QQ.storie - 240 slides rivisitate il 28 giugno 2008GIOVANNI LARICCIA
Una serie di lucidi creati da G. Lariccia per illustrare le idee di fondo contenute nel progetto di QQ.storie.
Questa serie di 240 lucidi è aggiornata al 28 giugno 2008, in attesa di essere pubblicata per le edizioni Book-jay.
Smart Education & Technology days - 3 Giorni per la ScuolaCittà della Scienza – 10 ottobre 2013
Scriptlandia: sperimentazione di nuovi percorsi d'informatica in ambientevirtuale 3D
eSports: The Biggest Sport You've Probably Never Heard Ofsparks & honey
With millions of people already playing video games and the popularity of video game competition rising, gamers developed an interest in watching others play for fun, while learning tips to improve their play and witnessing pro-gamers
showcasing their skills.
eSports organizations recognized this trend and created platforms for people to participate and watch. The dramatic rise of game streaming services like Twitch, ESL, and MLG created communities between players and fans.
Then came the big prize money. The professional game casters. Video games broadcast on major networks. Huge, sold-out crowds. Brand sponsorships. And from the beginning, unrelentingly passionate fans.
A perfect sport that fulfills the cultural need to be the hero, to be part of a community as both participant and spectator and experience the thrill of victory.
To help the curious class stay relevant, we’ve assembled an A-Z glossary of what we predict to be the 100 must-know terms and concepts for 2017.
We hope this cultural crib sheet will help prepare you for the year ahead.
Enjoy!
QQ.storie - 240 slides rivisitate il 28 giugno 2008GIOVANNI LARICCIA
Una serie di lucidi creati da G. Lariccia per illustrare le idee di fondo contenute nel progetto di QQ.storie.
Questa serie di 240 lucidi è aggiornata al 28 giugno 2008, in attesa di essere pubblicata per le edizioni Book-jay.
Smart Education & Technology days - 3 Giorni per la ScuolaCittà della Scienza – 10 ottobre 2013
Scriptlandia: sperimentazione di nuovi percorsi d'informatica in ambientevirtuale 3D
eSports: The Biggest Sport You've Probably Never Heard Ofsparks & honey
With millions of people already playing video games and the popularity of video game competition rising, gamers developed an interest in watching others play for fun, while learning tips to improve their play and witnessing pro-gamers
showcasing their skills.
eSports organizations recognized this trend and created platforms for people to participate and watch. The dramatic rise of game streaming services like Twitch, ESL, and MLG created communities between players and fans.
Then came the big prize money. The professional game casters. Video games broadcast on major networks. Huge, sold-out crowds. Brand sponsorships. And from the beginning, unrelentingly passionate fans.
A perfect sport that fulfills the cultural need to be the hero, to be part of a community as both participant and spectator and experience the thrill of victory.
To help the curious class stay relevant, we’ve assembled an A-Z glossary of what we predict to be the 100 must-know terms and concepts for 2017.
We hope this cultural crib sheet will help prepare you for the year ahead.
Enjoy!
Second Life e l'evoluzione delle interfacceLeandro Agro'
Le interfacce non soltanto disegnano il nostro mondo, ma contribuiscono significativamente a ridisegnare noi stessi, infatti -come dice Basalla- noi non siamo ciò che pensiamo di essere bensì gli artefatti che usiamo. L'artefatto del giorno è SECOND LIFE
Conoscere i modelli economici, sociali, tecnologici e di interazione dei videogiochi apre le porte alla comprensione dei metaversi. Da Fortnite, Minecraft, Roblox fino a The Sandbox e Decentraland passando per Axie Infinite, scopriamo modelli play to earn, nuove figure professionali e le modalità di game design delle esperienze del XXI secolo. Dal talk di Fabio Viola per OIES ad Enada 2022, Dai Videogiochi ai Metaversi.
I mondi online e Second Life: verso il MetaversoDavid Orban
La presenza online non è solo il web.
L'interattività e la creatività di nuove piattaforme di mondi virtuali possono rivoluzionare l'economia, l'apprendimento e la cultura.
La comunità online di Second Life è un esempio significativo delle nuove possibilità rappresentate dai mondi virtuali. Attraverso un'interfaccia tridimensionale e la possibilità di manipolare e programmare liberamente gli oggetti in esso contenuti, punta sulla creatività come leva primaria per il coinvolgimento dei partecipanti.
SecondLife è un magnifico territorio per
simulare e sperimentare. Non vedetelo
come un “canale” o un “media” che
minaccia gli altri media, bensì come uno
spazio di opportunità per l’arte, la
democrazia, l’uomo stesso.
Non ingloberà gli altri media, ma sarà
certo parte del nuovo emergente
ecosistema in cerca di equilibri tra vecchi
e nuovi modi di comunicare.
In questa presentazione, ho provato a percorrere la strada che ha portato dal modello "classico" della Human-Computer-Interaction all'attuale modello dello User-Experience Design, un "cappello" multi-disciplinare sotto il quale oggi si raccolgono diverse competenze, pratiche e metodologie (architettura delle informazioni, etnografia, interaction design, graphic and visual design, web/software design and development, user-testing, per dirne alcune) utilizzate per la progettazione e la realizzazione non solo di interfacce (software/applicative, web, mobile, ecc.) ma anche e soprattutto di servizi (cross-canale, cross-device, multi-ambiente) e di vere e proprie "esperienze utente". Da qui, ho provato a guardare al futuro, dallo UXD delle reti sociali alle contraddizioni fra convergenza delle metafore d'interazione e frammentazione dei medium di fruizione, per arrivare a immaginare di poter parlare un giorno di "Humanity-Cloud Interaction".
Second Life e Java: prospettive di comunicazioneruggeridany
Presentazione iniziale del prodotto immersivo 3D Second Life sviscerando le sue possibilità attuali con particolare riferimento al suo utilizzo per la formazione (v-learning), analizzando pro e contro e ipotizzando possibili prossimi futuri scenari 3D, con il confronto di altri modi simili. Successivamente si sono analizzate le interazioni delle applicazioni standalone e web del mondo esterno con Second Life e si è stata curata la presentazione un progetto di mercato B2B virtuale con interazione con il suo sito web realizzato in java.
Second Life e l'evoluzione delle interfacceLeandro Agro'
Le interfacce non soltanto disegnano il nostro mondo, ma contribuiscono significativamente a ridisegnare noi stessi, infatti -come dice Basalla- noi non siamo ciò che pensiamo di essere bensì gli artefatti che usiamo. L'artefatto del giorno è SECOND LIFE
Conoscere i modelli economici, sociali, tecnologici e di interazione dei videogiochi apre le porte alla comprensione dei metaversi. Da Fortnite, Minecraft, Roblox fino a The Sandbox e Decentraland passando per Axie Infinite, scopriamo modelli play to earn, nuove figure professionali e le modalità di game design delle esperienze del XXI secolo. Dal talk di Fabio Viola per OIES ad Enada 2022, Dai Videogiochi ai Metaversi.
I mondi online e Second Life: verso il MetaversoDavid Orban
La presenza online non è solo il web.
L'interattività e la creatività di nuove piattaforme di mondi virtuali possono rivoluzionare l'economia, l'apprendimento e la cultura.
La comunità online di Second Life è un esempio significativo delle nuove possibilità rappresentate dai mondi virtuali. Attraverso un'interfaccia tridimensionale e la possibilità di manipolare e programmare liberamente gli oggetti in esso contenuti, punta sulla creatività come leva primaria per il coinvolgimento dei partecipanti.
SecondLife è un magnifico territorio per
simulare e sperimentare. Non vedetelo
come un “canale” o un “media” che
minaccia gli altri media, bensì come uno
spazio di opportunità per l’arte, la
democrazia, l’uomo stesso.
Non ingloberà gli altri media, ma sarà
certo parte del nuovo emergente
ecosistema in cerca di equilibri tra vecchi
e nuovi modi di comunicare.
In questa presentazione, ho provato a percorrere la strada che ha portato dal modello "classico" della Human-Computer-Interaction all'attuale modello dello User-Experience Design, un "cappello" multi-disciplinare sotto il quale oggi si raccolgono diverse competenze, pratiche e metodologie (architettura delle informazioni, etnografia, interaction design, graphic and visual design, web/software design and development, user-testing, per dirne alcune) utilizzate per la progettazione e la realizzazione non solo di interfacce (software/applicative, web, mobile, ecc.) ma anche e soprattutto di servizi (cross-canale, cross-device, multi-ambiente) e di vere e proprie "esperienze utente". Da qui, ho provato a guardare al futuro, dallo UXD delle reti sociali alle contraddizioni fra convergenza delle metafore d'interazione e frammentazione dei medium di fruizione, per arrivare a immaginare di poter parlare un giorno di "Humanity-Cloud Interaction".
Second Life e Java: prospettive di comunicazioneruggeridany
Presentazione iniziale del prodotto immersivo 3D Second Life sviscerando le sue possibilità attuali con particolare riferimento al suo utilizzo per la formazione (v-learning), analizzando pro e contro e ipotizzando possibili prossimi futuri scenari 3D, con il confronto di altri modi simili. Successivamente si sono analizzate le interazioni delle applicazioni standalone e web del mondo esterno con Second Life e si è stata curata la presentazione un progetto di mercato B2B virtuale con interazione con il suo sito web realizzato in java.
Oltre (?) l'informazione e la formazione. L'info-learn costituisce una nuova area d'azione situata tra i territori già affermati, ma sinora distinti, del knowledge management, dell'e-learning e delle comunità di pratica. Come impiegare quindi le nuove piattaforme info-learn per sostenere e valorizzare l'impresa? E' quello che tenteremo di mostrare..
1. MVW – Multiplayer Virtual Worlds
Presupposti
o Diffusione di internet
o Incremento della banda larga
o Aumento progressivo della capacità di calcolo dei pc
o Massa critica raggiunta nell’home gaming (computer game e video game)
o Diffusione delle reti P2P per lo scambio di file (Napster, e-Mule, U-torrent)
o Moltiplicazione dei POI - punti di accesso in mobilità (Smartphone o Net-phone, tablet)
o Crescita dell’aspetto sociale della rete (social network, strumenti web 2.0)
3. MVW – Multiplayer Virtual Worlds
Un po’ di storia..
o 1993: The metaverse, una simulazione testuale multiutente all’interno di BBS
o 1997: Active Worlds, primo esperimento di mondo grafico virtuale 2d
o 1998: There, introduce il 3d e apre al commercio elettronico
o 2003: Second Life
o 2008: Google lively, esperimento di “social community” 3d
o 2009: Playstation Home, mondo virtuale dedicato al “social gaming”
4. MVW – Multiplayer Virtual Worlds
Definizioni
“…ambienti on-line i cui residenti agiscono e partecipano tramite avatar che li rappresentano ”
Multi User Dungeon, Domain or Dimension (MUD) – fine anni ‘80
“…un computer game multi-player che combina elementi di gioco di ruolo con chat room testuale”
Play: Ishar
Massively Multiplayer Online Games (MMOG) – fine anni ‘90
“…un video game capace di supportare centinaia o migliaia di giocatori simultaneamente..
giocato via internet all’interno di un mondo definito che li ospita”
Esempi: World of Warcraft, Civilization, Age of Empires
Multi User Virtual Environment (MUVE) – 2000 ad oggi
“…ambienti virtuali online, multi-utente, chiamati il più delle volte mondi virtuali ..descrivono
MMOG non confinati all’aspetto ludico…”
Esempi: Active Worlds, Second Life
5. MVW – Multiplayer Virtual Worlds
Mondi virtuali e formazione: esempi
Second Life Digital Spaces
Active Worlds Blue Mars
Cobalt JumpStart
Project Wonderland Teen Second Life
6. MVW – Multiplayer Virtual Worlds
RezEd
Cos’è:
o RezEd è un ambiente dedicato allo scambio di esperienze tra professionisti della formazione
Cosa offre:
o Personalizzazione dell’avatar
o La possibilità di creare “stanze” in cui invitare colleghi
o Una chat testuale
o Uno spazio virtuale per il “social gaming”
Play: RezEd Small Worlds
Video: RezEd
7. MVW – Multiplayer Virtual Worlds
Second Life
Cos’è:
o Second Life® è un mondo virtuale 3-D creato dai suoi stessi residenti
Cosa offre:
o Logica di funzionamento simile a un game on-line, ma l’obiettivo non è dato
o Personalizzazione dell’avatar
o Interazione in tempo reale con oggetti e persone
o “Creazione” del proprio mondo (paesaggio, edifici, etc)
o Libera esplorazione degli ambienti
Video: Utilizzo di SL nella formazione
8. MVW – Multiplayer Virtual Worlds
SL e formazione: alcuni esempi
Informatica - Ingegneria
Scienze infermieristiche – Medicina
Matematica – Fisica - Chimica
Arte e architettura
Storia
Psicologia – Scienze sociali
Lingue – Economia
9. MVW – Multiplayer Virtual Worlds
SL e formazione: informatica
Cos’è:
o DELL island è un’isola virtuale di Second Life che propone un tour guidato all’interno di un Pc
Cosa offre:
o Interazione in tempo reale con oggetti e persone
o Libera esplorazione degli ambienti
o Possibilità di organizzare scavenger hunt (caccia al tesoro)
o Accesso a materiali di approfondimento
o Uno spazio “classroom” dove assistere a lezioni tematiche
Video: DELL island
10. MVW – Multiplayer Virtual Worlds
SL e formazione: medicina e training ospedaliero
Cos’è:
o Second Hospital presenta la fedele ricostruzione di un ambiente ospedaliero
Cosa offre:
o Simulare un intervento in team in caso di pronto soccorso
o Allestire in modo collaborativo diversi scenari (role play)
o Interagire e fare “pratica simulata” con apparecchiature di sala
o Sperimentare dinamiche di leadership e coordinamento
o Allenare la propria capacità di rispondere alle emergenze
Video: Diagnosi medica
11. MVW – Multiplayer Virtual Worlds
SL e formazione: matematica - fisica - chimica
Cos’è:
o Genome island è un mondo virtuale dedicato a tematiche scientifiche
Cosa offre:
o Possibilità di interagire con rappresentazioni 3D di molecole
o Costruire in modo collaborativo altre molecole
o Interagire e fare “pratica simulata” con apparecchiature di laboratorio
o Accedere a materiale di approfondimento
o Rispondere a quiz interattivi
Video: Science Learning
12. MVW – Multiplayer Virtual Worlds
SL e formazione: arte e architettura
Cos’è:
o Vassar island è un’isola di SL che ospita una fedele riproduzione della Cappella Sistina
Cosa offre:
o Libera espolorazione degli ambienti
o Tour guidati alla scoperta dell’opera
Altri esempi:
o Old New York, Ancient Rome, Empire of Sparta
o “Mostre impossibili”
Video: Architettura
13. MVW – Multiplayer Virtual Worlds
SL e formazione: storia
Cos’è:
o Reinaissance island è la ricostruzione della Londra del ‘500
Cosa offre:
o Interazione in tempo reale con oggetti e persone
o Libera espolorazione degli ambienti
o Role play collaborativo su opere di Shakespeare
o Role play su usi e costumi dell’epoca
o Accesso a materiale di approfondimento
14. MVW – Multiplayer Virtual Worlds
SL e formazione: psicologia – scienze sociali
Cos’è:
o Arte e Mente è un centro di psicologia clinica operativo su SL
Cosa offre:
o Formazione al personale di accoglienza virtuale
o Formazione specifica alla cura di patologie (agorafobia, public speaking)
o Esercizi “brain training” volti a prevenire l’insorgenza di Alzheimer
15. MVW – Multiplayer Virtual Worlds
SL e formazione: punti di forza
Perchè usare SL nella formazione?
o Interazione multi-canale tra utenti: voce, testo, emoticons, espressioni del corpo
o Senso di presenza e identità
o Apprendimento situato, basato sul fare esperienza e sul confronto in community
o Attività di scaffolding (supporto) durante le attività formative
o Immersività , coinvolgimento emotivo e creatività
o Costruzione collaborativa dei contenuti della formazione
o Rappresentazione visiva di concetti complessi (es. dna, struttura cellule)
o Possibilità di sperimentare nuove dinamiche relazionali (role-play)
o Integrazione con strumenti di condivisione 2.0 (slideshare, youtube, etc.)
18. MVW – Multiplayer Virtual Worlds
What’s next?
Road-map: sviluppo dei mondi virtuali
o Maggiore integrazione con strumenti web 2.0
o Diffusione all’interno dei social network
o Diffusione del mobile on-line gaming