Πληροφορική Γ' Γυμνασίου
Σημειώσεις Logo με ασκήσεις και θέματα θεωρίας
Από το συνάδελφο Λευτέρη Δουκέρη
Συμπληρωματικές ασκήσεις-θέματα και λύσεις ασκήσεων από τη Δήμητρα Αδαμίδου
2ο Γυμνάσιο Κορωπίου
Πληροφορική Γ' Γυμνασίου
Σημειώσεις Logo με ασκήσεις και θέματα θεωρίας
Από το συνάδελφο Λευτέρη Δουκέρη
Συμπληρωματικές ασκήσεις-θέματα και λύσεις ασκήσεων από τη Δήμητρα Αδαμίδου
2ο Γυμνάσιο Κορωπίου
Βασικές πληροφορίες που αφορούν την αποθήκευση και την ανάκτηση των δεδομένων μας στον Ηλεκτρονικό Υπολογιστή, μέσω των εφεδρικών αρχείων ασφάλειας (backups) αλλά και των ενσωματωμένων δυνατοτήτων των Windows (backup - restore points - κλπ).
Όπως έχουμε ήδη αναφέρει ο υπολογιστής «καταλαβαίνει» μόνο δύο ψηφία το 0 και το 1 άρα θα πρέπει όλα τα σύμβολα του πληκτρολογίου (λατινικά γράμματα, κεφαλαία και μικρά, ελληνικά γράμματα κεφαλαία και μικρά, ψηφία, σημεία στίξης, αριθμητικοί τελεστές κ.λ.π) να κωδικοποιηθούν σε 0 κ΄ 1.
Πόσα όμως δυαδικά ψηφία χρειαζόμαστε για να κωδικοποιήσουμε κάθε σύμβολο σε μια ακολουθία 0 κ΄ 1; Η απάντηση είναι πόσα σύμβολα χρειάζεται να κωδικοποιήσουμε
Τα σύμβολα που χρειάζεται να κωδικοποιήσουμε είναι 256 συνολικά άρα χρειαζόμαστε 8 δυαδικά ψηφία τα οποία μας δίνουν 28 =256 διαφορετικούς συνδυασμούς.
Διαφάνειες για την διδασκαλία της απλής και σύνθετης δομής επιλογής. Το εκπαιδευτικό υλικό δημιουργήθηκε για να υποστηρίξει το δεύτερο φύλλο εργασίας διδακτικού σεναρίου στο μάθημα Αρχές Προγραμματισμού της Β' Τάξης του νέου Επαγγελματικού Λυκείου.
Επισκόπηση των δραστηριοτήτων του Unplugged και σύντομη παρουσίαση δύο δραστηριοτήτων που μόλις μεταφράστηκαν στα ελληνικά: Ο Φτωχός Χαρτογράφος και Το Έξυπνο Χαρτί (http://goo.gl/vZYKh).
Βασικές πληροφορίες που αφορούν την αποθήκευση και την ανάκτηση των δεδομένων μας στον Ηλεκτρονικό Υπολογιστή, μέσω των εφεδρικών αρχείων ασφάλειας (backups) αλλά και των ενσωματωμένων δυνατοτήτων των Windows (backup - restore points - κλπ).
Όπως έχουμε ήδη αναφέρει ο υπολογιστής «καταλαβαίνει» μόνο δύο ψηφία το 0 και το 1 άρα θα πρέπει όλα τα σύμβολα του πληκτρολογίου (λατινικά γράμματα, κεφαλαία και μικρά, ελληνικά γράμματα κεφαλαία και μικρά, ψηφία, σημεία στίξης, αριθμητικοί τελεστές κ.λ.π) να κωδικοποιηθούν σε 0 κ΄ 1.
Πόσα όμως δυαδικά ψηφία χρειαζόμαστε για να κωδικοποιήσουμε κάθε σύμβολο σε μια ακολουθία 0 κ΄ 1; Η απάντηση είναι πόσα σύμβολα χρειάζεται να κωδικοποιήσουμε
Τα σύμβολα που χρειάζεται να κωδικοποιήσουμε είναι 256 συνολικά άρα χρειαζόμαστε 8 δυαδικά ψηφία τα οποία μας δίνουν 28 =256 διαφορετικούς συνδυασμούς.
Διαφάνειες για την διδασκαλία της απλής και σύνθετης δομής επιλογής. Το εκπαιδευτικό υλικό δημιουργήθηκε για να υποστηρίξει το δεύτερο φύλλο εργασίας διδακτικού σεναρίου στο μάθημα Αρχές Προγραμματισμού της Β' Τάξης του νέου Επαγγελματικού Λυκείου.
Επισκόπηση των δραστηριοτήτων του Unplugged και σύντομη παρουσίαση δύο δραστηριοτήτων που μόλις μεταφράστηκαν στα ελληνικά: Ο Φτωχός Χαρτογράφος και Το Έξυπνο Χαρτί (http://goo.gl/vZYKh).
Technical Debt - Or ‘how to make great products your teams want to work on’Matt Thornhill
By the end of my talk you will have an appreciation for technical debt and why I think its so important to us, our teams and the longevity of the products we create.
A3.M5 - Διαχείριση Αρχείων και Φακέλων
Να αναγνωρίζουμε τις βασικές Περιφερειακές Μονάδες Αποθήκευσης και φακέλους που συναντάμε στο ΓΠΕ και να βλέπουμε το περιεχόμενο τους,
Να επιλέγουμε τους διαφορετικούς τρόπους προβολής των αρχείων,
Να δημιουργούμε, μετονομάζουμε και διαγράφουμε αρχεία και φακέλους,
Να δημιουργούμε αντίγραφο, μετακινούμε αρχεία από ένα φάκελο σε άλλο,
Να χρησιμοποιούμε τον κάδο ανακύκλωσης για να διαγράφουμε και ανακαλούμε αρχεία.
A4 2-1 διαχείριση εφαρμογών επεξεργασίας κειμένου
Να ανοίγουμε και να κλείνουμε μια εφαρμογή επεξεργασίας κειμένου
Να ανοίγουμε και να κλείνουμε ένα ή περισσότερα έγγραφα
Να αποθηκεύουμε ένα έγγραφο με άλλο όνομα και με άλλο τύπο
Να μεταφερόμαστε μεταξύ ανοικτών εγγράφων
Να αλλάζουμε τις καταστάσεις προβολών σελίδας
Να χρησιμοποιούμε το εργαλείο μεγέθυνσης / σμίκρυνσης
Να εμφανίζουμε και να αποκρύπτουμε την κορδέλα και τον χάρακα.
Β4.2.8 Εφέ Εναλλαγής Διαφανειών και Προκαθορισμένες Κινήσεις Αντικειμένων
Να προσθέτουμε, να αφαιρούμε και να τροποποιούμε εφέ εναλλαγής μεταξύ διαφανειών
Να προσθέτουμε, να αφαιρούμε και να τροποποιούμε προκαθορισμένες κινήσεις στα αντικείμενα μιας διαφάνειας
Να αντιγράφουμε και να μετακινούμε διαφάνειες εντός της παρουσίασης και μεταξύ ανοικτών παρουσιάσεων
Να διαγράφουμε μια ή περισσότερες διαφάνειες.
Σημειώσεις για το 3D Studio Max. Για να παρακολουθήσετε το ολοκληρωμένο ΔΩΡΕΑΝ εξ αποστάσεως σεμινάριο δείτε εδώ: https://cears.edu.gr/courses/3d-studio-max/
Αρχές Οικονομικής Θεωρίας - Το γραπτό των πανελλαδικών εξετάσεωνPanagiotis Prentzas
Αρχές Οικονομικής Θεωρίας (ΑΟΘ): Τι πρέπει να προσέξουν οι υποψήφιοι κατά τη διάρκεια των πανελλαδικών εξετάσεων στη δομή των απαντήσεών τους, αλλά και στην εμφάνιση του γραπτού τους.
Μπορείτε να δείτε και τη διαδραστική παρουσίαση στο www.study4economy.edu.gr.
Διδακτέα - Εξεταστέα ύλη για το μάθημα "Οικονομία" (ΑΟΘ) της Γ τάξης του Επαγγελματικού λυκείου. Μπορείτε να δείτε και αναλυτικά την ύλη του μαθήματος επιλέγοντας τον παρακάτω σύνδεσμο:
https://view.genially.com/6450d17ad94e2600194eb286
2. Εφαρμογή ενεργειών στο Αντικείμενο
(Methods)
Η πιο κάτω εικόνα παρουσιάζει τον χώρο στον οποίο
μπορούμε να εισαγάγουμε τις ενέργειες /
διαδικασίες (Procedures) τις οποίες θα κάνουν τα
διάφορα αντικείμενα.
3. Εφαρμογή ενεργειών στο Αντικείμενο
(Methods)
Για να εφαρμόσουμε μία διαδικασία σε ένα αντικείμενο, αφού
μεταβούμε στο παράθυρο του κώδικα κάνοντας κλικ στο Edit
Code και αφού επιλέξουμε τις διαδικασίες (Procedures),
πρέπει να κάνουμε τα εξής:
Επιλέγουμε το αντικείμενο
Κλικ στη διαδικασία που επιθυμούμε και χρησιμοποιώντας τη
μέθοδο του σύρε και άφησε (drag and drop), τη μεταφέρουμε
στη δεξιά μεριά του παραθύρου μας, που είναι η περιοχή
επεξεργασίας.
4. Εφαρμογή ενεργειών στο Αντικείμενο
(Methods)
Μερικές από τις ενέργειες που μπορούμε να
χρησιμοποιήσουμε είναι οι εξής:
Move: Μετακίνηση αντικειμένου μπροστά, πίσω,
πάνω, κάτω, δεξιά, αριστερά
Turn: Περιστροφή αντικειμένου
Say: Εμφάνιση κειμένου
Resize: Αλλαγή μεγέθους αντικειμένου.
Οι ενέργειες θα εμφανίζονται με τη σειρά που τις
τοποθετήσαμε στην περιοχή επεξεργασίας κινήσεων.
Μπορούμε να τους αλλάξουμε τη σειρά εκτέλεσης
των κινήσεων χρησιμοποιώντας την τεχνική σύρε και
άφησε.
5. Διαγραφή ενέργειας
Για να διαγράψουμε μια ενέργεια που τοποθετήσαμε σε ένα
αντικείμενο πρέπει να κάνουμε τα εξής:
Στην περιοχή επεξεργασίας κινήσεων, κάνουμε δεξί κλικ στην
ενέργεια που θέλουμε να διαγράψουμε.
Κλικ στο Διαγραφή (Delete).
6. Η Δομή «do together»
Η δομή do together επιτρέπει να εκτελούνται
ταυτόχρονα πολλές ενέργειες:
7. Η Δομή «do together»
Για να χρησιμοποιήσουμε τη δομή do together, θα πρέπει να
κάνουμε τα εξής:
Χρησιμοποιώντας την τεχνική του Σύρε και Άφησε (Drag and
Drop), μεταφέρουμε στην Περιοχή επεξεργασίας τη δομή do
Together.
Χρησιμοποιώντας την τεχνική του Σύρε και Άφησε (Drag and
Drop), μεταφέρουμε μέσα στη δομή Do Together όλες τις
ενέργειες που επιθυμούμε να εκτελούνται ταυτόχρονα.
8. Η Δομή «do in order»
Η Δομή do in order επιτρέπει να εκτελούνται ενέργειες
σε σειρά, η μία μετά την άλλη (Ακολουθιακή Δομή).
9. Η Δομή «do in order»
Για να χρησιμοποιήσουμε τη δομή do in order, θα πρέπει να
κάνουμε τα εξής:
Χρησιμοποιώντας την τεχνική του Σύρε και Άφησε (Drag and
Drop), μεταφέρουμε στην Περιοχή επεξεργασίας τη δομή do in
order.
Χρησιμοποιώντας την τεχνική του Σύρε και Άφησε (Drag and
Drop), μεταφέρουμε μέσα στη δομή do in order όλες τις
ενέργειες που επιθυμούμε να εκτελούνται κατά σειρά.
10. Η Δομή «If/Else»
Η Δομή If/Else είναι μια ολοκληρωμένη πρόταση, η
οποία περικλείει μια συνθήκη και δύο ομάδες
εντολών, από τις οποίες θα εκτελεστούν, η μεν
πρώτη ομάδα στην περίπτωση που ικανοποιείται η
συνθήκη (Αληθής – True), η δε δεύτερη ομάδα στην
περίπτωση που δεν ικανοποιείται η συνθήκη
(Ψευδής – False) (Δομή Διακλάδωσης).
11. Η Δομή «If/Else»
Για να χρησιμοποιήσουμε τη δομή If/Else, θα πρέπει να κάνουμε τα εξής:
Χρησιμοποιώντας την τεχνική του Σύρε και Άφησε (Drag and Drop),
μεταφέρουμε στην Περιοχή επεξεργασίας τη δομή If/Else.
Χρησιμοποιώντας την τεχνική του Σύρε και Άφησε (Drag and Drop),
μεταφέρουμε μέσα στη δομή If/Else όλες τις ενέργειες που επιθυμούμε
να εκτελούνται. Συγκεκριμένα στο if μεταφέρουμε τη συνθήκη από τη
περιοχή Functions. Αν ισχύει η συνθήκη που ελέγχουμε (True), τότε
εκτελείται η πρώτη ομάδα εντολών. Αν όχι (False) εκτελείται η δεύτερη
ομάδα εντολών, που είναι ενσωματωμένες στο Else.
12. Εκτέλεση του προγράμματος (Play)
Για να εκτελεστούν όλες οι εντολές που έχουμε
τοποθετήσει σε έναν Κόσμο και να δούμε το
αποτέλεσμα της εργασίας μας, θα πρέπει να
κάνουμε κλικ στο Run.
13. Αποθήκευση του κόσμου (Save World)
Για να αποθηκεύσουμε έναν κόσμο θα πρέπει να
κάνουμε τα εξής:
Από το Κυρίως Μενού κάνουμε κλικ στο File.
Κλικ στο Save As.
Στο πλαίσιο διαλόγου επιλέγουμε τη μονάδα δίσκου
και τον φάκελο μέσα στον οποίο θα αποθηκευτεί το
αρχείο
Δακτυλογραφούμε το όνομα του αρχείου.
Κλικ στο Αποθήκευση (Save).
14. Άνοιγμα Αρχείου (Open World)
Για να ανοίξουμε ένα αρχείο θα πρέπει να κάνουμε τα εξής:
Από το Κυρίως Μενού κάνουμε κλικ στο File.
Κλικ στο Open.
Στο πλαίσιο διαλόγου επιλέγουμε τον υποφάκελο File System,
κάνουμε κλικ στο browse, και επιλέγουμε τη μονάδα δίσκου και
τον φάκελο μέσα στον οποίο είναι αποθηκευμένο το αρχείο.
Κλικ στο όνομα του αρχείου
Κλικ στο Άνοιγμα (Open).
32. Δομές προγραμματισμού
Δομή διακλάδωσης IF/ELSE:
Εάν το αποτέλεσμα της συνθήκης είναι αληθές, τότε εκτελείται η
πρώτη σειρά εντολών, διαφορετικά εκτελείται η δεύτερη σειρά
εντολών. Στην κατηγορία functions του αντικειμένου World
υπάρχουν συνθήκες για να επιλέξετε.