Α. Πίνακες
Α.1) Εισαγωγή στους Πίνακες
Α.1.1) Μονοδιάστατοι Πίνακες
Α.1.2) Παράδειγμα
B. Δομές Επανάληψης
Β.1) Γενικά
Β.2) Η δομή for
Β.2.1) Συντακτικό της for
Β.2.2) Διάγραμμα Ροής Προγράμματος
Β.2.3) Παραδείγματα Εκτέλεσης
Β.3) Η δομή do…while
Β.3.1) Συντακτικό της do…while
Β.3.2) Διάγραμμα Ροής Προγράμματος
Β.3.3) Παραδείγματα Εκτέλεσης
Β.3.4) Αμυντικός Προγραμματισμός
Β.4) Η δομή while
Β.4.1) Συντακτικό της while
Β.4.2) Διάγραμμα Ροής Προγράμματος
Β.4.3) Παραδείγματα Εκτέλεσης
Β.4.4) Αμυντικός Προγραμματισμός
Β.5) Συμπεράσματα
Β.5.1) Προτεινόμενη χρήση των δομών επανάληψης
Β.5.2) Προσομοίωση της for από την while και τη do..while
Γ) Ασκήσεις
Γ.1) Άθροισμα και Γινόμενο Αριθμών
Γ.2) Εμφωλιασμένοι Βρόχοι: Εκτύπωση Αθροισμάτων
Γ.3) Εμφωλιασμένοι Βρόχοι: Εκτύπωση Παραλληλογράμμου
Γ.4) Εμφωλιασμένοι Βρόχοι: Εκτύπωση Τριγώνου
Γ.5) Άθροισμα Αριθμών με Χρήση Πίνακα
Γ.6) Γινόμενο Αριθμών με Χρήση Πίνακα
Γ.7) Ελάχιστος από N αριθμούς
Γ.8) Μέσος Όρος Ν αριθμών
Α. Πίνακες
Α.1) Εισαγωγή στους Πίνακες
Α.1.1) Μονοδιάστατοι Πίνακες
Α.1.2) Παράδειγμα
B. Δομές Επανάληψης
Β.1) Γενικά
Β.2) Η δομή for
Β.2.1) Συντακτικό της for
Β.2.2) Διάγραμμα Ροής Προγράμματος
Β.2.3) Παραδείγματα Εκτέλεσης
Β.3) Η δομή do…while
Β.3.1) Συντακτικό της do…while
Β.3.2) Διάγραμμα Ροής Προγράμματος
Β.3.3) Παραδείγματα Εκτέλεσης
Β.3.4) Αμυντικός Προγραμματισμός
Β.4) Η δομή while
Β.4.1) Συντακτικό της while
Β.4.2) Διάγραμμα Ροής Προγράμματος
Β.4.3) Παραδείγματα Εκτέλεσης
Β.4.4) Αμυντικός Προγραμματισμός
Β.5) Συμπεράσματα
Β.5.1) Προτεινόμενη χρήση των δομών επανάληψης
Β.5.2) Προσομοίωση της for από την while και τη do..while
Γ) Ασκήσεις
Γ.1) Άθροισμα και Γινόμενο Αριθμών
Γ.2) Εμφωλιασμένοι Βρόχοι: Εκτύπωση Αθροισμάτων
Γ.3) Εμφωλιασμένοι Βρόχοι: Εκτύπωση Παραλληλογράμμου
Γ.4) Εμφωλιασμένοι Βρόχοι: Εκτύπωση Τριγώνου
Γ.5) Άθροισμα Αριθμών με Χρήση Πίνακα
Γ.6) Γινόμενο Αριθμών με Χρήση Πίνακα
Γ.7) Ελάχιστος από N αριθμούς
Γ.8) Μέσος Όρος Ν αριθμών
Α. Δείκτες
1) Η μνήμη του υπολογιστή
2) Η έννοια του δείκτη
3) Ορισμός Δείκτη
4) Απόδοση τιμής σε δείκτη (Ο τελεστής &)
5) Απόδοση τιμής μέσω δείκτη (ο τελεστής *)
6) Παράδειγμα χρήσης δείκτη
Β. Δείκτες και Πίνακες
1) Το όνομα ενός πίνακα είναι δείκτης
2) Αποθήκευση ενός πίνακα στη μνήμη
3) Αριθμητική Δεικτών
4) Ισοδύναμος Συμβολισμός για πρόσβασή σε πίνακα
Γ. Δείκτες και Συναρτήσεις
1) Διοχέτευση Δείκτη σε Συνάρτηση
2) Διοχέτευση Ορίσματος σε Συνάρτηση μέσω Τιμής
3) Διοχέτευση Ορίσματος σε Συνάρτηση μέσω Αναφοράς
Δ. Παρατηρήσεις
1) Διοχέτευση πίνακα ως όρισμα σε συνάρτηση
2) Η Σταθερά NULL
Ασκήσεις
1) Θεωρία
1.1) Κύκλος Ανάπτυξης Προγράμματος
1.1.1) Βήματα Δημιουργία ενός Προγράμματος
1.1.2) Κατέβασμα και εγκατάσταση του Dev-C++
1.2) Το πρώτο πρόγραμμα σε C
1.2.1) Περιγραφή του προγράμματος
1.2.2) Συγγραφή του προγράμματος
1.2.3) Μεταγλώττιση του προγράμματος
1.2.4) Σύνδεση των αρχείων
1.2.5) Εκτέλεση του προγράμματος
1.2.6) Λίγα λόγια για το πρόγραμμα
2) Ασκήσεις
A. Θεωρία
1. Αλγόριθμοι και Ψευδογλώσσα
1.1) Ορισμός Αλγορίθμου
1.2) Ψευδογλώσσα
1.3) Γενική Συνθήκη για τη συνέχεια των μαθημάτων
2) Εγκατάσταση του Μεταγλωττιστή
2.1) Εγκατάσταση του DevC++
2.2) Εγκατάσταση του Μεταγλωττιστή Ψευδογλώσσας
3) Το πρώτο μας πρόγραμμα σε ψευδογλώσσα
3.1) Δημιουργία Αρχείου Ψευδογλώσσας
3.2) Πληκτρολόγηση του Κώδικα του Προγράμματος
3.3) Μεταγλώττιση του προγράμματος
3.4) Εκτέλεση του προγράμματος
ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ
Α. Ροές
1) Γενικά
2) Η ροή προκαθορισμένης εισόδου stdin
3) Η ροή προκαθορισμένης εξόδου stdout
4) Η ροή προκαθορισμένης εξόδου λαθών stderr
Β. Συναρτήσεις ροής εισόδου stdin
1) Γενικά
2) Η συνάρτηση getchar()
3) Η συνάρτηση getch()
4) Η συνάρτηση getche()
5) H συνάρτηση ungetc()
6) Η συνάρτηση gets()
7) Η συνάρτηση fgets()
8) Η συνάρτηση scanf()
9) Η συνάρτηση fflush()
Θεωρία
1) Στοιχεία ενός προγράμματος C
2) Η συνάρτηση main()
3) H οδηγία #include
4) Μεταβλητές
5) Εντολές
5.1) Η εντολή printf
5.2) Η εντολή scanf
6) Συναρτήσεις Χρήστη
6.1) Το πρωτότυπο μιας συνάρτησης
6.2) Το σώμα μιας συνάρτησης
6.3) Κλήση μιας συνάρτησης
7) Σχόλια Προγράμματος
Ασκήσεις
Α. Δείκτες
1) Η μνήμη του υπολογιστή
2) Η έννοια του δείκτη
3) Ορισμός Δείκτη
4) Απόδοση τιμής σε δείκτη (Ο τελεστής &)
5) Απόδοση τιμής μέσω δείκτη (ο τελεστής *)
6) Παράδειγμα χρήσης δείκτη
Β. Δείκτες και Πίνακες
1) Το όνομα ενός πίνακα είναι δείκτης
2) Αποθήκευση ενός πίνακα στη μνήμη
3) Αριθμητική Δεικτών
4) Ισοδύναμος Συμβολισμός για πρόσβασή σε πίνακα
Γ. Δείκτες και Συναρτήσεις
1) Διοχέτευση Δείκτη σε Συνάρτηση
2) Διοχέτευση Ορίσματος σε Συνάρτηση μέσω Τιμής
3) Διοχέτευση Ορίσματος σε Συνάρτηση μέσω Αναφοράς
Δ. Παρατηρήσεις
1) Διοχέτευση πίνακα ως όρισμα σε συνάρτηση
2) Η Σταθερά NULL
Ασκήσεις
1) Θεωρία
1.1) Κύκλος Ανάπτυξης Προγράμματος
1.1.1) Βήματα Δημιουργία ενός Προγράμματος
1.1.2) Κατέβασμα και εγκατάσταση του Dev-C++
1.2) Το πρώτο πρόγραμμα σε C
1.2.1) Περιγραφή του προγράμματος
1.2.2) Συγγραφή του προγράμματος
1.2.3) Μεταγλώττιση του προγράμματος
1.2.4) Σύνδεση των αρχείων
1.2.5) Εκτέλεση του προγράμματος
1.2.6) Λίγα λόγια για το πρόγραμμα
2) Ασκήσεις
A. Θεωρία
1. Αλγόριθμοι και Ψευδογλώσσα
1.1) Ορισμός Αλγορίθμου
1.2) Ψευδογλώσσα
1.3) Γενική Συνθήκη για τη συνέχεια των μαθημάτων
2) Εγκατάσταση του Μεταγλωττιστή
2.1) Εγκατάσταση του DevC++
2.2) Εγκατάσταση του Μεταγλωττιστή Ψευδογλώσσας
3) Το πρώτο μας πρόγραμμα σε ψευδογλώσσα
3.1) Δημιουργία Αρχείου Ψευδογλώσσας
3.2) Πληκτρολόγηση του Κώδικα του Προγράμματος
3.3) Μεταγλώττιση του προγράμματος
3.4) Εκτέλεση του προγράμματος
ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ
Α. Ροές
1) Γενικά
2) Η ροή προκαθορισμένης εισόδου stdin
3) Η ροή προκαθορισμένης εξόδου stdout
4) Η ροή προκαθορισμένης εξόδου λαθών stderr
Β. Συναρτήσεις ροής εισόδου stdin
1) Γενικά
2) Η συνάρτηση getchar()
3) Η συνάρτηση getch()
4) Η συνάρτηση getche()
5) H συνάρτηση ungetc()
6) Η συνάρτηση gets()
7) Η συνάρτηση fgets()
8) Η συνάρτηση scanf()
9) Η συνάρτηση fflush()
Θεωρία
1) Στοιχεία ενός προγράμματος C
2) Η συνάρτηση main()
3) H οδηγία #include
4) Μεταβλητές
5) Εντολές
5.1) Η εντολή printf
5.2) Η εντολή scanf
6) Συναρτήσεις Χρήστη
6.1) Το πρωτότυπο μιας συνάρτησης
6.2) Το σώμα μιας συνάρτησης
6.3) Κλήση μιας συνάρτησης
7) Σχόλια Προγράμματος
Ασκήσεις
Δημιουργώ παιχνίδια στο Scratch - Προγραμματισμός στο ScratchGeorge Palaigeorgiou
Το βιβλίο «Δημιουργώ παιχνίδια στο Scratch» δημιουργήθηκε στα πλαίσια του μαθήματος «Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ» που πραγματοποιήθηκε στο εαρινό εξάμηνο του ακαδημαϊκού έτους 2009-2010, στο τμήμα Μηχανικών Η/Υ, Δικτύων και Τηλεπικοινωνιών, του πανεπιστημίου Θεσσαλίας.
Οι φοιτητές ανέλαβαν πρωταγωνιστικό ρόλο στη δημιουργία ενός εκπαιδευτικού προϊόντος που ελπίζουμε ότι θα είναι χρήσιμο στην εκπαιδευτική κοινότητα και ίσως ωθήσει αρκετούς μαθητές να μυηθούν στο κόσμο του προγραμματισμού από μια μοναδική σκοπιά, αυτή του Scratch.
Συμφωνήσαμε ότι η διδασκαλία πρέπει να ενσωματώνει την προσωπική επιστημολογική θεώρηση του κάθε δασκάλου, τις δικές του διδακτικές προσεγγίσεις αλλά και τις ιδιαίτερες συνθήκες που αφορούν τους μαθητές του, και για τους λόγους αυτούς το βιβλίο αυτό διανέμεται στο διαδίκτυο με άδεια (cc) Creative Commons. Μπορείτε, δηλαδή, να δημιουργήσετε και να διανείμετε τις δικές σας εκδοχές του βιβλίου, με διαφορετικά κεφάλαια, διαφορετικά παραδείγματα, διαφορετικές περιγραφές. Με μεγάλη μας χαρά θα φιλοξενήσουμε στον ιστοχώρο του βιβλίου μας, τα δικά σας δημιουργήματα.
Θα θέλαμε να σημειώσουμε ότι ως πρώτη προσπάθεια χαρακτηρίζεται από αρκετές αδυναμίες. Ελπίζουμε να υπάρχει επόμενη και να γίνει και με τη δική σας συμμετοχή!
Πως όμως φτάσαμε στο τελικό αποτέλεσμα; Συνεργαστήκαμε σε μια πλατφόρμα Wiki για να δημιουργήσουμε το παρόν σύγγραμμα και επιπλέον συνοδευτικό μαθησιακό υλικό. Χρειάστηκαν, όμως:
** 86595 επισκέψεις στο Wiki!
** 664 μηνύματα συζητήσεων!
** 3358 ενημερώσεις ιστοσελίδων!
** 17 ομάδες
** 1 συντονιστής
** μεράκι
Σε διάστημα 4 μηνών προετοιμάστηκε η πρώτη έκδοση του βιβλίου, ενώ για αρκετές εβδομάδ
Πληροφορική Γ' Γυμνασίου
Σημειώσεις Logo με ασκήσεις και θέματα θεωρίας
Από το συνάδελφο Λευτέρη Δουκέρη
Συμπληρωματικές ασκήσεις-θέματα και λύσεις ασκήσεων από τη Δήμητρα Αδαμίδου
2ο Γυμνάσιο Κορωπίου
Μία ολοκληρωμένη πρόταση για τη διδασκαλία του Scratch 2.0 στο μάθημα Πληροφο...Ιωάννης Σαρημπαλίδης
Παρουσίαση για μία ολοκληρωμένη πρόταση για τη διδασκαλία του Scratch 2.0 στο μάθημα Πληροφορικής της Γ' Γυμνασίου που παρουσιάστηκε στις 25 Απριλίου στο 9ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής στην Καστοριά.
This document provides a bibliography and list of sources about woodpeckers. It includes three academic journal articles from 1959 and 2014 about the anatomy and evolution of woodpeckers' feet and a 2016 reference guide book on woodpeckers of North America. The bibliography also mentions additional information available in videos on YouTube.
This document provides guidance for participants in the FIRST LEGO League Animal Allies challenge. It instructs them to identify a problem related to human-animal interactions, design a solution, and share their idea with others. It also describes the robot game missions which involve solving problems like transporting animals or supplies. The core values of the challenge emphasize teamwork, learning, and sharing experiences with a spirit of friendly competition.
1. ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΤΟΛΕΣ ΣΤΟ MICROWORLD PRO
∆είξε , (Φράση) ∆είξε 5 + 3
Εντολή εξόδου που χρησιµοποιείται για ∆είξε “Παράδειγµα
να δείξει µια φράση ή το αποτέλεσµα µιας ∆είξε (φράση [5+3=] 5 + 3)
αριθµητικής πράξης. Για συνδυασµό και
των δύο χρησιµοποιείται η εντολή Φράση
Ερώτηση, Ερώτηση [Πως σε λένε?] Προγραµµατισµός Ι
Εντολή Εισόδου για να περάσει ο χρήστης (186-189)
κάποιο δεδοµένο. Το δεδοµένο
αποθηκεύεται στην εντολή απάντηση Περιβάλλον εργασίας
Ανακοίνωση, (Φράση) Ανακοίνωση [καληµέρα] Βασικές εντολές εισόδου εξόδου
Εντολή εξόδου για εµφάνιση µηνύµατος Ανακοίνωση (φράση
στην επιφάνεια εργασίας. Σε συνδυασµό [καληµέρα] απάντηση)
µε την εντολή ερώτηση µπορούµε να
εµφανίσουµε το δεδοµένο που δόθηκε
από τον χρήστη στην οθόνη.
µπροστά (µπ) αριθµός µπ 50
Μετακινεί τη χελώνα προς τα εµπρός µπροστά 100
τόσα εικονοστοιχεία όσα ο αριθµός που
δηλώνουµε.
πίσω (πι) αριθµός Πίσω 100
Μετακινεί τη χελώνα προς τα πίσω τόσα Πι 40
εικονοστοιχεία όσα ο αριθµός που
δηλώνουµε.
δεξιά (δε) αριθµός ∆εξιά 90
Στρέφει τη χελώνα προς τα δεξιά σε ∆ε 45
γωνία τόσες µοίρες όσες είναι ο αριθµός.
αριστερά (αρ) αριθµός Αριστερά 45
Στρέφει τη χελώνα προς τα δεξιά σε Αρ 60
γωνία τόσες µοίρες όσες είναι ο αριθµός.
ΣτυλόΆνω (ΣτΑ) Στα Προγραµµατισµός ΙΙ
Σηκώνει το στυλό της τρέχουσας (189-190)
χελώνας. Η χελώνα δεν αφήνει ίχνη όταν
µετακινείται. Όταν δηµιουργείται µια
Βασικές εντολές για σχεδιασµό
χελώνα το στυλό είναι πάντα «άνω».
ΣτυλόΚάτω γεωµετρικών σχηµάτων
ΣτυλόΚάτω (ΣτΚ)
Κατεβάζει το στυλό της τρέχουσας Στκ
χελώνας. Έτσι, η χελώνα αφήνει πίσω της
ίχνη όταν µετακινείται, όχι όµως και όταν
τη σύρετε.
σβήσε (σβ) Σβήσε
∆ιαγράφει τα γραφικά χωρίς να αλλάζει Σβ
τη θέση των χελωνών.
ΣβήσεΓραφικά (ΣβΓ) ΣβήσεΓραφικά
∆ιαγράφει τα γραφικά της σελίδας και Σβγ
οδηγεί τη χελώνα στο κέντρο, µε το
κεφάλι της προς τα πάνω και την
τοποθετεί στο κέντρο της σελίδας.
ΣβήσεΕντολές (ΣβΕ) ΣβήσεΕντολές
∆ιαγράφει τα περιεχόµενα του Κέντρου Σβε
εντολών.
2. επανάλαβε Χ[εντολή εντολή …] επανάλαβε 5[µπ 60 δε 45]
όπου Χ ο αριθµός των επαναλήψεων επανάλαβε 3[δείξε [Πολύ καληµέρα σας!]]
και µέσα στις αγκύλες οι εντολές προς
επανάληψη.
Χρησιµοποιείται για να µην
επαναλαµβάνουµε τις ίδιες εντολές
Στην καρτέλα
µπορούµε να δηµιουργήσουµε νέες
εντολές (λέξεις), οι οποίες µπορούν να Προγραµµατισµός
περιλαµβάνουν οµάδα εντολών. ΙΙΙ
Η σύνταξη µιας διαδικασίας είναι: (190- 192)
Για <όνοµα διαδικασίας>
∆οµή Επανάληψης
εντολή1
εντολή2
∆ιαδικασίες
…
εντολήν
τέλος
Με την διαδικασία µπορούµε να
ορίσουµε ένα σετ εντολών το οποίο θα
εκτελείτε κάθε φορά που
ενεργοποιούµε την εντολή µε το όνοµα
της
Μια λέξη Logo µπορεί να
χρησιµοποιηθεί ως µεταβλητή.
Μπορείτε να φανταστείτε πως µια
µεταβλητή είναι ένα δοχείο που έχει
στο εξωτερικό του ένα όνοµα (σαν
ετικέτα) και µέσα έχει µια τιµή (έναν
αριθµό, µια λέξη ή έναν κατάλογο).
Όταν δηµιουργείτε µια µεταβλητή,
δηµιουργείτε το δοχείο και την ίδια
στιγµή τοποθετείτε µέσα την τιµή.
Μπορείτε να χρησιµοποιήσετε
οποιοδήποτε όνοµα για την τοπική
µεταβλητή, αρκεί να χρησιµοποιήσετε
το ίδιο σε όλη τη διαδικασία. Η άνω Προγραµµατισµός
και κάτω τελεία πρέπει να προηγείται IV
του ονόµατος, κάθε φορά που αυτό (192-194)
εµφανίζεται. Η άνω και κάτω τελεία
σηµαίνει: "∆εν θέλω την λέξη πλευρά, Μεταβλητές
θέλω την τιµή που περιέχεται στη
µνήµη µε το όνοµα πλευρά"
Κάνε “Ονοµα τιµή Κανε “χ 5
∆ίνει τιµή στη µεταβλητή ορίζοντας Κανε “χ “Σκύλος
ταυτόχρονα και το όνοµά της.
Όταν η τιµή είναι κείµενο και όχι
αριθµός πρέπει και στην τιµή να
προηγηθούν διπλά εισαγωγικά.
Για να εµφανίσουµε ή να
χρησιµοποιήσουµε την τιµή µιας
µεταβλητής χρησιµοποιούµε τις
εντολές που ξέρουµε αλλά βάζοντας
µπροστά άνω κάτω τελεία (:)
3. Κουµπιά: Α)
Έχοντας ορίσει µια διαδικασία µπορούµε να
δηµιουργήσουµε ένα κουµπί στην οθόνη εργασίας µας
και να αντιστοιχίσουµε την διαδικασία ώστε αντί να
πληκτρολογούµε το όνοµα της διαδικασίας στη γραµµή
εντολών να πατάµε το κουµπί ώστε να εκτελεστεί η
διαδικασία. Β)
ΠΧ
Α) ∆ηµιουργούµε την διαδικασία τετράγωνο
Β) Επιλέγουµε από την περιοχή εικονιδίων τη δηµιουργία
κουµπιού και δηµιουργούµε ένα κουµπί στην οθόνη
εργασίας. Στο πλαίσιο οδηγία πληκτρολογούµε το όνοµα
της διαδικασίας και πατάµε ΟΚ.
Γ) Αν θέλουµε να αλλάξουµε τις διαστάσεις του ώστε να
χωράει το κείµενο µε το αριστερό πλήκτρο πατηµένο
δηµιουργούµε ένα παραλληλόγραµο γύρω από το κουµπί
ώστε αυτό να επιλεγεί και αλλάζουµε τις διαστάσεις
Γ)
σέρνοντας µια από τις γωνίες του κουµπιού
∆) Για να εκτελέσουµε τώρα την διαδικασία αρκεί να
πατήσουµε το κουµπί τετραγωνο στην οθόνη εργασίας
Κουµπιά - Μεταβολείς
Προγραµµατισµός V
(195)
Μεταβολείς Α)
Μια άλλη δυνατότητα είναι να ορίζουµε τις διαστάσεις
ενός σχήµατος µε τον µεταβολέα. Με αυτόν τον τρόπο
αντί να περνάµε δεοµένα σε µια διαδικασία
πληκτρολογώντας χρησιµοποιούµε τον µεταβολέα.
Πχ
Α) ∆ηµιουργούµε την διαδικασία τετράγωνο ώστε να Β)
δέχεται την πλευρά ως µεταβλητή.
Β) Από την περιοχή εικονιδίων επιλέγουµε τον
µεταβολέα και δηµιουργούµε στην οθόνη εργασίας. Στο
πλαίσιο Όνοµα συµπληρώνουµε την µεταβλητή που Γ)
έχουµε δηλώσει σαν παράµετρο στην διαδικασία µας ενώ
στα δύο πλαίσια από κάτω συµπληρώνουµε αντίστοιχα
την ελάχιστη και µέγιστη τιµή που θέλουµε να παίρνει.
Γ) Η κλήση της διαδικασίας τώρα γίνεται είτε από την
γραµµή εντολών ως τετραγωνο πλευρα αφού
προηγουµένως έχουµε θέσει τον µεταβολέα (τετραγωνο
πλευρά), είτε πατώντας το κουµπί τετράγωνο αφού
πρώτα έχουµε αλλάξει τις ιδιότητες του κουµπιού ώστε
να εµπλέκεται η µεταβλητή πλευρά. Αυτό γίνεται
πατώντας το δεξί πλήκτρο στο κουµπί και επεξεργασία
και συµπληρώνοντας την παράµετρο πλευρά.
4. Επιλέγοντας
Πολλές φορές η λύση ενός προβλήµατος δεν είναι µια
σειρά από βήµατα αλλά χρειάζεται να γίνει επιλογή. Για
παράδειγµα σε µια ερώτηση η απάντηση µπορεί να είναι
σωστή αλλά µπορεί να είναι και λάθος. Ο απόλυτος
αριθµός µπορεί να είναι ο ίδιος ο αριθµός που δίνεται ή ο
αντίθετος του. Η σύνταξη της δοµής επιλογής είναι
Αν∆ιαφορετικα συνθήκη [εντολη1] [εντολη2]
Στη θέση συνθήκη βάζουµε µια δίτιµη λογική
παράσταση. Μια συνθήκη που είτε ισχύει είτε δεν ισχύει
Πχ α > 5
Στην θέση εντολή1 βάζουµε την εντολή (ή εντολές) που
θα εκτελεστεί αν η συνθήκη που έχουµε ορίσει ισχύει.
Στην θέση εντολή2 βάζουµε την εντολή (ή εντολές) που
θα εκτελεστεί αν η συνθήκη που έχουµε ορίσει δεν
ισχύει.
ΠΧ
Για να µην τρέχουµε µια µια τις εντολές στην γραµµή
εντολών δηµιουργούµε µια διαδικασία που ονοµάζουµε
απόλυτος. Η διαδικασία αυτή δέχεται ένα αριθµό από τον
χρήστη και επιστρέφει τον απόλυτο του.
Αφού πληκτρολογήσουµε τις εντολές για δηµιουργία
διαδικασίας στην καρτέλα διαδικασίες εκτελούµε την
Προγραµµατισµός V
διαδικασία από την γραµµή εντολών γράφοντας
απολυτος.
∆οµή Επιλογής
Η πρώτη εντολή που εκτελείται από την διαδικασία είναι
(195-196)
ερωτηση [∆ωσε ενα αριθµό]εντολή που
εµφανίζει ένα παράθυρο και ζητάει από τον χρήστη να
δώσει ένα αριθµό. Αφού ο χρήστης πληκτρολογήσει ένα
αριθµό εκτελείται η δεύτερη εντολή.
Η δεύτερη εντολή λοιπόν που εκτελείται είναι η δοµή
επιλογής. ανδιαφορετικα απαντηση > 0
[ανακοινωση(φρ[απολυτος αριθµος=]
απαντηση] [ανακοινωση(φρ[απολυτος Η µεταβλητή απάντηση έχει πια σαν
αριθµος=] -1 * απαντηση] τιµή τον αριθµό 5.
Πρώτα ελέγχεται η συνθήκη δηλαδή αν ισχύει το
απαντηση > 0. Θυµηθείτε για την εντολή
ερώτηση ότι ο αριθµός και γενικά ότι πληκτρολογεί ο
χρήστης στο παράθυρο ερώτησης φυλάσσεται σε µια
µεταβλητή που ονοµάζεται απάντηση. Έλεγχος συνθήκης 5 > 0 ?
Αν ισχύει η συνθήκη αυτή εκτελείται µόνο η πρώτη ισχύει
εντολή δηλαδή [ανακοινωση(φρ[απολυτος
αριθµος=]ενώ αν δεν ισχύει η συνθήκη εκτελείται Ανακοίνωση 5
µόνο η δεύτερη εντολή δηλαδή
[ανακοινωση(φρ[απολυτος αριθµος=] -1 *
απαντηση]
Στην πρώτη περίπτωση που ο αριθµός είναι µε λίγα
λόγια θετικός χρησιµοποιείται η εντολή ανακοίνωση για ∆εν ισχύει
να εµφανίσει τον ίδιο τον αριθµό που δόθηκε από τον
χρήστη. Ανακοίνωση 5 * -1
Στην δεύτερη περίπτωση που ο αριθµός είναι αρνητικός
χρησιµοποιείται πάλι η εντολή ανακοίνωσης αλλά αυτή
την φορά δεν εµφανίζει τον αριθµό που δόθηκε από τον
χρήστη αλλά τον αριθµό x -1 ώστε να αλλάξει το
πρόσηµο του.
Παρατηρούµε λοιπόν ότι µε την δοµή επιλογής όχι µόνο
οι εντολές δεν εκτελούνται σειριακά αλλά υπάρχει
δυνατότητα να εκτελεστούν υπό συνθήκη.