SlideShare a Scribd company logo
1 of 8
“การพัฒนาสื่อเพ่อืการศึกษา”
โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา 
• เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษาโดยการสร้างโปรแกรม บทเรียน 
หรือหน่วยการเรียน ซึ่งอาจจะต้องมีภาคแบบฝึกหัด บททบทวน และคาถามคาตอบไว้พร้อม 
ผู้เรียนสามารถเรียนแบบรายบุคคลหรือรายกลุ่มการสอน โดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วยสอนนี้ถือ 
ว่าคอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์การสอน ซงึ่อาจเป็นการพัฒนาบทเรียนแบบออนไลน์ให้ผู้เรียน 
เข้ามาศึกษาด้วยตนเองก็ได้โครงงานประเภทนีส้ามารถพัฒนาขึน้เพื่อใช้ประกอบการสอน 
ในวิชาต่างๆ โดยผู้เรียนอาจคัดเลือกเนือ้หาที่เข้าใจยาก มาเป็นหัวข้อในการพัฒนาสื่อเพื่อ 
การศึกษา เช่น การเคลื่อนที่แบบโปรเจ็กไตล์ระบบสุริยจักรวาล หลักภาษาไทย และ 
สถานที่สาคัญของประเทศไทย โครงงานเกี่ยวกับการพัฒนาเว็บไซต์วิถีชีวิตของคนไทยพวน 
โปรแกรม ดนตรีไทยแสนสนุก โปรแกรม ความหลากหลายของสิ่งมีชีวิต โปรแกรมสานวน 
ไทยพาสนุก โปรแกรมฝึกอ่านออกเสียงภาษาอังกฤษ โปรแกรมเรียนรู้คณิตศาสตร์
ชื่อโครงงาน ตะลุย !!! ปราสาทอัลมาเกส Go! Go! Almagest Castle โปรแกรมเพื่อ 
ส่งเสริมการเรียนรู้ (นักเรียน) ชื่อผู้ทาโครงงานนางสาว นมิตา ปิติพรวิวัฒน์, นางสาว ชมภัสสร 
ผลธนะศักดิ์, นางสาว ณัษฐชา เขมกวัฒน์ ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา อาจารย์ศรา หรูจิตต 
วิวัฒน์สถาบันการศึกษา โรงเรียนเซนต์ฟรังซีสซาเวียร์คอนแวนต์ระดับชัน้มัธยมปลาย หมวด 
วิชา คอมพิวเตอร์ วัน/เดือน/ปี ทาโครงงาน 1/1/2541 บทคัดย่อ โครงการพัฒนาซอฟต์แวร์ประเภท 
สื่อการเรียนการสอน เรื่อง “ตะลุยปราสาทอัลมาเกส” เป็นซอฟต์แวร์ที่มุ่งเน้นให้ผู้เรียนมีทักษะ 
ทางด้านกระบวนการคิดในวิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง ตรีโกณมิติโดยมีวัตถุประสงค์เพื่อให้ผู้เรียนมี 
ความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับ วิชาตรีโกณมิติมากขึน้ ภายในซอฟต์แวร์จะประกอบไปด้วยส่วนตา่ง ๆ 
ดังนี้1.นาเข้าสู่บทเรียน , 2.แบบทดสอบก่อนเรียน , 3.บทเรียน , 4.เกมส์ทบทวนความรู้, 
5. แบบทดสอบหลังเรียน โดยใช้โปรแกรมMacromedia Flash 8 , ภาษา Action 
Script 2.0 และ ภาษา XML ในการพัฒนาซอฟต์แวร์โดยเน้นการนาเสนอบทเรียนในรูปแบบ 
ของการ์ตูนอนิเมชัน โครงการนีเ้ป็นโครงการที่ได้รับทุนอุดหนุนโครงการการแข่งขันพัฒนา 
โปรแกรม คอมพิวเตอร์แห่งประเทศไทย ครัง้ที่10จากศูนย์เทคโนโลยีอิเล็กทรอนิกส์และ 
คอมพิวเตอร์แห่งชาติสานักงานพัฒนาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีแห่งชาติ
• ชื่อโครงงาน การ ประยุกต์ใช้แบบรูปการเคลื่อนที่ของดาวเปราะในแบบรูปการเคลื่อนที่ 
ของหุ่น ยนต์The Application of Brittle Star Locomotion Patterns 
for Robotic Locomotion โปรแกรมเพื่อประยุกต์การใช้งาน (นักเรียน) ชื่อผู้ทา 
โครงงาน นางสาวสุพิชญา สุจริยากุล , นายพิลิปดา เหลืองประเสริฐ ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา ผศ. 
ดร.สโรช ไทรเมฆ สถาบันการศึกษา โรงเรียนมหิดลวิทยานุสรณ ระดับชัน้มัธยมปลาย หมวด 
วิชา คอมพิวเตอร์วัน/เดือน/ปี ทาโครงงาน 1/1/2541 บทคัดย่อ โปรแกรม นี้เขียนขึน้เพื่อใช้ใน 
การศึกษาการเคลื่อนที่หรือการเคลื่อนไหวของวัตถุที่เราสนใจ (ซงึ่ในที่นีเ้น้นเรื่องหุ่นยนต์) โดย 
รับข้อมูลจากภาพเคลื่อนไหวที่บันทึกจากกล้องที่อยู่นิ่ง มาวิเคราะห์ถึงข้อมูลต่างๆ อันได้แก่ 
ตาแหน่ง ตาแหน่งของส่วนตา่งๆ ความเร็ว การหมุน ซงึ่ในขณะนีโ้ปรแกรมกาลังถูกพัฒนาให้ 
สามารถทางานได้ตามดังที่กล่าวไว้ข้าง ต้น โดยในขณะนีส้ามารถตรวจจับความเปลี่ยนแปลง 
ของภาพได้แต่ยังไม่สามารถระบุตาแหน่งที่ชัดเจนได้ เนื่องจากสิ่งที่เราสนใจไม่จาเป็นจะมี 
ลักษณะเป็นก้อน อาจมีส่วนแขนยื่นออกมา และมีมากกว่า 1 ส่วนที่กาลังเคลื่อนที่ เช่น ส่วน 
หนึ่งเคลื่อนไปด้านหน้า อีกส่วนหนึ่งเคลื่อนไปด้านหลัง เป็นต้น
ชื่อโครงงาน ความฝันที่ไม่มีวันสิน้สุด โปรแกรมเพื่อความบันเทิง ชื่อผู้ทาโครงงาน นายสุนิล ยาเดียว ชื่ออาจารย์ที่ 
ปรึกษา อาจารย์นพดล อร่ามภัทรวงษ์สถาบันการศึกษา โรงเรียนสยามบริหารธุรกิจ (SBAC) ระดับชัน้มัธยมปลาย หมวด 
วิชา คอมพิวเตอร์วัน/เดือน/ปี ทาโครงงาน 1/1/2541บทคัดย่อ Endless Dreams (ความฝันที่ไม่มีวันสนิ้สุด) เป็นเกม 
ประเภทเกมสวมบทบาท (RPG : Role Playing Game) หรือที่คนส่วนใหญ่รู้จักกันในชื่อ “เกมภาษา” ผู้เล่นจะต้อง 
สวมบทบาทตัวละครให้เดินทางไปสู่จุดหมาย พบเจอกับอุปสรรค ปฏิบัติภารกิจต่าง ๆ ตามเนือ้หาของเกม ระบบของเกมจะให้ผู้ 
เล่นเลือกคาสงั่ต่าง ๆ ซงึ่จะแตกต่างกันออกไปขึน้อยู่กับสถานการณ์ระบบการต่อสู้จะเป็นแบบเข้าฉากต่อสู้เมื่อผู้เล่นบังคับตัว 
ละครเดินอยู่ในแผนที่เกมจะสุ่มให้ผู้เล่นพบกับมอนสเตอร์ส่วนมอนสเตอร์ที่จะได้พบนัน้จะแตกต่างกันไปในแต่ละพืน้ที่มีระดับ 
ความยาก-ง่าย ต่างกันออกไป ผู้เล่นสามารถบันทกึข้อมูล แล้วกลับมาเล่นต่อจากจุดเดิมได้ ตัวละครแต่ละตัว จะมี 
ความสามารถแตกต่างกันออกไป ผู้เล่นสามารถพัฒนาระดับและความสามารถของแต่ละตัวละครได้เรื่อย ๆ ซงึ่ตัวละครแต่ละ 
ตัวจะเก่งแค่ไหนก็ขึน้อยู่กับหลักการวางแผน การใช้ความคิดของผู้เล่น ส่วนใหญ่แล้ว เกมภาษาที่ผ่านมาของค่ายเกมต่าง 
ๆ ระบบของเกมมักจะให้ผู้เล่นทาการเลือกคาสงั่ต่าง ๆ แล้วรอดูผลของการกระทา โดยในโปรแกรมนี้จะแทรกความแปลกใหม่ 
ลงไปอย่างลงตัวเพื่อป้องกันความน่าเบื่อจาเจเหมือนกับเกมอื่น ๆ ที่ผ่านมา โดยจะใส่จุดเด่นต่าง ๆ ภายในเกม 
เช่น สถาปัตยกรรมภายในเกมจะเป็นอาคารบ้านเรือนแบบไทย ๆ วัฒนธรรมไทย และประเพณีไทย ระบบการต่อสู้ เมื่อผู้เล่นทา 
การโจมตีศัตรูระยะประชิด ในขณะที่ตัวละครกาลังทาการโจมตี จะมีหลอดวิ่ง ให้ผู้เล่นกดปุ่ม ถ้ากดทันในจุดที่กาหนด ตัวละคร 
จะโจมตีได้รุนแรง แม่นยา แต่ถ้าหากกดไม่ทันหรือกดก่อน ตัวละครจะโจมตีพลาด เมื่อผู้เล่นทาการโจมตีศัตรูโดยใช้เวทย์ 
มนต์ในขณะที่ตัวละครทาท่าร่ายเวทย์ จะมีลูกศรเลื่อนให้กดตามที่กาหนด โดยความแรงของเวทย์จะคิดเป็นเปอร์เซ็นต์ของ 
จานวนลูกศรที่กดทัน เช่น ลูกศรเลื่อนมา 10 ตัว ผู้เล่นกดทัน 8 ตัว ความแรงของเวทย์ก็จะเป็น 80 % ของความแรงสูงสุด เมื่อ 
ได้รับชัยชนะจากการต่อสู้ตัวละครจะแสดงท่าทางขอขมาเพื่อเป็นการไว้อาลัยแก่คู่ต่อสู้ตามความเชื่อของคนไทย เป็นต้น
• ชื่อโครงงาน โปรแกรมการจัดตารางการเรียนการสอน ชื่อผู้ทาโครงงาน นางสาวสุชานัน ม่วงไทย ชื่อ 
อาจารย์ที่ปรึกษา รศ.ดร.อัศนีย์ก่อตระกูล สถาบันการศึกษา โรงเรียนศรีบุณยานนท์ระดับชัน้มธัยมปลาย หมวด 
วิชา คอมพิวเตอร์ วัน/เดือน/ปี ทาโครงงาน ไม่ระบุบทคัดย่อ ปัจจุบันการจัดตารางการเรียนการสอนของโรงเรียน 
ต่าง ๆ นัน้มักจะใช้ตัวบุคคลในการจัดซงึ่ทาให้เกิดปัญหาต่าง ๆ มากมาย ไมว่่าจะเป็นเรื่องของความผิดพลาดที่เกิด 
จากการจัดตารางสอนซา้ซ้อน ปัญหาขอวห้องเรียนที่จัดไมล่งตัว เป็นต้น ซงึ่จะทาให้การออกตารางสอนนัน้เกิด 
ความล่าช้าไมทั่นต่อความต้องการ ดังนัน้จึงได้สร้างโปรแกรมนีขึ้น้มาเพื่อใช้ในการจัดตารางการเรียนการสอน ซงึ่ 
สามารถใช้กับการจัดตารางการเรียนการสอนให้กับนักเรียนในชัน้ต่าง ๆ ตัง้แต่มัธยมศึกษาปีที่1 ถึงมัธยมศึกษาปี 
ที่ 6 โดยใช้TURBO PASCAL VERSION 7 ตัวโปรแกรมจะแบ่งออกเป็น 2 ส่วน คือ ส่วนฐานข้อมูลและ 
ส่วนประมวลผล ในส่วนของฐานข้อมูลผู้ใช้จะต้องเป็นผู้ป้อนข้อมูลลงใน notepad ดังนี้คือ ชื่อ นามสกุล 
ตาแหน่ง จานวนวิชาที่สอน จานวนคาบของรายวิชาที่สอน จานวนห้องที่สอนและห้องที่เรียน จากนัน้โปรแกรมจะ 
นาข้อมูลจากฐานข้อมูลที่ได้มาการประมวลผล โดยมีลาดับการประมวลผล คือ ตัวโปรแกรมจะจัดรายวิชาที่ 
แน่นอนก่อน โดยให้ผู้ใช้เป็นผู้กรอกข้อมูล เช่น การเรียนรด.ของม.ปลาย คาบกิจกรรม เป็นต้น จากนัน้จัดตารางการ 
ใช้ห้องของรายวิชาที่ต้องใช้ห้องปฏิบัติการ เช่น ห้องปฏิบัติการฟิสิกส์ ห้องปฏิบัติการเคมี ห้องปฏิบัติการ 
ชีววิทยา เป็นต้น และขัน้สุดท้ายจะจัด ตารางการเรียนการสอนของรายวิชาที่เหลือ และจะแสดงผลเป็นตารางเรียน 
ของนักเรียนและตารางสอนของอาจารย์ออกมาทางหน้าจอ คอมพิวเตอร์
• ชื่อโครงงาน โปรแกรมแปลภาษา ชื่อผู้ทาโครงงาน ดร.สุพันธ์เมฆนาวิน ชื่อ 
อาจารย์ที่ปรึกษา นายวรากร อึง้วิเชียร สถาบันการศึกษา นักเรียนระดับมัธยมศึกษา 
ปีที่4 โรงเรียนสาธิตประสานมิตร ระดับชัน้มัธยมปลาย หมวด 
วิชา คอมพิวเตอร์ วัน/เดือน/ปี ทาโครงงาน 1/1/2541 บทคัดย่อวัตถุประสงค์ของ 
โปรแกรมนี้เพื่อที่จะแปลข้อความภาษาอังกฤษซงึ่เป็นภาษาสากลที่ใช้ทวั่โลกเป็น 
ภาษาไทย โดยศึกษาไวยากรณ์ของภาษาไทยและภาษาอังกฤษ และนาหลักการที่ 
ได้มาเขียนโปรแกรมโดยใช้Visual Basic และใช้Microsoft Accress ทา 
ข้อมูลในพจนานุกรมที่ใช้สาหรับแปล จากการทดลองแปลประโยคที่เตรียมมาพบว่า 
สามารถแปลบางประโยคได้ถูกต้อง แปลบางประโยคผิด และบางประโยคไม่สามารถ 
แปลได้เลย (เพราะทาให้เกิดวงวน) จึงมีความคิดที่จะพยายามแก้ไขโปรแกรมให้ 
สามารถแปลให้ได้โดยสมบูรณ์ต่อไป
แหล่งที่มา 
• http://toffykz.blogspot.com/2012/09/4.html

More Related Content

What's hot

โครงงาน เรื่อง คอมพิวเตอร์ จ๋า3
โครงงาน เรื่อง คอมพิวเตอร์ จ๋า3โครงงาน เรื่อง คอมพิวเตอร์ จ๋า3
โครงงาน เรื่อง คอมพิวเตอร์ จ๋า3Pop Nattakarn
 
โครงงานประเภท การพัฒนาโปรแกรมประยุกต์
โครงงานประเภท การพัฒนาโปรแกรมประยุกต์โครงงานประเภท การพัฒนาโปรแกรมประยุกต์
โครงงานประเภท การพัฒนาโปรแกรมประยุกต์cartoon656
 
ใบงานที่ 4 โครงงานประเภทการพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา
ใบงานที่ 4 โครงงานประเภทการพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษาใบงานที่ 4 โครงงานประเภทการพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา
ใบงานที่ 4 โครงงานประเภทการพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษาfangnoii
 
ใบงานที่ 4 เรื่อง โครงงานประเภท “การพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา"
ใบงานที่ 4 เรื่อง โครงงานประเภท “การพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา"ใบงานที่ 4 เรื่อง โครงงานประเภท “การพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา"
ใบงานที่ 4 เรื่อง โครงงานประเภท “การพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา"Nutcha Kbn
 
โครงงานพัฒนาเกม 8
โครงงานพัฒนาเกม 8โครงงานพัฒนาเกม 8
โครงงานพัฒนาเกม 8JoyCe Zii Zii
 
รายงาน โครงงานคอมพิวเตอร์
รายงาน โครงงานคอมพิวเตอร์รายงาน โครงงานคอมพิวเตอร์
รายงาน โครงงานคอมพิวเตอร์Tanyaporn Puttawan
 
ใบงานที่ 8 เรื่อง โครงงานประเภท การพัฒนาโปรแกรมประยุกต์
ใบงานที่ 8 เรื่อง โครงงานประเภท การพัฒนาโปรแกรมประยุกต์ใบงานที่ 8 เรื่อง โครงงานประเภท การพัฒนาโปรแกรมประยุกต์
ใบงานที่ 8 เรื่อง โครงงานประเภท การพัฒนาโปรแกรมประยุกต์Preeyaporn Wannamanee
 

What's hot (10)

โครงงาน เรื่อง คอมพิวเตอร์ จ๋า3
โครงงาน เรื่อง คอมพิวเตอร์ จ๋า3โครงงาน เรื่อง คอมพิวเตอร์ จ๋า3
โครงงาน เรื่อง คอมพิวเตอร์ จ๋า3
 
โครงงานประเภท การพัฒนาโปรแกรมประยุกต์
โครงงานประเภท การพัฒนาโปรแกรมประยุกต์โครงงานประเภท การพัฒนาโปรแกรมประยุกต์
โครงงานประเภท การพัฒนาโปรแกรมประยุกต์
 
ใบงานที่ 4 โครงงานประเภทการพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา
ใบงานที่ 4 โครงงานประเภทการพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษาใบงานที่ 4 โครงงานประเภทการพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา
ใบงานที่ 4 โครงงานประเภทการพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา
 
ใบงานท 4
ใบงานท  4ใบงานท  4
ใบงานท 4
 
โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์
 
ใบงานที่ 4 เรื่อง โครงงานประเภท “การพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา"
ใบงานที่ 4 เรื่อง โครงงานประเภท “การพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา"ใบงานที่ 4 เรื่อง โครงงานประเภท “การพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา"
ใบงานที่ 4 เรื่อง โครงงานประเภท “การพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา"
 
Klong ngan3
Klong ngan3Klong ngan3
Klong ngan3
 
โครงงานพัฒนาเกม 8
โครงงานพัฒนาเกม 8โครงงานพัฒนาเกม 8
โครงงานพัฒนาเกม 8
 
รายงาน โครงงานคอมพิวเตอร์
รายงาน โครงงานคอมพิวเตอร์รายงาน โครงงานคอมพิวเตอร์
รายงาน โครงงานคอมพิวเตอร์
 
ใบงานที่ 8 เรื่อง โครงงานประเภท การพัฒนาโปรแกรมประยุกต์
ใบงานที่ 8 เรื่อง โครงงานประเภท การพัฒนาโปรแกรมประยุกต์ใบงานที่ 8 เรื่อง โครงงานประเภท การพัฒนาโปรแกรมประยุกต์
ใบงานที่ 8 เรื่อง โครงงานประเภท การพัฒนาโปรแกรมประยุกต์
 

Similar to ใบงานที่4 เรื่องโครงงานประเภท "การพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา"

โครงงานคอ..
โครงงานคอ..โครงงานคอ..
โครงงานคอ..Noot Ting Tong
 
โครงงานคอ..
โครงงานคอ..โครงงานคอ..
โครงงานคอ..Noot Ting Tong
 
ตัวอย่างโครงงานการพัฒนาโปรแกรมประยุกต์
ตัวอย่างโครงงานการพัฒนาโปรแกรมประยุกต์ตัวอย่างโครงงานการพัฒนาโปรแกรมประยุกต์
ตัวอย่างโครงงานการพัฒนาโปรแกรมประยุกต์KawinTheSinestron
 
ใบงานที่ 3 เรื่อง ขอบข่ายและประเภทของโครงงาน
ใบงานที่ 3 เรื่อง ขอบข่ายและประเภทของโครงงานใบงานที่ 3 เรื่อง ขอบข่ายและประเภทของโครงงาน
ใบงานที่ 3 เรื่อง ขอบข่ายและประเภทของโครงงานพันธิชา ขวัญพรหม
 
ขอบข่ายและประเภทโครงงานคอมพิวเตอร์
ขอบข่ายและประเภทโครงงานคอมพิวเตอร์ขอบข่ายและประเภทโครงงานคอมพิวเตอร์
ขอบข่ายและประเภทโครงงานคอมพิวเตอร์miiztake
 
ใบงานที่ 3
ใบงานที่ 3ใบงานที่ 3
ใบงานที่ 3Utaiwoot Ponglar
 
ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์
ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์
ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์kimaira99
 
ใบงานที่ 3
ใบงานที่ 3ใบงานที่ 3
ใบงานที่ 3melody_fai
 
ขอบข่ายของโครงงาน
ขอบข่ายของโครงงานขอบข่ายของโครงงาน
ขอบข่ายของโครงงานKtmaneewan
 
โครงงานคอม 3
โครงงานคอม 3โครงงานคอม 3
โครงงานคอม 3wipawanmmiiww
 

Similar to ใบงานที่4 เรื่องโครงงานประเภท "การพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา" (20)

โครงงานคอ..
โครงงานคอ..โครงงานคอ..
โครงงานคอ..
 
โครงงานคอ..
โครงงานคอ..โครงงานคอ..
โครงงานคอ..
 
ตัวอย่างโครงงานการพัฒนาโปรแกรมประยุกต์
ตัวอย่างโครงงานการพัฒนาโปรแกรมประยุกต์ตัวอย่างโครงงานการพัฒนาโปรแกรมประยุกต์
ตัวอย่างโครงงานการพัฒนาโปรแกรมประยุกต์
 
ใบงานที่ 3 เรื่อง ขอบข่ายและประเภทของโครงงาน
ใบงานที่ 3 เรื่อง ขอบข่ายและประเภทของโครงงานใบงานที่ 3 เรื่อง ขอบข่ายและประเภทของโครงงาน
ใบงานที่ 3 เรื่อง ขอบข่ายและประเภทของโครงงาน
 
ขอบข่ายและประเภทโครงงานคอมพิวเตอร์
ขอบข่ายและประเภทโครงงานคอมพิวเตอร์ขอบข่ายและประเภทโครงงานคอมพิวเตอร์
ขอบข่ายและประเภทโครงงานคอมพิวเตอร์
 
ใบงานที่ 3
ใบงานที่ 3ใบงานที่ 3
ใบงานที่ 3
 
3
33
3
 
K3
K3K3
K3
 
ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์
ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์
ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์
 
ใบงานท 3
ใบงานท   3ใบงานท   3
ใบงานท 3
 
ใบงานที่ 3
ใบงานที่ 3ใบงานที่ 3
ใบงานที่ 3
 
ใบความรู้1
ใบความรู้1ใบความรู้1
ใบความรู้1
 
ขอบข่ายของโครงงาน
ขอบข่ายของโครงงานขอบข่ายของโครงงาน
ขอบข่ายของโครงงาน
 
5
55
5
 
5
55
5
 
5
55
5
 
Project1
Project1Project1
Project1
 
K311
K311K311
K311
 
K311
K311K311
K311
 
โครงงานคอม 3
โครงงานคอม 3โครงงานคอม 3
โครงงานคอม 3
 

More from Revill Noes

Eating clean & healtily
Eating clean & healtilyEating clean & healtily
Eating clean & healtilyRevill Noes
 
ใบงานที่8 เรื่อง โครงงานประเภท การพัฒนาโปรแกรมประยุกต์
ใบงานที่8 เรื่อง โครงงานประเภท การพัฒนาโปรแกรมประยุกต์ใบงานที่8 เรื่อง โครงงานประเภท การพัฒนาโปรแกรมประยุกต์
ใบงานที่8 เรื่อง โครงงานประเภท การพัฒนาโปรแกรมประยุกต์Revill Noes
 
ใบงานที่6 เรื่องโครงงานประเภท การทดลองทฤษฏี
ใบงานที่6  เรื่องโครงงานประเภท การทดลองทฤษฏีใบงานที่6  เรื่องโครงงานประเภท การทดลองทฤษฏี
ใบงานที่6 เรื่องโครงงานประเภท การทดลองทฤษฏีRevill Noes
 
ใบงานที่5 โครงงานประเภท พัฒนาเครื่องมือ
ใบงานที่5 โครงงานประเภท พัฒนาเครื่องมือใบงานที่5 โครงงานประเภท พัฒนาเครื่องมือ
ใบงานที่5 โครงงานประเภท พัฒนาเครื่องมือRevill Noes
 
ใบงานที่5 โครงงานประเภท พัฒนาเครื่องมือ
ใบงานที่5 โครงงานประเภท พัฒนาเครื่องมือใบงานที่5 โครงงานประเภท พัฒนาเครื่องมือ
ใบงานที่5 โครงงานประเภท พัฒนาเครื่องมือRevill Noes
 
ใบงานที่3 ขอบข่ายและประเถทของโครงงาน
ใบงานที่3 ขอบข่ายและประเถทของโครงงานใบงานที่3 ขอบข่ายและประเถทของโครงงาน
ใบงานที่3 ขอบข่ายและประเถทของโครงงานRevill Noes
 
ใบงานที่2 ความหมายและความสำคัญของโครงงานคอมพิวเตอร์
ใบงานที่2 ความหมายและความสำคัญของโครงงานคอมพิวเตอร์ใบงานที่2 ความหมายและความสำคัญของโครงงานคอมพิวเตอร์
ใบงานที่2 ความหมายและความสำคัญของโครงงานคอมพิวเตอร์Revill Noes
 
ใบงานท 6
ใบงานท   6ใบงานท   6
ใบงานท 6Revill Noes
 

More from Revill Noes (8)

Eating clean & healtily
Eating clean & healtilyEating clean & healtily
Eating clean & healtily
 
ใบงานที่8 เรื่อง โครงงานประเภท การพัฒนาโปรแกรมประยุกต์
ใบงานที่8 เรื่อง โครงงานประเภท การพัฒนาโปรแกรมประยุกต์ใบงานที่8 เรื่อง โครงงานประเภท การพัฒนาโปรแกรมประยุกต์
ใบงานที่8 เรื่อง โครงงานประเภท การพัฒนาโปรแกรมประยุกต์
 
ใบงานที่6 เรื่องโครงงานประเภท การทดลองทฤษฏี
ใบงานที่6  เรื่องโครงงานประเภท การทดลองทฤษฏีใบงานที่6  เรื่องโครงงานประเภท การทดลองทฤษฏี
ใบงานที่6 เรื่องโครงงานประเภท การทดลองทฤษฏี
 
ใบงานที่5 โครงงานประเภท พัฒนาเครื่องมือ
ใบงานที่5 โครงงานประเภท พัฒนาเครื่องมือใบงานที่5 โครงงานประเภท พัฒนาเครื่องมือ
ใบงานที่5 โครงงานประเภท พัฒนาเครื่องมือ
 
ใบงานที่5 โครงงานประเภท พัฒนาเครื่องมือ
ใบงานที่5 โครงงานประเภท พัฒนาเครื่องมือใบงานที่5 โครงงานประเภท พัฒนาเครื่องมือ
ใบงานที่5 โครงงานประเภท พัฒนาเครื่องมือ
 
ใบงานที่3 ขอบข่ายและประเถทของโครงงาน
ใบงานที่3 ขอบข่ายและประเถทของโครงงานใบงานที่3 ขอบข่ายและประเถทของโครงงาน
ใบงานที่3 ขอบข่ายและประเถทของโครงงาน
 
ใบงานที่2 ความหมายและความสำคัญของโครงงานคอมพิวเตอร์
ใบงานที่2 ความหมายและความสำคัญของโครงงานคอมพิวเตอร์ใบงานที่2 ความหมายและความสำคัญของโครงงานคอมพิวเตอร์
ใบงานที่2 ความหมายและความสำคัญของโครงงานคอมพิวเตอร์
 
ใบงานท 6
ใบงานท   6ใบงานท   6
ใบงานท 6
 

ใบงานที่4 เรื่องโครงงานประเภท "การพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา"

  • 2. โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา • เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษาโดยการสร้างโปรแกรม บทเรียน หรือหน่วยการเรียน ซึ่งอาจจะต้องมีภาคแบบฝึกหัด บททบทวน และคาถามคาตอบไว้พร้อม ผู้เรียนสามารถเรียนแบบรายบุคคลหรือรายกลุ่มการสอน โดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วยสอนนี้ถือ ว่าคอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์การสอน ซงึ่อาจเป็นการพัฒนาบทเรียนแบบออนไลน์ให้ผู้เรียน เข้ามาศึกษาด้วยตนเองก็ได้โครงงานประเภทนีส้ามารถพัฒนาขึน้เพื่อใช้ประกอบการสอน ในวิชาต่างๆ โดยผู้เรียนอาจคัดเลือกเนือ้หาที่เข้าใจยาก มาเป็นหัวข้อในการพัฒนาสื่อเพื่อ การศึกษา เช่น การเคลื่อนที่แบบโปรเจ็กไตล์ระบบสุริยจักรวาล หลักภาษาไทย และ สถานที่สาคัญของประเทศไทย โครงงานเกี่ยวกับการพัฒนาเว็บไซต์วิถีชีวิตของคนไทยพวน โปรแกรม ดนตรีไทยแสนสนุก โปรแกรม ความหลากหลายของสิ่งมีชีวิต โปรแกรมสานวน ไทยพาสนุก โปรแกรมฝึกอ่านออกเสียงภาษาอังกฤษ โปรแกรมเรียนรู้คณิตศาสตร์
  • 3. ชื่อโครงงาน ตะลุย !!! ปราสาทอัลมาเกส Go! Go! Almagest Castle โปรแกรมเพื่อ ส่งเสริมการเรียนรู้ (นักเรียน) ชื่อผู้ทาโครงงานนางสาว นมิตา ปิติพรวิวัฒน์, นางสาว ชมภัสสร ผลธนะศักดิ์, นางสาว ณัษฐชา เขมกวัฒน์ ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา อาจารย์ศรา หรูจิตต วิวัฒน์สถาบันการศึกษา โรงเรียนเซนต์ฟรังซีสซาเวียร์คอนแวนต์ระดับชัน้มัธยมปลาย หมวด วิชา คอมพิวเตอร์ วัน/เดือน/ปี ทาโครงงาน 1/1/2541 บทคัดย่อ โครงการพัฒนาซอฟต์แวร์ประเภท สื่อการเรียนการสอน เรื่อง “ตะลุยปราสาทอัลมาเกส” เป็นซอฟต์แวร์ที่มุ่งเน้นให้ผู้เรียนมีทักษะ ทางด้านกระบวนการคิดในวิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง ตรีโกณมิติโดยมีวัตถุประสงค์เพื่อให้ผู้เรียนมี ความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับ วิชาตรีโกณมิติมากขึน้ ภายในซอฟต์แวร์จะประกอบไปด้วยส่วนตา่ง ๆ ดังนี้1.นาเข้าสู่บทเรียน , 2.แบบทดสอบก่อนเรียน , 3.บทเรียน , 4.เกมส์ทบทวนความรู้, 5. แบบทดสอบหลังเรียน โดยใช้โปรแกรมMacromedia Flash 8 , ภาษา Action Script 2.0 และ ภาษา XML ในการพัฒนาซอฟต์แวร์โดยเน้นการนาเสนอบทเรียนในรูปแบบ ของการ์ตูนอนิเมชัน โครงการนีเ้ป็นโครงการที่ได้รับทุนอุดหนุนโครงการการแข่งขันพัฒนา โปรแกรม คอมพิวเตอร์แห่งประเทศไทย ครัง้ที่10จากศูนย์เทคโนโลยีอิเล็กทรอนิกส์และ คอมพิวเตอร์แห่งชาติสานักงานพัฒนาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีแห่งชาติ
  • 4. • ชื่อโครงงาน การ ประยุกต์ใช้แบบรูปการเคลื่อนที่ของดาวเปราะในแบบรูปการเคลื่อนที่ ของหุ่น ยนต์The Application of Brittle Star Locomotion Patterns for Robotic Locomotion โปรแกรมเพื่อประยุกต์การใช้งาน (นักเรียน) ชื่อผู้ทา โครงงาน นางสาวสุพิชญา สุจริยากุล , นายพิลิปดา เหลืองประเสริฐ ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา ผศ. ดร.สโรช ไทรเมฆ สถาบันการศึกษา โรงเรียนมหิดลวิทยานุสรณ ระดับชัน้มัธยมปลาย หมวด วิชา คอมพิวเตอร์วัน/เดือน/ปี ทาโครงงาน 1/1/2541 บทคัดย่อ โปรแกรม นี้เขียนขึน้เพื่อใช้ใน การศึกษาการเคลื่อนที่หรือการเคลื่อนไหวของวัตถุที่เราสนใจ (ซงึ่ในที่นีเ้น้นเรื่องหุ่นยนต์) โดย รับข้อมูลจากภาพเคลื่อนไหวที่บันทึกจากกล้องที่อยู่นิ่ง มาวิเคราะห์ถึงข้อมูลต่างๆ อันได้แก่ ตาแหน่ง ตาแหน่งของส่วนตา่งๆ ความเร็ว การหมุน ซงึ่ในขณะนีโ้ปรแกรมกาลังถูกพัฒนาให้ สามารถทางานได้ตามดังที่กล่าวไว้ข้าง ต้น โดยในขณะนีส้ามารถตรวจจับความเปลี่ยนแปลง ของภาพได้แต่ยังไม่สามารถระบุตาแหน่งที่ชัดเจนได้ เนื่องจากสิ่งที่เราสนใจไม่จาเป็นจะมี ลักษณะเป็นก้อน อาจมีส่วนแขนยื่นออกมา และมีมากกว่า 1 ส่วนที่กาลังเคลื่อนที่ เช่น ส่วน หนึ่งเคลื่อนไปด้านหน้า อีกส่วนหนึ่งเคลื่อนไปด้านหลัง เป็นต้น
  • 5. ชื่อโครงงาน ความฝันที่ไม่มีวันสิน้สุด โปรแกรมเพื่อความบันเทิง ชื่อผู้ทาโครงงาน นายสุนิล ยาเดียว ชื่ออาจารย์ที่ ปรึกษา อาจารย์นพดล อร่ามภัทรวงษ์สถาบันการศึกษา โรงเรียนสยามบริหารธุรกิจ (SBAC) ระดับชัน้มัธยมปลาย หมวด วิชา คอมพิวเตอร์วัน/เดือน/ปี ทาโครงงาน 1/1/2541บทคัดย่อ Endless Dreams (ความฝันที่ไม่มีวันสนิ้สุด) เป็นเกม ประเภทเกมสวมบทบาท (RPG : Role Playing Game) หรือที่คนส่วนใหญ่รู้จักกันในชื่อ “เกมภาษา” ผู้เล่นจะต้อง สวมบทบาทตัวละครให้เดินทางไปสู่จุดหมาย พบเจอกับอุปสรรค ปฏิบัติภารกิจต่าง ๆ ตามเนือ้หาของเกม ระบบของเกมจะให้ผู้ เล่นเลือกคาสงั่ต่าง ๆ ซงึ่จะแตกต่างกันออกไปขึน้อยู่กับสถานการณ์ระบบการต่อสู้จะเป็นแบบเข้าฉากต่อสู้เมื่อผู้เล่นบังคับตัว ละครเดินอยู่ในแผนที่เกมจะสุ่มให้ผู้เล่นพบกับมอนสเตอร์ส่วนมอนสเตอร์ที่จะได้พบนัน้จะแตกต่างกันไปในแต่ละพืน้ที่มีระดับ ความยาก-ง่าย ต่างกันออกไป ผู้เล่นสามารถบันทกึข้อมูล แล้วกลับมาเล่นต่อจากจุดเดิมได้ ตัวละครแต่ละตัว จะมี ความสามารถแตกต่างกันออกไป ผู้เล่นสามารถพัฒนาระดับและความสามารถของแต่ละตัวละครได้เรื่อย ๆ ซงึ่ตัวละครแต่ละ ตัวจะเก่งแค่ไหนก็ขึน้อยู่กับหลักการวางแผน การใช้ความคิดของผู้เล่น ส่วนใหญ่แล้ว เกมภาษาที่ผ่านมาของค่ายเกมต่าง ๆ ระบบของเกมมักจะให้ผู้เล่นทาการเลือกคาสงั่ต่าง ๆ แล้วรอดูผลของการกระทา โดยในโปรแกรมนี้จะแทรกความแปลกใหม่ ลงไปอย่างลงตัวเพื่อป้องกันความน่าเบื่อจาเจเหมือนกับเกมอื่น ๆ ที่ผ่านมา โดยจะใส่จุดเด่นต่าง ๆ ภายในเกม เช่น สถาปัตยกรรมภายในเกมจะเป็นอาคารบ้านเรือนแบบไทย ๆ วัฒนธรรมไทย และประเพณีไทย ระบบการต่อสู้ เมื่อผู้เล่นทา การโจมตีศัตรูระยะประชิด ในขณะที่ตัวละครกาลังทาการโจมตี จะมีหลอดวิ่ง ให้ผู้เล่นกดปุ่ม ถ้ากดทันในจุดที่กาหนด ตัวละคร จะโจมตีได้รุนแรง แม่นยา แต่ถ้าหากกดไม่ทันหรือกดก่อน ตัวละครจะโจมตีพลาด เมื่อผู้เล่นทาการโจมตีศัตรูโดยใช้เวทย์ มนต์ในขณะที่ตัวละครทาท่าร่ายเวทย์ จะมีลูกศรเลื่อนให้กดตามที่กาหนด โดยความแรงของเวทย์จะคิดเป็นเปอร์เซ็นต์ของ จานวนลูกศรที่กดทัน เช่น ลูกศรเลื่อนมา 10 ตัว ผู้เล่นกดทัน 8 ตัว ความแรงของเวทย์ก็จะเป็น 80 % ของความแรงสูงสุด เมื่อ ได้รับชัยชนะจากการต่อสู้ตัวละครจะแสดงท่าทางขอขมาเพื่อเป็นการไว้อาลัยแก่คู่ต่อสู้ตามความเชื่อของคนไทย เป็นต้น
  • 6. • ชื่อโครงงาน โปรแกรมการจัดตารางการเรียนการสอน ชื่อผู้ทาโครงงาน นางสาวสุชานัน ม่วงไทย ชื่อ อาจารย์ที่ปรึกษา รศ.ดร.อัศนีย์ก่อตระกูล สถาบันการศึกษา โรงเรียนศรีบุณยานนท์ระดับชัน้มธัยมปลาย หมวด วิชา คอมพิวเตอร์ วัน/เดือน/ปี ทาโครงงาน ไม่ระบุบทคัดย่อ ปัจจุบันการจัดตารางการเรียนการสอนของโรงเรียน ต่าง ๆ นัน้มักจะใช้ตัวบุคคลในการจัดซงึ่ทาให้เกิดปัญหาต่าง ๆ มากมาย ไมว่่าจะเป็นเรื่องของความผิดพลาดที่เกิด จากการจัดตารางสอนซา้ซ้อน ปัญหาขอวห้องเรียนที่จัดไมล่งตัว เป็นต้น ซงึ่จะทาให้การออกตารางสอนนัน้เกิด ความล่าช้าไมทั่นต่อความต้องการ ดังนัน้จึงได้สร้างโปรแกรมนีขึ้น้มาเพื่อใช้ในการจัดตารางการเรียนการสอน ซงึ่ สามารถใช้กับการจัดตารางการเรียนการสอนให้กับนักเรียนในชัน้ต่าง ๆ ตัง้แต่มัธยมศึกษาปีที่1 ถึงมัธยมศึกษาปี ที่ 6 โดยใช้TURBO PASCAL VERSION 7 ตัวโปรแกรมจะแบ่งออกเป็น 2 ส่วน คือ ส่วนฐานข้อมูลและ ส่วนประมวลผล ในส่วนของฐานข้อมูลผู้ใช้จะต้องเป็นผู้ป้อนข้อมูลลงใน notepad ดังนี้คือ ชื่อ นามสกุล ตาแหน่ง จานวนวิชาที่สอน จานวนคาบของรายวิชาที่สอน จานวนห้องที่สอนและห้องที่เรียน จากนัน้โปรแกรมจะ นาข้อมูลจากฐานข้อมูลที่ได้มาการประมวลผล โดยมีลาดับการประมวลผล คือ ตัวโปรแกรมจะจัดรายวิชาที่ แน่นอนก่อน โดยให้ผู้ใช้เป็นผู้กรอกข้อมูล เช่น การเรียนรด.ของม.ปลาย คาบกิจกรรม เป็นต้น จากนัน้จัดตารางการ ใช้ห้องของรายวิชาที่ต้องใช้ห้องปฏิบัติการ เช่น ห้องปฏิบัติการฟิสิกส์ ห้องปฏิบัติการเคมี ห้องปฏิบัติการ ชีววิทยา เป็นต้น และขัน้สุดท้ายจะจัด ตารางการเรียนการสอนของรายวิชาที่เหลือ และจะแสดงผลเป็นตารางเรียน ของนักเรียนและตารางสอนของอาจารย์ออกมาทางหน้าจอ คอมพิวเตอร์
  • 7. • ชื่อโครงงาน โปรแกรมแปลภาษา ชื่อผู้ทาโครงงาน ดร.สุพันธ์เมฆนาวิน ชื่อ อาจารย์ที่ปรึกษา นายวรากร อึง้วิเชียร สถาบันการศึกษา นักเรียนระดับมัธยมศึกษา ปีที่4 โรงเรียนสาธิตประสานมิตร ระดับชัน้มัธยมปลาย หมวด วิชา คอมพิวเตอร์ วัน/เดือน/ปี ทาโครงงาน 1/1/2541 บทคัดย่อวัตถุประสงค์ของ โปรแกรมนี้เพื่อที่จะแปลข้อความภาษาอังกฤษซงึ่เป็นภาษาสากลที่ใช้ทวั่โลกเป็น ภาษาไทย โดยศึกษาไวยากรณ์ของภาษาไทยและภาษาอังกฤษ และนาหลักการที่ ได้มาเขียนโปรแกรมโดยใช้Visual Basic และใช้Microsoft Accress ทา ข้อมูลในพจนานุกรมที่ใช้สาหรับแปล จากการทดลองแปลประโยคที่เตรียมมาพบว่า สามารถแปลบางประโยคได้ถูกต้อง แปลบางประโยคผิด และบางประโยคไม่สามารถ แปลได้เลย (เพราะทาให้เกิดวงวน) จึงมีความคิดที่จะพยายามแก้ไขโปรแกรมให้ สามารถแปลให้ได้โดยสมบูรณ์ต่อไป