게임엔진과 공간정보 3D 콘텐츠 융합 : Cesium for UnrealKyu-sung Choi
강력한 시각화와 몰입도 높은 가상세계 표현을 위해, 게임엔진은 측량기반의 콘텐츠를 필요로 하고 공간정보 3D 플랫폼은 강력한 프리미엄급 클라이언트를 필요로 하는데, Cesium for Unreal은 이런 수요를 만족하는 솔루션입니다. 이 발표자료는 공간정보 3D 콘텐츠가 어떻게 게임엔진 안으로 들어가서 국가 또는 지구 범위로 확장성을 발휘하는지, 그 기능구현을 진입단계 수준으로 소개하고 있습니다.
레드햇의 Etsuji Nakai 씨의 "OpenStack: Inside Out" 한글 번역본입니다.
다시 한번 좋은 문서를 공유해주신 Etsuji Nakai 씨에게 감사를 드립니다.
http://www.slideshare.net/enakai/open-stack-insideoutv10
3D 모델링은 디지털 장비를 활용하기 위해 필수적인 교육입니다. 3D 프린터, 레이저 커터, CNC 등의 디지털 장비를 Fusion 360과 연동하여 사용할 수 있습니다. 교육에 필요한 팁을 정리하여 공유합니다.
1. 온라인 강좌: https://academy.autodesk.com/
2. Student Expert 등록
3. Project로 배우는 Fusion 360
4. 프로그램 재설치 방법
5. 오토데스크 메이커 스페이스 https://www.autodesk.com/pier-9
6. 오토데스크 갤러리 https://www.autodesk.com/gallery/overview
7. Fusion 360 소개
8. Share public link 사용법
9. Fusion 360 커뮤니티
10. 시제품 & 디자인 챌린지
11. ACU 국제자격증
학생들은 Fusion360을 무료로 사용할 수 있습니다. 언제 어디서든 접속해서 자신의 프로젝트를 디자인하고 공유 할 수 있습니다. 메이커 교육에 Fusion 360이 필요하신 분은 주저말고 연락주세요!!
게임엔진과 공간정보 3D 콘텐츠 융합 : Cesium for UnrealKyu-sung Choi
강력한 시각화와 몰입도 높은 가상세계 표현을 위해, 게임엔진은 측량기반의 콘텐츠를 필요로 하고 공간정보 3D 플랫폼은 강력한 프리미엄급 클라이언트를 필요로 하는데, Cesium for Unreal은 이런 수요를 만족하는 솔루션입니다. 이 발표자료는 공간정보 3D 콘텐츠가 어떻게 게임엔진 안으로 들어가서 국가 또는 지구 범위로 확장성을 발휘하는지, 그 기능구현을 진입단계 수준으로 소개하고 있습니다.
레드햇의 Etsuji Nakai 씨의 "OpenStack: Inside Out" 한글 번역본입니다.
다시 한번 좋은 문서를 공유해주신 Etsuji Nakai 씨에게 감사를 드립니다.
http://www.slideshare.net/enakai/open-stack-insideoutv10
3D 모델링은 디지털 장비를 활용하기 위해 필수적인 교육입니다. 3D 프린터, 레이저 커터, CNC 등의 디지털 장비를 Fusion 360과 연동하여 사용할 수 있습니다. 교육에 필요한 팁을 정리하여 공유합니다.
1. 온라인 강좌: https://academy.autodesk.com/
2. Student Expert 등록
3. Project로 배우는 Fusion 360
4. 프로그램 재설치 방법
5. 오토데스크 메이커 스페이스 https://www.autodesk.com/pier-9
6. 오토데스크 갤러리 https://www.autodesk.com/gallery/overview
7. Fusion 360 소개
8. Share public link 사용법
9. Fusion 360 커뮤니티
10. 시제품 & 디자인 챌린지
11. ACU 국제자격증
학생들은 Fusion360을 무료로 사용할 수 있습니다. 언제 어디서든 접속해서 자신의 프로젝트를 디자인하고 공유 할 수 있습니다. 메이커 교육에 Fusion 360이 필요하신 분은 주저말고 연락주세요!!
1. 2D TOOL KIT (유니티 4.3 기준 대비 2D툴킷만의 장점)
1. Atlasing in Unity Free.
2. Pixel perfect camera and camera adjustment for different resolutions.
3. Platform collections (atlas swapping for different resolutions)
4. Bitmap fonts, including bitmap fonts in atlases.
5. Tilemap with optimal collider / render mesh generation.
6. Sliced, tiled and clipped sprite using the same shader.
7. Sprite dicing. http://www.2dtoolkit.com/docs/latest/advanced/sprite_dicing.html
8. Super fast animation set-up workflow.
9. UI components.
10. PNG atlases - you can choose to trade of a little load speeds for significantly smaller builds.
11. Static sprite batcher.
12. Awesome community driven features - 2D Toolkit owners get an opportunity to shape the product.
----------------------------------------------------
- Sprite Collection의 의미와 생성
- 아틀라스와 실제 이미지 사이에 2D 툴킷만의 중간 매개체라고 보면 됨.
- 프로젝트 뷰.
- 생성
- 스프라이트 컬렉션의 옵션 설명 및 환경 설정.
- Scene 에서 스프라이트 생성
- 이미지를 아틀라스화 시키고 씬에 출력하는 기능을 기본으로 간단한 슈퍼마리오 게임 제작을 해봅시다.