarial ERP per millorar la
productivitat de l'empresa però també per millorar-ne el
desenvolupament del model de negoci.
"Comportament d'usuaris" es basa en l'anàlisi del comportament dels usuaris a la web, a través de les tècniques d'analítica web, essencials per millorar el funcionament de qualsevol lloc o aplicació web. Al llarg de l'assignatura es tracten totes les etapes del procés d'anàlisi, el llibre de referencia es el de Avinash Kaushik Analitica Web 2.0
També es practiquen per damunt tests d'usuaris o avaluacions heurístiques.
"Comportament d'usuaris" es basa en l'anàlisi del comportament dels usuaris a la web, a través de les tècniques d'analítica web, essencials per millorar el funcionament de qualsevol lloc o aplicació web. Al llarg de l'assignatura es tracten totes les etapes del procés d'anàlisi, el llibre de referencia es el de Avinash Kaushik Analitica Web 2.0
També es practiquen per damunt tests d'usuaris o avaluacions heurístiques.
"Comportament d'usuaris" es basa en l'anàlisi del comportament dels usuaris a la web, a través de les tècniques d'analítica web, essencials per millorar el funcionament de qualsevol lloc o aplicació web. Al llarg de l'assignatura es tracten totes les etapes del procés d'anàlisi, el llibre de referencia es el de Avinash Kaushik Analitica Web 2.0
També es practiquen per damunt tests d'usuaris o avaluacions heurístiques.
"Comportament d'usuaris" es basa en l'anàlisi del comportament dels usuaris a la web, a través de les tècniques d'analítica web, essencials per millorar el funcionament de qualsevol lloc o aplicació web. Al llarg de l'assignatura es tracten totes les etapes del procés d'anàlisi, el llibre de referencia es el de Avinash Kaushik Analitica Web 2.0
També es practiquen per damunt tests d'usuaris o avaluacions heurístiques.
"Comportament d'usuaris" es basa en l'anàlisi del comportament dels usuaris a la web, a través de les tècniques d'analítica web, essencials per millorar el funcionament de qualsevol lloc o aplicació web. Al llarg de l'assignatura es tracten totes les etapes del procés d'anàlisi, el llibre de referencia es el de Avinash Kaushik Analitica Web 2.0
També es practiquen per damunt tests d'usuaris o avaluacions heurístiques.
Fotografia Digital Marcos baldovi Prova SintesisMarcos Baldovi
L'assignatura de fotografia digital té com a finalitat l'aprenentatge per part de l'alumne de coneixements tècnics, tipus de fotografia i coneixements sobre la màquina. Es tracta d'una assignatura de caràcter optatiu que té com a objectiu la iniciació dins de la fotografia, en el meu cas em va servir a manera d'experimentació amb la qual cosa em vaig divertir bastant
Fotografia Digital Marcos baldovi practica 2Marcos Baldovi
L'assignatura de fotografia digital té com a finalitat l'aprenentatge per part de l'alumne de coneixements tècnics, tipus de fotografia i coneixements sobre la màquina. Es tracta d'una assignatura de caràcter optatiu que té com a objectiu la iniciació dins de la fotografia, en el meu cas em va servir a manera d'experimentació amb la qual cosa em vaig divertir bastant
Fotografia Digital Marcos baldovi practica 1Marcos Baldovi
L'assignatura de fotografia digital té com a finalitat l'aprenentatge per part de l'alumne de coneixements tècnics, tipus de fotografia i coneixements sobre la màquina. Es tracta d'una assignatura de caràcter optatiu que té com a objectiu la iniciació dins de la fotografia, en el meu cas em va servir a manera d'experimentació amb la qual cosa em vaig divertir bastant
L'assignatura de fotografia digital té com a finalitat l'aprenentatge per part de l'alumne de coneixements tècnics, tipus de fotografia i coneixements sobre la màquina. Es tracta d'una assignatura de caràcter optatiu que té com a objectiu la iniciació dins de la fotografia, en el meu cas em va servir a manera d'experimentació amb la qual cosa em vaig divertir bastant
L'assignatura de fotografia digital té com a finalitat l'aprenentatge per part de l'alumne de coneixements tècnics, tipus de fotografia i coneixements sobre la màquina. Es tracta d'una assignatura de caràcter optatiu que té com a objectiu la iniciació dins de la fotografia, en el meu cas em va servir a manera d'experimentació amb la qual cosa em vaig divertir bastant
L'assignatura de fotografia digital té com a finalitat l'aprenentatge per part de l'alumne de coneixements tècnics, tipus de fotografia i coneixements sobre la màquina. Es tracta d'una assignatura de caràcter optatiu que té com a objectiu la iniciació dins de la fotografia, en el meu cas em va servir a manera d'experimentació amb la qual cosa em vaig divertir bastant
L'assignatura Mercat i Legislació, té com a finalitat iniciar-vos de forma gradual i integrada en el conjunt de processos de transformació que s'estan produint en el mercat multimèdia i en el marc normatiu i legislatiu de la Societat de la Informació.
L'assignatura organitza l'aprenentatge a l'entorn del treball d'un projecte virtual amb l'objectiu de dotar-nos d'una base de coneixements i competències a nivell acadèmic i professional. Té un caràcter introductori de cara a fonamentar l'estratègia jurídica adient a cada context de l'àmbit multimèdia.
L'assignatura Mercat i Legislació, té com a finalitat iniciar-vos de forma gradual i integrada en el conjunt de processos de transformació que s'estan produint en el mercat multimèdia i en el marc normatiu i legislatiu de la Societat de la Informació.
L'assignatura organitza l'aprenentatge a l'entorn del treball d'un projecte virtual amb l'objectiu de dotar-nos d'una base de coneixements i competències a nivell acadèmic i professional. Té un caràcter introductori de cara a fonamentar l'estratègia jurídica adient a cada context de l'àmbit multimèdia.
L'assignatura Mercat i Legislació, té com a finalitat iniciar-vos de forma gradual i integrada en el conjunt de processos de transformació que s'estan produint en el mercat multimèdia i en el marc normatiu i legislatiu de la Societat de la Informació.
L'assignatura organitza l'aprenentatge a l'entorn del treball d'un projecte virtual amb l'objectiu de dotar-nos d'una base de coneixements i competències a nivell acadèmic i professional. Té un caràcter introductori de cara a fonamentar l'estratègia jurídica adient a cada context de l'àmbit multimèdia.
Disseny d'interacció és una assignatura pràctica enla qual al llarg de les 2 PAC'S i la pràctica final, s'han prototipat diferents interaccions. L'essència d'aquesta assignatura és entendre bé l'esquema [entrada de dades ->; anàlisi ->; sortida de dades] i aplicar-lo mitjançant el programari lliure Processing i Arduino.
Disseny d'interacció és una assignatura pràctica enla qual al llarg de les 2 PAC'S i la pràctica final, s'han prototipat diferents interaccions. L'essència d'aquesta assignatura és entendre bé l'esquema [entrada de dades ->; anàlisi ->; sortida de dades] i aplicar-lo mitjançant el programari lliure Processing i Arduino.
Disseny d'interacció és una assignatura pràctica enla qual al llarg de les 2 PAC'S i la pràctica final, s'han prototipat diferents interaccions. L'essència d'aquesta assignatura és entendre bé l'esquema [entrada de dades ->; anàlisi ->; sortida de dades] i aplicar-lo mitjançant el programari lliure Processing i Arduino.
Metodología i Desenvolupament de Projectes en Xarxa PRACTICAMarcos Baldovi
Metodologia i Desenvolupament de Projectes en Xarxa, es tracta d'una assignatura en la qual al llarg de les 3 PAC'S , es treballa per grups formats per alumnes utilitzant eines TIC. El treball que es desenvolupa en aquesta part de l'assignatura, tracta del procés de producció d'un projecte interactiu. A la pràctica final es desenvolupa un nou projecte amb la diferència, que n'està entrega es tracta d'un producte integral, no per parts com a les tres primeres entregues. Els membres del grup no varien tampoc en aquesta pràctica.
Metodología i Desenvolupament de Projectes en Xarxa PAC3Marcos Baldovi
Metodologia i Desenvolupament de Projectes en Xarxa, es tracta d'una assignatura en la qual al llarg de les 3 PAC'S , es treballa per grups formats per alumnes utilitzant eines TIC. El treball que es desenvolupa en aquesta part de l'assignatura, tracta del procés de producció d'un projecte interactiu. A la pràctica final es desenvolupa un nou projecte amb la diferència, que n'està entrega es tracta d'un producte integral, no per parts com a les tres primeres entregues. Els membres del grup no varien tampoc en aquesta pràctica.
Metodología i Desenvolupament de Projectes en Xarxa PAC 2Marcos Baldovi
Metodologia i Desenvolupament de Projectes en Xarxa, es tracta d'una assignatura en la qual al llarg de les 3 PAC'S , es treballa per grups formats per alumnes utilitzant eines TIC. El treball que es desenvolupa en aquesta part de l'assignatura, tracta del procés de producció d'un projecte interactiu. A la pràctica final es desenvolupa un nou projecte amb la diferència, que n'està entrega es tracta d'un producte integral, no per parts com a les tres primeres entregues. Els membres del grup no varien tampoc en aquesta pràctica.
2. Index
Què és l’arquitectura d’informació?
Per complementar utilitza algun símil visual o textual. Pag. 3
Per què és important?
Perquè una empresa ha d’invertir temps i diners en la seva AI?
Pag. 4
Qui és i què fa l’arquitecte d’informació? Pag. 5
Quins documents/entregables bàsics lliurarà l’arquitecte
de la informació a la seva empresa/entitat? Pag. 6
Maqueta de pantalla baixa fidelitat Pag. 6
Esquemes detallats Pag. 7
Maquetes de pantalles Pag. 8
En què consisteix la metodologia del Disseny centrat en l’usuari (DCU)? Pag. 9
Què vol dir que el procés és “iteratiu”? Pag. 9
Quines són les fases de desenvolupament d’un projecte digital seguint
la metodologia del DCU? Esquema de les fases i explicita on se situa l’AI Pag. 10
3. 1 Què és l’arquitectura d’informació? Per complementar utilitza algun símil visual o
textual.
El concepte d’Arquitectura de la informació (AI) no s’expressa solament amb una única
definició; Es tracta d’una disciplina encarregada de l’estudi, anàlisi, organització, disposició
i estructuració de la informació en espais d’informació i de la presentació dels mateixos,
siguin sistemes interactius o amb l’objectiu de facilitar la recuperació de la mateixa.
El tipus d’informació que es maneja recull tot tipus de dades (llocs web, documents, programes
informàtics...) i metadades ( s’utilitzen per definir i representar objectes que formen part del
contingut, així com documents, persones, processos i organitzacions).
La finalitat de l’AI és la d’ajudar als usuaris a satisfer les seves necessitats d’informació, des del
punt de vista empresarial es tracta de millorar la seva accessibilitat i augmentar la seva
productivitat mitjançant sistemes d’organització, etiquetatge, navegació i cerca permetent així
planificar accions en previsió de futures modificacions i creixement.
3
4. 2- Per què és important? Perquè una empresa ha d’invertir temps i diners en la seva arquitectura
de la informació?
La AI en llocs web vista tant des del punt de vista econòmic i productiu és fonamental per a poder
tindre un millor accés als continguts tant sigui a nivell intern d'una empresa (intranets) o extern
(venda de productes, transaccions, col.laboracions, etc.)
El cost que suposa per a una empresa que es dediqui a vendre informació una accio com la d'entrar
a un lloc web i no trobar una informació, ja sigui perquè aquesta no té la visibilitat adequada o per
qualsevol fet com puga ser un link amb l’errada 404 que no porta a cap lloc. Sol derivar en ja, no
solament en perdudes econòmiques sinó que també en perduda de clients o possibles nous clients,
ja que el no trobar la informació que se sol.licita dóna lloc al fet que el client no sol.liciti de nou els
nostres serveis.
En l'AI també una mala planificació en la construcció d'un lloc web que comporta més aviat que
tard hàgim de crear un de nou o estar aplicant-li modificacions constantment, amb el que tindrem
una perduda de temps que es traduirà novament en perdudes tant econòmiques així com de clients
i marca.
Aquest tipus de factors que estan associats ja siguin tant en sistemes tant a nivell intern (intranets)
com a extern (pàgines web) per molt bona presentació que tinguin. Si al final no es troba la
informació sol.licitada el que succeeix és perduda de valor de la marca, enfront d'un competidor
que sí que ofereix aquesta informació sol.licitada pel client.
Una AI és l'equivalent a una correcta planificació d'un espai, aquesta correcta gestió de la
informació, ens permetrà poder planificar accions en previsió de futures modificacions i
creixement.
4
5. 3-Qui és i què fa l’arquitecte d’informació?
A grans trets l'arquitecte de la informació és la persona que s'encarrega d'organitzar les grans
quantitats d'informació que tenen els llocs web i intranets perquè la gent pugui trobar tot allò que
busca.
L'arquitecte de la informació el que no és. És la persona que es dedica a fer Disseny Gràfic o
l'enginyer que a la vegada que crea la part vistosa d'un site i de pasada també realitza les tasques
d'arquitectura de la informació.
L'arquitecte de la informació té dedicació exclusiva a la creació de sistemes / entorns
aprofitables enormement complexos on la finalitat és la d'oferir una satisfacció de l’usuari i per tant
si aquest fa un bon ús suposarà una millora econòmica per a l'empresa.
El que fa són sistemes adaptatius complexos que porten grans fluxos d’informació que travessen
les fronteres de departaments, unitats de negoci, institucions i països. Aquests sistemes adaptatius
la informació que porten ha de ser totalment aprofitables.
Perquè es compleixi aquesta premissa l'arquitecte a de ser conscient i conèixer els canvis constants
en les tasques de recerca i organització de la informació a més s'ha de ser conscient que cada AI
s’ha de correspondre amb el seu context, ja que cada empresa té una tasca diferent.
5
6. 4 Quins documents/entregables bàsics lliurarà l’arquitecte de la informació a la seva
empresa/entitat?
Una de les tasques més importants de l'AI és la de comunicar correctament totes les pautes de
treball que es duran a terme, ja que són molts processos i en els quals s'impliquen moltes
persones. Per tant l'AI desenvolupara uns tipus de diagrames per comunicar-se amb el client i un
altre tipus per poder comunicar-se amb els dissenyadors, especialistes, etc.
Aquesta documentació sempre es deu de presentar-la en persona, ja que l'AI ha de saber
comunicar-se correctament per a què el client entengui tot allò que vol implementar, ja que de
no ser així, alguna part del procès o la seva totalitat es pot interpretar de manera errònia, allò que és
que es vol comunicar.
Els elements que s'utilitzen per a comunicar-se tant amb els clients com als professionals es
presentaran de manera clara amb arbres de continguts (també anomenats: esquemes detallats,
mapes o blueprints) i retícules (també anomenats: maquetes, wireframes, o prototips).
Descriu cada un i inclou un exemple gràfic de cadascun d’ells. Anotar que considerem que els
entregables bàsics són: arbre de continguts (també anomenats: esquemes detallats, mapes o
blueprints) i retícules (també anomenats: maquetes, wireframes, o prototypes) .de
correspondre amb el seu context, ja que cada empresa té una tasca diferent.
4.1) Maqueta de pantalla baixa fidelitat
Son poc fidels; no hi ha elements gràfics ni contingut real, permeten al dissenyador de
comunicació visual centrar l’atenció en els elements de navegació global, local i contextual de la
pàgina.
6
7. 4.2) Esquemes detallats
Es solen denominar «mapes del lloc» Els arquitectes de la informació solen crear esquemes d’alt
nivell com a part d’un procés d’arquitectura de la informació. Des del punt de vista de l’arquitecte
Durant la fase de disseny, els models d’alt nivell són més útils per a explorar els principals
esquemes i enfocaments de l’organització
7
8. 4.3) Maquetes de pantalles
Descriuen el contingut i l’arquitectura d’informació que volem mostrar a les pàgines, Una de les
funcions mes importants de la maqueta de pantalles es que ens deixa veure l’esquema detallat i
podem fer totes les modificacions que siguen oportunes amb la ventatja que es fan sobre el paper i
no sobre la pagina una vegada creada ens pot obligar a tornar a redissenyar , però és millor fer
aquests canvis sobre el paper que haver de refer tot el lloc en algun moment del futur.
8
9. 5.1 En què consisteix la metodologia del Disseny centrat en l’usuari (DCU)?
EL DCU tracta de centrar-se en les principals accions que es produeixen quan la persona
interactua amb dispositius o desenvolupa una tasca determinada. L'objectiu és saber el que fa
l'usuari, ja que serà molt important la informació sobre les seves pràctiques quotidianes i
expectatives sobre el producte.
També ens serà molt important recollir la informació sobre les seves queixes, ja que ens
permetrà poder anticipar-nos abans de traure el producte i no després de tindre construït el
producte que és molt més complicat i normalment no resol el problema totalment, per tant l'usuari
a ser el nostre centre d'atenció des del començament.
5.2 Què vol dir que el procés és “iteratiu”?
Quan una acció es repeteix moltes vegades, en un procediment de treball s'anomena procés
iteratiu. Aquest tipus d'acció repetitiva sol aparèixer en la gran majoria de processos. En l’AI es
produeix dins del procés DCU en la fase de Disseny del producte, fins que arriba a implementar-se
i publicar-se, ja que es crea un bucle que repeteix les mateixes tasques.
Que serà avaluar el producte per diferents usuaris, de forma que quant més possibles usuaris
testetjen el producte final tindrà menys errors implentarem al producte final. Aquesta acció fa que
es creen canvis tant en el disseny com en el prototip i ens dóna una perspectiva diferent.
Disseny
Avaluacio Prototipat
9
10. 5.3 Quines són les fases/etapes de desenvolupament d’un projecte digital seguint la
metodologia del DCU? Fes un esquema de les fases i explicita on se situa l’arquitectura de la
informació.
Anàlisis
Disseny
Avaluació Prototip
Implementació
i publicació
Seguiment
Anàlisis: Anàlisi de l' informació recollida amb l'objectiu de tindre una base sòlida amb la qual es
puguin prendre decisións en les següents fases del procés.
Disseny: es recull informació sobre els usuaris potencials, el disseny conceptual (organització,
funcionament i navegació), disseny visual amb definició de l’estil i, finalment, disseny de
continguts.
Prototip: És la part on s'elaboren models de la interfície. On detectarem i corregirem els elements
que no s'han tingut en compte. Els prototips solen ser de baixa i alta qualitat.
Avaluació: És la fase més important en el procés del Disseny Centrat en l’Usuari. Es pot
desenvolupar tant durant l'etapa de disseny com després.
Implementació i publicació: És el moment on es desenvoluparà tot allò que hem estat preparant
del projecte utilitzant les tecnologies adequades per poder portar-lo a terme correctament.
Seguiment: El projecte adaptarà a la seva audiència i als nous continguts. Contínuament hi haurà
un avaluador que junt alguns usuaris provin el projecte, que en facin una valoració objectiva i
després que realitzen proves d'usabilitat per veure si hi ha problemes. Aquest tipus de tasques es
portaran a terme constantment.
DCU
10
11. Bibliografia
Arquitectura de la Informació per la World Wide Web
Morville & Rosenfeld
Usuaris i sistemes interactius
Temari UOC
nosolousabilidad
http://www.nosolousabilidad.com
Imatge Arquitecta de la informació
http://www.nosolousabilidad.com/articulos/diagramacion.htm