발표자소개
2012 ~ 2014
레드아이언스튜디오 2D원화,애니메이션
2014 ~ 2015
마이어스 게임즈 2D원화
2015 ~ 2016
브로모 UI디자이너
2016.4 ~ 2016.10
마이어스 게임즈 UI디자이너
2016.11 ~ 현재
이츠게임즈 UI디자이너
조홍기
게임 UI를 만드는 사람
3.
간략한 목차
1. 기존유니티3D Sprite Packer
2. 유니티3D 2017에서 사용하게 된 SpriteAtlas
3. 이거 좀 쓰기 불편한데, 개선은…
4. 만들어지길 소원하는 통합UI시스템
5. 질의응답 및 토의
4.
기존 유니티3D SpritePacker
게임 모바일 스펙의 대중화가 만든 게임UI의 중요성
- 제한적인 화면
- 컨트롤러가 없음
- 제한 속에서 효율적이고 매끄러운 화면의 요구
- 플랫폼의 속성이 종전과 다른 방식의 UX를 필요로 함
5.
기존 유니티3D SpritePacker
게임 모바일 스펙의 대중화가 만든 게임UI의 중요성, 그 결과…
- 기존 시스템에서 탈피가 필요 (자체툴 혹은 스케일폼 미들웨어 등)
- 제작에 효율적이고 덩치가 작은 녀석이 필요해짐
- 때마침 떠오르는 Asset 스토어 시장
- 그러나 Asset 스토어의 툴들이 만능일까…
6.
기존 유니티3D SpritePacker
GUI Asset을 활용해야 하는 불완전한 UI에서
모양새를 갖춘 내장 UI Canvas와 내장 Sprite Packer가 등장
7.
기존 유니티3D SpritePacker
내장 유니티3D UI의 사용상 장점
- 사용시 엔진 자체와 연계가 빠르다
- 굳이 외부 Asset을 이용하지 않아도 손쉽게 제작 가능
- 템플릿화, 모듈화 되어 있는 UI 구성요소들
8.
기존 유니티3D SpritePacker
과연 장점뿐인가??
- 지원되지 않는 연계점도 몇몇 존재
- 외부 Asset의 지원을 받아야 매끄럽게 제작가능
- 템플릿, 모듈의 레이어가 복잡한 경향이 있음
9.
기존 유니티3D SpritePacker
어쨌든 쓸모도 있고
다루기에 편리한 점도 많다.
무엇보다 Sprite 옵션 설정을
손쉽게 할 수 있다.
자동차로 비유하자면
수동에서 반자동 정도는 온 느낌
10.
기존 유니티3D SpritePacker
Sprite가 포함될 Atlas를
Packing Tag 방식으로
지정설정 해두면
빌드시 Sprite Packer가
자동으로 묶어 준다.
11.
기존 유니티3D SpritePacker
최악의 단점은
Sprite 개별 속성에 따라
(Alpha, nonAlpha, Bits)
같은 태그를 넣어도
실존 Atlas를 분리시켜 버림
12.
기존 유니티3D SpritePacker
RBGA Bits에 대한 이해가 높아야
적절한 사용이 가능한
불편한 Auto Atlas 시스템을 만들어 놓음..
물론 다 알면야 좋지만… 현실은 과연…
13.
기존 유니티3D SpritePacker
여까지 사용하니 딱 필요한게 보이는 각
인정합니까? 네 인정합니다.
Sprite가 귀속된 Atlas의 통합설정이 가능하다면 좋겠음
14.
유니티3D 2017에서 사용하게된 SpriteAtlas
유니티3D 2017과 함께 새기능으로 나온
SpriteAtlas 시스템이 여러분과 함께 합니다.
저도 내일모레부터 이걸로 최적화 시작해봐야 합니다.. 사실 그래서 만들어진 발표주제
15.
유니티3D 2017에서 사용하게된 SpriteAtlas
SpriteAtlas
Asset화 시킨 Atlas
NGUI의 Atlas프리팹과
유사한 기능을 한다.
16.
유니티3D 2017에서 사용하게된 SpriteAtlas
등록가능 오브젝트 단위엔
폴더도 가능하여
폴더별 정리한 Sprite를
한번에 등록가능 하다.
17.
유니티3D 2017에서 사용하게된 SpriteAtlas
허나 개별 이미지 속성을
Sprite로 해두지 않으면
SpriteAtlas엔
묶여들어가지 않는다.
18.
유니티3D 2017에서 사용하게된 SpriteAtlas
실제 폴더내 이미지 수보다 훨씬 적은수가 묶이게 된 아틀라스의 모습.
묶이지 않은 이미지는 Sprite 속성이 아니다.