Mi occupo di augmented reality sia in teoria che in pratica da circa un paio d'anni così...
..alcune slide senza pretese su una breve tesi discussa in sede d'esame con il mediologo Prof Alberto Abruzzese sul tema dell'augmented reality.
Uffizi Virtual Experience è la prima mostra virtuale interattiva e immersiva realizzata in Italia, che ha portato a Milano i capolavori conservati nella Galleria degli Uffizi grazie alle digitalizzazioni ad altissima risoluzione di oltre 1150 opere (Milano, Fabbrica del Vapore, dal 22 gennaio al 13 marzo 2016)
Mi occupo di augmented reality sia in teoria che in pratica da circa un paio d'anni così...
..alcune slide senza pretese su una breve tesi discussa in sede d'esame con il mediologo Prof Alberto Abruzzese sul tema dell'augmented reality.
Uffizi Virtual Experience è la prima mostra virtuale interattiva e immersiva realizzata in Italia, che ha portato a Milano i capolavori conservati nella Galleria degli Uffizi grazie alle digitalizzazioni ad altissima risoluzione di oltre 1150 opere (Milano, Fabbrica del Vapore, dal 22 gennaio al 13 marzo 2016)
Conoscere i modelli economici, sociali, tecnologici e di interazione dei videogiochi apre le porte alla comprensione dei metaversi. Da Fortnite, Minecraft, Roblox fino a The Sandbox e Decentraland passando per Axie Infinite, scopriamo modelli play to earn, nuove figure professionali e le modalità di game design delle esperienze del XXI secolo. Dal talk di Fabio Viola per OIES ad Enada 2022, Dai Videogiochi ai Metaversi.
Presentazione in aula del 10 giugno 2010, Corso di laurea Mag_Lav, Facoltà di Psicologia 2 de "La Sapienza", corso di Psicoteconologie del Prof. Pilavakis.
La coscienza collettiva dell’umanità è veramente una e indivisibile, ed è responsabilità di ciascuna persona dare il proprio contributo verso la costruzione di una reale coscienza globale dell’umanità. L’ipotesi alla base del modello è l’invarianza di scala della criticità. Come nel micro così nel macro, come nel personale così nel sociale, tramite ereditarietà una stesso schema si traduce nella realtà producendo diversi fenomeni
AR is a specific field of the graphic science which allows to put different virtual levels over imagies of the real world. It can be used in medical field, like in military and in communication, for example like virtual TRY-ON where the porpose is recreate the same emotional content in which the product has experienced. I have applied this application to a novel making the 3D elements trasforming the book in a theatrical scene. (from bidimensional images)
Essere in un altro corpo, essere in un altro luogo. L'impatto neuropsicologic...Riva Giuseppe
Essere in un altro corpo, essere in un altro luogo. L’impatto neuropsicologico della realtà virtuale. Presentazione di Giuseppe Riva a "Contemporanea Mente", 3 Dicembre 2016, Napoli
SecondLife è un magnifico territorio per
simulare e sperimentare. Non vedetelo
come un “canale” o un “media” che
minaccia gli altri media, bensì come uno
spazio di opportunità per l’arte, la
democrazia, l’uomo stesso.
Non ingloberà gli altri media, ma sarà
certo parte del nuovo emergente
ecosistema in cerca di equilibri tra vecchi
e nuovi modi di comunicare.
Realtà aumentata e realtà virtuale: innovazione, coinvolgimento e utilità per...Ministry of Education
Grazie agli sviluppi tecnologici, la realtà virtuale e la realtà aumentata avranno in breve un impatto enorme su ogni azienda. Il workshop presenta i numerosi campi di applicazione della realtà aumentata e virtuale, con esempi di pratiche in ambiti diversi (acquisti online, settore immobiliare, agenzie viaggio-hotel, medicina, riparazioni, giardinaggio, pubblicità, food & beverage ecc.). Gli incontri, promossi dal Comitato per la Promozione dell’Imprenditorialità Femminile, sono realizzati da Bergamo Sviluppo in collaborazione con il sistema associativo locale. I seminari si terranno nelle Sale del POINT di Dalmine in orario 15-18, sono rivolti, oltre che a imprenditori e aspiranti imprenditori, a tutti gli interessati. La partecipazione è GRATUITA, previa iscrizione online (posti disponibili: 40-60).
Presentazione al MethodCamp 2015 su come una fusione tra AR, VR e realtà possa iniziare ad essere possibile, proponendo e dibattendo su nuove tipologie di esperienze comunicazione.
Video Hangout: https://youtu.be/IPsUEFmsH9A?t=1h40m38s
Approccio lettore e autore alle tecnologie. Verso uno slow learning - l’esemp...Alessandri Giuseppe
Non solo "leggere" con le tecnologie, ma anche "scrivere";
telecomando, mouse, smartphone: approccio lettore e autore alle tecnologie;
verso uno slow learning - l’esempio della realtà aumentata
Conoscere i modelli economici, sociali, tecnologici e di interazione dei videogiochi apre le porte alla comprensione dei metaversi. Da Fortnite, Minecraft, Roblox fino a The Sandbox e Decentraland passando per Axie Infinite, scopriamo modelli play to earn, nuove figure professionali e le modalità di game design delle esperienze del XXI secolo. Dal talk di Fabio Viola per OIES ad Enada 2022, Dai Videogiochi ai Metaversi.
Presentazione in aula del 10 giugno 2010, Corso di laurea Mag_Lav, Facoltà di Psicologia 2 de "La Sapienza", corso di Psicoteconologie del Prof. Pilavakis.
La coscienza collettiva dell’umanità è veramente una e indivisibile, ed è responsabilità di ciascuna persona dare il proprio contributo verso la costruzione di una reale coscienza globale dell’umanità. L’ipotesi alla base del modello è l’invarianza di scala della criticità. Come nel micro così nel macro, come nel personale così nel sociale, tramite ereditarietà una stesso schema si traduce nella realtà producendo diversi fenomeni
AR is a specific field of the graphic science which allows to put different virtual levels over imagies of the real world. It can be used in medical field, like in military and in communication, for example like virtual TRY-ON where the porpose is recreate the same emotional content in which the product has experienced. I have applied this application to a novel making the 3D elements trasforming the book in a theatrical scene. (from bidimensional images)
Essere in un altro corpo, essere in un altro luogo. L'impatto neuropsicologic...Riva Giuseppe
Essere in un altro corpo, essere in un altro luogo. L’impatto neuropsicologico della realtà virtuale. Presentazione di Giuseppe Riva a "Contemporanea Mente", 3 Dicembre 2016, Napoli
SecondLife è un magnifico territorio per
simulare e sperimentare. Non vedetelo
come un “canale” o un “media” che
minaccia gli altri media, bensì come uno
spazio di opportunità per l’arte, la
democrazia, l’uomo stesso.
Non ingloberà gli altri media, ma sarà
certo parte del nuovo emergente
ecosistema in cerca di equilibri tra vecchi
e nuovi modi di comunicare.
Realtà aumentata e realtà virtuale: innovazione, coinvolgimento e utilità per...Ministry of Education
Grazie agli sviluppi tecnologici, la realtà virtuale e la realtà aumentata avranno in breve un impatto enorme su ogni azienda. Il workshop presenta i numerosi campi di applicazione della realtà aumentata e virtuale, con esempi di pratiche in ambiti diversi (acquisti online, settore immobiliare, agenzie viaggio-hotel, medicina, riparazioni, giardinaggio, pubblicità, food & beverage ecc.). Gli incontri, promossi dal Comitato per la Promozione dell’Imprenditorialità Femminile, sono realizzati da Bergamo Sviluppo in collaborazione con il sistema associativo locale. I seminari si terranno nelle Sale del POINT di Dalmine in orario 15-18, sono rivolti, oltre che a imprenditori e aspiranti imprenditori, a tutti gli interessati. La partecipazione è GRATUITA, previa iscrizione online (posti disponibili: 40-60).
Presentazione al MethodCamp 2015 su come una fusione tra AR, VR e realtà possa iniziare ad essere possibile, proponendo e dibattendo su nuove tipologie di esperienze comunicazione.
Video Hangout: https://youtu.be/IPsUEFmsH9A?t=1h40m38s
Approccio lettore e autore alle tecnologie. Verso uno slow learning - l’esemp...Alessandri Giuseppe
Non solo "leggere" con le tecnologie, ma anche "scrivere";
telecomando, mouse, smartphone: approccio lettore e autore alle tecnologie;
verso uno slow learning - l’esempio della realtà aumentata
Il workshop vuole costituire un momento di riflessione e approfondimento sul tema della comunicazione nell’impatto sulle logiche dello sviluppo di comunità; gruppi, reti, conflitti e dinamiche partecipative. Metodologicamente verranno intrecciati spazi e tempi dedicati all’inquadramento teorico, all’esplosione delle esperienze e dei punti di vista dei partecipanti, lavori di gruppo e condivisione in plenaria attorno ad alcuni nodi della discussione su comunicazione e social media con la presentazione di esperienze in materia.
Gamify your business - Migliorare i processi di business giocandoStefano Besana
Migliorare i processi di business con la Gamification? Una sfida possibile? Le slide del mio intervento allo Young Digital Lab di Milano del 17 Novembre 2011.
1. Apprendimento virtuale: un
contesto praticabile?
Realtà virtuale, Second-Life, Meta-mondi, Giochi e
simulazioni in contesti di apprendimento
11 maggio 2009
2. Virtuale o reale?
La parola virtuale proviene dal latino
medievale virtualis, derivato, a sua volta,
da virtus, forza, potenza. Nella filosofia
scolastica virtuale è ciò che esiste in
potenza e non in atto. Il virtuale tende ad
attualizzarsi, senza essere tuttavia passato
a una concretizzazione effettiva o formale.
L’albero è virtualmente presente nel seme.
Volendosi attenere rigidamente al
ragionamento filosofico, il virtuale non si
contrappone al reale ma all’attuale:
virtualità e attualità sono solo due diversi
modi di essere.
~ Pierre Levy
4. Background di riferimento
VLE = Virtual Learning Environment -
Ambiente di apprendimento virtuale
MMORPG = Massively Multiplayer
Online Role-Playing Game
5. Qualche dato...
2011 - 80% delle utenze di internet
utilizzerà i mondi virtuali
Second Life ha 14 milioni di account
Oltre 500.000 persone dedicano più di
50 ore di tempo al mese a SL
7. Immersiva e...
Totale senso di assorbimento e immersione
sensoriale nell’ambiente tridimensionale,
generato mediante:
- dispositivo di visualizzazione (casco)
capace di visualizzare gli ambienti generati
- uno o più sensori di posizione (tracker) che
rilevano i movimenti e li inviano al computer
8. ... non immersiva
I dispositivi di visualizzazione e di tracking sono
sostituiti da interfacce differenti:
- visualizzazione attraverso il monitor e la
finestra di sistema
- interazione tramite joystick
9. i MMORPG
Possibilità di far crescere ed evolvere il proprio
personaggio
Mancanza di un obiettivo predefinito, il focus è
sulla relazione e sull’esplorazione
Presenza di un sistema culturale di riferimento
definito
Persistenza dell’ambiente virtuale
indipendentemente dal singolo giocatore
15. Aspetti positivi...
Scambio di conoscenza
Maggiore facilità nel mantenimento di
relazioni e nella comunicazione
Comodità, praticità del mezzo
Costituzione di “comunità di pratica”
virtuali
Apprendimento esperienziale
17. Concludendo...
Considerare i VLE come
strumenti e non come fini
da raggiungere
Importanza di calare nel
contesto i singoli strumenti
Diversi gradi di
consapevolezza: verso il
blended-learning
19. Riferimenti bibliografici
Riva G. (2008), Psicologia dei nuovi
media, Il Mulino - Bologna
Ferri P. (2008), La scuola digitale,
Bruno Mondadori - Milano