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5th week
20.04.21
insight 도출
20.04.21
심층 인터뷰와 설문조사, 통계자료를 통해 수집한 인사이트를 정리하고,
그에 맞는 HMW를 도출했다.
insight
20.04.21
10. 사람들은 나 자신에 대해 잘 알고있다고 생각한다.
11. 사람들은 내 취향과 내 성향 파악의 필요성을 느낀다.
12. 일상의 경험을 통해 이뤄지는 자연스러운 자기 탐색이 만족도가 높다.
13. 자존감이 낮을수록 자기 자신에 대한 탐색을 적게 한다.
14. 자기 탐색은 장소와 시간에 영향을 많이 받는 것을 알 수 있었다.
15. 자기 탐색 때 목적(자기 파악)보다 과정의 경험(유대감 형성,감정 완화 등)을 더 중요시한다.
7. 자기 탐색을 할 때, 온전히 생각하는 것에만 집중할 수 있는 것을 선호한다.
8. 혼자 하는 자기 탐색의 방식 중, 몸을 움직임으로써 잡념을 해소하고 만족감을 얻는 경우도 있었다.
9. 하루에 최소 2시간은 나자신을 위한 혼자만의 시간을 가지기를 희망한다.
1. 스스로 만족할 수 있는 삶을 위해서는 친구가 필요하다고 느낀다.
2. 자기 정체성 탐색을 위해 시도해본 방법 중에는 지인들과의 대화가 가장
3. 효과적이라고 느끼지만, 실질적으로 도움이 됐다고 느끼는 비율은 적다.
4. 타인의 도움을 통한 자기 탐색의 경우, 사람들은 문제 해결보다 공감을 필요로 한다.
5. 다른 사람을 통해 자기 탐색이 이뤄지는 경우, 나를 다 드러내는 것에 대한 두려움이 존재한다.
6. 결정적인 문제해결은 타인의 도움을 받는 것 보다 혼자 자신의 힘으로 하는 것을 선호한다
타인을 통한 자기 탐색
혼자하는 자기 탐색
자기 탐색에 대한 인식, 만족도 등
HMW
20.04.21
1. 어떻게 하면 나를 보여주는 것에 대한 두려움이 없이 타인을 이용한 자기탐색이 이뤄질 수 있을까?
2. 어떻게 하면 혼자 자기탐색의 시간을 가질 때, 온전히 생각하는 것에 집중하도록 도와줄 수 있을까?
3. 어떻게 하면 장소와 시간에 구애받지않고 자기 탐색을 이뤄질 수 있도록 할 수 있을까?
4. 어떻게 하면 인위적인 방법을 사용하지 않고도 자연스럽게 일상에서 자기 탐색이 이뤄질 수 있도록 할 수 있을까?
5. 어떻게 하면 타인을 통한 자기탐색에서 공감을 이뤄낼 수 있을까?
6. 어떻게 하면 타인을 통한 자기탐색을 통해 실질적 도움을 줄 수 있을까?
7. 어떻게 하면 친구를 이용해 자기 탐색을 이룰 수 있을까?
IDEA
20.04.21
도출한 HMW에 맞춰 아이디에이션을 진행했다.
그리고 그 중에 베스트 아이디어를 뽑아 디테일을 정리했다.
디자인 챌린지
현대인은 혼자만의 시간이 필요하고,
나에 대해 알아가는 시간 (자기 탐색의 시간) 이 필요하다.
hmw 질문
어떻게 하면 장소와 시간에 구애받지 않고
자기 탐색을 이뤄질 수 있도록 할 수 있을까?
아이디어 묘사하기
혼자하는 자기 탐색의 방식으로 산책을 선호하는 이가 많다.
하지만 산책은 너무 늦은 시간이라거나 궂은 날씨에는 불가능한 한계점이 존재한다.
그렇다면 장소와 시간에 구애받지 않고 산책을 즐길 수 있다면?
산책은 환경적인 요소들이 나에게 자연스럽게 영향을 주고, 해당 요소들이
다양한 생각들을 이끌어 낸다. 실내에서 환경적 요소들을 경험할 수 있다면.
3D사운드로 구성된 환경 요소와, 가상의 공간이 아닌 실제 공간을 기반으로 한
현실적 공간 구축을 통해 내가 걷고 싶은 곳, 가고싶은 곳을 걸을 수 있다면.
- 가상공간이 아니라 실제 공간을 기반으로 함
- VR서비스가 함께 시행된다면 더 리얼한 경험 가능
- 실제 다른 유저들과 채팅은 불가하다.
그러나 동행을 하거나 한 공간에 있다는 느낌을 통해 유대감을 쌓을 수 있다.
- 단발성이 아니라 지속적인 사용을 도모하려면, 계속적으로 재미를
느낄 수 있는 요소가 필요함. 그러나 이 서비스의 목적은 생각의 유도지
게임의 퀘스트 달성과 같은 것과는 멀기 때문에 게임의 몰입을 해치지
않는 선에서 요소를 추가해야할 듯.
20.04.21
BEST IDEA
이 아이디어가 당신의 도전 과제에 어떻게 영향을 미칠지
이 서비스가 완전히 산책을 대신할 수는 없을 것이라고 생각한다.
하지만 집에서 혼자만의 시간을 누리고 싶을 때, 산책의 긍정적인 요소를 떠올리면서
이 서비스를 즐길 수 있다면 감정 완화와 생각 정리에 도움이 되지 않을까.
흥미 - 다들 한번쯤은 꿈에서라도 가고 싶던 곳이 있었을 것이라고 생각한다.
그런 부분에서 가상 공간이지만 현실을 기반으로 뒀다는 점이 매력적이라고 생각함.
혁신성 - 현재 산책을 주 목적으로 둔 게임은 거의 없다. 게임성이 떨어지기 때문.
흥미를 유도하되, 너무 게임성을 짙게 띄고 자극적이지 않을 중간점을 잘 찾아야 할 듯.
실현 가능성 - 3D 사운드 구현과, 실제 환경적 요건을 얼마나 잘 표현해내는지가 관건.
만약 VR 서비스로 구현한다면 해당 디자인 방법도 고려해야함.
디자인 챌린지
현대인은 혼자만의 시간이 필요하고,
나에 대해 알아가는 시간 (자기 탐색의 시간) 이 필요하다.
hmw 질문
어떻게 하면 혼자 자기탐색의 시간을 가질 때,
온전히 생각하는 것에 집중하도록 도와줄 수 있을까?,
어떻게 하면 나를 보여주는 것에 대한 두려움이 없이
타인을 이용한 자기탐색이 이뤄질 수 있을까?
아이디어 묘사하기
고민은 누가 들어주는 순간부터 고민이 아니게 된다. 걱정도 마찬가지다.
하지만 대다수의 사람들이 자신을 타인에게 다 드러내는 것에 대해 두려움을 느낀다.
물론 인사이트에 따르면 실질적인 문제 해결은 본인이 하곤 하지만,
누군가 단순히 들어줬으면 하는거다. 자신이 느끼는 감정과 상황임에도 불구하고
객관적인 판단이 불가능할 때가 많다. 자신이 지금 어떤 기분인지 제대로 마주보기가
어렵기 때문이다. 자신의 감정과 행동을 반추하며 자신이 어떤 기분인지
직접 판단하도록 도와주는 서비스이다.
아키네이터처럼 상황에 맞춰서 여러가지 문답이 나온다.
기분 측정 -> 상황 묘사 -> 결과 판단… 등과 같은 정해져있는 큰 질문의 흐름에 맞게
대답을 하면서 자신이 직접 판단할 수 있도록 유도한다.
그리고 답을 하는 상대방은 컴퓨터가 아닌 실제 유저가 하도록한다.
진짜 누군가가 자신의 이야기를 들어준다는 기분이 들도록.
처음에 매칭을 통해 상대방을 찾고, 악용의 가능성이나 부정적인 이야기가
나갈 수 없게 정해진 문답 중에 고르는 것만이 상대방 유저가 할 수 있도록 한다.
20.04.21
BEST IDEA
(ex. 오랜만이네. 오늘은 무슨 일이 있었어? -> 오늘은 기분이 어때?
-> 무슨일이야. 뭐가 누가 널 화나게 한거야? -> …)
- 단순히 텍스트 식으로 진행되면 안됨. 인터렉션이 있어야함.
그래야 사용자가 흥미를 느낄 수 있음.
- 자율 채팅이 아니라서 제한이 큰 만큼 조금이라도 질문을 고르는
유저의 자율성을 높이려면 선택지가 5개 이상은 되어야할 듯.
- 프로그램은 실시간 번역을 통해 진행되기 때문에, 국적 성별 나이 모두가 불투명하다.
또한 응답자는 늘 자율 매칭이고, 한번 매칭된 사람과 다시 매칭을 할 수 없도록 해
지속적인 정보 유출의 가능성을 없애도록 한다.
- 처음에 오늘에 대해 이야기하기/ 걱정에 대해 나누기 … 등으로 나눠서
꼭 걱정 상담말고도 잡담도 가능하면 좋을 듯.
이 아이디어가 당신의 도전 과제에 어떻게 영향을 미칠지
sns에서 개인적인 일기들을 쓰는 것은 누군가 봐줬으면 하는 것에서 비롯되는 것.
그렇기 때문에 단순한 서비스지만 한귀퉁이에 내 얘기를 들어줄 사람이
늘 기다리고 있다는 것은 사용자에게 힘이 될 것이라고 생각한다.
흥미 - 개인정보 유출 가능성 때문에 제한을 두다보니, 서비스가 단순해지는 단점이
있다. 그부분을 해결하기 위해 색다른 표현 방법을 더 고민해야할듯.
혁신성 - 이미 익명의 채팅 프로그램은 많다. 채팅을 금한 대신, 어떤 새로운 의사소통
방식을 지닐건지가 중요할 듯.
실현 가능성 - 3D 사운드 구현과, 실제 환경적 요건을 얼마나 잘 표현해내는지가 관건.
만약 VR 서비스로 구현한다면 해당 디자인 방법도 고려해야함.
베스트 아이디어와 관련된 리서치 추가 진행
<다음주 진행방향>
아이디어 구체화
20.04.21
진행 방향
퍼소나와 시나리오 작성

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5th week

  • 2. insight 도출 20.04.21 심층 인터뷰와 설문조사, 통계자료를 통해 수집한 인사이트를 정리하고, 그에 맞는 HMW를 도출했다.
  • 3. insight 20.04.21 10. 사람들은 나 자신에 대해 잘 알고있다고 생각한다. 11. 사람들은 내 취향과 내 성향 파악의 필요성을 느낀다. 12. 일상의 경험을 통해 이뤄지는 자연스러운 자기 탐색이 만족도가 높다. 13. 자존감이 낮을수록 자기 자신에 대한 탐색을 적게 한다. 14. 자기 탐색은 장소와 시간에 영향을 많이 받는 것을 알 수 있었다. 15. 자기 탐색 때 목적(자기 파악)보다 과정의 경험(유대감 형성,감정 완화 등)을 더 중요시한다. 7. 자기 탐색을 할 때, 온전히 생각하는 것에만 집중할 수 있는 것을 선호한다. 8. 혼자 하는 자기 탐색의 방식 중, 몸을 움직임으로써 잡념을 해소하고 만족감을 얻는 경우도 있었다. 9. 하루에 최소 2시간은 나자신을 위한 혼자만의 시간을 가지기를 희망한다. 1. 스스로 만족할 수 있는 삶을 위해서는 친구가 필요하다고 느낀다. 2. 자기 정체성 탐색을 위해 시도해본 방법 중에는 지인들과의 대화가 가장 3. 효과적이라고 느끼지만, 실질적으로 도움이 됐다고 느끼는 비율은 적다. 4. 타인의 도움을 통한 자기 탐색의 경우, 사람들은 문제 해결보다 공감을 필요로 한다. 5. 다른 사람을 통해 자기 탐색이 이뤄지는 경우, 나를 다 드러내는 것에 대한 두려움이 존재한다. 6. 결정적인 문제해결은 타인의 도움을 받는 것 보다 혼자 자신의 힘으로 하는 것을 선호한다 타인을 통한 자기 탐색 혼자하는 자기 탐색 자기 탐색에 대한 인식, 만족도 등
  • 4. HMW 20.04.21 1. 어떻게 하면 나를 보여주는 것에 대한 두려움이 없이 타인을 이용한 자기탐색이 이뤄질 수 있을까? 2. 어떻게 하면 혼자 자기탐색의 시간을 가질 때, 온전히 생각하는 것에 집중하도록 도와줄 수 있을까? 3. 어떻게 하면 장소와 시간에 구애받지않고 자기 탐색을 이뤄질 수 있도록 할 수 있을까? 4. 어떻게 하면 인위적인 방법을 사용하지 않고도 자연스럽게 일상에서 자기 탐색이 이뤄질 수 있도록 할 수 있을까? 5. 어떻게 하면 타인을 통한 자기탐색에서 공감을 이뤄낼 수 있을까? 6. 어떻게 하면 타인을 통한 자기탐색을 통해 실질적 도움을 줄 수 있을까? 7. 어떻게 하면 친구를 이용해 자기 탐색을 이룰 수 있을까?
  • 5. IDEA 20.04.21 도출한 HMW에 맞춰 아이디에이션을 진행했다. 그리고 그 중에 베스트 아이디어를 뽑아 디테일을 정리했다.
  • 6. 디자인 챌린지 현대인은 혼자만의 시간이 필요하고, 나에 대해 알아가는 시간 (자기 탐색의 시간) 이 필요하다. hmw 질문 어떻게 하면 장소와 시간에 구애받지 않고 자기 탐색을 이뤄질 수 있도록 할 수 있을까? 아이디어 묘사하기 혼자하는 자기 탐색의 방식으로 산책을 선호하는 이가 많다. 하지만 산책은 너무 늦은 시간이라거나 궂은 날씨에는 불가능한 한계점이 존재한다. 그렇다면 장소와 시간에 구애받지 않고 산책을 즐길 수 있다면? 산책은 환경적인 요소들이 나에게 자연스럽게 영향을 주고, 해당 요소들이 다양한 생각들을 이끌어 낸다. 실내에서 환경적 요소들을 경험할 수 있다면. 3D사운드로 구성된 환경 요소와, 가상의 공간이 아닌 실제 공간을 기반으로 한 현실적 공간 구축을 통해 내가 걷고 싶은 곳, 가고싶은 곳을 걸을 수 있다면. - 가상공간이 아니라 실제 공간을 기반으로 함 - VR서비스가 함께 시행된다면 더 리얼한 경험 가능 - 실제 다른 유저들과 채팅은 불가하다. 그러나 동행을 하거나 한 공간에 있다는 느낌을 통해 유대감을 쌓을 수 있다. - 단발성이 아니라 지속적인 사용을 도모하려면, 계속적으로 재미를 느낄 수 있는 요소가 필요함. 그러나 이 서비스의 목적은 생각의 유도지 게임의 퀘스트 달성과 같은 것과는 멀기 때문에 게임의 몰입을 해치지 않는 선에서 요소를 추가해야할 듯. 20.04.21 BEST IDEA 이 아이디어가 당신의 도전 과제에 어떻게 영향을 미칠지 이 서비스가 완전히 산책을 대신할 수는 없을 것이라고 생각한다. 하지만 집에서 혼자만의 시간을 누리고 싶을 때, 산책의 긍정적인 요소를 떠올리면서 이 서비스를 즐길 수 있다면 감정 완화와 생각 정리에 도움이 되지 않을까. 흥미 - 다들 한번쯤은 꿈에서라도 가고 싶던 곳이 있었을 것이라고 생각한다. 그런 부분에서 가상 공간이지만 현실을 기반으로 뒀다는 점이 매력적이라고 생각함. 혁신성 - 현재 산책을 주 목적으로 둔 게임은 거의 없다. 게임성이 떨어지기 때문. 흥미를 유도하되, 너무 게임성을 짙게 띄고 자극적이지 않을 중간점을 잘 찾아야 할 듯. 실현 가능성 - 3D 사운드 구현과, 실제 환경적 요건을 얼마나 잘 표현해내는지가 관건. 만약 VR 서비스로 구현한다면 해당 디자인 방법도 고려해야함.
  • 7. 디자인 챌린지 현대인은 혼자만의 시간이 필요하고, 나에 대해 알아가는 시간 (자기 탐색의 시간) 이 필요하다. hmw 질문 어떻게 하면 혼자 자기탐색의 시간을 가질 때, 온전히 생각하는 것에 집중하도록 도와줄 수 있을까?, 어떻게 하면 나를 보여주는 것에 대한 두려움이 없이 타인을 이용한 자기탐색이 이뤄질 수 있을까? 아이디어 묘사하기 고민은 누가 들어주는 순간부터 고민이 아니게 된다. 걱정도 마찬가지다. 하지만 대다수의 사람들이 자신을 타인에게 다 드러내는 것에 대해 두려움을 느낀다. 물론 인사이트에 따르면 실질적인 문제 해결은 본인이 하곤 하지만, 누군가 단순히 들어줬으면 하는거다. 자신이 느끼는 감정과 상황임에도 불구하고 객관적인 판단이 불가능할 때가 많다. 자신이 지금 어떤 기분인지 제대로 마주보기가 어렵기 때문이다. 자신의 감정과 행동을 반추하며 자신이 어떤 기분인지 직접 판단하도록 도와주는 서비스이다. 아키네이터처럼 상황에 맞춰서 여러가지 문답이 나온다. 기분 측정 -> 상황 묘사 -> 결과 판단… 등과 같은 정해져있는 큰 질문의 흐름에 맞게 대답을 하면서 자신이 직접 판단할 수 있도록 유도한다. 그리고 답을 하는 상대방은 컴퓨터가 아닌 실제 유저가 하도록한다. 진짜 누군가가 자신의 이야기를 들어준다는 기분이 들도록. 처음에 매칭을 통해 상대방을 찾고, 악용의 가능성이나 부정적인 이야기가 나갈 수 없게 정해진 문답 중에 고르는 것만이 상대방 유저가 할 수 있도록 한다. 20.04.21 BEST IDEA (ex. 오랜만이네. 오늘은 무슨 일이 있었어? -> 오늘은 기분이 어때? -> 무슨일이야. 뭐가 누가 널 화나게 한거야? -> …) - 단순히 텍스트 식으로 진행되면 안됨. 인터렉션이 있어야함. 그래야 사용자가 흥미를 느낄 수 있음. - 자율 채팅이 아니라서 제한이 큰 만큼 조금이라도 질문을 고르는 유저의 자율성을 높이려면 선택지가 5개 이상은 되어야할 듯. - 프로그램은 실시간 번역을 통해 진행되기 때문에, 국적 성별 나이 모두가 불투명하다. 또한 응답자는 늘 자율 매칭이고, 한번 매칭된 사람과 다시 매칭을 할 수 없도록 해 지속적인 정보 유출의 가능성을 없애도록 한다. - 처음에 오늘에 대해 이야기하기/ 걱정에 대해 나누기 … 등으로 나눠서 꼭 걱정 상담말고도 잡담도 가능하면 좋을 듯. 이 아이디어가 당신의 도전 과제에 어떻게 영향을 미칠지 sns에서 개인적인 일기들을 쓰는 것은 누군가 봐줬으면 하는 것에서 비롯되는 것. 그렇기 때문에 단순한 서비스지만 한귀퉁이에 내 얘기를 들어줄 사람이 늘 기다리고 있다는 것은 사용자에게 힘이 될 것이라고 생각한다. 흥미 - 개인정보 유출 가능성 때문에 제한을 두다보니, 서비스가 단순해지는 단점이 있다. 그부분을 해결하기 위해 색다른 표현 방법을 더 고민해야할듯. 혁신성 - 이미 익명의 채팅 프로그램은 많다. 채팅을 금한 대신, 어떤 새로운 의사소통 방식을 지닐건지가 중요할 듯. 실현 가능성 - 3D 사운드 구현과, 실제 환경적 요건을 얼마나 잘 표현해내는지가 관건. 만약 VR 서비스로 구현한다면 해당 디자인 방법도 고려해야함.
  • 8. 베스트 아이디어와 관련된 리서치 추가 진행 <다음주 진행방향> 아이디어 구체화 20.04.21 진행 방향 퍼소나와 시나리오 작성