NDC 2014 이은석 - 온라인 게임의 창발적 플레이 디자인 - 야생의 땅: 듀랑고의 사례와 함께
Nexon Developer Conference 2014 에서 발표에 사용한 슬라이드입니다.
강연 영상은 http://www.youtube.com/watch?v=jaZ-sM46R60 에서 보실수 있습니다.
NDC 2014 이은석 - 온라인 게임의 창발적 플레이 디자인 - 야생의 땅: 듀랑고의 사례와 함께
Nexon Developer Conference 2014 에서 발표에 사용한 슬라이드입니다.
강연 영상은 http://www.youtube.com/watch?v=jaZ-sM46R60 에서 보실수 있습니다.
[IGC 2017] 스튜디오HG 한대훈 - 1인 개발로 만들어진 Overturn VR의 개발 포스트모템강 민우
1인 개발로 만들어진 Overturn VR 의 개발 포스트모템으로 VR 게임 플레이의 노하우, 1인 개발자로서의 게임을 완성까지 끌고 가기 위한 고민이 발표가 될 예정입니다. VR 게임의 폴리싱을 위해서 후반 작업은 무엇을 해야 할지 VR 게임을 개발하고 싶은 개발자들에게는 좋은 발표가 될 수 있을 것입니다.
IGC 2017과 시작해요 언리얼 2017에서 발표를 한 '오버턴 VR 개발기 - 1인 개발 3년차 리포트' 입니다.
오버턴을 개발하면서 있었던 이야기를 담고 있고
VR 게임을 개발하기 위한 노하우를 최대한 이야기하였습니다.
그러면서 1인 독립 개발을 하면서 느꼈던 점들을
발표하였으니 도움이 되셨으면 좋겠습니다.
피드백은 아래 SNS로 부탁드립니다.
https://twitter.com/Hanguny
'나도 게임을 만들고 싶다'라는 생각만으로 막무가내로 시작한 도트 인디 게임 'HP 소드'의 개발을 진행하면서 있었던 경험을 공유합니다. 처음 개발에 뛰어든 계기, 게이머에서 디벨로퍼로 변화해가며 게임 제작에 대해 이해해나가는 과정, 앞으로의 포부 등, 다양한 이야기를 엮어낼 예정입니다.
『크리스 크로퍼드의 인터랙티브 스토리텔링』 맛보기복연 이
크리스 크로퍼드 저/최향숙 역 | 한빛미디어 | 2015년 11월 | 22,000원
게임 개발자 회의(GDC) 창립자가 들려주는 인터랙티브 스토리텔링
1980년대부터 다양한 게임을 제작해온 크리스 크로퍼드는 스토리의 중요성에 매료되어 20년 넘게 인터랙티브 스토리텔링을 연구하며 대중화에 앞장서왔다. 이 책은 그의 모든 노하우와 가장 최근의 성과를 집대성한 것으로, 진정한 인터랙티브 스토리텔링에 대한 고찰부터, 이를 위한 사고의 전환, 올바로 구현하기 위한 추상화와 수학적 설계 기법, 플레이어의 자유의지와 작가가 의도한 운명 사이의 균형잡기 등에 관한 실용적 지침을 담았다.
NDC 16에서 발표한 '스매싱더배틀 1년간의 개발일지'라는
제목의 포스트 모템입니다.
PT의 내용은 실제 발표 자료에 조금 더 설명을 붙였으며
PT의 내용에 대한 질문은 아래의 주소를 통해서
문의 부탁드립니다.
Twitter
https://twitter.com/Studio_HG
Facebook
https://www.facebook.com/GameStudioHG
2. 그러므로 게임이 아닌, 릴렉스를 목적으로 하는 체험형 VR 서비스로 노선 변경.
개인 크리틱 반영
20.05.12
주제와 게임이라는
형식이 부적합
게임은 게임을 구성하는 세계관과 구체적인 스토리, 규칙이 필요하기 때문에
게임이라는 타이틀이 적합하지 않다고 판단.
현재 내가 구상하는 서비스는 생각 정리·릴렉스·명상·스트레스 해소와 같은 요소가 중심이다.
게임의 서비스적인 측면보다는 체험, 경험성의 아트적인 방향성과 더 적합하다고 판단.
3. VR을 이용한 미디어 아트 리서치 - ROOMTONE
20.05.12
작가 소개
룸톤(ROOMTONE) 은 게임, 사운드 디자인, 미디어 아트를 VR 베이스로 구현하는 크리에이티브 팀이다.
이들은 가상 공간을 통한 미디어 경험을 제안하는데, 게임 엔진을 사용하여 제작한 가상 공간 안에서 미디어아트와 게임의 경계를 흐리고
사운드를 중심으로 한 실험적인 연출과 스토리 텔링을 기획하면서 자신만의 예술 언어의 가능성과 방향을 제시하려 한다.
4. 20.05.12
<Depth of Circle >은 코마에 빠진 한 여인이 마주한 새로운 생명과 함께 깊은 무의식의 세계를 벗어나는 여정을 담은 게임의 장면 중,
여인이 자신이 잉태한 생명과 처음 마주하는 장면을 우주비행사가 새로운 행성을 처음 발견하는 모습에 빗대어 VR과 오디오 비주얼
영상으로 표현한 작품이다. 작가의 상상력으로 탄생한 우주 공간에서 관객은 처음 보는 낯선 행성과의 만남을 통해 시각의 확장을 경험하며,
나아가 새로운 행성과의 대화와 함께 우주의 소리로부터 청각의 확장 역시 동시에 경험하게 된다.
작품 소개
VR을 이용한 미디어 아트 리서치 - ROOMTONE
5. 20.05.12
작가 소개
권하윤은 새로운 미디어 기술의 가능성을 연구하며 애니메이션, 다큐멘터리, 3D 등 다양한 영상작업을 선보인다.
실제와 가상이 뒤섞이며 재구성되는 그의 작업은 시간과 기억, 정체성과 경계에 대해 이야기한다.
특히 가상현실(VR)을 적극적으로 활용하여 가상의 공간으로 직접 들어가는
새롭고 낯선 시공간 경험을 통해 현실의 복잡성 속에서 객관적 진술과 허구적 해석 사이의 경계를 넘나들게 한다.
VR을 이용한 미디어 아트 리서치 - 권하윤
6. 20.05.12
권하윤은 타인의 경험을 디지털 기술로 재구성한다. 특히 VR의 경우, 단순한 이미지를 넘어 공간성을 포함하는 장치로
몰입형 가상현실을 가능하게 하고 이미지와 관객의 거리감을 좁혀 밀접하게 한다. 작가의 의도처럼 가상의 공간에서 보이는 2m 밖의 시야는 흐리게 처
리되고 관객이 걸어가야만 이미지는 점차 선명해진다. 관객은 VR을 통해 타인의 기억 속을 걷고 있지만, 자신이 경험의 주체가 되는 경험을 한다.
매 순간 관객의 상호작용으로 결정되는 경험의 흐름으로 인해 관객 스스로의 걸음은 현실과 가상공간의 경계를 모호하게 한다.
작품 소개
VR을 이용한 미디어 아트 리서치 - 권하윤
7. VR을 이용한 미디어 아트 리서치
20.05.12
게임 엔진을 사용하여 VR을 구현하되, 체험형 전시의 형태로 진행.
8. 중간 발표 아이디어 선택
20.05.12
사운드 관련
실내에서 산책하는 느낌이 들게 하려면 색감과 소리가 중요할 것 같아요!
산책을 할 때 음악을 듣는 걸 좋아하는 편인데, 이 게임에서도 그러한 요소가 있으면 좋을 것 같아요!
ASMR 소리가 들어가 있었음 더 좋을것같다.
장소 관련
한국 뿐만 아니라 외국에서도 산책을 할 수 있다면 더 좋을 것 같다 (마치 <미드나잇 인 파리> 영화 속에 들어간 듯한 느낌)
실제 플레이어가 구상한 배경도 적용이 가능하면 재밌을 것 같아요. 꿈인 만큼 실제 존재하는 것 만이 아닌 화산 속 등 기상천외한 배경도 재밌을 것 같습니다.
이전의 산책 환경 설정 요소
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수정된 산책 환경 설정 요소
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유니티 스터디 후,
구현될 때 표현이 겹쳐 애매할 날씨 요소들은 삭제되었다.
9. 중간 발표 아이디어 선택
20.05.12
소통 관련
혼자서 말고 누군가와 함께 산책하고 싶을때 같은 공간을 보면서 서로의 목소리만 들으며 얘기하면서 걷는 것도 좋을 것 같습니다.
종이 비행기에 적힌 고민이 해결되었을 때는 날려보낸 해당 종이 비행기가 사라지게 하여 그 고민이 사라짐을 보여주는 것도 좋을 것 같습니다.
종이비행기도 좋은데 산책하면서 내가 직접 커스텀한 모뉴먼트? 같은게 한두개씩 있으면 재미있을거같아요.
그래서 친구들과 그 경로를 공유하면 그 친구들이 걷다가 그걸 줍는거에요.
산책 코스의 정보들이 남아 다른 누군가의 산책 코스를 경험해보는 것이나 자신이 과거 산책했던 코스를 새롭게 다시 산책해보게 하는 것도 좋을 것 같아요.
게임에 나를 찾을 수 있는 컨텐츠가 있으면 주제에 더 맞을 것 같다.
다른 사람이 날린 종이 비행기를 주워서 읽을 수 있으면 좋을 것 같습니다. 주운비행기에 답글을 달고 다른사람에게 또 날려서 롤링페이퍼처럼 되어도 좋을 것 같습니다.
그리고 아무한테나 아무 메시지를 보낼 수 있는 건지 궁금합니다 ! 이를 악용해 안 좋은 메시지를 보내는 유저가 없게 제재 시스템이 있으면 좋겠습니다.
게임 서비스적 요소인 산책 정보 저장 기능와 온라인 기능은 삭제.
그리고 스트레스 해소도 중요하지만 프로젝트 초기 목적이 ‘나에 대한 생각 정리’이기 때문에, 생각할 수 있는 요소를 더 강화하기로 결정함.
-> 현재 있는 ‘종이 비행기 편지’ 기능을 강화하기로 결정.
10. 중간 발표 아이디어 선택
20.05.12
이전의 종이비행기 요소 수정된 종이비행기 요소
- 산책 중에 랜덤하게 종이비행기에
편지를 적어 날릴 수 있다.
- 산책 중에 랜덤하게 익명의 종이비행기가
나에게 도착한다.
- 플레이의 여정을 ‘산책 환경 설정-> 걷기 -> 종이 비행기 날리기->
다른 종이 비행기 줍기-> 걷기 -> 끝’으로 고정해서 종이 비행기를
적으며 생각을 정리하는 부분을 필수적으로 넣는다.
- 종이 비행기가 나에게 도착하는 식이 아니라,
다른 사람의 종이 비행기를 주워서 읽는 식으로 변경.
- 롤링페이퍼 형식으로 주운 종이 비행기에 글을 덧붙여서
다시 날릴 수 있도록 한다.
11. 중간 발표 아이디어 선택
20.05.12
온라인 서비스 기능
종이 비행기 편지
초반 커스터마이징 기능 산책 코스 프리셋 저장
삭제
보강 및 수정
장소
'산책 환경 설정-> 걷기 -> 종이 비행기 날리기->
다른 종이 비행기 줍기-> 걷기 -> 끝’ 으로
플레이를 고정해 종이 비행기의 비중을 늘린다.
다른 사람의 종이 비행기를 주워서
읽을 수 있고, 주운 종이비행기에
글을 덧붙여서 다시 날릴 수 있다.
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